Forum Drachenzwinge
Community => Rollenspiel-Smalltalk => Thema gestartet von: Marot am 09. März 2024, 00:07:08
-
Ich habe da mal eine Frage. Ich lese immer wieder den Begriff "regel leichtes Oldschoolrollenspiel" und bin etwas verwirrt. Ich erinnere mich ganz gut an die "guten alten Zeiten" und die sogenannte oldschool war um die 1988 meine erste Spielerfahrung, aber regelleicht erinnere ich da nich so. Was genau ist damit gemeint und gibt Beispiele?
-
Also mir würde da Spontan Beyond the Wall einfallen, dass ein OSR (Old School Renaisssnce) P&P ist, dass einige Mechaniken alter Spiele übernimmt (z.B., dass msn msl über und mal unter die Zielzahl würfeln muss), insgesamt aber mit einem GRW von ca. 170 Seiten im Deutschen sehr regelarm ist - denn davon sind ca. 20 Seiten regeln, der Rest sind Erläuterungen, Zauberlisten, Gegner und Abenteuer.
Das relevante ist halt das 'R' für Renaissance: Das wiederaufleben des alten Spielgefühls, nur eben moderner und besser.
-
Into the Odd, Cairn und Mausritter verstehe ich ebenso unter regelleichtem OSR.
Es gibt keine Parade, es werden keine Attacken gewürfelt, sondern direkt (Waffen)-Schaden. SL würfelt in der Regel nicht (und wenn nur für Zufallsereignisse, oder Worldbuilding). Es gibt keine Skills, sondern jeweils nur drei Attribute für Rettungswürfe.
-
Und was macht sie zu oldschool?
-
Erreichen von Zielzahlen, wie es Faenwulf geschildert hat.
Dazu eine hohe Tödlichkeit im System, wie in "alten Tagen".
https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Renaissance
-
OSR ein Label ohne regulierende Instanz und kann damit alles mögliche bedeuten. Aber in den meisten Fällen bezieht es sich darauf, das Spielgefühl von Amerikanern mit den früheren Editionen von Dnd wiederzubeleben. Das kann in vielen Fällen tatsächlich sogar regelleichtes Spiel bedeuten. Viele Anhänger von OSR nennen das Prinzip "Rulings, not Rules", also "Spielleiterentscheidungen statt Regeln".
Und was macht sie zu oldschool?
Weitere häufige Aspekte von OSR (selbst erlebt oder davon gehört):
- Klassensystem, aber mit wenig Klassen
- Fokus auf Dungeons, besonders am Anfang
- Gefundenes Gold = Erfahrungspunkte
- Hexfeld-Weltkarte
- Tabellen mit Zufallsbegegnungen
- Festungsbau
- Spieler zeichnen ihre eigenen Karten
Update: Kartenzeichnen ergänzt.
-
Oder auch EP = Erschlagene Monster.