Zum Auftakt spielten wir meinen selbst gebastelten One-Shot "Spuren im Schnee": Die Helden sind angeheuert worden, um einen Lieferung des wertvollen Heilmittels Atanax abzuholen. Diesen wertvollen Rindersud haben wagemutige Holzfäller den Sommer über an den schroffen Hängen des Ehernen Schwertes gewonnen. Doch die vereinbarte Lieferung bleibt aus und den Helden bleibt nichts Anderes übrig, als im ersten Schnee des Jahres den Spuren der verschollenen Holzfällern zu folgen. Hat sich das raubeinige Volk etwa mit ihrer wertvollen Ware abgesetzt? Wurde das Holzfällerlager überfallen? Viele Gefahren lauern unter den Gipfeln der mächtigen Berge. Den Oneshot haben wir drei mal in unterschiedlicher Besetzung gespielt und daraus die Gruppe "Unbeschriebene Blätter" gegründet.
Weiter ging es dann mit einer Reihe Abenteuer, die ich zu einer kleinen Kampagne an der Siebenwindküste verbunden habe: Zuerst wurden Reisende in der Umgebung von Honigen bestohlen. Schmuck und alles was glänzt verschwand, ohne dass sich die Opfer an Details des Überfalls erinnern konnten. Doch Alle erinnerten sich an die gleiche faszinierende Melodie. Im Rahmen ihrer Ermittlungen trafen die Helden auf die "Blauen Füchse", einen Trupp ehemaliger Freiheitskämpfer aus dem Albernischen Unabhängigkeitskrieg, die seid dem Abilachter Frieden als Raub- und Heckenritter durch das Abagund streifen. Die Helden konnten die Ursache der Überfälle ausfindig machen und vielen Honigern ihr kostbares Hab und Gut zurückgeben. (Abenteuer Das Harpyienhaus)
Spoiler
Die Blauen Füchse waren genauso bestohlen worden wie die Stadtbewohner und so fiel den Helden im Rahmen ihrer Suche eine kodierte Karte zum Versteck der Raubritter in die Hände
Ein sehr klassisches, kurzweiliges und durchaus spannendes Abenteuer war daraufhin der Mini-Dungeon Das Geheimnis des Blauen Turmes. Als kleine Herausforderung für die Recken habe ich noch einen Grubenwurm ergänzt, der sich einen nervenaufreibenden Kampf mit den Helden lieferte. Tief in den Tunneln der Widerstandsbewegung erfuhren die Helden dann von einem Fluch, der die letzten Kämpfer gegen das Reich nicht zur Ruhe kommen lässt.
In meiner Version von Effedors Fluch waren es die Blauen Füchse, die verflucht worden waren. Den Rest des Abenteuers habe ich so gelassen, wie es geschrieben wurde. Der Fluch war in unserer Version Teil der Erklärungen, warum die Widerstandskämpfer auch nach dem „Abilachter Frieden“ weiterkämpfen. Und es gab mir die Gelegenheit die Geschichte des Raubritter "Iollan von Schlehenring" zu erzählen, der wie ich finde einen guten, wenn auch betrüblichen Grund (https://www.westlande.de/albernia/index.php?title=Iollan_von_Schlehenring) hat, warum er sich den Blauen Füchsen angeschlossen hat. Erschöpft und gezeichnet vom Kampf gegen den Grubenwurm beschlossen die Helden sich nicht weiter in den Konflikt zwischen den verbliebenen Kämpfern für Albernias Freiheit und der Gräfin von Honigen einzumischen. Genug mit den Albernischen Adelshäusern und ihren ewigen Intrigen?
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Lore Spoiler: Die Helden hatten herausgefunden, dass Gräfin Franka Salva Galahan selbst einst die Blauen Füchse gründete und an der Seite des Albor von Hohenfels ein ganzes Banner der Elenviner Flussgarde in einen Hinterhalt lockte und massakrierte. Im Zuge des „Abilachter Frieden“ verloren die meisten Streiter für Albernias Freiheit ihre Lehen, doch Franka Salva wechselte rechtzeitig zu den siegreichen Reichstreuen und konnte so ihren Anspruch auf die Grafschaft Honingen durchsetzen. Ihre alten Weggefährten lässt sie seid jenen Tagen verfolgen, ein guter Grund für die Helden sich nicht weiter für diesen Konflikt einspannen zu lassen.
In den nächsten Tagen mehrten sich ungewöhnliche Ereignisse: Laub fiel so zu Boden, dass es Worte bildet. Brunnen ließen die Helden einen Blick in fremde Welten werfen und eine mystische Frau sprach zu ihnen in ihren Träumen. Schon bald zeigte sich, das viele Bewohner Albernias ebenfalls diesen Ruf der Holden Farindel erhalten hatten und so schlossen sich die Helden einem Zug an "Auserwählten" zur verschlossenen Feenpforte bei Burg Bredenhag an. Dort gerieten die Helden direkt wieder in die Rivalitäten zwischen den Albernischen Adelshäusern. Zu den frisch an die Macht gekommenen reichstreuen Häusern und dem altehrwürdigen Sippen aus den Tagen der ersten Besiedlung gesellten sich noch die Fürstenhäuser, die ihren Herrschaftsanspruch von Feenpakten ableiten.Spoiler
Die Helden starteten zu einem Marsch die Siebenwindküste hinab und schnell zeichnete sich ab, dass sich die Konflikte der Menschen nicht von den Konflikten in den Globulen der Feenwelten trennen lassen.
(Wächter der Feenpforte und Die Entsprungene Braut.) Das Feenpforten Abenteuer musste ich ein wenig umschreiben, um es nicht zu einem langweiligen Road-Trip werden zu lassen. Auf halber Strecke habe ich meinen Beitrag zum Themenmonat: "Tavernentüftelei" eingebaut: Ein Langhaus im Abagund, das Nachkommen der Siedler aus Thorwal dort errichtet haben. (https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=164218.msg1225402#msg1225402)
Eine der Globulen, mit der die Helden kaum interagieren können, habe ich durch den Garten aus "Die Entsprungene Braut" ergänzt. Besonders am Wettkampf mit den Eichhörnchen hatte die Truppe großen Spaß. Doch zum Schluss gelingt den Helden ihr erster Sieg über einen mächtigen Vasallen des Bösen - erster Bosskampf, yay.
Für solch einen beschaulichen Ort hatte Honigen überraschend viele Abenteuer zu bieten und es war an der Zeit für die Helden weiter zu Ziehen, Havena erwartete sie schon.
Die Helden haben Fuß nach Havena gesetzt und sich mit der Befreiung einer entführten Dame bereits einen Namen gemacht. (Silvanas Befreiung Remastered) Von zahlreichen Sternschnuppen gelockt konnte Gruppenmagus Erlan die Truppe davon überzeugen in die Marschen der Muhrsape zu ziehen, um nach wertvollen Gewn-Petryl Steine zu suchen. Auf den Sternschnuppenschauer folgte ein großer Komet, der ebenfalls in der Muhrsape niederging. Im Wettkampf gegen jeden Schatzsucher aus Havena zog die Gruppe in die Marschen, um den riesigen Gwen-Petryl für die Efferds-Kirche zu sichern. (Himmelsfeuer)
Spoiler
Aus einer simplen Transport-Mission wurde ein wildes Wettrennen mit Hinterhalten, Verrat und viel Detektivarbeit. Im entscheidenden Augenblick hatten die Bösewichter die bessren Karten und entfesselten ein unaussprechliches Grauen unter der Stadt.
Eigentlich wollte ich das Abenteuer "Der Schrecken aus der Tiefe" spielen, aber die Autoren haben vergessen zu erwähnen, dass es bereits ein Hörspiel mit dem gleichen Inhalt gibt. Natürlich hatte es einer meiner Spieler schon gehört und mich als SL damit unfreiwillig ganz schön in's Rotieren gebracht. Künstlerpech. Also haben ich aus dem "Schrecken aus der Tiefe" das "Grauen unter dem Hügel" gemacht und ihm die Protagonisten des "geplatzten" Abenteuers zum Fraß vorgeworfen. ( Das "Carrion Hill" / "Grauen unter dem Hügel" Abenteuer aus Pathfinder, von H.P. Lovecraft inspiriert) Lecker NSCs, ein Problem weniger. Der ursprünglich Plan war gewesen die Stimmung zunehmend düsterer werden zu lassen, aber dann ist die Nacht der Tentakel sehr plötzlich über Havena hereingebrochen. Nun folgten die Helden einer Schneise aus Tod und Verwüstung, während sie sich überlegen konnten, wie sie H.P. Lovecrafts Schöpfungen wieder los werden.
Teile der Fischerinsel liegen in Trümmern, das Handelskontor der Vecushmar ist in's Hafenbecken gestürzt und die Helden konnten dem "Grauen" in den Ruinen der Irrenanstalt die Stirn bieten. Das war unser zweiter "Bosskampf". Spoiler
Nachdem alle an der Beschwörung beteiligten Kultisten entweder tot sind oder der Verantwortung des Tempels übergeben wurden kehrt langsam wieder Ruhe in Havena ein. Doch eine Sache gibt es für die Helden noch zu tun: Die Herkunft der von den Kultisten verwendeten Pnakotischen Manuskripte bleibt rätselhaft.
Viele der verwendeten Hieroglyphen gleichen keiner bekannten Schrift, aber vielleicht kann die Abbildung einer riesigen, zweiköpfigen Schlange einen Hinweis liefern.
Zwar ist man den Helden in Havena dankbar, dass das Grauen unter dem Hügel zurückgedrängt wurde, aber die Helden werden trotzdem gebeten, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Zu viele der Bewohner konnten hinter halb geschlossenen Fensterläden sehen, wie die Helden in Begleitung eines Dschinns in die finale Konfrontation gezogen waren. Eine ereignisreiche Reise den großen Fluss hinauf führt die Gruppe nach Angbar, wo sie im Haus der Rohalswächter auf einen Praiosgeweihten warten sollen. Genau der richtige Zeitpunkt, um sich auf dem örtlichen Starkbierfest ein paar Angbarer Böcke schmecken zu lassen. (Abenteuer Angbarer Bock) Spoiler
Natürlich werden die Helden auch hier in ein kleines Abenteuer verwickelt und für kurze Zeit sieht es so aus, als könnte Aventurien eines seiner besten Biere verlieren. Doch auch diese existenzielle Krise kann überwunden werden und das Travia Bock fließt wieder aus dem Zapfhahn.
Gestärkt von Angbarer Bieren sind die Helden weiter nach Perricum zu Akademie der Austreibung gezogen. Gareth wurde sprichwörtlich links liegen gelassen, irgendwie ist die Hauptstadt Aventuriens für mich einer der blassensten, beliebigsten Orte geblieben. (Habe DSA3 und jetzt DSA5 gespielt und weiß, dass die Metropole in DSA 4 mehr Aktion gesehen hat...) Die weißen Magier der Akademie konnten die bisher noch nicht entschlüsselten Schriftzeichen der versunkenen Kultur der Chaz'Shir auf dem neu entdeckten Südkontinent Uthuria zuordnen und dem Zeichen der zweiköpfigen Schlange einen Namen geben: Kibakaba, auf Bosparan Amphista genannt. Die dämonischen Schriften müssen mit einer der in den letzten Jahren häufiger gewordenen Uthuria Fahrten nach Aventurien gekommen sein. Die Einflussmöglichkeiten des Reiches sind dort verschwindend gering, Al'Anfa hat die Vormachtstellung in dieser Region an sich gerissen. Im Anhang des Posts könnt Ihr Euch unsere Startseite für die Uthuria Kampagne ansehen.
Um keine unnötige Aufmerksamkeit auf die Mission der Helden zu lenken heuert die Gruppe auf einem Schiff nach Al'Anfa inkognito an dessen Kapitän nach einer anhaltenden Pech-Strähne sehr froh ist, einen Swafnir-Geweihten an Bord begrüßen zu dürfen. Doch wie auch immer die Crew der Sturmkönigin die Mächte der Meere gegen sich aufgebracht hat, selbst göttlicher Beistand kann die Seefahrer nicht vor den eisigen Tiefen der See retten. Eine epische Schlacht mit Piraten, zermalmenden Strudeln und Dämonen der See später haben die Helden ihr eigenes Schiff und steuern die Sturmkönigin nach Al'Anfa. Als ortskundlicher Führer für die Überfahrt nach Port Velvenya wird der Uthuria Abenteurer Caspar verpflichtet, dem auch die aufstrebenden Handelshäuser große Teile ihres Erfolges verdanken. In den Dschungeln des Südkontinents angekommen gelingt es den Helden Kontakt zur Jucumaqh-Sippe der Powhiri aufzunehmen. (Abenteuer Kibakadabra) Spoiler
Nun stehen sie an einem Höhleneingang, dessen verwitterte Form etwas an den Kopf einer Schlange erinnert und der Schamane der Sippe ist fest davon überzeugt, dass es der Wille der Götter sei, dass die Helden den Abstieg in das Gefängnis von Uguan, der finsterbösen Macht wagen.
...
Ein weiter Abend in voller Besetzung liegt hinter uns und nur für den Fall, dass ich mich mal nicht mehr so genau daran erinnern werde: Wir spielen jetzt seid einem Jahr zusammen und es sind sage und schreibe nur zwei Termine geplatzt, ansonsten haben wir gespielt wie geplant. Das war und ist schon sehr grandios und motiviert mich ungemein. Wir haben zwei große und drei kleine Abenteuer durchgespielt, das ist eine schöne Quote für das erste Jahr. Und weiter geht's!
Tief im Dungeon haben die Helden endlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht und konnten dem Schrecken ein hoffentlich endgültiges Ende bereiten. Genau: Bosskampf!
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Während Swafnir-Geweihter Ragna die untote Priesterschar mit einem Schutzsegen auf Abstand hält zerstört Zoltans Diener des Feuers das Un-Heiligtum, welches fortwährend zweiköpfige Giftschlangen gebiert, damit der Rest der Truppe auch seinen Spaß hat. Definitiv ein empfehlenswertes Abenteuer.
Hier noch meine Erklärung, wie die Brut des Yog-Sothoth nach Dere kommen konnten: Im Kampf gegen die unterdrückten Menschenvölker nutzen die Echsen die Macht Asfaloths um die Kibakaba Chimären zu erschaffen. (Soweit ist es offiziell.) Als auch diese Dämonenpaktiererei nicht ausreichte, um die rebellischen Menschen zu besiegen, versuchten die Echsen in einem letzten verzweifelten Versuch noch etwas Mächtigeres als einen Erzdämonen zu rufen. Die Brut hörte diesen Ruf von außerhalb der bekannten Sphären und traten in Kontakt mit den Paktierern. Diese wurden durch ihre Visionen in den Wahnsinn getrieben, doch Teile ihrer Aufzeichnungen gelangten mit den Expeditionsschiffen von Uthuria nach Aventurien.
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Dass erst in Havena eine ausgewachsene Brut des Yog-Sothoth beschworen werden konnte lag an zwei Umständen: Das die Paktierer dort die Kraft des Meteoriten aus "Himmelsfeuer" nutzen konnten und das dort ein Dämonentor die Grenzen zwischen den Sphären schwächt.
Mich hat es gefreut, dass ich das Abenteuer für unseren Lovecraft Plot, der in Havena mit dem "Grauen unter dem Hügel" begonnen hatte, kaum umschreiben musste. Die Autoren von "Kibakadabra" hatten bereits für ausreichend Grusel und Cthulhu-artige Schrecken gesorgt. Doch "Uguans Böse Macht" zu zerstören war aber nur der erste Teil des Abenteuers. Der Weg aus dem Dungeon wieder heraus zu finden war dann noch ein eigenes Abenteuer für sich. Spoiler
Es war sehr geschickt von den Helden, einem weiteren Elementaren Diener den Auftrag zu geben, nach einem alternativen Ausgang zu suchen. Das dieser dabei keinen Umweg für die Schatzkammer gemacht hat war nicht verwunderlich, diesbezüglich hatte die beschworene Kreatur keine Anweisungen bekommen. Wählt eure Befehle mit bedacht :)
Die Helden haben den Dungeon mit Roll20 betreten und auf Foundry VTT verlassen. Der erste Eindruck von Foundry war gut und wir bleiben dabei. Der Abgang war defensiv einer Gruppe Helden würdig: Ohne zu Zögern einen Wasserfall hinunter gehechtet und in einen Dschungelteich gelandet. Je nach Probe war die Landung mehr oder weniger schmerzhaft. Köpper, Köpper, Bauchklatscher und zum Abschluss eine wenig grazile Bombe, aber Feigheit muss sich keiner aus der Gruppe vorwerfen lassen.
Aber, oh nein: Der freudige Empfang der wiedergekehrten Helden wird von schlechten Nachrichten überschattet: Die Dorfschönheit und der beste Jäger wurden von Sklavenhändlern auf die Gefängnisinsel Santobal entführt.
Bisher habe ich es als Spielleiter immer vermieden ein Intrigen-Abenteuer zu leiten. Oft spielen sie an einem Hof und jede Menge adelige NPCs zu spielen liegt mir nicht. Und dann wurden mir "Die Gefangenen von Santobal" empfohlen - ein Kammerspiel in einer Gefängnismiene, aus dem die Helden am Ende entkommen sollen. Und natürlich wurden die Dorfschönheit der Powhiri Sippe zusammen mit dem besten Jägers des Stammes genau dorthin verschleppt.
Der erste Akt war selbstverständlich die Planung der Befreiungsaktion. Informationen mussten beschafft, Verbündete gefunden und Offizielle bestochen werden. Für den Ausbruch aus einem Hochsicherheitsgefängnis des Al'Afanischen Imperiums wurden natürlich auch Tarn-Identitäten benötigt:
- Gruppenmagier Erlan wurde zu Tristan Eisenkober, abtrünniger Weißmagier und Rohalswächter, der zum Imperium überlaufen soll und zu diesem Zweck erst einmal vor der Kaiserlich Garethischen Informations-Agentur versteckt werden muss. Da bietet sich eine Gefängnisinsel geradezu an.
- Thorwaler Ragnar wurde zum sehr schweigsamen Boronpriester Corvinius mit dem gefälschten Auftrag Tristan Eisenkober sicher zu verstecken, bis die Hand Borons ihn verhören kann.
- Druide Zoltan erhielt eine gefälschte Verurteilung als Revolutionsführer Amir, der mit seinen wortreichen Ausführungen über Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit die Schweigsamkeit von Corvinius ausgleicht. In seinen Papieren ist noch vermerkt, dass die Möglichkeit ausgelotet werden sollte, den Aufrührer nach ausreichender Disziplinierung für das Imperium Arbeiten zu lassen um einen Aufstand im Horasreich anzuzetteln.
- Kopfgeldjäger Darian musste sich am wenigsten verstellen: Aus ihm wurde der Leibwächer und Agent Tarek, der Corvinius bei seinem Geheimauftrag unterstützt. Verbindungen zu Hand Borons kann Tarek weder offiziell bestätigen noch glaubhaft abstreiten.
Nach zwei Spieleabenden und einer nicht ganz ungefährlichen Anreise sind die Helden in Santobal angekommen und die beiden Verurteilten hatten bereits ausreichend Gelegenheit die Spitzhacke zu schwingen. Spoiler
Noch sind die Tarnidentitäten nicht aufgeflogen und es konnten erste Verbündete unter den anderen Gefangenen gefunden werden. Corvinius und Tarek wurden bereits in die Intrigen zwischen den Mächtigen der Insel hineingezogen, kundschaften Schwachstellen aus und sammeln belastendes Material.
Wir hatten großen Spaß am Spiel mit den Tarnindentitäten, aber ganz durchgehalten habe ich das Gefängnis-Ausbruch-Kammerspiel nicht. Zur Auflockerung zwischendurch habe ich aus einem mit drei Sätzen abgehandelten Teil der Mine einen Dungeon voller Fallen und Monster gebastelt. Viele Fallen und viele Monster, zu viele um sich Stück für Stück durch den ganzen Dungeon zu kämpfen. Fresspuren, Kadaver und Überreste in den Fallen führten die Helden schnell auf richtige Spur: Sie befanden sich in einer "Jeder gegen Jeden" Umgebung, die zum eigenen Vorteil genutzt werden will. Das große Finale war dann eine hungrige Horde Höhlenspinnen, die von einer "Jäger des Verlorenen Schatzes"-Style Steinkugel-Falle zerquetscht wurden.
Spoiler
Am Ende des Dungeons gaben die Geister der Verstorbenen eines gescheiterten Gefängnisaufstandes noch einen wichtigen Hinweis auf einen Verräter in den Reihen der Gefangenen. Daraufhin begannen die Vorbereitungen für den eigentlichen Ausbruch: Geheime Nachrichten wurden verteilt, Waffen beschafft und versteckt, Verbündete gestärkt, Verräter beseitigt und Alles getan um die Besatzung der Mine zu behindern. Nach langen Abenden der Vorbereitung sowohl im als auch außerhalb des Spiels ging dann alles ganz schnell. Der Ausbruch spiele sich wie ein "Heist" Szenario, mich hat es ein wenig an Shadow-Run erinnert. Vieles passierte gleichzeitig oder schnell hintereinander. Da unser Konzildruide eine Kraftline gefunden hatte und darauf brannte mal wieder einen Dschinn beschwören zu können, habe ich die Reihen der Gefängniswächter um einen eilig beschworenen Dämonen verstärkt. Angeführt von unserem Thorwaler Ragnar rannten die Gefangenen gegen ihre Aufseher an, Magier Erlan lieferte sich ein arkanes Duell mit der Dämonenbeschwörerin während Elementarist Zoltan und der Feuer-Dschinn den Dämonen bezwangen. Unser Kopfgeldjäger Darian schaltete die Mannschaft einer der Ballistas aus um mit schweren Geschütz auf
auf die Bösewichter feuren zu können.
Schon wenige gespielte Stunden später befanden sich die Ausbrecher zusammen mit den zu rettenden Jucumaqh an Bord des "Fluchtfahrzeugs" und stachen in die Nachtschwarze See. Wer ist diese mysteriöse, gildenlose Magierin aus den Tulamiedenlanden, die der Kapitän mit an Bord geholt hat? Die düsteren Wolken eines Sturms ziehen am Horizont auf. Sind die Helden vom Regen in die Traufe geraten?
Kanntet ihr in der Schule das Gefühl, das die ganze Aufmerksamkeit der Lehrer nur auf euch ruht und Alles und Jeder es nur darauf abgesehen hat euch eine reinzuwürgen? So ähnlich geht es gerade den Helden der Unbeschriebenen Blätter und der weiteren Besatzung der Möwe. Jede Gefahr und jedes Monster hat nur darauf gewartet sie heimzusuchen. Doch woher kommt diese Pechsträhne? Ein Frevel gegen Efferd? Dürstet es der Herzogin der nachtblauen See nach ihren Seelen? Spoiler
Die Mannschaft hat eine Magierin im Verdacht und wenn sich die Spirale aus Anschuldigungen und weiteren Unglücken weiter dreht werden die Helden bald um das Leben der jungen Frau feilschen müssen.
Oder ist alles nur ein Ablenkungsmanöver? Vielleicht ist der griesgrämige Koch an allem Schuld? Oder die Helden selbst? Feinde gemacht haben sie sich genügend, auch zur See.
Manchmal muss es ja erst schlimmer werden, bevor es dann wieder besser werden kann. Die Serie der Herausforderungen auf hoher See will nicht abreißen und Teile der Besatzung (und vielleicht auch der Helden) beginnen paranoid zu werden. Aber wie heißt es so schön: "Nur weil Du Verfolgungswahn hast, bedeutet es noch lange nicht, dass Du dir die Verfolger nur einbildest" ... oder so ähnlich. Während Magier Erlan mit den Elementen und seiner Konstitution kämpft versucht Druide Zoltan nach besten Kräften weiters Übel von der Möwe und ihrer Besatzung fernzuhalten. Darian schleicht im Dunkeln um die Kajüten und belauscht die Mannschaft. Ragnar folgt den Hinweisen des Kopfgeldjägers und verhört die zwielichtigen Elemente - wer würde es schon wagen sich auf hoher See gegen einen Geweihten des Swafnir zu stellen?
Spoiler
Tatsächlich können die Helden Kräfte aufdecken, die alles versuchen um jemanden oder etwas dran zu hindern, den sicheren Hafen Porto Velvenyas zu erreichen. Nicht lange, nachdem das Übel enttarnt wurde kommt es auf der Möwe zum Showdown, den mir die Truppe anfangs etwas zu routiniert absolvierte. Ragnar verlegte sich ganz auf das Parieren und konnte so erfolgreich die meisten Hiebe gegen seine schwächer gepanzerten Gefährten mit dem Walschild abfangen. Erlan und Zoltan wirkten abwechselnd Fulminictus Donnerkeil, wodurch sie nicht nur ordentlichen Schaden austeilten, sondern auch die Konzentration der Gegenseite erfolgreich störten. Erst als Zoltan seiner Gier nach mehr magischer Macht erlag und sich auf die andere Seite schlagen wollte kam Bewegung in die Sache. Darian, der bisher noch nicht viel zu tun gehabt hatte, holte den Druiden mit seiner Peitsche von den Beinen und es entwickelte sich ein Gruppen-interner Ringkampf, in dessen Verlauf es Zoltan sogar gelang Ragnar mit seinem Dolch zu piksen. Erlan besiegte den verbliebenen Widersacher mit einem letzten Donnerkeil und nach einer guten Stunde ließ auch die magisch entfachte Gier in Zoltan wieder nach.
Zu guter Letzt scheint alle Gefahr für das Schiff und seine Besatzung gebannt zu sein, doch die Möwe ist weit von ihrem ursprünglichen Kurs abgekommen und treibt in nicht kartographierten Gewässern. Welche Überraschungen mag die Südsee noch für unsere Helden vorhalten?
Nachdem die Helden das Rätsel des Numinoru-Priesters lösen konnten und die richtigen Opfergaben beschafft haben, ging es hinab in die wässrigen Tiefen unterm dem Tempel. Ein Wasser-Dschinn, der sich von den unwissenden und abergläubischen Insulanern als Bote des Wassergottes verehren lässt, gab den Helden trotz aller Falschheit einen brauchbaren Hinweis darauf, wie die Piraten aufgehalten werden könnten. Hauptsache die Opfergaben stimmen... (Spoiler für Splittermond Spieler)
Spoiler
Die Helden konnten so in Erfahrung bringen, dass es die legändere "Insel der Glückseeligen" tatsächlich gibt. Diese sagenhafte Insel, beschrieben wie das Paradies auf Erden ist der Grund, warum sich immer mal wieder wagemutige Abenteuer ins Unbekannte aufmachen um das Mahaluu-Archipel zu finden. Bisher ist noch keiner zurück gekommen, vielleicht weil es dort so schön ist? Ausgestattet mit der obligatorischen Schatzkarte fanden die Helden einen Ort voller hängen gebliebener Freaks und Drogen. Das Problem war weniger dorthin zu gelangen, sondern den Willen zu finden, wieder zurückzukehren. Es bedurfte einiger Backpfeifen und den schmerzhaften Einsatz lokaler Feuerkäfer, bis alle wieder zurück an Bord der Möwe waren.
Die Piraten auszuspionieren war eine Aufgabe für Kopfgeldjäger Darian. Was folgte war eine gut geplante Scharade: Die Helden boten den Piraten an die genaue Lage der Insel zu teilen, wenn diese ihnen im Gegenzug dabei behilflich waren die dort im Überfluss vorhandenen Drogen für den Verkauf abzutransportieren. Das ich eine Schiffsmagiern mit "Respondami Veritas" (die beste Methode, an lohnende Opfer zu kommen, oder?) zur Piraten-Crew ergänzt habe machte die Sache etwas kniffeliger als von den Helden vorhergesehen. Allerdings waren einige Helden dem Drogen-Verkauf-Plan gar nicht abgeneigt und waren auch noch ausreichend intoxikiert, so dass die Magierin keine "Lügen" aufdecken konnte. Der letzte Teil des Plans war der einfachste: Es bedurfte nur einer "günstigen" Gelegenheit für einen Taschendiebstahl und die Piraten ließen die Helden an einem Strand zurück um sich alleine die "Beute" unter den Nagel reißen zu können. Spätere Kontrollen ergaben, dass die Piraten-Crew tatsächlich dem ewigen Rausch hingab. Der alte einarmige und von Seekriegen Al'Anfas gezeichnete Kapitän der Möwe blieb ebenfalls auf der Insel zurück, womit die Helden zwar ohne Kapitän, dafür aber 200 Dukaten reicher dastanden.
Den Abschluss des Abenteuern bildete wieder ein relativ old-schooliger Unterwasser Dungeon (Zitat Ragnar "Hier passt irgendwie alles zusammen, wir müssen es nur finden.") Becken voller Zitterrochen wurden mit notdürftig zusammengezimmerten Planken aus Treibholz überquert, Tschumbi-Tempeldiener-Zombies ihr Weg zu Boron geebnet und meine liebevoll konstruierten Fallen mit einen "Motoricus" Zauber überlistet. Der Bosskampf entfiel mehr oder weniger, da es Magier Erlan gelang den Zwerg-Krakenmolch zu paralysieren und den "McGruffin" gewaltfrei zu entwenden. Zum Ausgleich -und weil ich auch Nichts weiter vorbereitet hatte- wurde noch gerätselt: Linien- und Pfadrätsel lassen sich auf dem VTT gut gemeinsam lösen, hier eine ganze Seite mit duzende von diesen Rätseln: https://www.janko.at/Raetsel/Linienraetsel.htm In Foundry müssen die Spieler dafür "vertrauenswürdig" sein, damit sie die Zeichentools nutze können. Einfach das Rätsel auf eine Map packen und losrätseln lassen. Innerweltlich sind das dann Brunnen mit verschiebbaren Kanälen, gekachelte Böden mit Ornamenten usw.
Wir haben das Abenteuer "Siegelbruch" aus dem relativ neuen Abenteuerband "Dämonenmacht & Sternenkraft" aus 2022 gespielt und ich finde diese Abenteuer sind genau das richtige für eine Gruppe erfahrener Helden, die sich bereits einen Ruf gemacht haben. Auftraggeber ist kein geringerer als der Convocatus Primus der Weißen Gilde Saldor Foslarin. Da passt es schon, dass die Gruppe bereits die ein oder andere epische Bedrohung aus dem Weg geräumt hat. Der Anschluss an "In Noionas Armen" gestaltete sich denkbar einfach, denn auch Siegelbruch greift das Thema "Dem Wahnsinn verfallen" auf und so konnten der gerettete Abt aus dem Vorgängerabenteuer der Gruppe direkt den Gefallen erweisen, den er ihnen noch schuldig war.
Der Plot ist eine gute Mischung aus Ermittlung, Intrige und Mysterien. Das Abenteuer ist wahrscheinlich eines der dankbarsten für Helden mit Talentpunkten in Alchemie, Sphären- und Sternenkunde. Spoiler
Vergessene Ruinen werden nach geheimen Rezepten durchsucht und seltene Zutaten für Tinkturen gesammelt, die - unter der richtigen Sternenkonstellation angewendet - die Grenzen von Raum und Zeit verwischen. Derweil sind die Helden in einen Konflikt zwischen Weißer Gilde und Störrebrand-Akademie verwickelt, der jeden Augenblick eskalieren kann und müssen mindestens einen Mord aufklären.
Eigentlich war das Abenteuer auf unseren Druiden Zoltan und seine neu erworbenen Fähigkeiten zugeschnitten, aber genau dieser war dann unabkömmlich verhindert. Als dann auch Graumagier Erlan in- und outgame daniederlag begann eine lustige Runde "was würden unsere Magiekundigen jetzt wohl tun" mit unserer profanen Helden: "Sieht das nicht wie ein Dings aus, das Dämon abhält?" Ne, das sieht eher wie ein Dings aus, das Elementare ruft." "Stehen wir da besser drin oder davor?" Zum Glück konnten sie zwei besonders tapfere und naive Wachen rekrutieren, die ihnen treu bis in den Beinahe-Tod zur Seite standen. "Ja, jetzt einmal durch die Lichterscheinung zu mir kommen.... und er ist weg. Wohin ist er wohl verschwunden?"
Den Auftraggeber Saldor Fosarin und seine Weißmagier können bei dieser Gelegenheit gar nicht zu engstirnig und dogmatisch dargestellt werden, während ich den Gegenspielern von der Störrebrand Akademie den Charm rücksichtsloser Emporkömmlinge gegeben habe, die für ein wenig magische Macht ihre Großmütter verpfänden würden. Als Gegenspieler haben die sicher beide noch nicht ausgedient, mal sehen, wo das noch hinführt. Den finalen Dungeon habe ich in gewohnter Manier durch eine hübsche Battlemap erweitert und Erlan war rechtzeitig wieder auf den Beinen, um ein denkbar un-episches Magierduell für sich zu entscheiden: Ein seeehr glücklicher Wurf beim Paralü und wir hatten eine schicke Paktierer-Statue im Dungeon stehen.