Arrrg! Was soll ich tun? Tyr spielen? oder eine meiner neuen ideen.
Ich hatte ja bei diesem doch ganz schön steilen Angebot, dass sich hier anbahnt den Eindruck ich muss ein bisschen tiefer in meine Trickkiste greifen.
Das Resultat sind zwei neue Konzepte. Da es aber auch Interesse an Tyr gab, mach ich jetzt einfach auch mal so ne Abstimmung um mir bei der Entscheidung etwas zu helfen
Hier die drei Konzepte:
Der König ist tot Samstag 10 - max. 18.30
Spoiler
Der König ist tot. Er hat das Land über Jahrzehnte klug und weise regiert, alle haben ihn geliebt, ein ganzes Land ist voller Trauer. Doch weil er so ein guter Mensch war, konnte er sich bis zu seinem Tode nicht dazu durchringen einen eindeutigen Nachfolger zu benennen.
Die vier Kinder des Königs behaupten nun alle sie sein der rechtmäßige Nachfolger.
Beim Leichenschmaus, einem gewaltigen Staatsakt, ziehen sie sich schließlich zur Klausur zurück, und versuchen gemeinsam zu ergründen wen von Ihnen ihr Vater wirklich zum Nachfolger haben wollte.
Abgeschottet von der Welt in einem kleinen Raum mit Tee und Gebäck sitzen nun die vier Geschwister und erzählen sich Geschichten von ihrem Vater. Jede dieser Geschichten soll die anderen davon überzeugen dass man selbst der wahre Thronerbe ist, und dass der Vater den Geschichtenerzähler zum neuen Herrscher machen wollte.
Welche Geschichte wird am überzeugendsten sein, wer von diesen vier wird von den anderen zum Herrscher bestimmt, oder werden sie sich auch danach nicht einigen können? Und wenn nein, was wird das heißen? Droht dem Königreich Krieg, Teilung, Zerstörung?
Was auch immer geschieht sie müssen einen Weg finden, einen neuen Herrscher, einen neuen König oder eine neue Königin, zum Wohle des Reiches!
In diesem neuen Konzept versuche ich eine Idee umzusetzen, die ich schon lange mit mir herumtrage.
Die Spieler wählen untereinander einen Herrscher, und das nachdem in verschiedenen kleinen Abenteuern mehr über die anderen, das Königreich, die Geschichte, und vor allem sich selbst gelernt haben.
Und wie soll das gehen?
Ganz einfach das Spiel hat zwei Ebenen, die erste ist der kleine Raum mit dem Tee und dem Gepäck, der ist eine Art Mini-Lirp in dem vier Erben eines Fantasyreiches miteinander diskutieren, und versuchen einen neuen König / Königin zu ermitteln. Die zweite Ebene sind die vier Geschichten, von denen jeder der vier eine „erzählt“. Das erzählen wird aber keinen erzählspielartiges wirkliches Geschichtenerzählen sein, sondern vier kleine Abenteuer, die der Spielleiter ganz traditionell lenkt, deren Grundsituation aber vom jeweiligen Erzählerspieler eingeleitet wird. Dabei hat dieser auch noch eine zusätzliche Fähigkeit. Er bekommt Erfolgsrecht, was bedeutet er bekommt eine rote und eine grüne Kelle, und kann damit jeweils bestimmen ob eine Probe die er oder ein anderer macht erfolgreich ist oder nicht.
Der Inhalt der vier kleinen Abenteuer ist völlig offen, und wird sich im Spiel ergeben, nur sollen sie alle in irgendeiner Weise die Beziehung des Königs zu seinen Kindern thematisieren. Wie lange ein solches Abenteuer ist, kann sich unterscheiden. Es kann eine kurze Szene sein, es kann sich aber auch um eine etwas längere Story handeln. Wichtig ist nur dass alle vier Erben die Möglichkeit haben in jeder der vier Geschichten vorzukommen. Wenn ein Spieler nicht will dass sein Charakter in einer der Geschichten vorkommt, kann er in der Zeit auch gerne NSCs spiel.
Den König aber spielt immer der Spielleiter.
Ziel ist es letztlich das in der Sammlung dieser vier kleinen Geschichten ein Bild vom König, den vier Erben, und auch ein wenig von der Fantasiewelt entsteht, denn diese ist am Anfang vollkommen offen.
Spieler können jederzeit Elemente der Welt mit einbringen. Im Großen natürlich dadurch, dass sie das Grundthema ihres eigenen kleinen Abenteuers bestimmen, im kleinen aber auch dadurch das jeder Charakter jederzeit Behauptungen über die Welt festlegen darf.
Wenn alle vier Geschichten erzählt sind wird am Ende wieder auf Lirpebene im gemeinsamen Diskurs der Erben darüber entschieden wer letztlich König wird. Oder ob es überhaupt einen eindeutigen König gibt. Wenn man sich nicht einigen kann endet der Abend mit der Aussicht auf Krieg ( und er wird dann real ausgeboxt …. Kleiner Scherz).
Sinsless Samstag 10 -13:00
Spoiler
Sinsless ist eine Wortschöpfung von mir und setzt sich aus den beiden englischen Wörtern Sin = Sünde und sensless= sinnlos zusammen.
Das Spiel baut grundsätzlich auf den Regeln von „geh nicht in den Winterwald“ auf, verändert die aber um ein völlig neues und anderes Spielgefühl zu erschaffen.
Sinsless erzählt die Geschichte von vier geisteskranken Menschen die aus einer psychiatrischen Anstalt fliehen, weil sie fest davon überzeugt sind, dass nur sie die Welt retten können.
Dabei ist jeder dieser vier von einer anderen Todsünde getrieben, soll heißen er hat einen tiefen zerstörerischen Trieb in sich, dem er immer wieder nachkommen muss wenn er nicht ganz den Verstand verlieren will.
Von Wahnvorstellungen und Halluzinationen verfolgt, machen sich die vier auf die Welt vor einer Bedrohung zu retten die nur sie sehen können.
Was das für eine Bedrohung ist wird durch vier Plotfragen von den Spielern beantwortet, und dann in die Geschichte mit eingebaut
die Fragen sind:
Was bedroht die Sicherheit der Welt?
Wie kann man das Ende der Welt verhindern?
Wer wiederum Willi Charakter genau daran hindern
Warum bemerkt das alles denn sonst keiner keiner?
Diese vier Fragen sind die vier Wahnideen der Charaktere, von denen jeweils einer der Spieler eine beantwortet.
Proben werden mit einem W6 gewürfelt und die Schwierigkeit hängt davon ab wie viele Sündenmarker man gerade besitzt. Sündenmarke werden vom Spielleiter Stück für Stück gegeben und können dadurch abgebaut werden, dass man sich seiner Todsünde hingibt.
Je mehr Sündenmaker man hat umso schwieriger wird der Wurf, denn man würfelt mit einem W6 und muss über die Anzahl der Sündenmarke kommen die man besitzt.
In diesem rasanten Trip durch die Psyche von psychisch kranken Menschen bestimmen die Spieler durch vorherige Absprache und die Beantwortung der Fragen welcher Grundton gespielt werden soll. Eine vergleichsweise ernsthafte Studie von Psychischen Krankheiten ist genauso möglich wie eine wahnwitzige völlig durchgeknallte Reise aller „Hey Dude, wo ist mein Auto“.
In jedem Fall aber wird es eine Spielrunde mit intensiven Charakterplay. Ob Ernst oder lustig, klären wir vorher.
Die Chroniken von Tyr: Der erste Magus Samstag 10 - max 18:30
Spoiler
Der erste Magus
8176 v. A
Der Drache Yo Hon herrscht über den goldenen Kontinet Quell wie ein Gott. Die willfährigen Styx beten ihn in komplexen magischen Ritualen an und mehren seine Macht mit Hilfe ihres Glaubens. die kriegerischen Namboäer schützen seine Reichtümer und seine Herrlichkeit mit brutaler Gewalt und unerreichtem Kampfgeschick und die kriecherischen Salah bedienen und verwöhnen ihn nach allen Regeln der Kunst.
Für die Menschen, ein junges Volk das von einem fernen Ort hier her kam und die Elfen, die weit im Norden leben ist in dieser schönen Welt des göttlichen Drachenkaisers kein Platz. Er will sie vernichtet sehen und schickt seine Schergen sie zu finden und auszulöschen. Sie haben seiner Macht nichts entgegenzusetzen.
Einzig ein alter Mann namens Talos könnte sie alle vor der Vernichtung bewahren. In ihm brodelt eine Macht so urtümlich und alt wie die Welt selbst, sie zu entfesseln aber kann ihm alleine nicht gelingen.
Eine Gruppe von Menschen, Zwergen und Elfen, die letzten Widerständler gegen den allmächtigen Drachen, zieht los um den ersten Magus der Menschheit an jenen Ort zu bringen wo seine Macht erblühen kann, in die Höhle des Löwen selbst, zur Quelle des Lebens, dem Herz des Kontinents Quell, wo der Drache Yo Hon seine uneinnehmbar Festung hat: das heilige Gewässer Asal
Drachenzwingen-Con Special 3:
Wenn man etwas zum dritten Mal macht, darf man es glaube ich Tradition nennen, und so lade ich fünf SpielerInnen herzlich zu meinem traditionellen Chroniken von Tyr Spezial auf der Drachenzwinge- Con ein. Wir spielen am Samstag den 2.5 von 10 - 18:30.
Das Ganze spielt in meiner eigenen Fantasiewelt die ich seit ziemlich genau seit einem Jahr (Stand Januar) auf der Drachenzwinge bespiele und damit erweitere. Denn das Ganze ist keine gewöhnliche Welt sondern eine lebendige sich ständig verändernde Historie einer Fantasywelt die durch das Einwirken der Spieler signifikante Veränderungen erfährt. Ich habe eine Hauptzeitebene, die ich in meiner Poolgruppe bespielen und die quasi nach und nach die Geschichte der Menschheit erzählt.
Die Ereignisse davon kann man, wenn man will in meiner Gruppenbeschreibung nachlesen, für diese Runde ist das allerdings vollkommen unbedeutend, denn die Specials spielen immer entweder an einem Ort der noch nicht bespielt wurde, oder wie dieses Mal zu einem Zeitpunkt der für die Hauptgeschichte nicht relevant ist.
Unsere Geschichte spielt 8000 Jahre vor den Ereignissen der Chroniken und erzählt von einem entscheidenden Auslöser der viele Ereignisse die später kamen überhaupt erst möglich machte.
Das Besondere ist das ich selbst noch nicht genau weiß was da damals einig passiert ist. Das genau möchte ich mit den Spielern herausfinden. Alles was in dieser Runde erspielt wird, wird zum Kanon der Welt, und möglicherweise viele Jahrtausende später relevant für die Hauptgeschichte.
Dabei ist jeder willkommen. Wir benutzen mein eigenes Regelwerk Face your Fate, welches auf Fate aufbaut, es aber massiv beschleunigt und vereinfacht, und außerdem einige Erzählrollenspielelemente mit hineinbringt. Wer mag kann sich die Regeln durchlesen das ist aber nicht notwendig.
Charakter:
die Hintergrundgeschichten der Charakter werden vorgegeben, aber so vage gehalten dass ihr einiges hinzugeben könnt. Hier veröffentliche ich erst mal kurze Beschreibungstexte, und wenn dann gewählt wurde gibt es noch nähere Informationen, die dann auch über PM oder im TS verhandelt und diskutiert werden können.
Die Charakter werden auch teilweise miteinander Verknüpft. Da gibt es dann gewisse Vorgaben, die ihr aber mitbeeinflussen könnt
Die regeltechnischen Elemente wie Aspekte und Stunts kann ich ebenfalls vorgeben, alte Hasen dürfen aber gerne eigene erstellen, oder sie können mit mir im TS erschaffen werden.
Ich freue mich wie gesagt über Leute die schon öfter bei mir Tyr gespielt haben, aber genauso auch über Leute die es gerne mal ausprobieren wollen. Wie gesagt ihr müsst euch keine Sorgen machen, dass er die Story nicht versteht, dass sie ist sozusagen der Anfang von allem.
Charakterkurzbeschreibung:
Zwergen Mystiker Amargrim (geschlecht wählbar):
In den Katakomben der uralten Kun-Festung Warnak hat der Schamane und Mystiker die Geheimnisse des Urvolkes studiert und von der großen Bedrohung gelernt.
Zusammen mit den mächtigsten Schamanen der Zwerge, Dryaden und Meermenschen öffnete er ein Tor in eine andere Welt und holte die Menschen in die seinige. Unter ihnen soll einer sein, der sie alle retten kann, unter ihnen so heißt es ist ein Wesen von endloser Macht, selbst dem Drachen überlegen. Der Zwergenmystiker hat alles riskiert um den Magus hierher zu holen, aber er trägt auch ein fürchterliches Geheimnis mit sich herum und wird entscheiden müssen wie er damit umgeht.
Legendärer Ritter Janus (männlich): Seine Welt lag im Sterben, alles schien zu enden. Er hatte alles versucht und alles riskiert. Für seine Kaiserin, seine Geliebte, sein einer Sinn im Leben, wäre er auch bereit gewesen zu sterben. Für sein Reich hätte er die Welt in Brand gesteckt. Doch der Feind der letztlich triumphierte war nicht mit Gewalt aufzuhalten. Die Zwerge haben ihn und seine Geliebte Kaiserin in dieser Welt gebracht, zusammen mit tausenden von anderen. Ein Neuanfang, eine letzte Chance.
elfischer Monsterjäger Eriel ( Geschlecht wählbar):
Im See der Zeit hat er die wunderschöne Hellseherin gefunden. Sie trieb dort vor sich hin, bewusstlos sinnlos. Mit einem Kuss hat er sie geweckt und sich unsterblich verliebt. Sie ist der Ursprung aller Dinge, das spürt er. Nur für sie will er sein. Bis zu diesem Zeitpunkt war sein Leben sinnlos. Wie viele der Elfenkrieger, die keinen Zugang zu Magie haben, ist er durch die Welt gestreift und hat die Ungetüme die aus den blauen Stürmen kommen bekämpft. Er wusste nie genau warum und zu welchem Zwecke, stets spürte er das sein Kampf doch letztlich sinnlos ist. Die Hellseherin aber gibt ihm Hoffnung. Sie sagt er muss ihr folgen, wohin und warum das scheint auch sie nicht zu wissen. Doch Eriel tut es. Vielleicht das Liebe, vielleicht aus Neugier, vielleicht aus dem Gefühl heraus, dass sich hier und jetzt etwas für immer ändern kann. Vielleicht will er aber auch nur sehen was es ist.
Die blinde Hellseherin, Die Namenlose ( weiblich oder antrogyn): Sie hat das Universum gesehen und ist daran erblindet. Sie weiß nicht wer sie ist, sie weiß nicht wo sie ist. Aber sie sieht den Lauf der Welt vor ihrem geistigen Auge. Sie kann nicht viel daraus schließen, versteht das meiste nicht, ihre Ahnungen, und ihr endloses Wissen, das jahrtausende alt zu sein scheint, sind ein Signallicht in einer Dunkelheit die ohne Grenzen ist. Der Kampf mit dem Monster ist unausweichlich, er ist Anfang und Ende einer undurchdringlichen Geschichte. Wird die Hellseherin mit all ihren Wissen über Magie und Wunder, über Zukunft und Vergangenheit, über Sein und Nichtsein den richtigen Weg durch das Labyrinth der Entscheidungen finden, die hier und jetzt den Lauf der Welt bestimmen?
Führe uns, Namenlose, zum ersten und zum letzten Mal!
Die letzte Kaiserin Kassandra (weiblich): Sie war die großartige und fürchterliche Kaiserin ihrer Welt. Mit eiserner aber geschickter Hand hat sie ihr Volk geführt, ihre Adligen manipuliert, ihre Feinde in die Irre geführt. Eine Meisterin der Intrigen, eine Beherrscherin des geflüsterten Wortes. Der letzte Feind jedoch war nicht zu überreden. Ihn konnte man nicht austricksen, ihn konnte man nicht verführen. Er kam und zerstörte alles was sie aufgebaut hat. Nur noch wenige von ihrem Volk sind übrig, zu wenige um diese neue Welt so einfach zu erobern. Ein gottgleicher Drache beansprucht alles für sich. Die wundersamen Kreaturen dieser Welt wollen wir helfen und das nimmt die Kaiserin gerne an. Sie hat eine Pflicht ihrem Volk gegenüber, den Menschen neue Kraft zu geben. Ein Neuanfang um jeden Preis.