Forum Drachenzwinge
Community => Rollenspiel-Smalltalk => Thema gestartet von: HyruLean am 31. Januar 2019, 11:55:35
-
Kurze Frage - Kurze Antwort
Das Schwarze Auge
Das Konzept von Kurze Frage - Kurze Antwort ist schnell und einfach erklärt:
Wenn ihr eine eindeutig zu beantwortende Frage zu diesem System habt, könnt ihr die hier der Community vorsetzen und eine Antwort erhalten.
Diese Fragen können sowohl Regelfragen als auch Fragen zur Spielwelt sein.
Hier einige Regeln zum Stellen und Beantworten der Fragen:
- Die Frage soll eindeutig zu beantworten sein. Hier sollen keine Diskussionen entstsehen.
- Die Antwort soll möglichst bündig gehalten werden.
- Frage und Antwort sind mit der selben Farbe zu kennzeichnen.
- Der Fragesteller gibt am Anfang der Frage die Edition des Systems an.
- Regelfragen sollten mit Angabe einer Quelle beantwortet werden.
Hier noch eine Liste mit möglichen Farben:
https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=137800.0
P.S. 42 zählt hier leider nicht immer als Antwort
-
[color=mediumblue][/color]
DSA 4.1
Kampf:
Wenn ich durch ein Manöver x-fachen Schaden mache, werden dann auch die TP/KK multipliziert?
-
Antwort: Ja.
Begründung: Im Gegensatz zur Multiplikation des Schadens bei kritischen Treffern (WdS S.84), die "erhöhte TP, die aus Ansagen aus Manövern oder aus hoher KK herrühren" erst nachträglich addieren, ist eine solche Regel bei dem Manöver Hammerschlag (WdS S.63) explizit nicht genannt.
Ebenfalls werden hier die TP durch eine zusätzliche Ansage (regeltechnisch ein zusätzliches Manöver Wuchtschlag) multipliziert.
-
DSA 4.1
Hallo,
gibt ers irgendwo eine beschriftete DSA4 Karte von Havena? In AgF sind zwar bei der Beschreibung der Stadt alle wichigen Orte mit Kürzeln makiert (z. B. alter Efferd-Tempel (G2 X) ) jedoch ist die beiliegende Karte nicht mit den Kürzeln beschriftet. Weiß jemand wo ich die passernde oder eine andere beschriftete Havena Karte herbekomme? Die Antwort "kauf dir doch die Regionalbeschreibung zu DSA5" wird nicht akzeptiert, ich habe nicht vor, mir für eine Stadt zwei Beschreibungen zu zulegen.
-
Dann musst du dir wohl oder übel die Karten selbst beschriften und anfertigen.
5 hat die Karten beschriftet und unbeschriftet, willst du das Geld nicht ausgeben, dass heißt es selbst machen.
ganz unabh davon dürfen Stadtkarten, die man kaufen kann(!), nicht unentgeldlich abgegeben werden ;)
-
und deswegen schaut man ob das Produkt hat was man braucht, bevor man es kauft. :P
Aber Spass bei Seite, die DSA5 Produkte sind echt mega im Vergleich zu den Vorgängern.
Aber Spass bei Seite, vielleicht hiflt dir Dere Globus ja weiter?
https://imgur.com/a/GvZRl5t
-
Hi,
Frage zu DSA 4.1:
In Südaventurien ist Sklaverei ein geläufiges Konzept.
Doch wie bestimmt man in DSA den Wert von Sklaven? In welche Quellen sollte/kann man da schauen?
danke schon einmal im voraus
-
Gute Frage!
"Alrik, gute Manieren, gehorsam, jung, recht ansehnlich. Der ideale Gespiele für anspruchsvolle Damen oder Herren
Kann auch ideal im Haushalt helfen [...] Mindestgebot liegt bei 200 Dukaten."
Am Ende geht er als profaner Mann für 310 raus.
- Schwarze Splitter A93, S.53f.
Für Magier (und Geweihte) kannst du 800 Dukaten verlangen.
Dieses Geld sollten die Sklaven in spätestens 10 Jahren erwirtschaftet haben.
Sklaven sind eine Geldanlage, daher werden sie nicht geschlagen.
Ausnahme ist hier der Strafgefangene, die rudern auf Galeeren und sind arme Würstchen
-
Granden Gaukler und Gelehrte S. 166 dort ist der Sklavenhändler und auch eine Liste mit Preisen für Sklaven angegeben. Die Preise sind in Dublonen angegeben nicht in Dukaten. 1 Dublone= 2 Dukaten
-
Der hexen Zauber große Gier ist einwenig schwammig formoliert.
Ich habe das Problem mit dem Wort Handlung und die Tragweite.
Wirkung: Der Verzauberte verspürt eine unbändige Gier nach einem Objekt oder einer Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu erreichen, solange er Leib und Leben damit nicht gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft Gier nach … für die Wirkungsdauer des Zauberspruchs
-
Liber Cantiones Seite 100:
Im Endeffekt entspricht dies einer misslungenen
Probe auf die durch den Zauber entstandene ‘Schlechte
Eigenschaft’ Gier nach ... in Höhe von ZfP* Punkten.
(wie du bereits zitiert hast)
Das bedeutet, dass der Zauberer eine "Gier" festlegt (z.B. nach Gold) und jedes Mal, wenn eine Situation ensteht in der auf diese Gier geprobt werden muss, wird geprobt.
Bei misslungener Probe kann der Verzauberte nicht widerstehen. So eine Gier kann praktisch alles sein (Meisterentscheid im Zweifelsfall).
Der Zauber drückt also einfach eine schlechte Eigenschaft Gier auf.
Die Wirkungsdauer beträgt ZfP*5 SR.
Falls das deine Frage nicht beantworten sollte, frag auf unserem DIscord Server oder mach einen eigenen Thread auf und formuliere etwas ausführlicher. :)
-
Ein besonders widerliches Beispiel wäre hier die Schlacht in den Wolken:
Galotta lässt Artefaktbomben abwerfen.
Du erblickst dieses Artefakt, es löst eine große Gier in die aus nach diesem Artefakt und du läufst - wie auch 50 andere Menschen -
auf es zu. Danach zündet ein Ignisphaero im Artefakt mit Auslösung "Berührung". Da alle Menschen gierig danach sind und danach greifen,
explodiert die Bombe mit maximalem Schaden.
Sehr grausam
-
DSA:
Wenn Sklaven recht teuer sind und eine Geldanlage sein sollen, wie funktioniert dann sklaverei?
Geht das rein über Zauberei? Oder gibt es Sklavenabrichter? Und kann man als spieler sowas werden?
Aber die tatsächlich wichtigste Frage ist doch wie zu Boron verhindert man dass Sklaven abhauen oder nicht tun was sie sollen? Is ja nicht so als gäbe es nicht X möglichkeiten unterzutauchen und dem Arbeitgeber*innen Ungemach zu bereiten.
Also im realen Leben sah ich in Dokumentationen dass man da um Gewalt und teilweise sogar Mord nicht herumkam um Disziplin zu erhalten. Läuft das in Aventurien genauso? O_O
-
Antwort
- den Willen von Leuten brechen
- die Sklaven mittels Zeichen als Eigentum deklarieren (bevorzugt an sichtbaren Stellen, je nach Stand durch Brandzeichen, Tätowierungen oder Schmuck)
- der Einstieg in die Sklaverei geschieht je nach Kultur durch Schuld (Verbrechen oder Geldschuld) oder das Eingefangenwerden von Sklavenjägern
- die Flucht der Sklaven kann je nach Tätigkeit zum Beispiel durch Fußfesseln, den Einsatz auf bewachtem Gelände [Aufseher oder sehr gut abgerichtete Tiere] oder in Städten (Stadtwachen kennen Sklavenzeichen)
- Züchtigungsmaßnahmen sind in Aventurien vermutlich an der Tagesordnung, werden aber aus offensichtlichen Gründen normalerweise nicht gezeigt
-
wie viel würde n amatrutz Artefakt mit einer rs von 4 kosten in khunchom
-
Welche Art von Artefakt? (einfach, ladungsbasiert, aufladbar, semipermanent?) So ist die Frage nicht zu beantworten.
-
2 oder 3 ladung, täglich regeneriert sich eine
-
So funktioniert das nicht ...
Entweder du hast 2-3 Ladungen wöchentlich oder täglich eine.
-
Um das Abzukürzen:
Wenn du ein Artefakt willst, MUSST du dir die Regeln aus WdZ oder eben den DSA 5 werken durchlesen.
https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=44578
Hier wird exemplarisch gerechnet, die Vokabeln von Avalia MUSST du kennen, damit du sowas berechnen kannst.
Abh von permanenten ASP kann es auch teurer werden oder du hast sogar einen Geist, Dschinn oder Dämon drin bei Würfelpech.
(einfach, ladungsbasiert, aufladbar, semipermanent?)
Schau mal ins DSA Forum, im Link wurde auch schon oft durchgerechnet.
Khunchom hat glaub ich P/Q 10/10 und ist damit Arschteuer
-
ich verstehe die Einwände voll und ganz hab auch alle aktuellen 5e Bücher aber von Magie 1/3steht leider nix zur Erstellung und bin deswegen an euch range treten. Weil mit artefakten hab ich noch keine Erfahrung im selbsterstellen. Daher entschuldigt meine Unwissenheit.
-
Artefaktherstellung steht im Grundregelwerk. ;)
Edit: Das Kapitel zur Artefaktzauberei beginnt auf Seite 266, die Preisberechnung wird in einem extra-Kasten auf Seite 269 erklärt. (Seitenverweise beziehen sich auf die dritte Auflage.)
-
Ich hab gerade gesehen, dass es im Orkenspalter einen Artefaktpreisrechner für 5 gibt. Ob der was taugt, weiß ich nicht. Hab ihn noch nicht ausprobiert
https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/2504-dsa5-artefaktpreisrechner/
-
Wie wird die BE von meiner INI Basis abgezogen?
-
WdS S. 52 bzw. auf 56 stehts auch nochmal
-
EDIT: Diskussion zu Bann des Eisens und Liturgien in ein eigenes Thema verschoben: https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=140834.0
Bitte die Informationen im Startpost beachten und hier keine Diskussionen starten. Danke!
-
Ich blättere gerade im aventurischen Almanach, und bin da auf die Aussage gestoßen, dass auf der großen Warenschau in Grangor manchmal sogar güldenländische Waren angeboten werden (S. 138). Aber das kann doch eigentlich nicht sein, da es keine wirkliche Handelsroute gibt und geben kann, oder? Also was genau ist damit gemeint? Das einzige, was ich mir vorstellen kann, sind 2500 Jahre alte Antiquitäten, aber was soll das sein, und wer kann und will so etwas kaufen?
-
Naja, es gab mehrere Expeditionen ins Güldenland.
Da kann es durchaus ab und an mal was von geben ^^
-
Es gibt zogar ne Kampagne mit der man auf einer solchen Expedition mitfährt. A100 bzw. Überarbeitete Neuauflage M13
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Lamea-Kampagne
-
Hallo, ich weiss nicht ob es hier so gut passt, aber ich habe eine Frage:
Habe mir DSA4 - Wege der Helden besorgt, und nach langer Tüftelei einen Helden gebaut, und stelle Fest, in dem ganzen Buch ist keine Tabelle der AP- Kosten für die Steigerung von Eigenschaften!!??
kann mir da jemand weiterhelfen? kann man die unline finden oder gibt es hier einen post dazu? oder in welchem Buch wäre das überhaupt?
Lieber Gruß und vielen Dank im Voraus!
-
Im Zweifel ist die Tabelle im Wege des Schwerts enthalten. Gerade nicht sicher, ob die Tabelle im WdH auf Seite 18(?) die Spalte H enthält. Nach der werden die Eigenschaften gesteigert.
-
nein die geht nur bis F.
ist das möglich die Tabelle, oder nur den Ausschnitt kurz hier zu posten? oder könnte mir die einer schicken? von mir auch aus als Foto, was am einfachsten ist. ich wäre sehr dankbar. :-)
-
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Steigerungskosten-Tabelle
-
Findest du Online.
Einfach mal DSA Steigerungstabelle oder DSA Steigerungsrechner googeln :)
-
Hallo ihr Lieben.
Ich hätte da mal eine Frage bezüglich der DSA 5 Regeln und dachte hier könnte man mir vielleicht jemand helfen.
Es geht um folgendes:
Im Regelwerk (S. 258) steht, dass Zaubermodifikation nicht für Fremdtraditionen möglich ist.
Im Regelwerk (S. 285) steht nun bei der SF Merkmalskenntnis, dass Zauber auch in fremder Tradition modifizierbar sind.
In Abenturische Magie I (S. 111) wurden dann die Zaubererweiterungen eingeführt, die ebenfalls nicht im Fremdtraditionen möglich sind.
Meine Frage ist jetzt, ob die SF Merkmalskenntnis nun auch den Erwerb von Zaubererweiterungen beinhaltet?
Bei DSA 4.1 war ja explizit festgelegt, dass die Varianten der Zauber (welche ja durch die jetzigen Erweiterungen ersetzt wurden sind) eine Sonderform der Spontanen Modifikationen sind. Bei DSA 5 habe ich aber einen entsprechenden vermerk noch nicht gefunden.
Wie handhabt ihr das denn?
Liebe Grüße
Die Grinsekatze
-
Ich handhabe das "as written", d.h. die Zaubererweiterungen sind bei Fremdzaubern nicht möglich, egal ob Merkmalskenntnis oder nicht. Möchte trotzdem jemand eine Erweiterung nutzen, darf er sich gern mit der Zauberwerkstatt, insbesondere der Traditionsüberführung (Aventurische Magie 1, S. 85) befassen.
-
aus dem AB "Bijou":
"Sollte einer der Helden den Zauber VERWANDLUNGEN BEENDEN versuchen, muß er gegen eine Magieresistenz von 12 und die 14. Stufe des Verwandlers ankommen. "
was heißt letzteres?
Gruß, Nathanael
-
aus dem AB "Bijou":
"Sollte einer der Helden den Zauber VERWANDLUNGEN BEENDEN versuchen, muß er gegen eine Magieresistenz von 12 und die 14. Stufe des Verwandlers ankommen. "
was heißt letzteres?
Gruß, Nathanael
Das Abenteuer ist für die 3. Edition von DSA geschrieben. In dieser war die Charakterstufe noch eine wichtige Größe. Bei dem Zauber VERWANDLUNG BEENDEN berechnen sich die Kosten bspw. aus der Differenz beider Zauberwirker mal dem Faktor 5 (verwandelte Lebewesen) bzw. 4 (verwandelte Objekte), mindestens aber 10 ASP (vgl. Codex Cantiones). Für aktuelle Editionen musst du das Abenteuer dann wohl entsprechend anpassen.
Viele Grüße
Silex
-
Hallo ihr Lieben,
Ich hätte da mal eine Frage bezüglich des Zaubers Sturmwand (DSA5)
Ist die Wand aus Sturm unsichtbar und wie wirkt sie sich auf Beschuss aus?
Liebe Grüße
Die Grinsekatze 😊
-
Sturmwand lässt einen Sturm in dem Bereich entstehen. Beschuss muss gegen die Winde bestehen also wenn das Projektil nicht genügend Geschwindikeit hat um die Witterung zu durchqueren, wird es schlicht von der Sturmwand beeinflusst und trifft mit hoher Warscheinlichtkeit nicht das Ziel. Unsichtbar wird sie nur sein wenn nichts in dem Bereich der Sturmwand befindet was durch die Windkräfte die Aufkommen bewegt oder beeinflusst werden kann, mögliche Wirbel sollten erkennbar sein.
-
Ich bin es wieder 😅
Ich wollte mal wissen, wie ihr zu dem Aussehen eines Druidendolches eines Mehrers der Macht steht. Ich meine die sind ja absolut auf Geheimhaltung getrimmt. Außerdem leben sie ja direkt unter der Bevölkerung zum Teil in größere Städte und haben ja nicht so den direkten Bezug zur Natur. Würde es da nicht mehr Sinn machen, wenn ihre Dolche auf dem ersten Blick wie normale Dolche aussehen?
Wie seht ihr das?
Liebe Grüße
Grinsekatze
-
Ist das für einen Stadtdruiden so wichtig? Der hat den Dolch doch idR in einer Scheide stecken, und man sieht höchstens den Griff - den man ja auch mit Leder oder Bast umwickeln kanmn.
-
Naja. Aber wenn man mit dem Dolch kämpfen möchte, dann wäre es ja schon eine wichtige Frage. Der steckt ja nicht nur in der Scheide. Und wenn man dann mit so eine Stammeskriegerwaffe (vom Aussehen her) kämpft, dann ist das schwierig zu erklären.
-
- Die Frage soll eindeutig zu beantworten sein. Hier sollen keine Diskussionen entstsehen.
Ich möchte hier nochmal auf diese Regel verweisen. Wenn du dich mit Leuten darüber austauschen willst, eröffne gerne einen separaten Thread, wenn du einfach nur eine Antwort haben willst, dann kommt die Frage hier rein :)
-
Okay. Sorry noch mal. War nicht böse gemeint. Ich werde in Zukunft besser darauf achten 😅
Ich habe da mal noch eine Frage zu Zaubermodifikation in DSA5.
Bei dem Zauber Armatrutz lassen sich ja die Kosten nicht modifizieren. Kann man mit einem Druiden trotzdem die Modifikationen "Erzwingen" und "Kosten senken" machen?
Faktisch gesehen haben sich die Kosten dann ja nicht geändert und man würde eine Erleichterung von 1 bekommen. Gibt ja relativ viele Zauber, die das betrifft.
-
Okay. Sorry noch mal. War nicht böse gemeint. Ich werde in Zukunft besser darauf achten 😅
Ich habe da mal noch eine Frage zu Zaubermodifikation in DSA5.
Bei dem Zauber Armatrutz lassen sich ja die Kosten nicht modifizieren. Kann man mit einem Druiden trotzdem die Modifikationen "Erzwingen" und "Kosten senken" machen?
Faktisch gesehen haben sich die Kosten dann ja nicht geändert und man würde eine Erleichterung von 1 bekommen. Gibt ja relativ viele Zauber, die das betrifft.
Lt. GRW S. 256 "Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich"
Auch hin und zurück sind mE mehr als eine Stufe...
-
Hi, ich bin´s schon wieder:
Welche Talentwerte haben Tiere?
Die Zoo Botanica Aventurica gibt einem zwar eine Menge Zahlen, aber ich konnte keine Antwort auf die Frage finden,
mit welchem TaW ich arbeiten könnte, wenn z.b. meine angeschlagenen Helden vor einem Rudel Wölfe fliehen
und es zu einer entsprechenden Vergleichsprobe gegen die TaW des Leitwolf kommen würde.
(Ich könnte mehr Bsp.´s formulieren, denke aber der Punkt ist klar geworden.)
Schon mal danke im voraus, an alle die sich Zeit hierfür nehmen. ;)
-
Niemand hier der darauf Antwort weiß?
-
Früher bei DSA 4.0 gab es einen Gefahrenwert. → GW
1 das kleinste, 20 das größte.
Beispiel war glaub ich Schlinger als 20 (T-Rex)
Bei 4.1 gibt es das nicht mehr.
Tiere würfeln normalerweise keine Talentproben,
aber im WdZ stehen Werte für Vertrautentiere.
Es gibt eine alte Liste in Efferds Wogen für NPCs mit Stufen 1-20, aber mittlerweile werden die Stufen in 1-7 angegeben...
schwierig, aber ich geb sie dir hier mal rein, vielleicht kannst du sie auf Tiere übertragen.
Einfach dann die Gefahrenwerte abschätzen auf einer fiktiven Liste 1-20 und durch 3 Teilen, dann hast du 1-7 Stufen.
Ich würde für Tiere schlicht nicht würfeln
(https://i.ibb.co/LzVTXRG/Qualit-t.png)
-
Für DSA5 gibt es für viele Tiere Wertekästen. Aber ob dir das hilft weiß ich nicht.
-
DsA 4.1 habe nicht ganz verstanden was mir z.b. (Verbindungen 12 bringt)
-
Du hast einen guten Bekannten (NSC), der Du in schwierigen Situationen um Hilfe bitten kannst. Ob der NSC Dir hilft und wie ist Meisterentscheid. WdH S.257.
-
Hey, ich bin es noch einmal.
Ich habe mal zwei Frage zu den DSA 5 Regeln.
Es gibt ja zwei Möglichkeiten ein Schild zu verwenden, wenn ich das richtig verstanden hab oder?
1. Ich kann zu dem PA Wert meiner Hauptwaffe den Paradebonus des Schildes addieren.
2. Ich benutze den PA Wert für Schilde und kann den doppelten Bonus des Schildes verwenden.
Und die zweite Frage jetzt dazu. Kann man auch mit Variante 1 Fernkampfangriffe blocken?
Viele Grüße und ein frohes neues Jahr erst einmal noch 😊
Die Grinsekatze
-
Der erste Teil ist korrekt.
Zum zweiten steht es nicht explizit in den Regeln. Ich bin der Meinung, dass du zur Abwehr von Pfeilen aktiv deinen Schild einsetzt - und nicht plötzlich mit deinem Schwert mad skillz bekommst - und deswegen nur Variante 2 möglich ist.
-
DSA 4.1
hi leute,
ich bin´s schon wieder. Danke für alle bisherigen Antworten und eure Geduld mit meinen "Randerscheinungsfragen".
Folgendes Problem dieses mal: Wer kann mir sagen was eine Werkstatt kostet und in welchem Werk finde ich Angaben dazu?
(Nicht die tragbaren Werkzeugsätze aus Handelsherr & Kiepenkerl, sondern z.b. eine ganze Dorfschmiede oder eine Bognerwerkstatt für Armbrüste etc.)
Dazu muss ich sagen mir sind die Mietkosten für Gebäude aus dem Meisterschirm-Heft und die Bauregeln nach Ritterburgen und Spelunken geläufig,
diese enthalten aber keine Preise für eine Esse, Fallhammer oder Spannvorrichtungen etc., welche ich auch gar nicht im Detail brauche.
Es geht "nur" um den Fall: "Ich möchte diese Schmiede kaufen/bauen."
(Wenn ich nicht blind war und was überlesen habe, mal angenommen, oder so.)
Danke schon mal im voraus.
-
Falls es für DSA 4.1 tatsächlich keine Angabe gibt, hilft dir dies vielleicht als Anhaltspunkt: In DSA 5 (Regelwerk, 3. Auflage, S.377) kostet ein Alchimistenlabor inkl. Druckkesseln etc. 5000 Silbertaler. Eine Schmiede würde ich in ähnlicher Preisklasse ansiedeln.
-
Ergänzung: Für ein Alchemielabor gibt es in WdA. für 4.1 und in Stäbe, Ringe, Dschinnlampen für 4.0 ebenfalls den Preis von 500 D bzw. 5000 S - das war aber bisher die einzige Angabe in dieser Richtung.
-
Dann versuch ich es mal:
Im DSA 4.1 Meisterschirm gibt es Tabellen zu Grundstückspreisen.
Abh davon wo, rangiert natürlich der Preis.
Rechnen wir für eine Schmiede mal grob 30-40 m², wenn du dort nur Arbeiten willst und ein kleines Lager haben willst.
Kein Wohnbereich im hinteren Teil also
in einer Kleinstadt (bis 1000 Einw.) : pro Rechtschritt kostet der Boden 10-20 Silber
sind wir bei 35m² und 15 Silber bei 52,5 Dukaten für den Boden
Baukosten mit einfachen Materialien: Steinbau je Rechtschritt: 75-100 S x 35m²
306 Dukaten
Damit hast du eine Schmiede gebaut.
Hofpflasterung kostet 1 Dukate pro Rechtschritt, wenn du noch einen Hof hast
Brunnen wird 20-50 Dukaten kosten, und du wirst zwingend einen brauchen.
Rohmaterialien streichen wir mal, Amboss an sich ist sicherlich auch nur eine einmal Anschaffung
Hammer 8 S
Vorschlaghammer 30 S
Feile 25 S
Besen 1 S
Wasserfass 18 S
Truhe 50 Stein für 8 S
Rechnen wir mal ganz grob eine Schmiede mit Grundbedarf für ~400 Dukaten in einer Kleinstadt.
Willst du sowas in Gareth bauen, dann abh vom Stadtviertel exponentiell mehr
-
Hmm es kommt wohl darauf an was du für einen Meister hast/was du für ein Meister bist.
Klar kannst du wie die werten Kollegen von Standardneupreisen ausgehen und alles bestellen. Aber lustiger wäre es doch das in Abenteuern zu erledigen. Etwa einem alten Zwerg zu helfen der als Dank vor seinem Ruhestand dir/den Spielern seinen alten Schmiedehammer schenkt. Den Amboss könnte man aus einem abgebranten Dorf oder einer unbekannten verlassen Burg plündern. Und so weiter.
Damit hältst du die Kosten in Grenzen und hast vermutlich mehr Spaß als wenn du Dukaten auf deinem Characterbogen umschreibst. Nur so ein Gedanke von mir.
-
Hoi, mal eine hypothetische Frage:
wenn mann sich generelle mal in die Lore von DSA einlesen will, also nicht die Regeln , ohne jetzt gleich vierhundert Jahre am büffeln zu sein, wo würde man da ansetzten.
Das Wissen müsste am Ende ausreichen um in dieser Welt zu leiten, es muss nicht so tiefgreifend sein, damit man weiß in welchem Dorf der Weizen am besten wächst ;)
-
Der Aventurische Almanach gibt einen Überblick über ganz Aventurien.
Wenn du weißt, in welcher Region du spielen möchtest, gibt es Regionalbände, die spezieller geschrieben sind.
Wenn du etwas bestimmtes nachschlagen willst, eignet sich https://de.wiki-aventurica.de/ als Startpunkt.
-
Kommt drauf an wieviel du schon weißt
https://frostypenandpaper.de/2019/05/18/episode-11-das-schwarze-auge-aventurien/
Hier klären wir die Basics, später würde ich dir dann ein paar Videos zum Metaplot von Orkenspalter ans Herz legen
https://www.youtube.com/watch?v=yDLtBZ43qew
-
Danke euch zwei. Das klingt dochs chonmal nahc eienr guten Basis und wenn ich nicht nur lesen muss, sondern auch hören kann, um so besser.
-
Ich kann dir auch anbieten das ich dir ein paar Sachen erkläre und dir ein paar Empfehlung gebe wo du Sachen vertiefen kannst, je nachdem was genau du machen willst.
-
Kurze Frage zu DSA 4.1:
Im WdS S.79 werden die Regeln zur Veränderung der Distanzklassen vorgestellt. Kommt beim "Distanzklasse verringern" (1. Absatz "Veränderung der Distanzklasse") der Modifikator aus der Tabelle rechts (AT-6, Waffe zu kurz/ zu lang) zum Tragen?
Beispiel für den Fall, dass es auf die Situation ankommt: Kämpfer mit Schwert (DK N) will die aktuelle Distanzklasse S gegen einen Gegner mit Hellebarde (DK S) auf N verringern. Macht er dafür eine normale Attacke oder AT+6 ?
-
Kurze Frage zu DSA 4.1:
Im WdS S.79 werden die Regeln zur Veränderung der Distanzklassen vorgestellt. Kommt beim "Distanzklasse verringern" (1. Absatz "Veränderung der Distanzklasse") der Modifikator aus der Tabelle rechts (AT-6, Waffe zu kurz/ zu lang) zum Tragen?
Beispiel für den Fall, dass es auf die Situation ankommt: Kämpfer mit Schwert (DK N) will die aktuelle Distanzklasse S gegen einen Gegner mit Hellebarde (DK S) auf N verringern. Macht er dafür eine normale Attacke oder AT+6 ?
Nein, in deinem Beispiel ist die Attacke nicht um die 6 Punkte erschwert. Siehe Seite 79 WdS. unter "Veränderung der Distanzklasse"
Allgemein werden die Attacken zur Distanklassen veränderung nicht durch die Distanzklassen-Modifikatoren beeinflusst.
-
Danke, das habe ich trotz mehrmaligen Lesens übersehen!
PS: Wie peinlich, das steht da ja echt als erster Satz! :-[ Ich habe schon wirklich viel Zeit auf der Seite verbracht. Da sieht man mal, wie blind man werden kann.
-
Freud wie Leid, ich bins wieder...
und schon wieder mit einem total netten Thema: Gift!
Also die Frage oder besser die Fragen:
Was passiert, wenn ein Charakter (SC/NSC) mehrfach dem selben Gift ausgesetzt wird?
Sie es weil er in eine Schlangengrube gefallen ist, ihn gleich mehrere Waldmenschenpfeile getroffen haben oder eben alle Kultisten ihre Dolche mit dem gleichen Gift vergiftet haben.
Leider habe ich dazu weder in WdA noch in WdS etwas gefunden, nur die Box in WdA über "mehrfachanwendungen von Elixieren" S. 34. (Die nicht wirklich hilft.)
Desweiteren weiß jemand in welchen Büchern ich nach sowas noch suchen könnte?
danke schon mal im voraus an alle die sich Zeit nehmen ;-)
P.S.: DSA 4.1
-
Freud wie Leid, ich bins wieder...
und schon wieder mit einem total netten Thema: Gift!
Also die Frage oder besser die Fragen:
Was passiert, wenn ein Charakter (SC/NSC) mehrfach dem selben Gift ausgesetzt wird?
Sie es weil er in eine Schlangengrube gefallen ist, ihn gleich mehrere Waldmenschenpfeile getroffen haben oder eben alle Kultisten ihre Dolche mit dem gleichen Gift vergiftet haben.
Leider habe ich dazu weder in WdA noch in WdS etwas gefunden, nur die Box in WdA über "mehrfachanwendungen von Elixieren" S. 34. (Die nicht wirklich hilft.)
Desweiteren weiß jemand in welchen Büchern ich nach sowas noch suchen könnte?
danke schon mal im voraus an alle die sich Zeit nehmen ;-)
In der Regel steht das bei den Tieren oder Giften bei ob die stacken oder nicht. Oft steht dann da, dass das Gift "einmalig" wirkt. Wenn da sonst nichts zu steht wird es wohl auch öfter angewendet und addiert sich auf (Bei Giften die Lähmungen verursachen oder so). Ich würde aber mal behaupten, dass du als SL da auch einfach selbst entscheiden kannst. Ich persönlich würde bei Waffengiften zB es nicht addieren lassen. Wenn du mit Königsmacher vergiftet bist, ist das ja im Blut und verbreitet sich. Durch mehrere Stellen höchsten schneller, wenn überhaupt. Wenn die Qualität unterschiedlich ist, würde ich nur das mit der höchsten geltend machen.
-
Ich suche eine Hilfe oder eine Übersicht in der die verschiedenen Monster den Klimazonen zugeordnet sind.
Sprich: Ich möchte wissen, wem und was man in z.B. den Mittelländigen Wäldern begegnen kann (Monster, Rassen).
Im Zoo Botanica finde ich Klima, Pflanzen und "ausgewählte Tiere bzw. Kreaturen" aber keine Monster (Goblins, Orks usw.) Wo finde ich die ?
-
Schau mal ob du noch Meister-Geister findest.
Eine Software, die für dich sowas auswürfeln könnte, je nachdem wo du bist.
Pflanzen und Kräuter kann sie, Gegner sollte vllt auch was dabei sein?
nur so eine Idee
-
Den Zwölfen zum Gruße!
Ich habe hier eine vlt etwas längere Frage, die mir Kopfzerbrechen bereitet:
Ich beschäftige mich gerade mit dem Skillen von Tieren in DSA 4.1.
Im ZBA ist das Abrichten, samt LO, Dressur und so weiter beschrieben.
Ich weiß, ich kann bei Vertrautentieren auf verschiedene Eigenschaften und Ritualkenntnis AP verteilen zum Steigern.
Mein Vertrautentier hat zusätzlich eine Zirkustierausbildung und ich kann nach dieser Anleitung etwaige Tricks trainieren und sie dann aktivieren.
Wie sieht das jetzt aber steigerungstechnisch aus?
Bleiben sie immer auf einem Level/"TaW 0" bestehen oder kann man das ganze noch steigern?
Und wenn ja, wie?
(Nutze ich klassisch die SKA nach spalte F und steigere wie beim Char die Fähigkeiten?
oder muss ich nach WDS S.15 bei längerfristigem Talenteinsatz die Aktivierungskosten des Tricks immer wieder aufbringen und setze dann
jedesmal TaW +1 wenn ich die , sagen wir 25P in gesetzter Zeit, voll habe- spielparallel, nicht nur zu steigerungszeit?
oder habe ich etwas überlesen?
Ich freue mich auf Antworten!
-
Das Vertrautentier und seine AP werden nach WdZ 121ff. gebaut und gesteigert.
Tierausbildungen laufen unabh von seinem Status als Vertrautentier und daher nach ZBA gesteigert.
Du kannst dich über eine gesteigerte LO freuen, weshalb dein Tier wohl wesentlich schneller und besser als andere Zirkustiere lernt
ZBA 17ff.
-
okay, dankeschön. aber das war nicht ganz was ich gesucht habe.
aber Vertrautentier und ausbildung unabhängig voneinander skillen macht sinn, ja
ich präzisiere:
Im ZBA steht:
Die meisten dieser Fertigkeiten können vom Besitzer durch einen Befehl ausgelöst werden.
Sollte es nicht klar sein, ob das Tier diesen Befehl in einer Situation versteht, lässt sich dies mit einer KL-Probe -7 überprüfen.
Wenn ich mich nicht verlesen habe, steht hier, wie ich Tricks auslöse, also anspiele, aber nicht wie man die TaW steigert- und das steht dort auch sonst nirgends.
oder haben die Tricks vlt gar keine TaW und sie lassen sich nicht steigern, da sie nur ausgeöst werden
und die einzige Steigerung besteht darin weitere Tricks bis zur Maximalanzahl zu lernen?
(Löst sich da gerade ein Knoten in meinem Kopf? :-\ )
-
Die Talente haben keine TAW.
Ein Pferd beispielsweise kann stampfen und Feinde zermalmen.
Jetzt kein Zirkustrick, aber eben eine Tierausbildung.
Mit dem Befehl "STAMPF" kannst du dann einen Gegner unter den Hufen zerdrücken.
Das kostet dich eine Aktion.
Aber dein Pferd versteht vielleicht nicht: "Reite zu dem Mordbrenner dort drüben in 20 Meter und stampf dann"
Das wäre eine KL -7 Probe als Beispiel, wobei ich noch weiter für die Komplexität erschweren würde.
Wird dein Pferd mit Pfeilen gespickt von ihm, dann erkennt es ihn als Gegner und tut das vllt von selbst als Schlachtross.
Dann ist es eine KL -8
Ist der Mordbube nur ein kleines harmloses Kind, das einen Apfel gestohlen hat und keine Gefahr ausgeht,
dann ist das vllt eine KL +5
-
Satuaria zum Gruße,
eine kleine Frage, auf die meine SL und ich auch nach längerer Suche keine Antwort finden konnten.
Hier Eure Chance zu glänzen:
Wann findet die jährliche Hexennacht statt. ??? (Monat. Tag oder Mondstand bitte.)
Wir bräuchten auch den entsprechenden Quellennachweis.
Danke und LG
Nina :wave:
-
Hi.
Hängt von Region und Zirkel ab. Details findest du auf S. 313 im Wege der Zauberei.
LG
-
Das scheint mir nicht aventurienweit einheitlich geregelt zu sein. Die wiki Aventurica nennt "halbjährlich meist Sommer- und Wintersonnenwende" (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexentreffen)
-
Die Wirkung der Salbe hält genau ein halbes Jahr an, also je nach Zeitpunkt der Hexennacht bis zur nächsten Sonnenwende oder Tagundnachtgleiche.
Daraus lässt sich zurückrechnen, dass Hexennächte im Allgemeinen zur Wintersonnenwende (21.12* -> 1 FIR), Sommersonnenwende (21.06. -> 1 PRA) bzw. den Tag-Nacht-Gleichen (21.03.* -> 30 PHE und 21.09.* -> 30 EFF) stattfinden müssen.
*irdische Termine
Alles weitere siehe Lokis Antwort.
-
Hi.
Hängt von Region und Zirkel ab. Details findest du auf S. 313 im Wege der Zauberei.
LG
Loki, vielen Dank für die schnelle Antwort. :hello2: Ich werde mir das gleich in Ruhe durchlesen und entsprechend weiter geben. Mal sehen, ob meine Hexe es trotz Abenteuer schafft ihre Flugsalbe zu erstellen.
Viele LG
Nina :wave:
-
Hi Leute,
hab gerade mit meiner SL gesprochen. Das was ihr mir gesagt habt gilt leider für 4.1 (da ist die Hexennacht 2 x im Jahr). Wir spielen allerdings DSA 5. Da ist es nur einmal im Jahr. Ist es dann Sommer- oder Wintersonnenwende?
(Sorry, wohl doch keine sooo kleine Frage)
LG
-
Tatsächlich, die Wirkungsdauer der Flugsalbe wurde mit DSA 5 auf 1 Jahr verlängert. Über das genaue Datum habe ich aber auch nichts gefunden. ::)
Edit: Ich persönlich würde die Hexennacht vom 30. Peraine auf den 1. Ingerimm verordnen. Das ist irdisch die Walpurgisnacht auf das Beltanefest.
-
Hi Leute,
hab gerade mit meiner SL gesprochen. Das was ihr mir gesagt habt gilt leider für 4.1 (da ist die Hexennacht 2 x im Jahr). Wir spielen allerdings DSA 5. Da ist es nur einmal im Jahr. Ist es dann Sommer- oder Wintersonnenwende?
(Sorry, wohl doch keine sooo kleine Frage)
LG
Üblicherweise finden die Treffen am 30. Efferd oder 30. Phex statt (also zu den Tagundnachtgleichen), "seltener in der sogenannten Levthansnacht am 23. Efferd oder in den Sonnenwendnächten auf den 1. Praios und 1. Firun" (Quelle: WdZ S. 313).
Solche Lore-Angaben ändern sich nicht über die Editionen hinweg. Ansonsten müsste man ja auch davon ausgehen, dass noch nicht in DSA5-Regionalbänden beschriebene Regionen einfach nicht existieren, weil es ja "nur" eine DSA 4.1 Quelle dafür gibt. In den DSA5-Bänden habe ich kein DEFINITIVES Hexennacht-Datum gefunden. Sucht euch also einfach eins der in DSA 4.1 genannten Daten aus und legt das für "deinen" Hexenzirkel als jährliches Hexennacht-Datum fest. Es muss nicht kompliziert sein. :)
-
Wir hatten ähnlich das Problem, dass wir die Angaben ungenau fanden und haben uns dann darauf geeinigt einfach 4x mal in Götterlauf eine Hexennacht zu machen.
-> 1.FIR und -> 1. PRA sind die Hexennächte des Zirkels
-> 30.EFF und -> 30.PHE jeweils die für die Schwesternschaft
Wir haben uns aus zwei Gründen dazu entschlossen es so zu handhaben. Zum Einen weil Zirkel und Schwesternschaft doch etwas anderes ist und nicht jede Schwester aus der gleichen Schwesternschaft auch den selben Zirkel hat. Die brauchen also auch noch einen Termin um sich auszutauschen und interne Ziele zu besprechen. Und die wird es geben, denn eine Schwesternschaft hat andere Aufgaben als ein Zirkel. Zum Anderen, und da ist der Grund nicht so triftig, ist es dann auch nicht so schlimm, wenn man eine Hexennacht verpasst. Sollte das mal passieren hat man keine Hexensalbe, bzw sie wirkt nicht mehr. In unserer Methode hat man alle 3 Monate ein Fest, eines zu verpassen ist also ertragbar.
-
Leute,
vielen lieben Dank für Eure Hilfe. :hello2: Ich werde alles an meine SL weiterleiten und wir werden uns dann entsprechend was überlegen. Ich hoffe, sie wird nicht zu streng sein und ich kann mein Abenteuer so beenden, dass ich noch rechtzeitig neue Flugsalbe bekomme. ;D Ansonsten muß ich halt doch reiten. ;)
LG :wave:
Nina
-
Moin zusammen,
habe gerade mal ein bisschen in den (alten und verstaubten) Selemer Tagebüchern geblättert und bin dort in "Die Pilze Aventuriens" auf den Pilz-Generator gestoßen.
Nun meine Frage: Gibt es sowas auch für Gifte und Heilkräuter ?
-
DSA5 - Großes Bahnschwert: In einer der neueren Veröffentlichungen stehen die Werte für das große Bahnschwert (Zweihänder) und was es kostet ein solches zu binden. Aber wo steht, wer damit rumfuchteln darf? Magier der Schwert & Stab zu Gareth? Bethana auch?
-
DSA5 - Großes Bahnschwert: In einer der neueren Veröffentlichungen stehen die Werte für das große Bahnschwert (Zweihänder) und was es kostet ein solches zu binden. Aber wo steht, wer damit rumfuchteln darf? Magier der Schwert & Stab zu Gareth? Bethana auch?
Hab die Antwort selbst Gefunden. In "Bannschwert, Stab und Magierkugel" steht ein Teil der Regeln und in "Studierstube der Gildenmagie" der andere Teil. Und genau deswegen geht mir Ulisses auf den Kecks.
-
[DSA 4.1]
Kann mir jemand den regeltechnischen Unterschied zwischen Astrale Regeneration I und "nur" Regeneration I erklären?
Beide geben den gleichen Bonus zur Ruhephase, nur dass das eine 4 GP in der Generierung kostet und das andere 2 GP. :icon_scratch:
Und was ist der regeltechnische Unterschied zwischen Vorteil und Sonderfertigkeit?
-
Der Vorteil Astrale Regeneration 1 erhöht die Regeneration um 1 und erleichtert die Probe für den zusätzlichen Punkt aus (Traditionsattribut) um 1. Wie alle Vorteile kann er normalerweise nur bei Erstellung erworben werden. (Alternativ: Regeln im WdS zum nachträglichen Erwerb von Vorteilen.) Er ist nicht mit Astraler Block kompatibel.
Die Sonderfertigkeit Regeneration 1 erhöht die nächtliche Regeneration um 1, ändert nichts am Wurf mit dem (Traditionsattribut). Er kann bei Erstellung für 100 AP/2 GP erworben werden (inklusive möglicher Vergünstigungen). Er kann aber auch im Spiel für 100 AP erworben werden (inklusive möglicher Vergünstigungen). Er ist mit Astraler Block kompatibel, kostet dann aber das Doppelte der angegebenen Kosten.
Beide Dinge sind miteinander kompatibel.
-
Der Vorteil Astrale Regeneration 1 erhöht die Regeneration um 1 und erleichtert die Probe für den zusätzlichen Punkt aus (Traditionsattribut) um 1. Wie alle Vorteile kann er normalerweise nur bei Erstellung erworben werden. (Alternativ: Regeln im WdS zum nachträglichen Erwerb von Vorteilen.) Er ist nicht mit Astraler Block kompatibel.
Die Sonderfertigkeit Regeneration 1 erhöht die nächtliche Regeneration um 1, ändert nichts am Wurf mit dem (Traditionsattribut). Er kann bei Erstellung für 100 AP/2 GP erworben werden (inklusive möglicher Vergünstigungen). Er kann aber auch im Spiel für 100 AP erworben werden (inklusive möglicher Vergünstigungen). Er ist mit Astraler Block kompatibel, kostet dann aber das Doppelte der angegebenen Kosten.
Beide Dinge sind miteinander kompatibel.
Vorteil als auch SF erhöhen beide die nächtliche astrale Regeneration um 1 - von daher eigentlich kein Unterschied.
Das ein Vorteil nur bei Generieung erworben werden kann und eine SF auch noch im späteren Verlauf ist zwar ein Unterschied aber in meinen Augen unrelevant wenn ich mich während der Generierung entscheiden muss was ich nehme.
Der Vorteil gibt Erleichterung bei der Zusatzprobe? Ok, dann seh ich da definitiv den Unterschied, der attraktiver ist.
Danke fürs erklären.
-
Kleiner Zusatz noch: Die Sonderfertigkeit "Regeneration I" ist Voraussetzung für "Regeneration II", welche wiederum zu "Meisterlicher Regeneration" die Vorrausetzung ist,
welche die Regeneration von AsP weg vom Würfelwurf + X, hin zu Leiteigenschaft (KL o. IN)/3 + 3 +/- Vor- o. Nachteil ändert.
Wenn man also die SF Meisterliche Regeneration will, braucht man also die SF Regeneration I und II, der Vorteil Astrale Regeneration ist nur noch ein zusätzliches (wenn auch schmackhaftes) Sahnehäubchen oben drauf.
Edit: Die Erleichterung aus "Astrale Regeneration" ist nicht generell für Zauberproben, sondern nur für die Intuitions-Probe, welche abgelegt wird, um zu bestimmen, ob ein Extrapunkt Regeneriert wird
und für Rituale die den permanenten Asp-Pool erhöhen sollen; kurz gesagt die SF "Große Meditation". (möge mich jemand Korrigieren, wenn es weitere solche Riten gibt, die ich jetzt unterschlage!)
-
Kleiner Zusatz noch: Die Sonderfertigkeit "Regeneration I" ist Voraussetzung für "Regeneration II", welche wiederum zu "Meisterlicher Regeneration" die Vorrausetzung ist,
welche die Regeneration von AsP weg vom Würfelwurf + X, hin zu Leiteigenschaft (KL o. IN)/3 + 3 +/- Vor- o. Nachteil ändert.
Wenn man also die SF Meisterliche Regeneration will, braucht man also die SF Regeneration I und II, der Vorteil Astrale Regeneration ist nur noch ein zusätzliches (wenn auch schmackhaftes) Sahnehäubchen oben drauf.
Ja, das ist klar, dass die SF aufgebaut werden müssen. Aber wenn ich in der Generierung entscheide was sich vom Start weg her mehr "lohnt" / besser lohnt, kann man ja die SF alle im Laufe des Spieles erkaufen / erarbeiten.
In diesem Sinne - powergaming for the win ;D
-
Noch eine Frage, weil es sich mir einfach nicht erschließt :homework:
Thema: Stabzauber Apport
WARUM kann eine Knochenkeule eines Schamanen nach der Applikation des Apport weiter mit Zaubern belegt werden, aber bei allen anderen Artefakten stellt es "den Abschluss" dar?
Also sprich, wenn ich als Magier beispielsweise nur den Apport auf den Stab binde, kann ich NIX anderes mehr rein sprechen? ... Why?
-
Knochenkeulen sind als Ritualgegenstände zwar an eine Person gebunden, können aber anders als Magierstäbe, Bannschwerter usw. usw. an die folgende Generation vererbt werden. (siehe Vorteil "Ererbte Knochenkeule" WdH 250).
Das wäre nicht möglich, wenn ein Apport die Keule für immer abschließen würde.
Hier wurde einfach Setzungen der Vergangenheit Genüge gefolgt.
-
Hallo Schwarmwissen:
ist es eigentlich noch üblich, dass Efferdgeweihte mit Ende ihrer Ausbildung einen Gwen Petryl erhalten (oder sich selber gesucht haben oder so).
Laut meinem veralteten DSA .... 3? .... Wissen bekamen Efferdgeweihte mit Ende der Ausbildung
1.) ihre Weihe,
2.) einen Gwen Petryl für Licht (weil wegen dem Prinzip "kein Feuer" und so)
Ist das immer noch so?
Die Nahrungsrestriktionen haben sich ja zu den anfänglichen Hardlineransichten (bloß nie nicht irgendas gekochtes) recht verändert (zum Positiven in meinen Augen) - wie ist das mit dem obligatorischen Leuchtestein?
Und gäbe es überhaupt eine Möglichkeit ohne Feuer und ohne Gwen Petryl noch irgendwie Licht zu machen? Mir würde nur mittels magischen Flim-Flam-Artefaktes einfallen. Aber gibt es noch andere, unmagischere Wege (vielleicht auch welche, die aus dem RL ableitbar wären)?
-
DSA 4.1 (WdH S. 211): der Stein ist nicht Teil der Startausrüstung eines Efferd-Geweihten.
DSA 5 (AG S. 190): "Ausrüstung und Tracht [....] dafür besitzt sie häufig einen Gwen-Petryl-Stein"
Klingt für mich nicht so, als würde man zur Weihe einen Gwenpetryl bekommen.
-
...
Klingt für mich nicht so, als würde man zur Weihe einen Gwenpetryl bekommen.
Ich sag ja, das ist wahrscheinlich so altes Wissen, dass es nimmer up to date ist.
Oder ich hab es immer falsch aufgefasst - kann natürlich auch sein.
-
DSA 4.1
Bei den SF Merkmalskenntnisse finde ich im WDH und WDZ nur die Angabe
Verbreitung: 1–5, je nach Merkmal
Gibt es irgendwo eine Angabe welche Verbreitung die einzelnen Merkmale haben?