Letzten Donnerstag war es soweit: Nach insgesamt 71 Sitzungen und knapp 2 Jahren schlossen wir das Finale der
Simyala Kampagne ab. Alle Rätsel waren gelöst, die Schlachten gewonnen, die Diener des Namenlosen gestoppt und die Welt gerettet. Der Perfekte Zeitpunkt also für einen Erfahrungsbericht.
Nachdem ich 2009-2010 die Simyala Kampagne als Spieler bei
Farodin gespielt habe, hatte ich mir immer vorgenommen die Kampagne auch mal zu leiten. 2012 hatte ich schon einmal versucht die Kampagne zu meistern, bin aber daran gescheitert dass es unter den Spielern leider gemenschelt hat. Der Spitzname „Dramazwinge“ kommt leider nicht von Ungefähr.
Nach einigen Jahren der DSA4.1 Abstinenz, in denen ich u.a.
Mutants and Masterminds kennen und lieben gelernt habe, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, dass auch das coolste System der Welt nichts nutzt, wenn es gefühlt außer mir niemand Spielt. Im Frühling 2016 war es dann also wieder soweit, es war Zeit für eine DSA4.1 Runde. Was lag da näher als nochmal zu versuchen die Kampagne zu leiten, die schon vor so langer Zeit am Faktor Mensch gescheitert ist und immer noch wehmütig im Regal steht?
Also musste erstmal ein Name für die Gruppe her. Vieles was auf den ersten Blick thematisch cool klang, war leider schon vergeben. Also musste weiter ausgeschweift werden und es wurde der Band
Auf Elfenpfaden gefunden. Aventurien ist ein märchenhaftes High-Fantasy Setting und in der angestrebten Kampagne ging es um das Erbe der Elfen. Es passte also wie Arsch auf Eimer und die Gruppe hatte somit ihren Namen gefunden.
Schnell waren genug Spieler gefunden um zu starten. Glücklicherweise hatte ich aber erst mal einige Vorabenteuer geplant, anstelle direkt in die Kampagne zu starten. Im Sommer 2016 war es wieder soweit: Es menschelte unter den Spielern. Gestern verstand man sich noch bestens, heute wollte man nicht mehr miteinander spielen. Was auch immer in der anderen Runde die die Spieler sich teilten passiert sein mochte, ein Wiederherstellung des Friedens war nicht in Sicht. Aber dieses mal wollte ich nicht kapitulieren. Es mussten neue Spieler gesucht werden. Spieler, die wie sich zeigen sollte, die Kampagne dann mit mir zu ende bringen würden.
Etwas später haben wir zwar nochmal einen Spieler aufstocken müssen, aber es war endlich Ruhe eingekehrt. Die Chemie sowohl zwischen den Spielern als auch zwischen den Charakteren stimmte. Dato war ich leider noch nicht zur Erkenntnis gekommen, dass man
Charaktere gemeinsam erstellen sollte. Heute würde ich die Chemie zwischen den Charakteren nicht mehr so sehr dem Zufall überlassen, auch wenn sich hier zeigt dass es allen anderen Erfahrungen zum trotz gut funktionieren kann.
Gemeinsam haben wir bisher gespielt:
Kapitel: Prolog Kapitel: Im Schatten Simyalas Die Spieler, ohne die all das nicht möglich gewesen wäre:Leider hatten wir ab Dezember 2017 einen längeren Ausfall, dadurch dass einfach viele Dinge aufeinander gekommen waren. Weihnachten, ein Umzug und andere Dinge bei denen man Verständnis dafür hat, dass die Termine nicht zustande kommen konnten. Effektiv sollte es bis März dauern, bis das Regelmäßige Spiel wieder aufgenommen werden konnte. Eine Pause die leider direkt auf den Start des Finales der Kampagne fiel und in der ein oder anderen Form bis zum Finale selber seinen Schatten auf die Gruppe warf.
Das mMn. wichtigste zum erfolgreichen Abschluss einer Kampagne hat eigentlich Tomira dato schon beim Abschluss der G7 Kampagne bei Arcos gesagt, von daher übernehme ich es einfach mal ganz dreist
Für alle Nachahmer:
-Termintreue: wir sind sicher, dass wir ohne die Einhaltung unserer strickten Termin nie und nimmer so viel gespielt, erlebt, durchzecht, erwürfelt, heiß diskutiert hätten und immernoch zusammen sind. Durchhaltevermögen ist bei Kampagnen angesagt.
- Chemie: ohne das gewissen Quäntchen Sympathie, Freundschaft und einfach passender Chemie, sowie den Willen auch in kritischen Momenten die Runde am Laufen zu halten wären wir gescheitert.
- Kommunikation: das Reallife oder schlicht die menschliche Natur jedes Einzelnen, hat von uns allen Dinge gefordert, die bisweilen auch zu Reibereien führten. Ohne Gespräche und den Willen Täler wie abwesende Spieler, schwierige Momente innerhalb des Rollenspiels, oder auch persönliche Differenzen zu durchschreiten gäbe es uns nicht mehr. Dran bleiben, und konstruktiv nach Lösungen suchen.
Wirklich hinzufügen kann ich da eigentlich nur zwei Dinge:
- Spielstyle sind ein Ding. Seit euch eures Spielstyles bewusst, auch wenn es manchmal schwer ist das ganze in Worte zu fassen. Sucht euch Spieler / einen SL der zu eurem Spielstyle passt.
- Spielt mal ne Runde Mutants and Masterminds. Hier lernt man wunderbar dass es eigentlich egal ist, wie viel Geld/Macht die Charaktere haben. Dass es interessanter sein kann die Spieler eben Geld/Macht zur Verfügung zu stellen, als sie klein zu halten. Dass auch Massenvernichtungswaffen in Spielerhänden kein Problem sind. Aber: Nur solange es eben ins Gruppengefüge passt. Nur wenige Gruppen wären glücklich wenn ein Spieler Superman spielt, während der Rest heruntergekommene Söldner spielt.
Bis heute bin ich mir unsicher inwiefern der lange Prolog eine gute Idee war. Einerseits hat es mir erlaubt einige Charaktere aus der Kampagne schon mal im voraus vorzustellen, so dass die Gruppe bspw. den Haupt-NSC aus dem ersten Teil der Kampagne schon kannte. Andererseits sorgte es aber dafür, dass man zwar eigentlich die Kampagne spielen wollte, man aber lange halt eben was anderes spielte. Dafür hatte man Vorlauf um die Gruppenchemie zu testen und musste dann während der Kampagne selber nicht möglicherweise sogar mehrfach Spieler austauschen.
Ein anderer Punkt über den ich mir bis heute nicht sicher bin wie man ihn Umsetzen soll, sind Feedback-Runden. Einige Gruppen machen jeden Abend eine, so dass auch jeden Abend ~20 Minuten dafür verwendet werden dass jeder jedem Mitteilt wie er sein Spiel heute fand. Das finde ich aber viel zu viel. Mal davon abgesehen dass die Spielzeit schon begrenzt genug ist ohne jeden Abend 20-30 Minuten dafür abzuziehen, brauchen Änderungen Zeit. Wenn man „heute“ etwas anspricht, wird es nächstes mal noch nicht perfekt sein, während man gleichzeitig gezwungen ist aktiv darüber nachzudenken dass „es“ einem nicht gefallen hat. Auch sehen Dinge nachdem man ne Nacht drüber geschlafen hat, teilweise weniger Wild aus als an dem Abend an dem sie passiert sind. Vielleicht liegt dass aber auch nur daran dass ich dazu neige pessimistisch zu sein und mich dabei gleichzeitig in Dinge hineinzusteigern. Andererseits können sich Probleme aber natürlich nur bessern,
wenn über sie gesprochen wird.
Wer aus SL Sicht an meinen Notizen zur Kampagne interessiert ist, kann sie im
Wiki Aventurica finden.
Doch genug von der Vergangenheit, neuer Wind kommt stets von vorn!
Leider muss der letzte Spieler der von Anfang an dabei war, aus privaten Gründen nach dem Finale die Gruppe verlassen, so dass wir jetzt erstmal neue Spieler und ihre Charaktere einführen werden. Spieler die schon gefunden sind und von dehnen ich guter Dinge bin, dass sie gut in die Gruppenchemie passen.
Das Zwischenspiel möchte ich möglichst kurz halten, eben um wie oben angedeutet nicht lange „was anderes“ zu spielen. Sobald in 1-2 Abenteuern feststeht, dass die Gruppenchemie passt, wird es in der
Lamea Kampagne gen
Myranor gehen. Ein Titellied gibt es dafür auch schon:
Es war einmal … die Entdeckung unserer Welt.
In ihr werde ich versuchen möglichst viel von Myranor unterzubringen, an offiziellen, inoffiziellen und selbst ausgedachten Abenteuern, so dass die Gruppe bei Ende der Kampagne wohl jenseits der 20.000AP Marke sein könnte. Im Anschluss daran kann man dann vll noch ne „Speed-G7“ machen, in der man die Diener Borbarads einfach wegschnippst. So die Gruppe überhaupt jemals zurückkehrt nach Aventurien
Auf weitere 2-10 Jahre „Auf [myranischen] Elfenpfaden“!
Ob nach Ende der Myranor Kampagne wohl noch ein Spieler in der Gruppe sein wird, der im Finale der Simyala Kampagne dabei war?