Ich halte mein Feedback so, wie es sein sollte: Kurz und Prägnant. Minutenlanges herumgeeiere, warum da was war und wie sich jemand anders das vorgestellt hat, weil der andere dies und das getan hat, bringt niemandem etwas (außer vielleicht demjenigen, der sich gerne reden hört).
Daher gibt es bei mir folgende Feedback-Regeln:
Hauptregel: "Ich-Botschaft" Du sagst alles aus der "Ich" Perspektive. Damit fühlt sich der Spielleiter nicht angegriffen - ganz im Gegensatz zu "Du hast das aber nicht richtig gemacht!" was ein eindeutiger "Angriff" ist. Schaut mal auf eure Emotionen, wenn jemand so mit euch spricht im Gegensatz zur Ich-Botschaft.
1. Sage in 1-2 Sätzen was dir gefallen hat !
So kommt beim Spielleiter das Lob zielgerichtet und konkret an. Und wird nicht durch irgendwelche Ergänzugen zerredet. Der Grund warum, dies als Erstes erfolgen soll, ist das gute Gefühl, was damit in Verbindung steht. Egal wie das Spiel war, das Feedback startet mit etwas Gutem.
Beispiel: Ich fand Atmosphäre, die du duch die verschiedenen Geräusche im Wald geschaffen hast, super.
2. Sage in 1-2 Sätzen was dir nicht gefallen hat.
Ich erfahre konkret, was dir nicht gefallen hat. Eine Erklärung kann - muss aber nicht erfolgen. Das ist wichtig: Feedback bedarf keiner Rechtfertigung oder Erklärung. Der Spieler hat es so wahrgenommen.
Wichtig ist als Spielleiter das "nur" hinzunehmen ohne darauf einzugehen (das ist schwer, aber so ist Feedback nun mal) Ich habe es vielleicht anders wahrgenommen, dennoch kann ich dem Spieler seine Wahrnehmung nicht absprechen oder kritisieren. Es gibt dem Spielleiter aber Grund darüber nachzudenken und zu schauen ob er bereit ist etwas daran zu verbessern.
Beispiel: Ich fand es blöd, dass ich mit meiner Spielfigur nicht zwischen die Särge gehen konnte.
Ich nahm dies zum Anlass um die Karte zu überarbeiten - weil ich die Kritik angenommen habe und mir das, was dem Spieler nicht gefallen hat, noch einmal genauer angeschaut habe. Die Beispiele hier, sind natürlich endlos.
3. Sage in 1-2 Sätzen, was du dir für nächstes mal wünscht.
Hier wird es jetzt ganz konkret was sich die Spieler für den nächsten oder die nächsten Spieleabende wünschen. D.h. hier sagen die Spieler ganz klar, wie ich ihnen mehr Spielspass bereiten kann.
Beispiel: Ich wünsche mir mehr Schätze.
O.k. Geldmangel der Charaktere ist immer ein grundsätzliches Problem. Aber vielleicht liegt irgendwo einfach ein Geldbeutel mehr herum, der eingesteckt werden kann, oder die Monster haben alle einen Silbertaler mehr, dadurch hat die große Schatzkiste eben ein bisschen weniger. Der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt, sofern es eben noch ins Abenteuer passt. Vorsicht allerdings bei magischen Gegenständen. Das kann dann schnell ausufern.
Anderes Beispiel: Der Kämpfer wünscht sich einen Kampf pro Abend (wer könnte es ihm auch verdenken). Als Spielleiter baue ich einfach einen leichten Encounter mehr ein, aus dem er heldenhaft hervorgeht. So bekommt der Spieler ein gutes Gefühl (HA! Kampf gewonnen) und ich konnte ohne Probleme seinem Wunsch entsprechen.
Diese Wünsche sind natürlich auch endlos - das Mittelmaß ist hier entscheidend.
Erst wenn das Feedback durch ist und irgendwas unklar geblieben ist, sollte der Feedback-Nehmende nachfragen, wie es gemeint ist oder wie er es verstanden hat. (Auch hier "Ich-Botschaft"). Ich habe das so verstanden, dass es dir um mehr .... geht.
Natürlich darf auch der Spielleiter Feedbäck geben, er kann dies ganz allgemein machen (so mache ich es oft), wo ich sage, welche Situation mir gut gefallen hat, wo ich fand das es gehakt hat und was ich mir evtl. von den Spielern wünsche (z.B. mehr Interaktion mit den NCS) usw....
Grüße
Flammi