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Autor Thema: Gesellschaftstalente als Spielleiter "gegen" die Helden einsetzten.  (Gelesen 10579 mal)

Owlbear

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  • 06. März 2023, 10:24:26

Hallo miteinander, ich hätte als relativ neuer Spielleiter da eine Frage: Wie nutzt ihr Einschüchtern und Überreden, wenn NSCs diese Fähigkeiten gegen die Gruppe einsetzen? Für den Einsatz Spieler gegen NSC gibt es in fast allen Systemen genaue Regeln, aber für den umgekehrten Fall habe ich mir nicht sicher, wie ich das am Besten handhaben soll. Kennt ihr da einen guten Ansatz, Artikel oder Ratgeber? Eure Ratschläge nehme ich natürlich auch gerne entgegen. Da meine Gruppe nicht auf ständige Kämpfe steht werden viele Situationen über gesellschaftliche Talente ausgespielt. Das funktioniert soweit auch gut und zu unserer Zufriedenheit. Im Rahmen der für die Szene stimmigen Grenzen können die Helden mit etwas Glück und guten Einfällen viele Probleme unblutig lösen. Nicht alles ist mit einer Probe zu regeln, aber um halbwegs zügig voranzukommen reicht uns ein ingame Dialog und eine erfolgreiche Probe und der Räuberhauptmann sieht ein, dass er der Gruppe im Kampf nicht gewachsen wäre. Aber ich habe mir ehrlich gesagt nicht wirklich Gedankten darüber gemacht, welche Regeln für mich als Spielleitung in der umgekehrten Situation gelten sollten.Aber kann/sollte ich diese Mechanik einfach umdrehen?

Mein Problem mit dem umgekehrten Fall: Der Torwächter, der die Gruppe gegen ein Bestechungsgeld in die Stadt gelassen hat, wird wahrscheinlich keine weitere Rolle mehr spielen. Seine Konsequenzen aus dem verpatzten Wurf sind für das Spiel nicht weiter relevant. Wenn aber die Helden der Beeinflussung von NSCs nicht standhalten, dann hat das oft gravierende und anhaltende Auswirkungen auf das Spiel-Geschehen. Und die Gruppe fühlt sich möglicherweise fremdgesteuert und manipuliert. Als Beispiel: 

Die Helden wollen in ein Anwesen einsteigen, um Beweise gegen den Gutsherren zu sammeln. Beim Auskundschaften werden sie von dessen Leibwächter entdeckt und dieser droht ihnen mit dem Tod, sollte er sie noch einmal auf dem Anwesen wiedersehen. Die Wachen sind gut gerüstet, die Todesdrohung ist keine leere. Sein Einschüchtern gelingt, die Helden vergeigen ihre Proben. Wie stark und wie lange würden sich die Helden bei euch jetzt um ihr Leben fürchten und unter welchen Umständen würdet ihr den Spielern erlauben, einen (weiteren) Einbruchversuch zu starten? Würde es für euch einen Unterschied machen, ob ihr die Helden im Anwesen haben wollt oder nicht?
« Letzte Änderung: 06. März 2023, 10:27:06 von Owlbear »
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boeseMuh

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  • 06. März 2023, 10:51:37

Heyho,

die gleiche Frage hab ich mir vor einiger Zeit auch gestellt.
Schaust du hier:
https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=151804.15.


Mein Ansatz ist nach dieser Diskussion:
Ich gebe den Helden keine direkten Vorgaben oder Verbote. Bei Misserfolgen in sozialen Proben gebe ich dann lieber die Wahl zwischen: Es sein lassen oder weitermachen mit Malus. Entweder Kosten (Erschöpfung etc.) oder Erschwernis auf weitere Proben.
In deiner konkreten Situation würde ich bei weiteren Einbruchversuchen einen Abzug auf alle Proben geben, weil sie sich beständig fürchten, entdeckt zu werden.

Wenn es das System hergibt, würde ich das Würfeln auch immer auf Spielerseite lassen. Also: Der Spieler würfelt Widerstehen gegen den Einschüchtern-Wert des Leibwächters und nicht: Der Leibwächter würfelt Einschüchtern gegen den Widerstandswert des Spielers.
Das fühlt sich für den Spieler meist besser an.
« Letzte Änderung: 06. März 2023, 10:54:01 von boeseMuh »
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Owlbear

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  • 06. März 2023, 11:06:11

Das mit Mali anstatt Ver-oder Geboten finde ich schon mal eine super Idee. Das kann ich ja auch gut für die NPCs benutzen, wenn es Mal besser in die Spielsituation hineinpasst. Dankeschön.
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Owlbear

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  • 06. März 2023, 11:10:56

Leider hatte ich diesen Thread her nicht gefunden, da stehen schon viele Gute Ideen zu meiner Fragestellung. https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=151804.15.

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Salandrion

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  • 06. März 2023, 18:59:29

Für meine Runden haben auch die NSCs ähnliche möglichkeiten wie die SCs, das ist auch klar so kommuniziert.
Das ist aber auch insofern eine Besonderheit meiner Runden, die "helden" sind eben "nur" normalos in der Welt.

Wer sich als Nicht-KämpferIn mit der Stadtwache anlegt, landet vermutlich verprügelt im Knast (oder Schlimmeres).
Macht alles wesendlich realistischer, und meistens ist der Rahmen, in dem handlungen folgen haben können, relativ gut abschätzbar
Kaum eine kann der gewitzten HändlerIn etwas zum halben Preis abschwatzen, aber vielleicht den Gewinnaufschlag verringern.
Die Burgwache lässt sich nicht mit einem einfachen Lächeln oder nem kleinen Goldbeutel bestechen, aber vielleicht mit einem Geheimnis, was man über sie herausgefunden hat

Meistens wird bei mir alles ausgespielt, wobei die Werte die Richtlinie bestimmen, was etwa möglich ist.
Nur wer ein guter Musikus ist (von den Werten her), kann auch beschreiben, die Menge mitzureißen.
Gewürfelt wird dann, um im Zweifel den Erfolg zu bestimmen (interresierte menge oder begeistete Menge)
oder ob eine riskante Sache gelingt (schwierige Kletterpartie, Absturz oder schweißgebadet mit schmerzenden Gliedern gerade so ankommen)


Für eine geglückte Einschüchternprobe (oder ein entsprechendes Ausspielen) würde es eben weiterführende Komplikationen geben, vermutlich weniger mit Abzügen,
als eben andere Probleme, die erstmal aus dem weg geräumt werden müssen, wie zusätzliche Wachen, mehr Wachschichten oder ein paar tage ruhe, bevor man es wieder versucht (mit anderem Ansatz?)
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Joey K

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  • 12. März 2023, 11:47:02

Es kommt halt auch immer auf die Situation an. In deinem Beschriebenen Beispiel mit dem Wächter würde ich keine Mali oder so geben, sondern wenn sie nochmal einsteigen wollen gnadenloser vorgehen, also keine Warnung mehr ala "ich hab euch gewarnt", sondern durchziehen und wenn jemand stirbt ist er halt tot.
Was sowas wie lügen angeht sage ich meinen Spielern einfach nicht, wann ein NPC lügt und sollten die Spieler nicht selber nach einer passenden Probe dafür fragen würfel ich halt (etws mehr erschwert) verdeckt für sie.
Bei anderen Talenten der Gesellschaft wie Betören oder ähnliches spreche ich es halt offen an, wenn meine schauspielerische Leistung es nicht schon klar gemacht hat :D Hängt dann halt vom Spieler ab, wie er darauf eingeht, aber ich denke hier ist es wichtig einfach eine Einigung mit deinen Spielern zu treffen. Eine Entscheidung wie ihr das handhabt solltet ihr als Gruppe treffen.
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Owlbear

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  • 13. März 2023, 09:50:15

Danke für euer Feedback, das hat mir alles wirklich weiter geholfen.
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Olibino

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  • 14. März 2023, 09:27:09

Ich hatte gestern die Situation, dass ich eine Probe nicht geschafft hatte und der SL mit mitgeteilt hat, dass in mir starke Gefühle für die attraktive aber sehr suspekte Priesterin hochkommen. Wie ich mit den Gefühlen umgehe war komplett mir überlassen.

Für mich bedeutet Rollenspiel als Spieler mit herausfordernden Situationen umzugehen, und das war hier perfekt gegeben.

Ich habe ähnliches auch schon oft ganz formal gemäß den Regeln in anderen Spielen erlebt. Beispielsweise in Masks erhält man Zustände wie "Du bist zornig" oder "Du bist verängstigt". Die geben jeweils Mali in bestimmten Situationen, aber das interessante ist, dass man als Spieler versuchen kann diese Gefühle auszuspielen.
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Owlbear

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  • 03. Mai 2023, 16:42:09

Ich hatte gestern die Situation, dass ich eine Probe nicht geschafft hatte und der SL mit mitgeteilt hat, dass in mir starke Gefühle für die attraktive aber sehr suspekte Priesterin hochkommen. Wie ich mit den Gefühlen umgehe war komplett mir überlassen.

Für mich bedeutet Rollenspiel als Spieler mit herausfordernden Situationen umzugehen, und das war hier perfekt gegeben.

Ich habe ähnliches auch schon oft ganz formal gemäß den Regeln in anderen Spielen erlebt. Beispielsweise in Masks erhält man Zustände wie "Du bist zornig" oder "Du bist verängstigt". Die geben jeweils Mali in bestimmten Situationen, aber das interessante ist, dass man als Spieler versuchen kann diese Gefühle auszuspielen.

So handhabe ich das unterdessen auch, alle kommen damit gut klar und haben ihren Spass.
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