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Autor Thema: Schwarze Lande Kampangne - Harte Helden, bittere Stunden, große Siege  (Gelesen 13041 mal)

Benjor

  • Drache im Ei
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 23
  • 12. September 2018, 17:12:50

Sehr geehrte Damen und Herren!

Wir schreiben den Spätherbst 1024BF. Tobrien und das östliche Darpatien liegen unter dem dunklen Schleier der erzdämonischen Verseuchung und leiden unter Heptarchen welche in ihrer Bitterlichkeit nur ein Halbgott wie Borbarad in die Welt spucken konnte.

Zwischen Ebelried, Vallusa und Beilunk sterben Unschuldige und Schuldige gleichermaßen in Ländern in denen sich Praios und Rondra nur noch in Ilsur und Beilunk behaupten und in denen Perainefurten ein letzter Hafen der Sicherheit ist.

Die Helden:
Amando von Neersand
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte
Profession: Schule der Beherrschung zu Neersand

Etzel aus Traje
Rasse: Mittelländer
Kultur: Bornland
Profession: Krieger und Großwildjäger


Andraus von Mannerheim
Rasse: Mittelländer
Kultur: Andergast
Proffession: Söldner

Eslam von Baburin
Rasse: Tulamide
Kultur: Aranien
Proffession: Rondrageweihter

Das Thema:

Wir bespielen das schwarze Lande Thema ab der Borbarad und beginnen mit offiziellen oder auf Botenszenarien basierenden Einzelabenteuern. Jahr des Feuers und die Wildermark links liegen lassend ist das Endziel die Splitterdämmerung.
Das Thema der Gruppe und der Abenteuer ist eher düster und dem Schrecken des Krieges angemessen ernst (mit einzelnen Ausnahmen). Dies endet aber nicht in komischen B&G Festen sondern in eine Fallhöhe in dem man echte Probleme rollenspielerisch bearbeiten kann. Das Thema ist daher rein gefühlt irgendwo zwischen Dark Souls und normalem DSA was aber nicht an besonderer dahin geschnitzter Mechanik oder Anderung des Hintergrundes bedarf sondern durch eine Fixierung der Abenteuer auf die SL ausgelöst wird.

Die Helden sind daher dem Thema entsprechend ernsthafte und nachvollziehbare Persönlichkeiten, welche durch Krieg und Schrecken geprägt werden. In diesen Gegenden erlaubt die Not nur Pragmatismus und weiße Fanatiker wären nur eine Gefahr für Mitreisende.

Schlussendlich sollten die Helden als die Problemlöser und Kenner des Gebietes dastehen und sollten die Kirchen oder das Reich Leute brauchen um etwas im Osten erledigt zu wissen werden sie sich natürlicherweise an die Helden wenden. An diesem Punkt wird dann die Splitterdämmerung gestartet werden.

Spielzeit:

Wöchentlich Montags ca. 18:45 bis ca. 22:00

Meisterstil

Die Abenteuer sind nach Heptarichien und Heptarchen aufgeteilt.
Ansonsten sind die DSA 4.1 Regeln Grundlage unseres Spiels von denen der Meister abweichen darf, was aber tunlichst zu vermeiden ist.

Bisher gespielte Abenteuer:

A93.5 Schwarze Splitter (Der Zyklop von Neuborn)
A156.3 Strandgut (Chalwens Thron)
Aventurischer Bote Nr. 109         Vortrieb - Keine Gnade (Gänsekiel und Tastenschlag 2007)
A116 - Kreise der Verdammnis (Das Letzte Banner)
A116 - Kreise der Verdammnis (Stadt der 1000 Augen)
Aventurischer Bote Nr. 100         Auf Messers Schneide  - Zwischen Licht und Dunkelheit
A194 - Dämmerstunden (Die Nacht der geifernden Mäuler)
A116 - Kreise der Verdammnis (Operation Perlbeisser)
A105 - Blutige See
A138 - Der Schwur des letzten Sultans
A94 - Sumus Blut
Aventurischer Bote Nr. 151                 Tidenstieg
A146 - Der Unersättliche
Posaunenhall (Downloadabenteuer)
A200.1 Totenlichter (Aventurisches Jahrbuch 1035BF)
A200.2 - Schleierspiel
Aventurischer Bote Nr. 146        Schriftenhatz
A187 - Schleiertanz
A190 - Bahamuths Ruf
A122 - Die dunkle Halle


Noch geplante Abenteuer:

A206  - Träume vom Tod

A205 - Schleierfall

A202 - Firuns Flüstern

A208  - Seelenernte

A212 - Der Schattenmarschall
A211 - Die verlorenen Lande

« Letzte Änderung: 01. Dezember 2023, 17:37:18 von Benjor »
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