Ich finde ja, keine Schiffsreise ist komplett ohne eine Meuterei oder zumindest einen Meuterei-Versuch. Ich bin ein großer Freund davon, die Ereignisse an die Charakterkonzepte anzulehnen. Wenn es also einen empathischen / sozial veranlagten Charakter gibt, könnte der eine gewisse Unzufriedenheit innerhalb der Mannschaft bemerken. Vielleicht hat der Kapitän sich in der Vergangenheit falsch verhalten und einen Teil der Mannschaft gegen sich aufgebracht. Die Charaktere könnten entscheiden, ob sie sich raushalten oder sich auf eine der Seiten schlagen.
Ebemfalls der Standard für Schiffe in Rollenspiel-Abenteuern ist der einarmige/einbeinige/einäugige alte Seebär, der schon von Kindesbeinen an auf Schiffen lebt und allen immer mit seinen bösen Ohmen, seinem Aberglauben und dem Seemannsgarn auf die Nerven geht. Er deckt sich regelmäßig mit Gegenständen ein, die "okkult" oder "magisch" sind (jedenfalls laut ihren Verkäufern), bei denen es sich aber natürlich größtenteils um Müll handelt. Vielleicht hat er aber zuletzt ein tatsächliches magisches Artefakt erstanden (vielleicht ohne das Wissen des Verkäufers), das jetzt für Probleme sorgt. Vielleicht ein Amulett, das Zwietracht sät. Oder einen Teil aus dem Schatz eines mächtigen Seegeists, der ihn genre zurückhätte oder oder oder.
Vielleicht ist eine exzentrische alte Dame unter den Passagieren, die mit einem kleinen Hofstaat reist und von ihren zwölf Ex-Ehemännern ein Vermögen geerbt hat. Möglicherweise flieht sie vor jemandem oder sie hält unter der Mannschaft und den Abenteurern Ausschau nach Nummer 13 (insbesondere wenn ein sehr wohlhabender Abenteurer dabei ist)?
Es gibt den Verdacht, dass einer der Schiffsjungen sich im Übermaß an den Vorräten bedient hat. Einer der Abenteurer kennt aber den tatsächlichen Schuldigen. Können sie diesen zu einem Geständnis bewegen oder Beweise herbeischaffen, bevor der Schiffsjunge ausgepeitscht wird?
Der Steuermann wurde verzaubert, als sie das letzte Mal an Land gingen und steuert das Schiff irgendwohin, wo sie gar nicht hin wollen (z.b. in Richtung einer magischen Höhle, wo sie für die Wesen einen Auftrage erfüllen sollen o.ä.).
Dann noch eine zugegebenermaßen geklaute Idee aus einem DSA-Abenteuer:
A156.2 Trommeln der See
Einer der Matrosen hat beim letzten Landgang ein Mitglied der indigenen Bevölkerung getötet (ob im Affekt oder absichtlich, sei dahingestellt). Nun reist der Rest des Stammes dem Schiff hinterher und fordert die Auslieferung des Delinquenten. Wahlweise ist der Stamm der Mannschaft völlig unterlegen, sodass das Schiff auch einfach weiterfahren könnte oder sie haben z.b. die Kontrolle über ein Wasserwesen, das im Bedarfsfall das Schiff angreifen könnte.
So, das sind alles weniger Zufallsereignisse, sondern eher Plot-Ideen, aber vielleicht ist ja was Hilfreiches dabei.
LG