Session 004.11.2020
Im Rahmen unserer Session 0 haben wir viel über Erwartungen ans Spiel gesprochen, über Safety Tools, über unsere Welt und über die Charaktere.
Besonders zu Welt, Charakteren und Safety Tools hatten wir im Vorfeld im Forum bereits diskutiert und uns besprochen. Jene Dinge haben wir in dieser Session noch einmal aufgegriffen, präzisiert und festgehalten.
Neben der Implementierung von
Lines und Veils, die wir nutzen, um Grenzen und Inhalte abzustecken, die wir für problematisch oder unerwünscht halten, haben wir auch die
X-Card vereinbart, um uns sicher auch mit schwierigeren Inhalten auseinanderzusetzen.
Wer an dieser Stelle mehr über Safety Tools wissen möchte, findet eine ausführliche Einleitung (auch zur Umsetzung im Rahmen einer Onlinegruppe)
hier.
Ironsworn spielt in einer frühmittelalterlichen, düsteren Fantasywelt. Um uns aber genauer bestimmten Details unserer Eisenlande (dem Standardsetting von Ironsworn) zu widmen, haben wir über Grundannahmen gesprochen, die das Spiel für die Eisenlande vorschlägt. Diese haben wir nach unseren Vorstellungen angepasst.
Grundannahmen über die Welt- Vor sechs Generationen (ca. 150 Jahren) wurde unser Volk aus seiner früheren Heimat in der Alten Welt in die Ironlands vertrieben.
- Das Wetter hier ist rau. Die Winter sind hart. Das zerklüftete Gelände macht Reisen und Handel schwierig und gefährlich.
- Es gibt keine Metropolen, aber es entstehen erste Orte, an denen viele Eisenländer zusammenleben. Diese größeren Siedlungen beherbergen etwa ein paar tausend Einwohner und bieten den Ortschaften in der Umgebung die Möglichkeit, ihre Ressourcen und Waren auf dem Markt zu verkaufen oder zu tauschen. Wie in den abgelegenen Dörfern oder Siedlungen bauen viele ihre Häuser aus Holz, Stein und Stroh.
- Viele Gebiete der Ironlands sind unerforscht und unbewohnt, außer von den Erstgeborenen, wie Elfen, Riesen und den wolfähnlichen Varou.
- Münzen haben hier wenig Wert. Der meiste Handel erfolgt durch Tausch und Gefälligkeiten.
- Einige Gemeinschaften bleiben isoliert und unabhängig, während andere mit grundlegenden Gütern wie Eisen, Getreide, Holz, Vieh, Wolle und Kohle handeln.
- In den Ironlands gibt es eine vielfältige Mischung von Völkern und Kulturen, sogar innerhalb einer einzigen Gemeinschaft. Du kannst dir deinen Charakter und die Menschen, mit denen Du interagierst, so vorstellen, wie Du willst, unabhängig von geographischen, ethnischen, sexuellen oder geschlechtsspezifischen Aspekten.
- Gemeinschaften schließen sich manchmal unter einer mächtigen Führungsperson zusammen, aber es gibt keine Königreiche. Territoriale Grenzen werden, wenn überhaupt, nur skizzenhaft gezogen.
- Kriege im großen Stil sind eher selten, aber Raubzüge und Scharmützel zwischen Gemeinschaften sind eine ständige Bedrohung. Einige Gemeinschaften leben ausschließlich von Überfällen.
- Speer, Axt, Schild und Bogen sind die vorherrschenden Waffen. Schwerter sind eher selten und hoch geschätzt. Manche Krieger ziehen eisenbeschlagen in die Schlacht, andere vertrauen auf ihre Fähigkeiten oder auf die Stärke ihrer Schilde.
- Magie ist subtil und geheimnisvoll. Mystiker versuchen, die Dunkelheit durch die Ausübung von Magie abzuwehren, aber sie erliegen ihr oft. Rituale werden hauptsächlich als Segen und zum Erkennen von Geheimnissen durchgeführt.
- Übernatürliche Kreaturen und Bestien sind furchterregend und gefährlich.
Unsere EisenlandeUm unsere Variante der Eisenlande auszugestalten, haben wir das Ironsworn World Workbook verwendet und unsere eigenen Vorstellungen mit den darin präsentierten Vorschlägen kombiniert.
Die Alte WeltDie als Skulde bezeichneten wilden Clans drangen in die Königreiche der Alten Welt ein. Unsere Armeen fielen. Die meisten wurden getötet oder in die Sklaverei verschleppt. Diejenigen, die entkamen, setzten die Segel an Bord von allem, was schwimmen konnte. Nach einer monatelangen, beschwerlichen Reise landeten die Überlebenden in den Ironlands.
Aber wir konnten die Skulde nicht hinter uns lassen.
Manche der Eisenländer-Clans behaupten, von den Skulden abzustammen. Sie führen an sie angelehnte Wappen, Zeichen, Totems und Namen und nutzen ihren Ruf, um Macht auszuüben und Angst und Schrecken zu verbreiten.
EisenNeben dem geschürften Eisen, das wir auf vielfältige Art verarbeiten, gibt es noch das Schwarze Eisen, das wegen seiner besonderen Eigenschaften und Seltenheit besonders wertvoll ist.
Außerdem ragen an vielen Stellen im Land glatte, graue Monolithen aus dem Boden. Niemand kennt ihren Zweck. Manche sagen, sie seien so alt wie die Welt selbst. Andere, wie die Eisenpriester, verehren die ehernen Monolithen und schwören ihnen Gelübde.
Die meisten machen das Schutzzeichen und beeilen sich, ihren Weg rasch fortzusetzen, wenn sie auf einen treffen. Die Säulen zeigen kein Zeichen von Verwitterung und selbst die schärfste Klinge hinterlässt keine Spuren auf ihnen.
VermächtnisAn vielen Stellen in den Eisenlanden finden sich alte, verlassene Ruinen. Wer sie erbaut hat oder warum sie verlassen sind, wissen wir nicht. Oft hausen grausame Ungeheuer, Bestien oder andere verderbte Kräfte in diesen Gewölben. Manche der Eisenländer streifen von der Gier gepackt zwischen den alten Mauern umher. Nur die Wenigsten kehren zurück.
Es gibt noch andere Menschen hier auf den Eisenlanden. Manche sagen, sie seien Brüder und Schwestern gewesen, die damals mit uns aus der Alten Welt kamen, aber deren Weg sie von uns getrennt hat. Wir nennen sie die Gebrochenen. Das Land hat sie und ihre Seelen gebrochen, darauf schwören einige. Dass sie zu schwach waren. Andere wiederum meinen, es sei ein Zeichen dafür, wie es auch dem Rest von uns ergehen wird. Werden wir ihr Schicksal teilen?
GemeinschaftenWir leben in Gemeinschaften, die man Zirkel nennt. Das sind Siedlungen, deren Größe von einer Ansiedlungen mit ein paar Familien bis zu einem Dorf mit mehreren hundert Sippen und Familien reicht. Manche Zirkel gehören zum Nomadenvolk. Einige mächtige Zirkel können eine ganze Gruppe von Siedlungen umfassen. Wir handeln (und fehden ab und an) mit anderen Zirkeln.
Dennoch haben wir Teile der Ironlands zu einer Heimat geschmiedet. Die Dörfer innerhalb der Havens sind durch erste Feldstraßen und plattgetrampelte Wege miteinander verbunden. Händler reisen zwischen den Siedlungen (besonders in den größeren) in den Havens und denen in abgelegenen Regionen. Dennoch ist ein Großteil dieses Landes ungezähmt.
AnführerFührung in den Eisenlanden ist ebenso vielfältig wie die Menschen selbst. Manche Gemeinschaften werden vom Oberhaupt einer mächtigen Familie regiert. Oder sie haben einen Ältestenrat, der Entscheidungen trifft und Streitigkeiten schlichtet. In anderen haben die Priester das Sagen. Bei einigen entscheiden Duelle im Kreis.
VerteidigungIn vielen Siedlungen gibt es jene, die sich dem Schutz unserer Siedlungen verpflichtet haben und als unsere Soldaten, Wachen und Milizen fungieren. Sie dienen ihren Gemeinden, indem sie Wache stehen, in der Umgebung patrouillieren und in Krisenzeiten die Verteidigung organisieren. Die meisten haben starke Bindungen zu ihrer Gemeinde. Andere ziehen durch die Lande und verdingen sich als Söldner, um einer Gemeinde zu dienen oder Karawanen zu beschützen. Wir haben viele Namen für sie: Hüter, Wächter, Wachsame, ...
MystikWährend einige noch immer Trost in den alten Gewohnheiten finden und Mystiker aufrufen, das Schicksal ihres Neugeborenen vorauszusagen, oder sie bitten, Rituale durchzuführen, um eine reiche Ernte zu garantieren, sind nur wenige, besonders talentierte Personen in der Lage, auf die gefährliche und seltene Macht, die wir Magie nennen, wirklich zurückzugreifen.
ReligionUnsere Götter sind viele. Sie geben sich Druiden, Hexen, Mystikern, Eisenpriestern und anderen durch Manifestationen und Wunder zu erkennen. Einige sagen, sie wandeln sogar heimlich unter uns. In manchen Dörfern dienen die Eisenpriester sowohl als Vermittler zum Mystischen, als auch als Zeremonienmeister, Streitschlichter, Ratgeber und Schwurzeugen.
Die Eisenpriester sind nicht organisiert und auch wenn sich ähnliche Erwartungen an ihre Pflichten in vielen Teilen der Eisenlande finden, so wird jeder Priester seine ganz eigenen Wege und Methoden haben, Angelegenheiten zu regeln.
Oft gibt es einen Eisenpriester in Siedlungen, in deren Nähe einer dieser steinernen Monolithen steht.
ErstgeboreneDie Erstgeborenen, vor allem die Elfen, sind größtenteils zu einem unheimlichen Mythos geworden, um die sich allerlei dunkle Geschichten ranken, wie dass sie einem Menschen die Seele rauben können, während der Körper ohne Bewusstsein weiterlebt. Einige sagen, dass die Überreste der alten Stämme noch immer in tiefen Wäldern oder hohen Bergen leben, wo sie ihre Gebiete mit aller Härte verteidigen. Die meisten aber glauben, dass sie nie mehr als ein Mythos waren. Je abgelegener die Gegenden, umso hartnäckiger hält sich der Glaube daran, dass es sie gegeben habe, manche behaupten sogar, sie hätten selbst einen Erstgeborenen gesehen - oder zumindest das Flattern eines Mantels zwischen dichter stehenden Baumstämmen. Solche Personen sind selten sonderlich glaubwürdig.
In den Hügellanden kann man noch Riesen durch die Landschaft ziehen sehen, doch wir halten lieber Abstand. Besser, sie bleiben unter sich.
BestienKreaturen aller Art durchstreifen die Ironlands. Sie halten sich vor allem in den Randgebieten auf, dringen aber auch in die besiedelten Gebiete vor, um dort zu jagen. Dort machen sie oft Jagd auf Vieh, aber Angriffe auf Reisende, Karawanen oder sogar Siedlungen sind keine Seltenheit.
SchreckenWir sind sehr wachsam gegenüber dunklen Wäldern und tiefen Wasserläufen, denn an diesen Orten lauern Monster und Schrecken.
Und in den Tiefen der langen Nacht, wenn alles in Dunkelheit gehüllt ist, wagen sich nur Narren aus ihren Heimen hinaus. Manche glauben, dass sie das Böse fernhalten können, in dem sie sich an alte Bräuche klammern, Salz vor Tür und Fenster verstreuen, Opfergaben bringen und Fackeln anzünden, um das Licht nicht erlöschen zu lassen. Es ist nicht immer genug.
CharaktereZum Schluss haben wir Charaktere erstellt und erste Verknüpfungen vereinbart.
Alva, die Ritualkriegerin, auf der Suche, um die Wahrheit hinter dem Niederbrennen ihres Dorfes zu erfahren - gespielt von
AlessaSiiri, die Skaldin, aufgebrochen, um ihren Bruder vor den Folgen eines unheimlichen Handels zu retten - gepielt von
BeoMiriam, die Kräuterkundige, folgt dem Drängen einer Stimme im Wind, den Träger eines göttlichen Zeichens zu finden - gespielt von
NesajaHalfdan Ragnarson, der Trickreiche, auf der Jagd nach einer schrecklichen Kreatur, der sein Heimatdorf und seine Familie zum Opfer fiel - gespielt von
VaizordUnsere Geschichte beginnt am nächsten Mittwoch, dem 11.11.20, in der Siedlung Grauwacht, die an der Grenze zwischen den Hinterlanden und den Havens liegt. Der Winter neigt sich dem Ende zu und das Frühjahr steht vor der Tür. Die Charaktere haben gemeinsam den Winter in Grauwacht verbracht, manche von ihnen hier, weil der Schnee sie dazu gezwungen hatte, andere weil sie von hier stammen. Während der Frühling Schneeglöckchen sprießen lässt und Vogelzwitschern die Luft erfüllt, liegt Aufbruchstimmung in der Luft.
Der Beginn einer großen Geschichte schwingt mit dem Wind.