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Autor Thema: [PDQ#] Swashbucklers of the7 Skies - Erfahrungen aus einer Spontanrunde  (Gelesen 21025 mal)

Lule

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  • 03. Juni 2012, 13:28:58

Gestern habe ich in einer Spontanrunde erneut über meinen Rollenspielsystemtellerrand hinausgeschaut. Das ist leider noch nicht sehr häufig passiert, aber ich arbeite daran. Bisher kenne ich nur DSA 3 und 4.1 sowie Kobolde, wobei ich Letzteres eher als ein reines Spaßrollenspiel für zwischendurch ansehe. Gestern hatte ich dann meinen ersten Kontakt mit "Swashbucklers of the7 Skies" mit dem "PDQ#-System". Und ich muss sagen, ich bin immer noch schwer beeindruckt, obwohl ich darüber geschlafen habe. Warum? Nun, das möchte ich in ein paar Sätzen gerne versuchen darzulegen.

1. die Welt: Swashbucklers of the7 Skies
Man spielt in einer fantasievollen Welt mit Anlehnungen an das späte 16. und das 17. Jahrhundert. Es ist also die Zeit der Hüte, Mäntel, Fechteinlagen und Musketiere. Die Welt ist aber so vielfältig, wie unsere Welt zu damaligen Zeit. So gibt es auch Piraten, Wildnis, Zivilisationen mit unterschiedlichen Hintergründen und Eigenheiten, Händler usw. Das besondere: Die Welt befindet sich in einer Kuppel und in ihr fliegen Inseln in insgesamt 7 Bereichen (=Himmel).

Jeder dieser Inseln beherbergt eine Zivilisation und ein etwas unterschiedliches Setting in vielerlei Hinsicht. Da wäre zunächst einmal das Klima. Da gibt es Dschungel, Steppen, Wüsten und wahrscheinlich noch einiges mehr. Wir waren während des Abenteuers hauptsächlich nur in einer Stadt und allzuviel vom Hintergrund habe ich noch nicht gelesen, nur die Zusammenfassungen. Daher kann das hier keine abschließende Aufzählung sein. Dazu passen zeichnen sich die Kulturen durch unterschiedliche Eigenschaften aus. Die einen sind gerade dabei eine neue, wilde Insel zu besiedeln oder gehören zu ihren Ureinwohnern. Auf anderen Inseln steht die Romantik, Intrigen oder Kriminalität im Vordergrund. Das bedeutet nicht ein Ausschlusskriterium. Damit will ich sagen Intrigen, gibt es nicht nur auf der Insel x, aber dort eben Verstärkt usw.
Von Insel zu Insel kommt man mit fliegenden Schiffen und kann durchaus auch mal Piraten begegnen. Wahrscheinlich auch noch anderen Dingen.

Was mir besonderes gefällt ist die scheinbare Gewichtung zwischen Hintergrund an dem man sich anlehnen und das Rollenspiel wurzeln lassen kann und den Freiräumen, weil bei weiten nicht alles bis ins kleinste Detail festgelegt ist. Die Möglichkeiten sind groß. So kann man vereinbaren hauptsächlich nur auf einer Insel zu spielen. In diesem Fall hätte man dann entsprechend der Inseleigenheiten auch einen Schwerpunkt auf eine bestimmte Art von Abenteuern. Oder man hat eine Gruppe, welche viel reist und da viele unterschiedliche Abenteuerarten erlebt.

Es gibt auch so etwas wie Magie in dieser Welt. Kirchen sind ebenfalls vorhanden, wobei ich jetzt noch nicht weiß, ob Priester auch eine besondere Art von Stärke haben, wie die "Magier". Wobei ich dazuschreiben will, dass es diese meiner Meinung gar nicht benötigte, da die Möglichkeiten auch so für Rollenspiel sehr vielfältig sind. Ich kann auch momentan nicht einschätzen, ob diese speziellen Stärken dazu neigen, übermächtig zu werden. Dazu hatte ich einfach in der Runde zu wenig Kontakt damit. Aber vielleicht kann sich ja jemand, der die Welt und das System besser kennt, dazu äußern.

Um es kurz zu sagen: Eine vielfältige Welt mit großen Freiräumen und gutem Fundament an Hintergrund.

2. das System: PDQ#
PDQ# ist ein Indisystem. Wer aber nun bereits aufhört zu lesen, dem entgeht sehr wahrscheinlich etwas. Ich schreibe das hier so, wie ich es verstanden habe. Da ich nicht wirklich Regelfest bin, können sich auch Fehler eingeschlichen haben. Selbstverständlich dürfen diese dann gerne korrigiert werden.

Allgemeines:
Es ist ein cineastisches System, das sehr von den Schilderungen der Handlungen, Gesichtsausdrücken, Emotionen usw. lebt. Man darf auch gerne mal als Held sich wirklich von der Masse abheben. Immerhin ist man Held und nicht Lieschen Müller. Entsprechendes wird von System gefördert. So kann man nur aus den Stärken und Techniken des Charakters profitieren (siehe unten), wenn man sie in der Schilderung berücksichtigt. Zusätzlich kann sich ein Spieler für gutes Rollenspiel von der Spielleitung und/oder anderen Spielern Stilwürfel erhalten, indem man applaudiert. Zu Beginn eines Abenteuers hat jeder Char ein Stilwürfel. Sollte ein Spieler applaudieren, hat aber keine eigenen Stilwürfel mehr, bekommt der andere Spieler von ihm auch keine mehr, ist ja klar. Belohnt wird also gutes Rollenspiel. Für das anspielen oder Ausspielen von Schwächen kann die Spielleitung einen Stilwürfel springen lassen, ebenso für das Voranbringen der Geschichte oder bei verflixtem Pech (Spielleitung will, dass ein Char Pech hat) und noch anderem.

Was kann man nun mit diesen Spielwürfeln machen? Man kann sie einsetzten, um gutes Rollenspiel andere Charaktere (auch NSC's) zu belohnen, oder bei Herausfoderungen oder Duellen (siehe unten "im Spiel") sowie um die Welt zu verändern. Die Kosten für Weltveränderungen legt die Spielleitung fest. Sind es unbedeutende Kleinigkeiten, die keinen Einfluss auf das eigentlich Abenteuer haben und dem Rollenspiel dienen, kosten sie nichts. Bringen sie Vorteile, so kosten sie je nach Größe zwischen 1-3 Stilwürfel. Diese muss der Spieler nicht alleine aufbringen, andere Spieler können sich beteiligen, wenn sie wollen. Es ist also eine Welt, die begrenzt von den Spielern mitgestaltet werden kann, wobei der potenzielle Einfluss umso größer wird, je mehr Stilwürfel die Spieler haben.

Kurz: Kopfkino, Kreativität und gekonntes Ausspielen des Charakters sind besonders gefragt.

Erstellung:
Einen Held hat man ähnlich schnell wie bei Kobolde erstellt, wenn es sein muss. Man kann sich dafür aber auch länger Zeit lassen. Sie sind aber im Gegensatz zu Kobolden keine Wegwerfprodukte. Man brauch neben einem Namen nur noch ein paar Dinge. Dazu zählen mindestens eine Schwäche, mehrere Stärken und Techniken. Man hat bei der Generierung insgesamt sieben Stärke-Stufen zur Verfügung. Jeweils eine davon geht in Nation (Hintergrund), Motivation, Vergangenheit und in die Mantel & Degen-Stärke (=Hauptstärke, kurz M&D-Stärke). Darüber hinaus hat man drei Stärkeränge zur freien Verfügung. Mit diesen kann man eine der andere Stärken verbessern, sich neue Stärken oder zusätzliche Schwächen (ansonsten hat man nur eine) oder Technikpunkte kaufen. Eine Stärke kann auch ein Gefährte (Mensch oder Tier) sein. Alles andere, was man nicht als besondere Stärken gewählt hat, beherrscht man dennoch, aber eben nur ebensogut, wie der Jean Dupont-Normalbürger auch.
Von den Technikpunkten hat man ohne einen Kauf durch den Einsatz von Stärkepunkten fünf Stück. Hiervon kann man Techniken kaufen. Diese sind normalerweise an Stärken gebunden. Das bedeutet, dass sie nur eingesetzt werden können, wenn auch die Stärke zum Einsatz kommt. Es geht auch ungebunden ist dann aber teurer. Eine ungebundene Technik kostet drei Technikpunkte. Eine Technik, die an die M&D-Stärke gebunden wird, kostet einen Punkt, Techniken an andere Stärken gebunden kosten zwei Punkte.

Hört sich das zu kompliziert an? Dann liegt es an mir, dass ich es nicht leichter erklären kann. Es ist nämlich ganz einfach. Man braucht auch nicht zu würfeln bei der Erstellung.

im Spiel:
Kommt es auf Rollenspiel an. Man spielt einen Helden, der sich von Jean Dupont-Normalbürger deutlich in seinen Fähigkeiten unterscheidet. Gewürfelt wird nur, wenn es zu einer Herausforderung oder Duell kommt. Eine Herausforderung ist eine kleine, einfache Handlung. Das kann beispielsweise das Öffnen einer verschlossenen Tür sein, Klettern, Betören oder dergleichen sein. Hier würfelt man mit 2W6. Hinzu kommen die Modifikatoren der Stärken, welche man benutzt, um dieser Herausforderung zu meistern. Technik können auch eingesetzt werden, ebenso sogenannte Stilwürfel. Pro eingesetzter Technik oder Stilwürfel kann man entweder seinen Modifikator um 1 erhöhen oder einen Würfel neu würfeln. Dann wird alles addiert (die 2W6 und Modifikatoren). Hat man den Zielwert dieser Herausforderung erreicht oder übertroffen, so hat man sie bestanden. Für alltägliche Aufgaben liegt dieser bspw. bei 7, was dem Erwartungswert von 2W6 ohne dem Einsatz von Stärken, Techniken, Stilwürfeln entspricht.

Ein Duell ist ein Schlagabtausch und es kommt zu einem Hin- und Herwogen, meist im Kampf, bei harten spielentscheidenden Verhandlungen und dergleichen. Das Initiativrecht hat der Charakter mit mehr Stilwürfeln.  Bei Duellen gibt es Offensiven und Defensiven. Vor dem Würfeln mit insgesamt 3W6 muss man festlegen wie viele davon auf Offensive und wie viele auf Defensive gehen. Dann wird gewürfelt. Zu den Ergebissen wird jeweils getrennt für Offensive und Defensive die Modifikatoren aus Stärken und ggf. Techniken hinzugezählt. Ebenso können durch Technik- oder Stilwürfeleinsatz Würfel erneut geworfen werden. Eigentlich ist das meiste identisch zur Herausforderung. Nur hat man hier drei statt zwei Würfel und zwei Bereiche: Offensive und Defensive. Hauptsächlich kommt das Duell sicherlich im Kampf zum Einsatz, aber auch Wort- oder Verhandlungsgefechte kann ich mir damit vorstellen. Offensive bedeutet dann die Güte des eignen Arguments und Defensive die Qualität der Entkräftung des Arguments der Gegenpartei.

Liegt die Offensivsumme des einen Spielers über der Defensivsummer des anderen Spielers, so erleidet der letzte Schaden. Dieser wird von den Stärken absorbiert (nach freier Wahl des Spielers). Ab einem bestimmten Grad können sie keinen Schaden mehr absobieren und wenn das bei allen Stärken so ist, dann ist der Charakter ausgeschaltet und fast tot. Er kann vom Gegner einfach per Ansage getötet werden, was aber schlechtem Rollenspiel entspricht. Ansonsten kann er dann festgesetzt werden, muss sich erholen und fliehen, was aber ein neues Abenteuer ist. Es gibt noch ein paar Feinheiten wie Kratzer und Luftholen, auf die ich hier jetzt aber mal nicht eingehe.

3. Fazit:
Ein sehr schönes System. Man kann sehr leicht reinfinden. Es besitzt viele Freiheiten und hat dennoch eine gehörige Tiefe, bei entsprechendem Spiel. Es eignet sich sicherlich gut als Einstieg, weil das Regelwerk relativ einfach gehalten ist. Auch in der Welt findet man sich schnell zurecht, wenn man ein paar Mantel & Degen-Filme gesehen hat. Und wer hat das nicht? Dazu gehören nicht nur die Musketiere, sondern auch Robin-Hood, Piratenfilme und dergleichen. Ich werde mich noch weiter mit dem System beschäftigen. Ich bin überzeugt, es lohnt sich.

Ganz zum Schluss:
Gibt es noch andere Systeme, welche ein ähnlich einfaches Regelwerk haben und mit Welten verbunden sind, welche große Freiheiten lassen, aber man auch nicht ganz ohne Anhaltspunkte dasteht? Bin auf Eure Vorschläge gespannt.
« Letzte Änderung: 24. Juni 2012, 16:05:52 von Lule »
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Odonel

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  • 03. Juni 2012, 14:56:59

Ich hatte ja gestern nach dem MapTool Workshop auch noch die Gelegenheit euch zuzuhören und muss sagen, dass es auch mit Abstand einer der unterhaltsamsten Zuhörerlebnisse für mich war. Insbesondere das Problem, dass man nicht in die Geschichte der Helden reinfindet oder mal nicht zuhört und den Anschluss verliert trat einfach nicht auf, weil es die geschehenen Szenen selbst ohne Vorwissen einen großen Unterhaltungsfaktor aufweisen konnten. Mit voll erlebten Hintergrund steigert sich die Begeisterung sicherlich, aber es wurde trotzdem einfach nie langweilig beim Zuhören.

Das es dich scheinbar so begeistert hat, dass du hier eine Unmengen von Buchstaben angesammelt hast, freut mich als Fan des Systems natürlich umso mehr. Ich will mal sehen, ob ich eine deiner Fragen beantwortet bekomme.

1. die Welt: Swashbucklers of the7 Skies
[...]
Es gibt auch so etwas wie Magie in dieser Welt. Kirchen sind ebenfalls vorhanden, wobei ich jetzt noch nicht weiß, ob Priester auch eine besondere Art von Stärke haben, wie die "Magier". Wobei ich dazuschreiben will, dass es diese meiner Meinung gar nicht benötigte, da die Möglichkeiten auch so für Rollenspiel sehr vielfältig sind. Ich kann auch momentan nicht einschätzen, ob diese speziellen Stärken dazu neigen, übermächtig zu werden. Dazu hatte ich einfach in der Runde zu wenig Kontakt damit. Aber vielleicht kann sich ja jemand, der die Welt und das System besser kennt, dazu äußern.

Die Priester in der Welt der Sieben Lüfte besitzten keine durch die Spielwelt vorgegebenen göttlichen Wunder oder andere übermenschliche Fertigkeiten, die in ihnen durch jahrelange Meditation herangewachsen sind. Wie überall in dem System steht es natürlich jedem frei dazu Ausnahmen geschehen zu lassen, insbesondere auch spontan.

Zur Frage der Übermächtigen Stärken: Das System hat keine mathematische Spielbalance. Einige Charaktere sind mächtiger als andere. Wenn jemand sich dazu entscheidet als Hauptstärke (die Mantel und Degen Stärke) Diplomat zu wählen und jemand anderes entscheidet sich dazu ein Viridianischer Kriegsmeister zu sein, dann hat letzterer mit seiner Ausbildung im Reiten, Fechten, "Fallschirmspringen" (Flügelanzüge bei S7S), Schusswaffengebrauch sowie Kriegstaktik und Mystischer Sagenwelt sicherlich mehr Gelegenheiten diese Stärke einzusetzen und ist dementsprechend mächtiger. Allerdings könnte man natürlich auch anfangen zu überlegen, ob ein Diplomat nicht auch mehr Stärken aufweist, als man dem Wort oberflächlich zusprechen würde und ist plötzlich mittendrin in der Welt von PDQ#. Jeder Charakter ist genauso mächtig wie sein Spieler ihn haben möchte und das steht dem erklärten Ziel, dass jeder Mitspieler maximale Unterhaltung haben soll meiner Erfahrung nach nicht im Weg, sondern fördert diesen durch heterogenere Charaktere und auch das fehlende Wettrüsten zwischen Charakteren. Wie oft hatte ich bei anderen System das Gefühl meine Charakterwerte optimieren zu müssen, weil ein anderer Spieler es eben auch tut. Das kann man bei System wie PDQ# einfach ganz entspannt sehen und jeder zieht sein Ding durch.

Insbesondere die "Magier" - Koldun genannt -  sind zwar im Gegensatz zur normalen Bevölkerung besonders schillernde Gestalten, aber wie du das ja selber so schön beschrieben hast: Alle Charaktere sind Helden. Durch das System der Stilwürfel ist die Stärke ein Koldun zu sein nur ein anderes Werkzeug, das benutzt werden kann um Dinge zu regeln. Entweder ich entscheide mich meine Fertigkeit des Gedankenlesens zu benutzten und gebe dafür Stilwürfel aus oder ich gebe Stilwürfel dafür aus, dass der Graf Tagebuch führt und dadurch erfahre ich das Innerste seiner Gedanken.

Einige Charaktere sind also genauso übermächtig, wie es alle Beteiligten haben möchten. Natürlich ist das (m)eine ideale Welt und ich möchte nicht abstreiten, dass eine solche Freiheit nicht für jede Spielerkonstellation ideal ist. Aber für mich ist es das coolste was ich seit langer Zeit erleben kann.
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  • 03. Juni 2012, 16:01:52

Spannender Spielbericht! Freut mich zu hören, dass ich die Liebe fürs System weitertragen konnte. Als ich PDQ# zum ersten Mal gespielt habe, ist mir ein „Ich will dieses System heiraten und ganz viele kleine süße Kinder mit ihm machen!“ - das zeigt, wieviel ich auf das System halte. ;)

Zitat
Ganz zum Schluss:
Gibt es noch andere Systeme, welche ein ähnlich einfaches Regelwerk haben und mit Welten verbunden sind, welche große Freiheiten lassen, aber man auch nicht ganz ohne Anhaltspunkte dasteht? Bin auf Eure Vorschläge gespannt.

Natürlich. Zunächst einmal gibt es neben PDQ# auch noch PDQ, das nach ähnlichen Prinzipien funktioniert, aber nicht ganz so sehr auf starke, swashbucklige Charaktere ausgelegt ist. Mit PDQ(#) kann man übrigens noch eine Reihe anderer fertiger Settings bespielen, siehe diese Übersicht im Tanelorn: Link.

Ein "ähnliches" System ist noch FATE, das ist ein bisschen komplexer als PDQ#, arbeitet aber auch mit Charaktertraits (die heißen da Aspekte und nicht Stärken), dafür gibt's auch eine ganze Reihe an spannenden Settings. ;)
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  • 03. Juni 2012, 16:22:14

Auch wenn ich nicht dabei war, freue ich mich natürlich auch immer, wenn PDQ# neue Mitspieler findet. Es ist immer noch eines meiner Lieblingssysteme ^.^

Ein "ähnliches" System ist noch FATE, das ist ein bisschen komplexer als PDQ#, arbeitet aber auch mit Charaktertraits (die heißen da Aspekte und nicht Stärken), dafür gibt's auch eine ganze Reihe an spannenden Settings. ;)

FATE ist aber in einigen Ausführungen ein ziemlicher Regelkoloss, zum Beispiel bei Dresden Files (na ja, verglichen mit DSA, DnD und Midgard ist es immer noch schlank, aber das heißt ja noch nichts  :P). Wenn Fate2Go fertig ist, wird das eine etwas leichtere Variante.

Eine System-Alternative könnte auch Cortex+ sein (Achtung, nicht mit "nur" Cortex verwechseln, das zum Beispiel in den Rollenspielen zu Firefly, Supernatural und BSG verwendet wird). Das gibt es zu Marvel, Leverage und Smallville. Habe es gerade beim Marvel Heroic Roleplay ausprobiert und fand es ziemlich cool. Freie Traits und sowas wie Aspekte, dazu Poolbau... ich fand, da hat jemand sehr schlau bei anderen Systemen Elemente zusammengeklaut  ;)

In der Kombination schickes Setting + schnelles Regelwerk fällt mir auch nicht mehr so viel ein. Es gibt natürlich eine Menge Indies mit lustigem Setting und schnellen Regeln, zum Beispiel Polaris, Don't Rest Your Head oder Itras By, aber die sind halt meist vom Spielgefühl sehr fokussiert und lassen sich primär auch eine bestimmte Art spielen.

Unknown Armies könnte noch was sein, das aber ziemlich tödlich ist. Da geht es um... ähm... Magie und Symbolik und komische Dinge in der Jetztzeit. Oder sowas.
Vielleicht auch noch Feng Shui, da geht es um einen übernatürlichen Krieg in verschiedenen Zeitebenen und allerhand seltsamen Fraktionen. Ich bin mir aber nicht sicher, wie flott das System letztendlich ist. Es basiert auf Wu Shu, was ja eigentlich ganz einfach ist...
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Toolan

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  • 03. Juni 2012, 16:55:05

Auch ich habe mich gestern in die Welten jenseits von DSA und SR gewagt und kann ein ähnliches Fazit ziehen wie Lule.
Trotz meiner vorherigen Bedenken den cienastischen Erzählspielstil betreffend  bin ich doch sehr schnell warm geworden mit dem System, auch wenn ich nach kurzer Zeit festestellen musste, dass ich mich bei den Stärken etwas vertan habe. Noch während ich im Bett lag habe ich meine Stärken im Kopf  umverteilt (keine neuen, nur anders verteilt) , die Schwäche getauscht und einen Musketier geschaffen der wohl demnächst mal nach einem Gastpiel fragen wird (zusammen mit seinem treuen Diener Pedro).
Ich hatte unheimlichen Spass auch wenn ich das Parfum nicht getrunken habe (merke: auch wenn man in einem fulminanten Rededuell mit dem Schurklen ist den Chat der Mitstreiter lesen) und werde bestimmt mal wieder in die 7 Himmel eintauchen.

Ach ja, ein nochmaliger Dank an Narrenspiel, die das System sehr gut und in der genau richtigen Ausführlichkeit zum richtigen Zeitpunkt erklärt hat..


Toolan
« Letzte Änderung: 03. Juni 2012, 22:55:44 von Toolan »
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Es ist falsch, Centauri zu sein!

Halimaton

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FATE ist aber in einigen Ausführungen ein ziemlicher Regelkoloss, zum Beispiel bei Dresden Files (na ja, verglichen mit DSA, DnD und Midgard ist es immer noch schlank, aber das heißt ja noch nichts  :P). Wenn Fate2Go fertig ist, wird das eine etwas leichtere Variante.

Wir probieren ab morgen unsere "Wunder des Südens" (eigentlich DSA) mal in der Geschmacksrichtung FATE. Dafür habe ich aus dem deutschen FreeFATE eine Hausregelvariante gebastelt, und die besteht derzeit aus 10 Seiten. Zwar fehlen noch Charaktererschaffung / -entwicklung, Magieregeln und die eine oder andere Sonderregel (Schergen, Verfolgungsjagden), aber das Grundgerüst ist recht übersichtlich.

Ich bin ganz optimistisch, dass FATE für mich die richtige Balance aus Crunch und erzählerischer Freiheit bietet. Und es ist definitiv leichtgewichtiger als DSA :D. Jetzt muss es "nur" noch den Praxistext überleben und meine Spieler begeistern...

Denjenigen, die diese Diskussion neugierig gemacht hat, sei jedenfalls ans Herz gelegt, ab und zu in das Board Seitensprünge zu schauen, wo eben solche untypischeren Systeme angeboten werden.
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