Meine Antwort wäre: Das kommt auf das Spiel und was für eine Art Geschichte es erzählen will. Danach entscheidet sich, welche Art der Zufallsverteilung man haben möchte, wie weit die Spieler in das System eingreifen können, ob man Aussagen über die Art eines Erfolgs/Misserfolgs haben möchte oder ob ein einfaches Ja/Nein ausreichend ist.
Also, ich hab kein Lieblingswürfelsystem.
Für meine DSA-Runde nutzen wir natürlich für Talente das 3w20 - System. Dabei könnte man wenn man wollte sogar ablesen, an welcher Eigenschaft eine Probe scheiterte und entsprechend die Szene gestalten - was wir eher selten nutzen.
Mathematisch stellt die Zufallsverteilung etwa ein logistisches Wachstum dar, d.h. in den unteren Erfahrungsgraden steigt die Wahrscheinlichkeit mit jedem investierten Eigenschaftspunkt oder Fertigkeitenpunkt (zwei verschiedene Ressourcen) exponentiell (schnell), in den oberen Erfahrungsgraden logarithmisch (langsam). (s.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wahrscheinlichkeit_f%C3%BCr_das_Bestehen_einer_Talentprobe)
Letzteres hat wohl einen Einfluss auf die Erfahrung meiner Spieler, sich nach 5 Jahren Steigerungen nicht mehr wirklich stärker zu fühlen. Nach einem Umgang mit diesem Nebeneffekt wird in der Gruppe noch gesucht.
Dazu kommt bei der 3w20-Probe eine Ausgleichsressource, deren Rest die Güte eines Erfolges darstellt. Mathematisch eine exponentiell fallende Verteilung, deren Verschiebung von obiger Funktion abhängt. Es ist also wahrscheinlicher, eine Probe zu schaffen, als eine Probe besser zu schaffen.
Bei Kämpfen kommen 1w20, 1w6, 2w6, ganz selten xw6 mit x>2, oder 1w3 zum Einsatz. Bei unwichtigen Entscheidungen auch oft 1w2.
1w20 ist mathematisch eine lineare Verteilung. Hier wird der Charakter mit jedem ausgegebenen Erfahrungspunkt immer gleich viel stärker. Bei dieser Probe hat man keine Aussage über die Güte eines Erfolges. Geschafft ist geschafft.
Waffen mit 1w6 Schaden haben eine lineare Verteilung, Waffen mit 2w6 nicht. Es ist also schwieriger, mit großen Waffen den maximalen Schaden zu erwürfeln, aber auch seltener, den minimalen Schaden zu würfeln.
1w2 ist der klassische Münzwurf: Geht oder geht nicht. Da weiß jeder intuitiv, was Sache ist. 1wX sind meiner Meinung nach alle prozentuale Würfel, nur mit anderer Skalierung.
Bei unwichtigen, aber wichtiger als 1w2 Entscheidungen gibt es eine Würfeltabelle mit 6 Einsen, 5 Zweien, 4 Dreien... und einer Sechs, auf die mit 1w21 gewürfelt wird. Mathematisch eine Verteilung, die die ungleiche Verteilung über die nicht genutzte Ausgleichsressource annähernd darstellen soll, ohne den Aufwand der 3w20-Probe und ohne Rücksicht auf Charakterwerte - nützlich, wenn man für NSCs keine Werte hat. (Hausregel, entspricht etwa Eigenschaften 7/7/7 mit FW 16, also einem unterdurschnittlichen Mensch, der aber in seinem Fach ein Meister ist. Das kann man für quasi alles nutzen.^^)
Dazu kommt die Möglichkeit, Würfe zu wiederholen, sowie für besondere Ergebnisse Bestätigungswürfe, um die Wahrscheinlichkeiten der Extreme zu verkleinern. Der DSA - 1w20 ist also eigentlich kein echter, linearer 1w20.
Lange Rede, kurzer Sinn: Mit unterschiedlichen Würfeln werden unterschiedliche Dinge erreicht. Das muss zum Spiel passen.