Im Dunstkreis der Rollenspieler fallen immer wieder Wörter und Begriffe, auf die Einsteiger in unser schönes Hobby, aber auch so mancher Spieler mit langjähriger Spielpraxis, oft nur mit einem fragenden Stirnrunzeln reagieren. Als kleine Hilfe sind hier die wahrscheinlich am häufigsten verwendeten Begriffe und ihre Bedeutung aufgeführt, denen man so als Rollenspieler begegnet. Die Liste ist möglichst systemfrei gehalten und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Sicherlich sind auch Begriffe dabei, die sich nicht eindeutig definieren lassen oder für die es unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten gibt. Aber für den Anfang sollte das hier ein guter Start sein.
Begriff | | | | | | Abkürzung | | | | | | Bedeutung / Erklärung |
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A | | | | | | | | | | | | |
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Abenteuer | | | | | | (AB) | | | | | | Klassisch eine zumindest teilweise vorgegebene Handlung mit einem Ziel, das die Spielercharaktere zu erreichen versuchen. |
Alrik | | | | | | - | | | | | | Häufig verwendeter Vorname für eher unwichtige NSCs in Fantasy-Spielen, wenn dem Spielleiter gerade kein anderer Name einfällt. Stammt urpsrünglich aus dem Spiel 'Das Schwarze Auge'. |
Attribut | | | | | | - | | | | | | Körperliche oder geistige Grundeigenschaft einer Figur, z. B. Stärke oder Intelligenz. |
Ausspielen | | | | | | - | | | | | | Eine Situation während des Spiels ausgiebig simulieren, statt sie nur kurz zu beschreiben oder knapp abzuhandeln. |
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B | | | | | | | | | | | | |
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Balancing | | | | | | - | | | | | | Das Angleichen der Effektivität verschiedener Spielelemente, häufig Elemente die für den Kampf wichtig sind. Betrifft oft das 'Machtlevel / Powerlevel' zwischen Charakteren. |
Buff | | | | | | - | | | | | | Ein temporärer Effekt, häufig ein Zauber, der die Leistungsfähigkeit eines Charakters oder einer Kreatur kurzfristig erhöht. Das Gegenteil von Debuff. |
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C | | | | | | | | | | | | |
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Charakter | | | | | | (Char) | | | | | | 1. Eine fiktive Figur innerhalb der Spielwelt. - 2. Wird häufig als alternative Bezeichnung für Spielercharakter genutzt. |
Charakterbogen | | | | | | - | | | | | | Ein Datenblatt, das die Spielwerte eines Charakters und andere wichtige Informationen über ihn enthält. |
Charaktergenerierung | | | | | | (Chargen) | | | | | | Die Erschaffung eines Spielercharakters nach den Spielregeln. |
Charakterhintergrund | | | | | | - | | | | | | Die Vorgeschichte oder Lebensgeschichte eines Charakters. Enthält seine bisherigen Erlebnisse und wichtige Schlüsselmomente aus seinem Leben. |
Charakterkonzept | | | | | | - | | | | | | Definiert die Grundlagen eines Charakters, also alles was ihn ausmacht. Z. B. die Art seiner Erziehung, seine Persönlichkeit, Werte und Ideale, der gewählte Beruf, Fähigkeiten und Erfahrungen. |
Charakterspiel | | | | | | - | | | | | | Die Darstellung eines Charakters und dessen Persönlichkeit während des Spiels. |
Charakterwissen | | | | | | - | | | | | | Das Wissen über die fiktive Spielwelt, das ein Charakter innerhalb dieser Welt besitzt. Wird streng vom Spielerwissen getrennt. |
Cinematisch | | | | | | - | | | | | | Ein vom englischen Wort 'cinematic' abgeleiteter, umgangssprachlicher Begriff, der im Rollenspiel eine filmähnliche Spielweise oder ein filmähnliches Spielerlebnis beschreibt. Wird oft fälschlicherweise mit 'cineastisch' (die Cineastik/Filmkunst betreffend) verwechselt. |
Convention | | | | | | (Con) | | | | | | Eine meist öffentliche Veranstaltung in Form eines Treffens für Rollenspieler. Kann über mehrere Tage gehen. |
Critical Success | | | | | | (Crit) | | | | | | Englische Bezeichnung für Kritischer Erfolg. |
Crossgender | | | | | | - | | | | | | Das Spielen eines Charakters des anderen Geschlechts, also wenn ein männlicher Spieler einen weiblichen Charakter spielt oder eine weibliche Spielerin einen männlichen Charakter. |
Crunch | | | | | | - | | | | | | In sich geschlossene Regelelemente die auf den Grundregeln aufbauen, z. B. die regelseitige Beschreibung von Waffen, Zaubern, Kreaturen, Charakterklassen oder speziellen Fertigkeiten. Crunch-Elemente sind häufig mit Fluff vermischt. |
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D | | | | | | | | | | | | |
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Debuff | | | | | | - | | | | | | Ein temporärer Effekt, häufig ein Zauber, der die Leistungsfähigkeit eines Charakters oder einer Kreatur kurzfristig senkt. Das Gegenteil von Buff. |
Dumpstat | | | | | | - | | | | | | Ein Attribut, das für ein bestimmtes Charakterkonzept kaum relevant ist und daher auf einen niedrigen Wert gesetzt wird, um wichtigere Attribute auf einen höheren Wert setzen zu können. |
Dungeon | | | | | | - | | | | | | Deutsch: Verlies. Bezeichnet hauptsächlich im Fantasy-Genre ein geschlossenes Gebiet, häufig unterirdisch, mit verzweigten Gängen und Räumen voller Schätze, die von Monstern, Fallen und Rätseln geschützt werden. |
Dungeon Crawl | | | | | | - | | | | | | Ein Abenteuer oder Teil eines Abenteuers, bei dem die Hauptaufgabe der Spielercharaktere darin besteht einen großen Dungeon zu erkunden. |
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E | | | | | | | | | | | | |
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Erzähler | | | | | | - | | | | | | 1. Alternative Bezeichnung für Spielleiter. - 2. Spieler der im Moment das Erzählrecht innehat. |
Erzählrecht | | | | | | - | | | | | | Das Recht eines Spielers, den Ausgang einer Situation oder allgemein einen Teil der Handlung zu bestimmen und zu beschreiben. Kommt hauptsächlich bei Erzählspielen zum Einsatz. |
Erzählspiel | | | | | | - | | | | | | Eine Art von Rollenspiel, bei dem der Fokus auf dem gemeinsamen Erschaffen und Erzählen einer Geschichte liegt. Die Spielregeln sind auf dieses Ziel ausgerichtet und meist recht knapp gehalten. Erzählspiele kommen oft ohne Spielleiter aus. |
Explodierender Würfel | | | | | | - | | | | | | Allgemein in manchen Systemen eine Regel, die es bei einer Probe, meist zum Verbessern des Ergebnisses, erlaubt einen Würfel erneut oder zusätzlich zu werfen, wenn ein Würfel eine bestimmte Augenzahl zeigt. |
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F | | | | | | | | | | | | |
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Few-Shot | | | | | | - | | | | | | Ein kleines Abenteuer das in wenigen Spielsitzungen, meist zwei bis fünf, fertig gespielt werden kann. |
Fluff | | | | | | - | | | | | | Alle regellosen Elemente eines Rollenspiels, z. B. die regelunabhängige Beschreibung von Waffen, Zaubern und Kreaturen, Hintergründe und Details zur Spielwelt, beispielsweise deren Geschichte und Geographie, oder das Lied eines Barden in einer Taverne. Fluff-Elemente sind häufig mit Crunch vermischt. |
Freeplay | | | | | | - | | | | | | Geläufige Bezeichnung für eine Spielrunde komplett ohne Regeln, wobei viel Wert auf Charakterspiel und Gruppendynamik gelegt wird. |
Fumble | | | | | | - | | | | | | Englische Bezeichnung für Patzer. |
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G | | | | | | | | | | | | |
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Gamemaster | | | | | | (GM) | | | | | | Englische Bezeichnung für Spielleiter. |
Gruppendynamik | | | | | | - | | | | | | Beschreibt die Verhaltensweisen und die Art der sozialen Interaktion unter den Spielern einer Gruppe. |
Gruppenvertrag | | | | | | - | | | | | | Gemeinsamer Verhaltenscodex einer Rollenspielgruppe. |
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H | | | | | | | | | | | | |
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Handout | | | | | | - | | | | | | Spielergänzende Unterlagen die an die Spieler herausgegeben werden, z. B. Karten, Bilder, Briefe oder andere Dokumente aus der fiktiven Spielwelt. |
Handwedeln | | | | | | - | | | | | | Während des Spiels über eine unklare Situation entscheiden, ohne in den Regeln oder der Weltenbeschreibung nachzuschlagen. |
Hausregel | | | | | | - | | | | | | Zusätzliche oder abgeänderte und somit inoffizielle Spielregel, die innerhalb einer Rollenspielgruppe genutzt wird. |
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I | | | | | | | | | | | | |
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Immersion | | | | | | - | | | | | | Im Rollenspiel: Das tiefe Eintauchen in fiktive Situationen, den verkörperten Charakter und die Spielwelt. |
In Character | | | | | | (IC) | | | | | | 1. Eine Beschreibung, Aussage oder Aktion, die als im Spiel getätigt gilt. Gegensatz zu Out Of Character. - 2. Alternative Bezeichnung für InTime. |
Indie-Spiel | | | | | | - | | | | | | 1. Rollenspiel, meist von geringem Umfang, mit außergewöhnlichem Spielkonzept und/oder experimentellen Spielmechaniken. - 2. Ein unabhängiges und ohne Verlag publiziertes Rollenspiel. |
Ingame | | | | | | - | | | | | | Alternative Bezeichnung für InTime. |
Initiative | | | | | | (Ini) | | | | | | Bestimmt die Reihenfolge in einem Kampf, in der Spielercharaktere und Gegner handeln dürfen. |
InTime | | | | | | (IT) | | | | | | Der Spielwelt zugehörig. Eine Beschreibung, Aussage oder Aktion, die innerhalb der fiktiven Spielwelt stattfindet. Gegensatz zu OutTime. |
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K | | | | | | | | | | | | |
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Kampagne | | | | | | - | | | | | | Eine Reihe von zusammenhängenden Abenteuern, die aufeinander aufbauen und eine gemeinsame Handlung haben. |
Kritischer Erfolg | | | | | | - | | | | | | Besonders gutes Ergebnis bei einer Probe, das zu zusätzlichen positiven Effekten führen kann. Im Kampf häufig ein kritischer Treffer der zusätzlichen Schaden verursacht. |
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L | | | | | | | | | | | | |
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Loot / Looten | | | | | | - | | | | | | Beute und Schätze, die besiegte Gegner bei sich tragen oder bewacht haben. / Looten = Beute einsammeln |
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M | | | | | | | | | | | | |
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Meister | | | | | | - | | | | | | Alternative Bezeichnung für Spielleiter. |
Metagaming | | | | | | - | | | | | | Eine Spielweise bei der Charakterwissen und Spielerwissen vermischt wird. Ein Spieler stattet seinen Spielercharakter mit Wissen über die Spielwelt aus, das dieser eigentlich nicht haben kann. |
Metaplot | | | | | | - | | | | | | Die Entwicklung der fiktiven Spielwelt, die meist unabhängig von den Spielercharakteren und ihren Abenteuern stattfindet. |
Min-Maxing | | | | | | - | | | | | | Das gezielte Optimieren eines Charakters zu einem bestimmten Zweck, häufig für Kämpfe. Entsprechende Stärken und Schwächen werden maximiert, bzw. minimiert. |
Modifikator | | | | | | - | | | | | | Eine Erleichterung oder Erschwernis bei einer Probe. Entsteht meist durch die Fähigkeiten eines Charakters oder durch äußere und situationsbedingte Umstände. |
Munchkin | | | | | | - | | | | | | Ein Spieler, der Rollenspiel als Konkurrenzkampf betrachtet und im Spiel rücksichtslos vorgeht um in allen Belangen über seine Mitspieler zu triumphieren. |
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N | | | | | | | | | | | | |
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Narrativ | | | | | | - | | | | | | Adjektiv, das vom lateinischen 'narrare' (erzählen) abstammt. Bedeutung: erzählend, in erzählender Form darstellend |
Nerf / Nerfen | | | | | | - | | | | | | Die absichtliche Reduzierung der Effektivität eines Spielelements, z. B. eine Fähigkeit oder ein Zauber, das im Vergleich zu ähnlichen Spielelementen als zu stark oder zu mächtig empfunden wird. |
Nicht-Spieler-Charakter | | | | | | (NSC) | | | | | | Eine fiktive Figur, die vom Spielleiter verkörpert und kontrolliert wird. |
Non-Player-Character | | | | | | (NPC) | | | | | | Englische Bezeichnung für Nicht-Spieler-Charakter. |
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O | | | | | | | | | | | | |
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Old School Renaissance | | | | | | (OSR) | | | | | | Wird oft auch als 'Old School Revival' bezeichnet. Eine Spielweise, die sich von den ersten Rollenspielen der 1970er inspirieren lässt. Typische Beispiele für passende Spiele sind die ersten Versionen von 'Dungeons & Dragons' und deren moderne Retro-Klone. |
One-Shot | | | | | | - | | | | | | Ein kurzes Abenteuer, das in einer einzigen Spielsitzung fertig gespielt werden kann. Entwickelt sich manchmal zu einem Few-Shot. |
Out Of Character | | | | | | (OOC) | | | | | | 1. Eine Beschreibung, Aussage oder Aktion, die nicht als im Spiel getätigt gilt. Gegensatz zu In Character. - 2. Alternative Bezeichnung für OutTime. |
Outgame | | | | | | - | | | | | | Alternative Bezeichnung für OutTime. |
OutTime | | | | | | (OT) | | | | | | Der Realität zugehörig. Eine Beschreibung, Aussage oder Aktion, die sich auf die Realität bezieht und nicht innerhalb der fiktiven Spielwelt stattfindet. Gegensatz zu InTime. |
Overpowered | | | | | | OP | | | | | | Beschreibt ein Spielelement, z. B. eine Fähigkeit oder ein Zauber, das im Vergleich zu ähnlichen Spielelementen als zu stark oder zu mächtig empfunden wird. |
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P | | | | | | | | | | | | |
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Party | | | | | | - | | | | | | Geläufige Bezeichnung für die Gruppe der Spielercharaktere in einem Abenteuer. |
Patzer | | | | | | - | | | | | | Besonders schlechtes Ergebnis bei einer Probe, das meist negative Effekte nach sich zieht. |
Player Character | | | | | | (PC) | | | | | | Englische Bezeichnung für Spielercharakter. |
Player Empowerment | | | | | | - | | | | | | Eine Regelmechanik, die Spielern nicht nur erlaubt ihren Charakter zu kontrollieren, sondern auch auf Elemente in der Spielwelt zuzugreifen und in einem gewissen Maß zu steuern oder zu manipulieren. |
Player vs. Player | | | | | | (PvP) | | | | | | Deutsch: Spieler gegen Spieler. Ein Kräftemessen zwischen Spielercharakteren, das bis zu einem Kampf gegeneinander führen kann. |
Plot | | | | | | - | | | | | | Die eigentliche Handlung eines Abenteuers. |
Plothook | | | | | | - | | | | | | Ein Ereignis oder ein anderes Element innerhalb des Spiels, das Charaktere motiviert dem Plot zu folgen. |
Probe | | | | | | - | | | | | | Meist ein Wurf mit einem oder mehreren Würfeln um zu prüfen ob eine bestimmte Handlung gelingt, z. B. ein Angriff oder der Einsatz einer Fähigkeit. |
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R | | | | | | | | | | | | |
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Railroading | | | | | | - | | | | | | Eine Technik des Spielleitens, bei der Spielercharaktere vom Spielleiter 'wie auf Schienen' durch das Abenteuer geführt werden. Dadurch werden Charaktere oft stark in ihrer Handlungs- und Entscheidungsfreiheit eingeschränkt, können also kaum noch Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. |
Real Life | | | | | | (RL) | | | | | | Das wirkliche Leben eines Spielers außerhalb vom Hobby Rollenspiel. |
Regelwerk | | | | | | - | | | | | | Alternative Bezeichnung für Rollenspielsystem. |
Rollenspielsystem | | | | | | - | | | | | | Die Spielregeln eines Rollenspiels, die den Spielern einen Rahmen für den geregelten Ablauf geben. |
Rules As Intended | | | | | | (RAI) | | | | | | Der Versuch, nicht klar ausgedrückte Spielregeln logisch nach der Intention des Autors zu interpretieren. Siehe auch: Rules As Written |
Rules As Written | | | | | | (RAW) | | | | | | Wortgetreue Auslegung der Spielregeln, was bei Unklarheiten zu kuriosen und unlogischen Spielsituationen führen kann. Siehe auch: Rules As Intended |
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S | | | | | | | | | | | | |
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Sandbox | | | | | | - | | | | | | Eine Spielart bei der es keine vorgegebene Handlung in Form eines typischen Abenteuers gibt, sondern die Spielercharaktere die Spielwelt frei erkunden. |
Setting | | | | | | - | | | | | | Beschreibt die Aspekte der fiktiven Spielwelt eines Rollenspiels, in der sich die Charaktere bewegen. Z. B. die Geographie, Geschichte, Mythologie oder den technischen Fortschritt. |
Spielercharakter | | | | | | (SC) | | | | | | Eine fiktive Figur, die von einen Spieler verkörpert und kontrolliert wird. Innerhalb der Spielwelt handelt der Spieler durch diese Figur. |
Spielerwissen | | | | | | - | | | | | | Das Wissen über die fiktive Spielwelt, das der Spieler eines Charakters, aber nicht der Charakter selbst besitzt. Wird streng vom Charakterwissen getrennt. |
Spielleiter | | | | | | (SL) | | | | | | Hat die Aufgabe die fiktive Spielwelt zu beschreiben, die darin enthaltenen Figuren darzustellen und sie auf die Handlungen der Spielercharaktere reagieren zu lassen. Er führt die Charaktere durch das Abenteuer, stellt sie vor Herausforderungen und greift dafür aktiv in das Spielgeschehen ein. Zieht man einen Vergleich zu einer Filmproduktion, übernimmt er gleichzeitig die Rollen des Regisseurs, des Kameramanns und aller Nebendarsteller. |
Spontanrunde | | | | | | - | | | | | | Auf der Drachenzwinge geläufige Bezeichnung für einen One-Shot oder Few-Shot. |
Spotlight | | | | | | - | | | | | | Eine Szene in der ein Spielercharakter besonders zur Geltung kommt und im Rampenlicht steht, also durch sein Charakterkonzept oder seine Fähigkeiten glänzen kann. |
Storygame | | | | | | - | | | | | | Englische Bezeichnung für Erzählspiel. |
System | | | | | | - | | | | | | Geläufige Kurzbezeichnung für Rollenspielsystem. |
Szene | | | | | | - | | | | | | Ähnlich wie in einem Film ein zusammenhängender Abschnitt einer Handlung, bzw. eines Abenteuers. Z. B. die Geschehnisse zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort. |
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T | | | | | | | | | | | | |
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Total Party Kill | | | | | | (TPK) | | | | | | Das Ableben aller Spielercharaktere der Gruppe in einer einzigen Szene, meist in einem Kampf. |
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Verskillt | | | | | | - | | | | | | Bezeichnet eine regeltechnische Fehlentwicklung eines Charakters, z. B. wenn Erfahrungspunkte bei einem Stufenaufstieg ineffizient verteilt wurden. Ist oft nur wichtig wenn ein System auf Balancing ausgelegt ist. |