Nebelgeister - Orkenspalter
15. TRAvia 32 Hal - 1025 nach dem Fall der HunderttürmigenSpäter Abend bricht herein, als die Gruppe über die
Prinzessin-Emer-Brücke nach Süden auf dem Weg ist. Dort liegt der Stadtteil Feldmark;
Gestank aus dem Gerberviertel und von verschiedensten Färbemitteln, gemischt mit den Ausdünstungen von Vieh; Hühner und Rinder sind ein allgegenwärtiger Anblick.
Glücklicherweise verkürzt die Karte von
Imo Wolter den Weg zur Schatzinsel. Das Wiedersehen mit einer vertrauten Gestalt steht an, es ist der gute
Answin, den die Gruppe zuletzt in der Villa des Händlerhauses getroffen hat.
Neben ihm ein hünenhafter Krieger mit Kapuzenmantel, ein wenig in die Jahre gekommen für einen Menschen. Das muss der Herr des jungen Answin sein.
Hapa schaut sich immer wieder unruhig um und weist auf Answin hin, der sogleich auf die anderen zukommt. Der Gerüstete kommt heran und wirkt sehr ... gedrillt.
Fast wie Krieger in der Schlacht mit dem Dämonenmeister. Die Haveneraner haben die beiden hierher geschickt.
Die beiden kommen von einem Zeitungshaus, welches sehr treu zu Havena und Albernia steht. Sie wissen ebenso von den "
Nebelgeistern", einer Gruppe von Schmuggeln aus Thorwal.
Der dunkelhäutige Magier besteht auf ein Gespräch in der Taverne, was angesichts der Schmuggler in der Taverne unvernünftig erscheint. Eine kurze Diskussion entbrennt und Hapa möchte, dass wir trotzdem hineingehen.
Der entgegenkommende Rauch verheißt einen Vorgeschmack auf die Lasterhöhle, die den Namen "
Schatzinsel" trägt. Immanfreunde liegen, teils in ihrem eigenen Erbrochenen und es stinkt nach Sägemehl,
menschlichen Ergüssen aller Art und Bierpfützen dienen allerorten als Futter für die Fliegen.
Der Wirt ist ein wettergegerbter Fleischsack namens
Waern und selbst Hapas grenzloser Optimismus findet schnell ein jähes Ende angesichts der Zustände, so dass die Helden die Schatzinsel schleunigst wieder verlassen.
Answin belehrt zunächst Hapa, dass nur die Unterstadt, nicht aber die nähere Umgebung wirklich gefährlich ist. Eine Gruppe von Schafen umgibt die Gruppe, wird aber schnell weiter getrieben und die Helden begeben sich zurück zur Prinzessin-Emer-Brücke.
Answin gibt Wissen über den Zusammenhang zwischen
Hofmagier Galotta und die Prinzessin-Emer-Brücke zum Besten. Überall sind Fischerboote im Fluss zu sehen, die die Gunst der Nacht nutzen wollen.
Nur wenige Leute sind hier und so wird
Ulfrik von Rommilys - der Begleiter von answin - über die vergangenen Erkundigungen der Gruppe in Kenntnis gesetzt.
Erkundigungen sind gefährlich, weil die Nebelgeister die Erkundigungen sicher bemerken und gewarnt sind.
Sein Vorschlag ist mit einer anderen Bande zusammen etwas gegen die Nebelgeister zu unternehmen.
Ein anderer Gedanke ist, dass sich Hapa als Händler für Rauschkräuter ausgibt oder einen Händler dafür in Erfahrung bringt. Davon ausgehend besteht eine Verbindung zu einer der Banden Havenas.
Und so überqueren die Helden die Gruppe, als eine erneute Diskussion aufkommt, warum es nun nicht in die Taverne der Nebelgeister geht.
Answin - selbst ein Nandusjünger - erklärt, dass Imo Geweihter des
PHEx ist und unter seinem Laden ein
Sternenhort ist. Die Suche ist nach Zinken ist einen Augenblick im Gespräch und so wird die Suche nach einer guten Taverne fortgesetzt.
Nach einem kurzen Halt vor der Zollbrücke, dieses Mal ohne Probleme mit dem Magier aus Belhanka, geht es weiter in Richtung Norden gen Hafenanlagen. Die
Taverne Salzfass scheint der Ort der Begierde zu sein.
Nach anfänglichen Überlegungen, wie es zu bewerkstelligen ist, geht die Gruppe gemeinsam herein und folgt dem grimmigen Ulfrik in die Taverne. Viele Leute stehen um Salzfässer herum, es ist bedrängt, aber wenigstens säumen keine Trunkenbolde das Bild.
Spuren einer Keilerei, Blutspritzer und brüchiges Tongut, führen auf den Weg zu freien Fässern an einer Seite. Gespräche führen zu den
Orkenspaltern, die ebenso eine Schmugglerbande sind.
Eine Einladung aus Hopfen und Malz später gesellt sich Rondrigo wieder an den Tisch und Hapa murmelt irgendetwas von Elementen. Stille breitet sich wie ein Teppich in der Taverne aus und Leute verlassen eilig den Schankraum.
Havena gebietet ein Arcanum Interdictum, Nichtzauberei außer zu Zwecken der Heilung, und selbst Hapa scheint im Anblick seines Fehlers ein erstes Mal demütig.
In einer verriegelten Taverne wird das Gespräch mit den Orkenspaltern geführt. Die Nebelgeister sind dreiste Emporkömmlinge in der Stadt und müssen laut den Orkenspaltern Kontakte in der Hafenmeisterei haben oder mit den Mächten der Tiefe im Bund stehen.
Sie wissen, dass deren Geschäfte über den Bennain-Damm laufen und des Nachtens. Außerdem wissen sie, dass die Wächter in den Schichten des Nachts stets wechseln, so dass sie alle bestochen werden müssen;
ein weiteres Problem sind die Gilden der Seelotsen und andere Leute auf Booten, die unregelmäßig dort unterwegs sind. Und niemand bei den Orkenspaltern traut sich dorthin.
Dann unterbricht die Stadtwache das Gespräch und die Helden verlassen die Taverne durch den Hintereingang.
Hapa wird erneut belehrt, was seine Verfehlungen angeht. Die Helden erfahren von einigen Führern für die Unterstadt, die für ein geringes Handgeld dorthin fahren und diese zeigen.
Die geldgierige
"Hexe" Branwen, und zwei Leute aus der Schatzinsel,
Bruidnich Quent und
Ordhan Faic, sind diejenigen, die sie nennen können.
Hapa bestätigt den Kauf von 5 Neckern für 340 Dukaten in vier Tagen, um sie aus der Gefangenschaft zu befreien. Und so senkt sich die Nacht mit der Rückkehr der Gruppe über die Stadt Havena.
16. TRAvia 32 Hal - 1025 nach dem Fall der HunderttürmigenAm Morgen des
16 TRA gehen einige Helden am Morgen ihren Dingen nach:
Körperliches Training, das Kochen einiger besonderer Waren oder einfach nur borongefälliger Schlaf. Im gemeinsamen Gespräch klären sie, was wichtig ist und sprechen über den Zuständigen der Expedition in die große See im Osten.
Ulfrik, Nakila und Krolax machen sich nach dem Essen auf den Weg zur Anheuerung. Ulfrik erfährt von einem anwesenden Störrebrandt weitere Dinge über die Reise:
Sie geht nach Perricum, dann nach Festum und ein gewisser Herr Sandström wird von dort in die Blutige See aufbrechen. Er ist unerfahren, hat aber unzähligen Gefahren der Unterstadt getrotzt und hat viele Erfahrungen auf dem westlichen Meer gemacht.
Einzig der Abschluss an der Akademie von Havena spricht wirklich für ihn. Ulfrik wirkt mit dieser Entscheidung unzufrieden, weil er nicht erfahren genug ist. Nach kurzer Vorstellung sprechen sie weiter über den Status der Anwerbung und die Modalitäten der Besoldung.
Hapa und Rondrigo erreichen derweil den
PRAiostempel am Halplatz. Hapa legt sein Vergehen einem Geweihten des Götterfürsten dar, um Wissen über die Möglichkeit der Buße zu erfahren.
Ihm drohen fünf Tage im Zuchthaus oder den Gang und Aufenthalt am Pranger. Außerdem soll er einen Eisenkragen tragen, um vor PRAios Buße zu tun.
Nach ausführlicher Darstellung lenkt der Geweihte ein, den Eisenkragen für die edlen Motive zu erlassen, wollen die Helden doch eine Reihe von Schmugglerbanden in ihre Schranken weisen.
Trotz einer entsprechenden Bitte möchte Nakila nicht mit den jungen Fähnrich zur See sprechen. So machen sich die drei Helden gemeinsam auf den Weg zu
Toras ui Sandtröm.
In militärischem Ton bespricht er mit ihm alles Weitere. Es geht um die Befähigungen und Titel der Helden und auch um das Geld, den täglichen Sold.
Die Reise nach Perricum soll auf dem Landweg erfolgen, weitere Rekruten sollen in Gareth angeworben werden, ehe es auf der Reichsstraße gen Perricum gehen soll. Es soll in zwei Tagen losgehen.
Außerdem soll die Reise der Helden mit den Dokumenten eines Herrn Caprici bis Gareth ohne eigene Kosten geschehen, wenn sie den Aufbruch versäumen.
Rondrigo und Hapa sind derweil auf dem Weg zum
Garether Tor im Osten. Der bärtige Hauptmann hört sich das Geständnis Hapas an und lenkt nicht ein, als sie ihm den Hintergrund darlegen.
Die Strafe ist einigermaßen fest: Nicht mehr achtundvierzig, viel mehr sechsundvierzig Stunden am
Pranger soll er abbüßen.
Er lässt sich erweichen, die Strafe in mehreren Stücken abzubüßen und für die
Ablieferung pro Schmuggler soll ihm ebenso Zeit am Pranger, jeweils fünf halbe Stunden, erlassen werden. Um die Strafe mit einfacher Kleidung und nicht in Magierroben büßen zu müssen, begibt er sich daher zum Schneider Aradin.
Da er sich an den Magier erinnert, verlangt er Wucherpreise und weist ihn auf Nachfrage an einen Schneider weiter, der ihm ein teures Büßergewand verkauft.
Große Teile der Gruppe treffen sich erneut am Pranger und begutachten den büßenden Hapa
Am Abend wird der Magier Hapa wieder freigesetzt, seine Stunden quittiert und die Gruppe unterhält sich über die baldige Seereise.
Nach der Ankunft in der Oase der 1000 Freuden, sprechen sie mit ihrer Auftraggeberin,
Vilai. Sie wirkt nicht überzeugt von den Darlegungen der Helden, zeigt sich aber schnell von Ulfriks Versuchen der Überzeugung angetan.
Nach Erläuterung, warum die Situation gefährlich ist und besser bezahlt werden sollte, willigt sie ein weitere zwei Dukaten pro Person zusätzlich zu zahlen.
Somit bekommen alle Personen fünf Dukaten pro Person und es gehen weiterhin sechs Dukaten pro Tag in das Vermögen der Helden. Vor der Tür überreicht Hapa Rondrigo ein Goldstück für seinen Schutz und das Büßergewand.
Es vergehen wenige Augenblicke, bis Ulfrik feststellt, dass sie sonderbarerweise bei der Verabschiedung von
euren Göttern gesprochen hat und sich nicht der üblichen Formeln der Zwölfe bedient.
Hapas Zweifel des Vortages werden erneut aufgegriffen und gehen mittlerweile sogar so weit, dass sie eine Konkurrenz zwischen anderen Vorgängen der Unterstadt und diesen Schmugglern vermuten.
Ihr unselbstständiges Verhalten und ihre wechselnde Beziehung zu Geld bestärken den Verdacht nur noch einmal.
Rondrigo spricht sich stark gegen Untreue gegenüber dem Auftraggeber aus, aber die Familie ist stadtbekannt und daher dürfte es leicht sein, allgemeine Informationen über die Tochter und ihre Eltern zu bekommen.
Das Gespräch kommt erneut auf die Magie von Hapa und so beschließen alle in schweigender Androhung weiterer Strafen durch die Gebäude und Bewohner Havenas zu Esche und Kork zurückzukehren.
Dort angekommen überlegen sie, wie diese Leute zu beobachten sind.
Nachdem die meisten Helden nicht in Frage kommen, weil stocksteif militärisch, Robenträger oder Zwerge sind, wird Answin von Wehrheim, der ständige Begleiter Ulfriks von Rommilys rasiert und instruiert, diese Leute zu beobachten.
Ulfrik und Krolax beraten sich, wie am besten an das Wissen über Belagerungswaffen in Havena gelangen kann, ehe die anderen dazukommen und über Zauberei und Alchemie im Kampf und in Havena beraten wird.
Der Abend ist in den persönlichen Freuden der Helden geschenkt und so erhebt sich PRAios' Antlitz am Morgen des 17 TRA.
17. TRAvia 32 Hal - 1025 nach dem Fall der HunderttürmigenAnswins Beobachtungen der letzten Nacht vor dem Kontor der Familie der Auftraggeberin liefern ein wenig neues Wissen.
Die Frau der Familie, Mialan, ist eine herrische, laute Dame und ihr Ehegatte Scartho der ruhige, schweigsame Gegenpart.
Lediglich Gerlion ist einmal in jener Nacht zur Wechselstube der Albernischen Falken geschickt worden und soll von dort mit einem großen Beutel zurückgekommen. Dieser enthält laut Nachfrage allerdings nur Dukaten zur Bezahlung der Gruppe.
Eine nächtliche Kletterpartie zu Vilais Zimmer zeigt den kargen Raum, der weit unter ihrem Stand und unangenehm ist. Es ist also nicht sehr wahrscheinlich, dass die junge Frau das Kontor für andere Machenschaften verlässt.
Answins Einschätzung deckt sich mit unserer: Die Frau ist das, was sie vorgibt zu sein.Tokahe verlässt am Morgen die Gruppe, hinterlässt ihnen aber einige Blätter Gulmond, um sie des Nachmittags als Tee einzunehmen. Rondrigo begleitet Tokahe zum Pranger, während sich Ulfrik und Krolax auf den Weg zur Kadettenschule machen.
An der
Krakeninsel begegnen die beiden erneut Predigern des Untergangs und anderen verwirrten Menschen. An der Efferdschule angekommen versperrren zunächst Hafengardisten den Eingang.
Nach Vorzeigen des Offizierspatentes und Fürspruch für Krolax betreten beide das Gelände.
Militärisch eilige Ordnung herrscht allerorten vor und einige beeindruckende Erfindungen
Leonardos sind zu sehen - beispielsweise ein den Seegang simulierendes, schwankendes Schiff.
Durch die Erfahrungen Ulfriks mit dem Kasernenwesen und sein Ansehen gelingt es relativ mühelos Unterlagen über das Wesen der mittelreichischen Belagerungswaffen zu erhalten, ehe Ulfrik einige Dinge über den zukünftigen Kapitän der Gruppe in Erfahrung bringt.
Man sagt über ihn, dass er ein solider, guter Mann ist, der Konflikte mit den Zyklopäern auf dem Wege der Verhandlung gelöst hat. Insgesamt eine vielversprechende Sache.
Einige Zeit später wird Hapa von seinen Fesseln am Pranger befreit, alle haben ihren Gulmondtee getrunken und sind nun gemeinschaftlich auf dem Weg zur Auftraggeberin.
Der Plan ist einfach: Mit Vilai sprechen, auf der Rückreise den starken Tee trinken und zum Wechsel der Tage auf dem Damm überwachen. Answin soll den Befehl erhalten.
Der Besuch bei Vilai verläuft ereignislos und sie gibt den Helden ihr Handgeld samt des Zuschlages für die Gefahren der Unterstadt.
Auf der Krakeninsel offenbart einer der Orkenspalter, dass sie erst einen Necker gefangen haben, den er in einem Sack mit sich herumträgt. Glücklicherweise ist ja noch zwei Tage Zeit.
Der Bennaindamm vor den Helden zeigt in der Dunkelheit einladende Böschung und ist weitestgehend still, wenn man von den entfernten Schreien der Offiziere in der Kadettenschule absieht.
Der Nebel tut sein Übriges Sumpf und trügerische Übergänge zwischen Land und See zu verbergen. Die Gruppe verbirgt sich hinter einer kleinen Gruppe von Gebäuden aus Holz und Büschen, um das Nahen des Schneiders Aradir zu erwarten.
Schließlich ist es so weit: Er kommt, trägt graue Kleidung und zieht einen kleinen Handkarren hinter sich her. Eine kurze Diskussion wegen der Zauberei Hapas entbrennt, resultiert in einem Tritt gegen das Knie, doch Hapa zaubert weiter; Ulfrik hält ihm daraufhin den Mund zu.
Tokahe lenkt ein und hält für den Augenblick inne.
Plötzlich durchbricht Licht die Dunkelheit. Der Schneider Aradin sendet Lichtzeichen und Unruhe bricht aus.
Alle erheben sich und versuchen die Situation zu erfassen. Der Plan ist einfach: Im richtigen Augenblick zum Händler laufen, die Schmuggler und ihre Waren in Gewahrsam nehmen.
Wenige Augenblicke herrscht Stille, bis das Geräusch der Ruder verklingt und das Boot anlandet.
Dann läuft die Gruppe los. Der Magier Hapa scheint für einen Augenblick der schnellste zu sein, doch durch die Magie des
Axxeleratus beschleunigt ist Rondrigo deutlich schneller am Ort des Kampfes.
Ein einziger Streich genügt den Händler zu befrieden, während Hapa mittels der Magie des
Motoricus ein Ruder im Wasser versinken lässt.
Ein Bolzen und ein eleganter Stich durch Schmugglergedärm verringern die Zahl der Schmuggler, ehe die übrigen sich ergeben.
Aus der Pension Flussdämon kommen bereits gegen Kampfende erste Personen mit schweren Schritten. Zwei Schmuggler werden übergeben, einer ist gefressen und einer lauscht nun den Klängen des Nirgendmeers.