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Autor Thema: [PDQ#] Swashbucklers of the 7 Skies (voll)  (Gelesen 14420 mal)

Narrenspiel

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  • 14. November 2011, 09:59:45
[PDQ#] Swashbucklers of the 7 Skies (voll)
« am: 14. November 2011, 09:59:45 »

Darum geht's:

Skyships. Pirates. Musketeers. Fencing. Intrigue. Mysticism. Adventure!

Die 7 Skies sind ein liebevoll gestaltetes Setting, in dem hervorragend Swashbuckling-Abenteuer gespielt werden können. In der Welt der 7 Skies gibt es eine Reihe schwebender Inseln, auf denen sich das Leben der Einwohner der 7 Skies abspielt und die nur durch Luftschiffe verlassen bzw. erreicht werden können. Die größeren Inseln sind dabei so unterschiedlich wie Swashbuckling-Settings, die ihr in Film und Literatur verfolgen könnt: Eine Nation voller verwobener Intrigen und rivalisierender Adelshäuser, eine Kriegernation, eine Pirateninsel, eine Insel voller Dschungel und mystischer Geheimnisse, eine Kirche, deren höchster Glaubenssatz Ehre ist – die Schwebenden Inseln sind liebevoll und innovativ ausgestaltet und befriedigen einen Sense of Wonder, der mir bei den vielen mir bekannten Rollenspielsettings langsam abhanden gekommen ist. Es gibt viel zu entdecken und noch mehr zu erleben. Es gibt politische und kulturelle Konflikte, es gibt wirtschaftliche Interessen, es gibt verschollene Inseln und mystische Artefakte – alles, was wir brauchen, um spannende Abenteuer zu erleben. Welche Region wir als Sandkasten genauer erkunden wollen, ehe wir uns aufmachen, die gesamten Skies zu erkunden, werden wir noch gemeinsam beschließen.

Kampagnenkonzept:
Wurde gemeinsam erdacht, die SL ist aber zu faul, es hier zu hinterlegen.

  • Erste Eckdaten:
    • Die Spielercharaktere hat es aus unterschiedlichen Gründen nach Colrona verschlagen. Colrona, das auch die Insel der Liebe und der Ehre genannt wird. Hierbei handelt es sich um eine schwebende Insel, deren unterschiedliche Hälften von zwei Königreichen regiert werden: Dem Königreich Colrona, einer klassischen feudalen Mantel & Degen-Gesellschaft, die von den Royalisten regiert wird und deren Bewohner für Aufregung, Liebe, Leidenschaft und Ehre leben, und dem Zultanat, einer Theokratie, einem Gottesstaat des Vaoz, in dem die Menschen ihren Wert durch ihre Leistungen beweisen und ein ehrenhaftes Leben zu perfektionieren suchen. Die SCs werden ihre Abenteuer in einer der Städte des Königreichs Colrona beginnen.
    • Zu Beginn wird es eine relativ starke SL geben, welche die SCs in Irrungen und Wirrungen verstrickt und sie einem gemeinsamen Schicksal entgegen führt. Nach und nach werden die Spieler die Kompetenz dafür übernehmen, die Geschichte weiter zu entwickeln (und die SL wird im Sessel sitzen und Popcorn essen!). Es wird aber auch immer spielleiterinitiierte Plotangebote und Geheimnisse geben, welche die Spieler entdecken können und durch die sie überrascht werden.

Termin: Wir spielen donnerstags von ca. 20:00 bis 23:00.

Technik: Wir verwenden TS3 und maptool.

Spielerliste:
Spielleiter: Narrenspiel
  • Spieler 1: dx1 spielt Sapper Drol: Der bärtige Bombenleger, der kein Craileser Falke mehr sein wollte.
  • Spieler 2: Tajjabba spielt Kane Igrurson: Der orientierungslose Weltenbummler auf dem Weg zum Ruhm und Reichtum.
  • Spieler 3: Melora spielt Hayley Rackham: Die ehrenhafte Barathi, die sich aus ihren Ketten befreite um ihre wahre Liebe zu finden.
  • Spieler 4: Odonel spielt Marius Eisenhagel: Der viridianische Wunderjungen-Koldun auf der Suche nach der perfekten Minne.
  • Ehemalige Mitspieler: Harry, der Jean-Luc spielte - den Smutje, der sich als Musketier ausgab
« Letzte Änderung: 21. Juni 2013, 13:42:07 von Tajjabba »
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Narrenspiel

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  • 21. Juni 2013, 11:47:27
Re: [PDQ#] Swashbucklers of the 7 Skies (voll)
« Antwort #1 am: 21. Juni 2013, 11:47:27 »

Chronik:

1. Spielsitzung (02.02.12): Neu in Port Paradiso - Ein barbarischer Viridianer und eine herrenlose (:-?) junge Dame müssen von Don Arroyson davon abgehalten werden alleine durch die Stadt zu streifen, in der bald ein Spion aus Crayl erwartet wird. Derweil schifft ein Mann mit vielen Gesichtern ein und entdeckt seltsame schwarz gewandete Gestalten, die vor seinem Fenster ein Loch graben.

2. Spielsitzung (24.02.12): Vereitelte VFlucht - Marius bekommt bei seinem Duell mit Don Arroyson gleich noch eine zweiten Kontrahenten hinterhergeschickt. Nachdem alle Wunden geleckt sind geht es in Begleitung von Lady Elaine zum Begaffen der Hinrichtung des craylschen Spions. Vor der Hinrichtung soll ihm aber noch der Prozess (lies: Foltergeständnis) gemacht werden. Die Parade wird durch Rauchbomben sabotiert und dem Spion zur Flucht verholfen. Während Marius die Spionenretter verfolgt, setzt Don Arroyson Sapper Drol als mutmaßlichen Bombenleger fest (der er auch tatsächlich war, aber mit reinen Absichten). Nach diversen Fluchten landet die Truppe auf einem Schiff im Hafen und räumt die Schergen hinfort um den Spion wieder festzusetzen.

3. Spielsitzung (01.03.12): Ein Delinquent zu viel - Die Spionin wird von Don Dinierison mit Freuden zurück zum Hauptquartier der Musketiere geführt. Marius und besonders Don Estefan werden als Helden der Stadt gefeiert. Sapper Drol hingegen gilt in den Augen des Anführers der Musketiere weiterhin als Spion und kommt ebenso wie die Spionin in Gefangenschaft. Während Marius vom Granden Xavier Yvansdar dazu benutzt wird an die Ladung des Schiffes der Spionenretter zu kommen wird Don Estefan, der für seine raue Art bei Verhören bekannt sein soll, beauftragt sich um die beiden Delinquenten zu kümmern. Jean-Luc schmeckt dieser Teil seiner Rolle gar nicht, aus der er immer wieder herauszufallen droht und er inszeniert zusammen mit Sapper ein Duell bei dem er diesen zum Schein tötet und somit zur Flucht verhilft. Derweil muss Hayley damit kämpfen von niemanden ernst genommen zu werden. Die Ausnahme bildet hier Marius, der sie wiederum etwas zu Ernst nimmt und ständig als Recke und Mann bezeichnet. In einem Gespräch mit Lady Elaine klärt sich diese Verwirrung etwas auf und Hayley darf sich endlich bei Marius unterhaken.

4. Spielsitzung (15.03.12): Als der Donnervogel sein Auge öffnete
- Im Letzten Lacher wird auf den verstorbenen Saliva Dribble angestoßen. Nach einer zünftigen Schlägerei mit Bierhumpenartillerie trifft man sich am nächsten Tag um die Beute des aufgebrachten Spioninnenretterschiffes zu plündern. Einen wenig informativen Besuch bei der abenteuerlichen Kapitänin Pameya Feuervogel und kurz darauf dem immer noch schnulzig süßen Hafenschreiber Joan Christopherson später wechselt eine Flasche roten Öles in den Besitz von Marius. Der Zimmermannsgeselle auf Walz Salvadore Drone macht sich auf zu seiner Arbeit auf der Feuervogel, bei der er sich durch das versuchte Mitnehmen eines Spans als Souvenir jegliche Liebe von Pameya verschenkt und vom Schiff verjagt wird. Währenddessen erschafft Marius in einer schweißtreibenden alchymistischen Prozedur aus dem roten Öl ein Auge des Donnervogels für Hayley, das sie fortan beschützen soll.

5. Spielsitzung (22.03.12): Das Spiel der Wahrheiten - In der Straße der Sterne findet unsere Schar neben einer güldenen Fassung für Hayleys neustes Schmuckstück und der Erkenntnis, dass Hayleys eventuell ein leichtes Mädchen ist, das außerdem gerne ficht, einen verwunschenen Stockdegen für Sapper und Süße Träume von Miriam für alle Beteiligten. Der nächste Tag bringt ein Spiel der Wahrheiten zwischen Pfirsich und Jean-Luc, an dessen Ende die beiden einen groben Plan für Pfirsichs Flucht entwerfen - sie muss hinter die Bühne des Theaters der Sterne kommen. Ein gedanklicher Austausch über über Alchymika, Kolodunika und Sapperonika bildet das Ende des erkenntnisreichen Tages.

6. Spielsitzung (19.04.12): Vorhang auf für den tanzenden Pfirsich - Hayley bekommt zu spüren, was es in Colrona bedeutet begehrt zu werden und versucht diverser Briefe, Plakate und Flugblätter Herrin zu werden. Derweil fördert Sapper im Loch unter seinem Fenster eine Frauenleiche zu Tage. Durch List, seine Verkleidungskunst und ein wenig Hilfe von Jean-Luc schafft er es, nicht mit der Leiche in Verbindung gebracht zu werden. Die Leiche muss vorerst ein Rätsel bleiben, denn der Besuch im Theater der Sterne steht an. Bei den Vorbereitungen überwirft sich Jean-Luc mit Lady Elaine, weil sich plötzlich Pauline an seinem Arm befindet. Am Theater nimmt sich der lispelnden Frauenhelden Santo Dormitorio der kummervollen Lady Elaine an. Nach dem ersten Akt trifft Marius auf seine Sophia, der er sein Herz aber nicht auszuschütten vermag. Währendessen verschwindet Pauline hinter die Bühne und tritt im 2. Akt selbst als Tänzerin auf. Neben der Frage, wie er das alles Lady Elaine erklären soll, bleibt Jean-Luc jetzt noch mit der Frage zurück, wie er wieder in die Nähe von Pauline kommen kann.

7. Spielsitzung (17.05.2012): Wettkampf der Retter der Stadt - Während Hayley und Sapper, der später überzeugend die Rolle der alten Oberdienstmagd Scarlet Dolomit im Haus des Granden Lorenson einnehmen wird, Pfirsich bis ins Haus eben genannten Granden verfolgen und sich dort zweier neugieriger Dienstmägde mit Hilfe eisernen Pfannen entledigen, versucht Marius endlich die Liebe zu finden. In Port Paradiso haben Liebe und Duelle scheinbar einiges miteinander zu tun, weswegen Marius sich entschließt Jean-Luc zu einem Duell um Lady Elaine zu fordern. Aus einer kleinen Fechterei in der Seitenstraße wird ein Spektakel im Amphitheater der Stadt.

8. Spielsitzung (31.05.2012): Zway Einbrüchäh und ein Papagei, krah! - Die geteerte und gefederte Papageiendame Polly besucht den niedergeschlagenen Jean-Luc in der Arena und muntert ihn mit ihren großen Ambitionen wieder auf: "Die Sieben Himmel erobern und dabei elendich zu Grunde gehen, krahh! Polly will Rum!" Bei einem ordentlichem Rumgelage treffen sich Hayley, Sapper, Jean-Luc und Polly im Letzten Lacher und berichten von ihrem Beutezug bei Lorenson respektive einer vernichtenden Duellniederlage. Nach der durchzechten Nacht trifft Hayley in ihrem Zimmer auf unerwarteten Besuch von fünf Schergen - Möchtegernninjas - und ihrem Meister, der kurz darauf entschwindet. Mit Marius Hilfe, der etwas verwirrt über seine Liebesbeziehung zu Lady Elaine ist und die Verständnischwierigkeiten für vokabularische hält, werden die besiegten Schergen gefesselt und befragt.

9. Spielsitzung (21.06.2012): Marius en vogue in Port Paradiso - Hayley verfolgt ihre besiegten Möchtegernninjas bis zu deren tagsüber Familienleben inklusive altem Mütterchen. Derweil trifft sich Jean-Luc, begleitet von Sapper, mit einer schirmbemützten Pauline und verhandelt mir ihr über die weitere Zusammenarbeit. Marius hat ganz andere Sorgen: Die Liebe weigert sich inständig begreifbar zu werden. Jerome und die restliche Stadtjugend tragen jetzt rote Perrücken und haben Holzgleven bei sich, die sie signiert haben wollen. Jean-Luc versucht ein Gespräch mit Jerome dazu zu nutzen Marius Ruhm etwas zu bekleckern, scheitert aber an dessen Hingabe und verliert am Ende vor lauter Marius-Begeisterung sogar die Beherrschung. Etwas Ablenkung muss her - zum Glück ist gerade angeblich eine Erzkolduna in Port Paradiso angekommen. Die Barathi namens Daedre wird von Marius und Jean-Luc im Palastgarten abgefangen und nach einem kurzen Gespräch verabredet sie sich mit Marius zu einer tiefer gehenden Unterhaltung am Abend. Sie scheint in ihren Ansichten und im Temperament ganz anders als Rika Hagelfeuer zu sein und weiß nicht, ob sie Marius etwas beibringen kann.

10. Spielsitzung (27.09.2012): Der Weg zu unseren Zielen... - Marius versucht Erzkolduna Daedre davon zu überzeugen, dass diese ihn als Schüler aufnehmen und ihn etwas über die Magie der Namen lehren soll, doch Daedre ist nicht von Marius überzeugt und verlangt, dass er ihr zunächst beweist ein würdiger Schüler zu sein. Währenddessen lernt Jean-Luc von der welterfahrenen Polly Tack, damit er am abend eine Partie mir Lady Elaine spielen kann. Bei einem arrangierten Date zwischen Marius und Sophie Yvansdar droht der Hasardeur Pavel die Dame zu belästigen - Marius vermag jedoch ihre Ehre zu verteidigen und den Schamlosen zu verscheuchen, wodurch er von Sophie eine Einladung zum gemeinsamen Frühstück gewinnt. Hayley versucht Informationen über den finsteren Caius in Erfahrung zu bringen und erfährt bei einem Abendessen mit Dinierison, dass dieser ein barathischer Spion ist, der sich in der Stadt gut zu verbergen weiß und nicht dingfest gemacht werden kann, da er sich keiner Verbrechen schuldig macht. Außerdem überhören unsere Helden im Haus der Musketiere, dass der König bald in die Stadt kommt. Am Abend erfährt Marius, der Detektiv, dass Daedre in koldunischer Angelegenheit mit dem Fürsten beschäftigt ist und sich bei einer der ärmeren Familien der Stadt danach erkundigt hat, wie ein Neugeborenes dort vor zwei Wochen zu Tode gekommen ist.

11. Spielsitzung (04.10.2012): Ein Tanz mit den Flammen - Pauline weiht Don Estefan in den Plan ein, dass heute abend zwei Marineschiffe und die Lagerhalle mit Reperaturteilen in die Luft gesprengt werden sollen, um Chaos für den Besuch des Königs zu erzeugen und den Admiral in Unruhe zu versetzen. Er entschließt sich, den Plan zunächst nicht an die Musketiere zu verraten und der Crailschen Spionin zu helfen, um sich einen besseren Überblick über die Situation verschaffen zu können. Es wird darüber diskutiert, was Paulines wahre Motive sein könnte und ob es vielleicht um die Kolonie Neu-Paradiso oder um das Auslösen eines Thronfolgekrieges gehen könnte. Während Hayley und Marius den Hafen erkunden, wird Hayley von einem als Kapitän getarnten Caius kontaktiert, der ihr den Auftrag gibt heraus zu finden, was Don Estefan und Lady Elaine gemeinsam aushecken. Jean-Luc bringt währenddessen Informationen über den Granden Lorensson in Erfahrung, der in die crailsche Verschwörung verstrickt zu sein scheint, und findet heraus, dass seine Fehde mit dem Granden Yvanson darauf beruht, dass Yvansons Vater Lorensons Vater seine Frau ausgespannen hat, woraufhin das ursprünglich gemeinsame Handelsimperium zerbrach. Kurz vor Mitternacht treffen sich alle mit Pauline und weiteren Verschwörern, um den Anschlag umzusetzen. Jean-Luc und Sapper schmuggeln mit einer Inventurgeschichte die Sprengsätze auf die beiden Schiffe, die anschließend von Hayley entzündet werden. Mit Schrecken erleben sie mit, wie aus den Flammen ein drei Schritt hohes, skelettartiges Wesen in Drachengestalt erscheint, das in Flammen gehüllt ist. Dieses Wesen - ein Feuervogel - ist eigentlich Teil dieser Welt, sondern Teil der Welt der Geister, kann aber manchmal die Grenze zwischen den Welten überqueren, wenn aus irgendwelchen Gründen die Distanz zwischen den Welten verringert ist. Als der Feuervogel auf Marius zurast, wirft sich Sapper zwischen ihn und das Wesen und geht in Flammen auf. Marius schleudert den Feuervogel mit wirbelnden Winden aufs Meer hinaus, der immer wütender wird und mit seinem Feuerregen den Hafen in Asche zu legen droht. Nachdem ein Angriff auf Marius durch Hayleys Artefakt abgefangen wird, gelingt es Marius, sich an den Hals des Wesens zu schwingen und diesen zu besiegen. Nachdem die Feuerkorona vergangen und Knochen des Feuervogels leblos ins Wasser gefallen sind, sehen die Marius und Jean-Luc noch ein Leuchten am Boden, wo Sapper an den Grund des Meeres gesunken ist.

12. Spielsitzung (18.10.2012): Die Karten sind auf dem Tisch - Marius bringt bei Kolduna Yazmin in Erfahrung, dass das schwarz verfärbte Artefakt einen Funken des Feuervogels enthält und irgendetwas dort im Sterben liegt; Marius und Hayleys Leben könnten in Gefahr sein! Währenddessen wird Hayley von Pauline nieder gemacht, dass sie es nicht geschafft hat, den Rubin nach dem Anschlag in die Luft zu halten und den Feuervogel darin einzufangen - nur ihretwegen läge der Hafen nun in Asche. Anschließend gesteht Hayley den anderen, dass sie sich öfter mit Pauline getroffen hat, als sie den anderen erzählt hat, und es gibt einen dramatischen Streit zwischen Jean-Luc und Hayley. Mittags stellen Don Estefan und Marius Pauline zu Rede, die stinksauer und fertig ist, weil die Schiffe nun nicht mehr aus dem Hafen gelockt werden können und der Feuervogel nicht eingefangen werden konnte, den Lorenson gerne teuer verkaufen wollte. Sie erzählt Don Estefan von dem Plan, die Marine aus der Stadt zu locken und den König bei seinem Besuch in der Stadt zu ermorden, um einen Bürgerkrieg auszulösen, infolgedessen sich Crail viele der entfernteren colronischen Kolonien unter den Nagel reißen könnte. Sie versucht Don Estefan davon zu überzeugen Lorenson zu verraten und dabei den Crailschen Plan weiter zu verfolgen; dieser erbittet sich bis zum Abend Bedenkzeit. Währenddessen macht sich Hayley solche Vorwürfe, dass sie sogar Trost in Jeromes Armen sucht.

13. Spielsitzung (08.11.2012): Große Pläne und lose Zungen - Es wird darüber diskutiert, wie nun weiter verfahren wird und ob Pauline festgesetzt werden soll. Marius und Don Estefan suchen Yvanson auf und weihen ihn in Lorensons Verrat ein. Er willigt ein, ihnen bei der Vernichtung Lorensons zu helfen, wo er kann, und beginnt Informationen zu streuen. Marius bittet ihn um ein wenig Wix aus der Mutter der Vulkane für ein koldunsches Ritual und Yvanson fordert einen Gefallen als Gegenleistung für das Wix. Beim abendlichen Treffen mit Pauline taucht diese nicht auf; allerdings fällt auf, dass das Loch unter Sappers Zimmer frisch zugeschüttet wurde. Dort drin befindet sich eine nackte Pauline, der ihre Zunge heraus geschnitten wurde und die schnellstens zur Notversorgung zu Kolduna Yazmin gebracht wird, die nicht begeistert davon ist, in die politischen Spielchen mit einbezogen zu werden, dem armen Mädchen ihre Hilfe aber auch nicht verwehren will.
Geschrieben am: 15. Dezember 2011, 11:42:02

2. Staffel! - Auf der Suche nach dem verlorenen Kroy: Nachdem sie die feministische Verschwörung in Port Paradiso enttarnt haben, wollen unsere Abenteurer Kolduna Yazmin dabei helfen, den mysteriösen Jungen Asam nach Kroy zu bringen. Yazmin glaubt, dass sie dort etwas über seine großen Kräfte und seine bestimmung erfahren können. Während die Charaktere Zweifel hegen, was es wirklich mit Asam auf sich hat, sind die von der Aussicht auf die verborgenen Schätze und Entdeckungen im verschollenen Kroy äußerst angetan und machen sich auf der Fliegenden Rumgurke auf, einen Weg auf das legendäre Kroy zu finden.

06.06.13 - Aufbruch! Die Charaktere brechen mit ihrem neuen Schiff, der fliegenden Rumgurke, ins sagenhafte und verschollene Kroy auf. Die Reise durch den Donnerhimmel ist beschwerlich, nicht zuletzt weil sie viel zu wenig Mannschaft haben, um das Schiff vernünftig steuern zu können. Zudem noch völlig orientierungslos in den Sieben Himmel treffen sie glücklicherweise auf ein Crailsches Handelsschiff, das ihnen anbietet sie bis in den Hafen von Azua Aghul zu begleiten. Dort angekommen machen sie sich daran, eine Mannschaft für ihre Dschunke zusammen zu stellen. Marius rekrutiert den geheimnisvollen Kane, die schlagfertige Yolanda und den Schönling Fiego, während Sapper seine Kontakte in der Stadt nutzt, um noch zu weitere Crewmitglieder zu rekrutieren. Um an ein bisschen Geld zu kommen, versuchen die anderen derweil die mitgebrachten Bücher aus Port Paradiso zu verkaufen und lernen dabei die Baroness Karlinda kennen, eine wohlhabende Kunstsammlerin und -förderin. Den Rest der Bücher - Kulturromane! - verhökern sie in einem kleinen Buchladen und erstehen dort von ihrem Geld ein Sagenbuch über Kroy und eine Vascarsi-Karte, die es ihnen ermöglicht, sich zukünftig besser in den Sieben Himmeln zu orientieren.

20.06.13 - In den Gassen Azua Aghuls Nachdem Sapper erfolgreich den Abenteuer Elmer Francolina und sechs leichte Mädchen [+2] für die Mannschaft rekrutiert hat, sieht er sich plötzlich von alten Bekannten umstellt, die ihn wiedererkannt haben. Scheißer Drol, nennen sie ihn, und er erinnert sich gut daran, wieviel Hass ihm hier früher entgegen geschlagen ist. Er versucht den Falken, der Militärpolizei Crails, die Stirn zu bieten, aber die Falken verprügeln ihn und treten auf den am Boden liegenden Sapper ein. Marius und Kane sind in der Nähe und werden durch den Lärm in die naheliegende Gasse gelockt, in der sie ihren Freund am Boden sehen. Mit Mühe, Not und einem Besenstiel gelingt es ihnen, die Falken zu vertreiben, und die beiden helfen Sapper eilig hoch und verschwinden zum Hafen, ehe Verstärkung droht. Bei der Rumgurke angekommen sehen sie sich einem ernstes Problem mit eurer neuen Besatzung gegenüber, und v.a. Marius und Yolanda schaffen es den bunten Haufen etwas unter Kontrolle zu bringen, während Sapper sich im Beiboot versteckt. Des Nachts versuchen Fiego und Marius aus den Informationen aus dem Sagenbuch und der Vascarsi-Karte einen Hinweis darauf zu finden, wo sich das versunkene Kroy mittlerweile befinden könnte, und stellen nach einigen Stunden fest, dass sie ein ausgefülltes Logbuch bräuchten, um sich weiter orientieren zu können. So machen sich die Charaktere am nächsten Morgen auf, um der Baroness einen Handel um ein solches Logbuch vorzuschlagen. Auf dem Weg zu dem Casino, in dem sich die Baroness momentan beim Kartenspiel vergnügt, bekommt Sapper erneut Ärger mit einigen Falken, die ihn wiedererkannt haben, und muss fliehen, während Marius, Kane und Hayley das Casino betreten. Die Baroness scheint willig, auf das Angebot der Charaktere einzugehen - alleinige Rechte an ihren Abenteuergeschichten gegen das legendäre Logbuch von Captain Froederik. Allein, dass Kane sich ihr in einem Duell der Karten stellen und sie besiegen muss; sie, die meisterhafte Täuscherin und Spielerin, die ihren Reichtum in den Spielhäusern Crails im letzten Jahr verdoppelt hat.

12.07.13 - Das große Spiel Während Sapper vor den Falken flieht, bereiten sich die anderen auf das Kartenspiel gegen Baroness Karlina vor. Dabei verplappert sich Hayley im Gespräch mit der Baroness und erhöht den Spieleinsatz um das Schiff: Das Schiff, ohne das sie niemals nach Kroy kommen könnten. Sapper schafft es in der Zeit, die Falken loszuwerden, und den Croupier des Spieltisches beim Pfeiferauchen zu überwältigen, um seine Identität anzunehmen. Am Spieltisch scheint Kane anfangs wenig Glück zu haben, während die Baroness die ersten Runden leicht gewinnt und fast gelangweilt wirkt. Geistesgegenwärtig versuchen die anderen mit Kartentricks, Ablenkung, Manipulation der alkoholischen Getränke und Schachern um den Zuspruch des Publikums das Blatt zu wenden. Dennoch sieht es schlecht aus, als Kane schließlich in einer Runde, in der er glaubt, recht gute Karten zu haben, all' seine Einsätze setzt. In diesem Moment erscheinen die Falken in der Tür, die Sapper Spur hierher verfolgt und den bewusstlosen Croupier in der Gasse gefunden haben und enttarnen Sapper. Die Baroness ist über diesen schlechten Betrug erbost und beendet das Spiel. Sie macht der Gruppe das Angebot, ihnen das Logbuch zu überlassen, wenn sie dafür im Gegenzug alle Schätze erhält, weil die Expedition auf Kroy findet. Niedergeschlagen verlässt die Gruppe das Kasino und kehrt zum Schiff zurück. Am Abend erscheint ein stark tätowierter Mann, Budo, am Hafen, der die Expedition im Auftrag der Baroness begleitet.

19.07.13 - Auf dem Weg nach Kroy Marius ist über Hayleys Entscheidung, das Schiff im Spiel zu setzen, entrüstet und konfrontiert sie. Dabei stellt sich heraus, dass Hayley Angst hat, den Anforderungen nicht gerecht zu werden, und in Tränen ausbricht. Des Nachts bekommt Marius bei einem Spaziergang durch die Straßen Azua Aghuls Gesellschaft von der geheimnisvollen Daedre, die ihnen scheinbar aus Port Paradiso gefolgt ist. Sie unterhält sich mit Marius darüber, warum er nicht geeignet war, ihre Schüler zu werden, und versucht ihn davon zu überzeugen, dass es die beste Idee wäre, ihr Asam zu überlassen, damit sie ihn in ihre Obhut nimmt und ausbildet. Marius - ohnehin schon stinksauer - beschuldigt Daedre in die Verschwörung von Port Paradiso verwickelt gewesen zu sein und weist alles brüsk von sich. Zurück am Schiff wird die Gruppe Zeuge davon, wie Asam, der auf Sappers Anraten in der Takelage umher klettert, plötzlich fällt und zwei Schritt vor dem Boden in der Luft schweben bleibt. Während Marius darüber begeistert ist, wie sich die Kräfte des Jungen zeigen, schleudert es Sapper gegen die Bordwand, als der Junge die Kräfte nicht mehr kontrollieren kann und einen heftigen Windstoß verursacht. Danach scheint der Junge nicht mehr bei sich zu sein und gibt seltsame Dinge von sich. Marius berät mit Yazmin, ob Asam eine Gefahr darstellt.
Am nächsten Morgen brechen die Abenteurer aus Crail auf und befinden sich bald im Himmel des Dschungels. Fiego verbringt - unerwartet - viel Zeit mit dem Logbuch und scheint tatsächlich Hinweise gefunden zu haben, wo sich das verschollene Kroy befinden könnte. Auf der Reise sehen sie ihre ersten Bluemen, riesige schwebende Mangrovenbäume und Arbeiter, die aus diesen schwebendes Holz für den Schiffbau gewinnen. Die Crew findet langsam zusammen und lernt ihre neuen Aufgaben. Hayley kann gerade noch verhindern, dass Sapper ein flauschiges Wesen mit fünf Tentakeln vom Schiff schießt, und adoptiert das niedliche und erstaunlich intelligente Wesen mit den Riesenaugen als Haustier. Nach einigen Wochen sucht Budo die Gruppe in der Küche auf und teilt ihnen mit, dass ein starkes Gewitter am Horizont zu sehen sei. Außerdem warnt er die Kapitänin, dass er glaubt, Fiego führe etwas Ungutes im Schilde. Die Gruppe eilt an Deck und beschließt das Ende des Gewitters abzuwarten, das jedoch noch bis in die Nacht hinein wütet. Schließlich entschließen sie sich im Schutze der Nacht mit gerafften Segeln in das Unwetter einzufliegen und sich mit Seilen am Schiff festzubinden. Es entbrennt ein heftiger Kampf gegen die Elemente, bei dem die Crew beweisen muss, was sie in den vergangenen Wochen gelernt hat. Als sie endlich tosendes Wasser vor steilen Klippen ausmachen können, entbrennt ein Streit zwischen Kane und Hayley, ob das Schiff auf die Wellen oder die Klippen hoch gelenkt werden soll. Hayley setzt sich durch und das Schiff schafft es in letzter Kraft und mit vereinten Kräften seiner Crew, auf der Klippe aufzukommen. Es kracht und rutscht weiter - bis es mit einem lauten, markerschütternden Krachen in ein Hindernis rast und zum Stehen kommt.
« Letzte Änderung: 19. Juli 2013, 12:06:01 von Narrenspiel »
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  • 19. Juli 2013, 10:45:19
Re: [PDQ#] Swashbucklers of the 7 Skies (voll)
« Antwort #2 am: 19. Juli 2013, 10:45:19 »

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