Ambers Logbucheintrag:
Wieder einmal befinden wir uns im wunderschönen Saltmarsh. Nachdem die Heldinnen den Familiar eines Magiers aus dem Himmel geschossen und ein geheimes, druidisches Ritual zur geistigen Befreiung von Zmej’s Freunden überstanden haben, steht ein Tag voller Termine und Besorgungen an.
Der Ritualkreis hört langsam auf zu glühen und der Nebel verzieht sich. Vögel und kleine Tiere nähern sich langsam wieder dem Hain und die Sonne scheint über den Firbolg-Druiden und die vier Freundinnen.
Amber hilft ihrem sehr schwachen Ziehvater zu seinem Bett. Sie redet etwas mit ihm über die “Abscheulichkeiten”, die ihre Tentakel nach dem Geist von Personen ausstrecken. Er sagt Amber, dass er stolz auf sie ist, dann legt er sich schlafen und braucht dringend Ruhe.
Sie geht zurück zu ihren Freundinnen nach draußen. Zmej läuft auf und ab, nagt an ihren Krallen und überlegt, wie sie nun bezüglich ihrer Freunde vorgehen soll. Beide sind stabil und wirken entspannter und ruhiger als bisher. Es scheint wirklich geschafft zu sein.
Mirahn wundert sich, weil es wohl mehr dieser Mindflayer gibt, obwohl sie doch nur einen gesehen haben, erinnert sich dann aber wieder an das Becken, und fragt sich dann, wie viele Mindflayer wirklich dort drin waren. Die Crew, falls jemals vorhanden, war schon verschwunden. Gehirne, Experimente… aber keine tatsächlichen Monster. Die vier haben keine Ahnung, wie viele der Abscheulichkeiten tatsächlich dort draußen auf sie warten.
Sie überlegen, ob sie versuchen sollen Zmej’s Freunde aufzuwecken. Während die vier noch diskutierien kommt auf einmal einen Stimme von etwas weiter unten - einer der beiden ist aufgewacht.
“Hast du den Drang mich zu töten?”
“Wenn du weiter so laut raumschreist-” Zmej rennt auf ihn zu und umarmt ihn fest.
“Zmej, es ist gut dich zu sehen, ohne dir Dolche in die Augen rammen zu wollen.”
Auch der zweite wacht langsam auf - “Bei Moradin’s fetten Eiern, wer weckt mich??” - beide sind wohl wieder sie selbst. Zmej beginnt, sich um die beiden zu kümmern und stellt ihre Freundinnen vor. Nachdem sich auch alle versichert haben, dass sie definitiv keine Piraten sind und die beiden einfach nur nie mehr nach Neverwinter zurück können, bedanken sie sich für die Rettung.
Die beiden haben im Laufe ihrer Gefangenschaft über 20 Kanonen für Schiffe hergestellt - jedoch war die Schwarzpulver-Beschaffung ein Problem. Sie eröffnen Zmej außerdem, dass es einige ihrer anderen Freunde nicht geschafft haben.
Kapitänin Midnight erlaubt den beiden, auf dem Schiff zu bleiben und dort zu schlafen. Sie wird allerdings definitiv ein Auge auf sie haben - Midnight ist noch nicht ganz überzeugt.
Als sie besprechen, was sie als nächsten tun sollen, erinnert Midnight Mirahn daran, dass sie Amber einen Brief überreichen sollen. Dieser ist mit einem Wachssiegel verschlossen, ansonsten normal. Amber schafft es, den Brief zu lesen.
“Hochverehrte Amber, mir ist zu Ohren gekommen, dass du wieder in der Stadt bist. Ich würde mich nach unserem Treffen sehr über ein weiteres Treffen freuen. Und ich hätte eine Bitte bezüglich der Sicherheit der Stadt, die wir dann besprechen könnten. Melde dich oder lass eine Nachricht zurück. Du weißt, wo ich wohne. Mit lieben Grüßen Dorian Coyle.”
Amber wird etwas rosa im Gesicht. Sie vertraut der Sache nun aber nicht mehr so ganz. Die vier beschließen, zuerst mit dem Magier der Stadt zu reden, dann mit Dorian Coyle, und am Ende mit den Stadtwachen oder dem Rat.
Zuerst aber bringt Zmej ihre beiden Freunde zum Leuchtturm, während sie sich mit den beiden unterhält. Es geht viel um Pfeiler, Steine und Architektur - die beiden scheinen genau so sehr Nerds zu sein wie Zmej. Auch am Leuchtturm selbst sehen die drei natürlich einiges, das man noch verbessern könnte - und als die beiden Zmej noch einmal umarmen, sieht sie den Kopf eines der Kinder hinter einer Mauer verschwinden - sie ruft hinüber, dass die beiden nun hier bleiben werden und Mirahn bescheid weiß. Sie werden notfalls schon mit den Kindern klarkommen. Zmej schreibt im Haus noch eine Notiz für die Kinder und warnt ihre beiden Freunde noch ein letztes Mal.
Schließlich verabschieden sie sich und Zmej macht sich auf den Weg, die anderen auf dem Weg zum Magier der Stadt zu treffen.
Währenddessen bringt Mirahn Granek das geschuldete Geld, und Amber macht sich auf den Weg zum Friedhof. Krak ist auf den Knien im und pflanzt mit vorsichtigen Händen kleine, weiße Lilien auf Gräbern.
Amber schleicht sich etwas an und überrascht ihn - er rutscht beinahe aus, aber umarmt Amber dann ganz herzlich.
“Was ist mit dir geschehen?” Amber erzählt ihm von ihren Abenteuern und die beiden pflanzen gemeinsam weiter Blumen.
Krak erzählt ihr schließlich, dass er nun auch wohl ein klein wenig Magie beherrscht - er kann eine kleine Flamme erschaffen. Amber ist sehr stolz auf ihn und denkt sich, dass er wohl der neue Kleriker der Stadt werden wird, da sie so oft auf reisen ist. Sie sprechen auch über den Magier und Krak ist sehr erstaunt. Er traut der Sache ähnlich wenig wie Amber.
Als sie am Lagerhaus vorbei schließlich richtung Stadt geht, hört sie ein Räuspern hinter sich - und Dorian lehnt an der Tür und spricht sie an.
Er will sich unbedingt mit ihr treffen - morgen passt für ihn ausgezeichnet. Er möchte sie in die Snapping Line einladen. Am nächsten Tag um sechs Uhr wird er einen Platz reservieren lassen. Er kommt näher und hält ihr seine Hand hin, sie legt ihre Hand in seine und er haucht einen Kuss darauf.
“Ich werde die Stunden bis morgen zählen.”
Amber bemerkt nicht wie am Schiffswrack der alte Priester in einer kaputten Robe steht, Algen wie eine Krone auf seinem Kopf und eine bandagierte Hand zur Faust geballt. Er schaut von oben zu und hat ein böses Grinsen im Gesicht.
Amber beeilt sich, zu ihren Freundinnen zu stoßen und ihnen aufgeregt alles von dieser Begegnung zu erzählen. Bei leichtem Nieselregen finden die vier sich vor dem Turm des Magiers auf der Klippe zusammen. Das ganze erinnert sie an einen unfertigen Leuchtturm, ein wenig wie der, in dem Mirahn lebt.
Sie unterhalten sich ein wenig über das, was sie in den letzten zwei Stunden gemacht haben, als sich plötzlich die hölzerne Tür vor ihnen von alleine öffnet.
“Dafür, dass diese Stadt bedroht wird, und ihr wohl die Heldinnen von Saltmarsh seid, unterhaltet ihr euch viel über unnütze Dinge!”
Drinnen ist es relativ dunkel und das Flackern des Lichts leuchtet ihnen entgegen. Als sie durch die Tür gehen, legt sich einen Moment lang Kälte über sie.
In der großen Halle vor ihnen sind Palmen, ein offenes Dach, ein Springbrunnen mit exotischen Vögeln. Vom Dach brennt das Licht zweier Sonnen. Auf einem Diwan sitzt eine Gestalt in einer eleganten roten Robe. Ein junges, haarloses Gesicht mit weißen Pupillen und schwarzen Spiralen-Tätowierungen im Gesicht blickt ihnen entgegen.
Neben den vieren errichtet sich ein Wesen wie ein Golem, beinahe 3 Meter groß und aus Metall. Hölzerne Glieder sind mit metallenen Platten angebracht. Hinter der Öffnung eines Helmes glüht blaues Licht durch ein Visier. Das Wesen läuft hinter den Heldinnen her.
Der Magier streckt eine Hand aus, und ein geflügelter Affe landet auf seinem Arm. Der Affe streckt Mirahn die Zunge heraus. Plötzlich beginnt der Magier zu husten, sieht älter aus, die Luft flimmert und sie riechen Staub - sie befinden sich wieder im Vorgebäude eines alten, arm eingerichteten Leuchtturms. Ein Wohnzimmer. In einer fleckigen, roten Robe sitzt ein alter, bleicher Mann. Weiße lange Haare hängen ihm in die milchig weißen Augen.
Eine Illusion.
Magier Keledek wäre wohl gerne noch sein altes selbst. Statt eines Affen sitzt nun ein Imp auf seinem Arm.
“Das war… etwas peinlich.” Er hustet und entschuldigt sich. Zmej findet in ihrem Rucksack Anti-Rost-Mittel und beginnt, den alten Schildwächter zu bearbeiten und wieder herzurichten.
Die vier setzen sich auf angebotene Stühle. Mirahn holt Tee aus der Küche - Tassen und Kanne schweben und der Tee schenkt sich von selbst ein. Beziehungsweise das heiße Wasser - sie findet keinen Tee in der Küche. Draußen vor dem Magier, vor den die Tassen geflogen sind, fragt er nach dem gewünschten Tee. Mirahn bittet um Algentee, und mit einem Wink seiner Hand verändert sich die erste Tasse und fliegt auf Mirahn zu.
Gewürztee für Zmej, Früchtetee mit Bananen für Midnight - Amber füllt ihre Tasse und auch die des Magiers mit richtigen Kräutern, um echten Tee zu machen. Nachdem er wohl seit Jahren nur heißes Wasser mit einem kleinen Zauber belegt hatte, um den Geschmack dessen zu verändern, schenkt Amber ihm das Päckchen Teekräuter.
Als alle versorgt sind, spricht er das Problem an, über das er mit den Heldinnen reden wollte. Er spricht von einem Konflikt zwischen Magiern und davon, dass er befürchtet, durch die Luscarner Magier könnte die Stadt zu Schaden kommen. Die Arkane Bruderschaft ist hier um Keledek davon zu überzeugen, sich ihnen anzuschließen, um ihr Monopol über die Schwertküste auszubreiten.
Er hat keine Verbindungen mehr zu seiner alten Bruderschaft, und möchte sich auch niemandem mehr anschließen. Den Monstern und Totenbeschwörern aus dem Norden wird er sich nicht unterwerfen.
Sollte er sich bis in zwei Tagen um Mitternacht nicht entschieden haben, werden sie sich um “ihn kümmern” und einen eigenen Stadt-Magier einsetzen. Nun, in einem Punkt können die Heldinnen zustimmen - sie würden die Luscarner Magier auch gerne loswerden.
Midnight erwähnt die Leichen im Wasser und Amber erzählt dem Magier von dem, was sie und Mirahn dort im Meer gefunden haben. Anscheinend haben diese Magier “Herzlose” erschaffen, die resistent gegen Kleriker sind. Das mechanische Herz, das anstatt ihres eigenen in ihren Brustkörben schlägt, ist wohl der einzige Schwachpunkt.
Sie alle spüren, dass der Magier wohl die Wahrheit sagt. Er möchte einfach nur frei sein und sich niemandem anschließen.
Midnight fragt, ob Kedelek eine Idee hätte, wie man die Magier am besten aus der Stadt entfernen könnte. Er denkt, dass es wohl auf Gewalt herauslaufen wird. Der Stadtrat ist wohl längst bestochen worden.
Die Heldinnen stimmen zu die Stadt zu verteidigen - wie auch immer dies aussehen wird. Sie möchten sich zuerst mehr Informationen besorgen und wirklich sehen, was hier vor sich geht. Der Magier bittet darum, ihm Lebensmittel zukommen zu lassen - sollte er sterben bei dem Unterfangen, sich zu verteidigen, möchte er vorher noch einmal richtig Essen. Mirahn verspricht, zu tun was sie kann.
Zmej mixt mit dem was sie bei sich hat ein Hustenmittel, dass sein Leiden ein wenig lindern sollte. Dann verlassen die vier das Haus, während der Imp im Hintergrund kichert über “Blut! Verderben! Mord!”
Während die Tür mit einem Knarren hinter ihnen zu geht, machen Sie sich auf den Weg zum Wachturm der Stadtwache, um mit Eleander zu sprechen. Mirahn drückt einigen Kinder einige Münzen in die Hand und überredet sie, Lebensmittel für den Magier zu kaufen und vor seine Tür zu legen.
Bei der Wache erkundigen Sie sich nach Gardist Pavel und Kommandant Fireborn. Beide sind jedoch für einige Tage auf Streife, um Banditen um die Stadt herum zu verscheuchen. Der Vertreter ist Gilfroy Pommeroy im Rathaus. Er hat gebeten, nur in äußersten Notfällen behelligt zu werden.
Es scheint wohl, als müssten die vier Heldinnen die Sache alleine klären.
Vor dem Treffen mit Connel am Abend besorgt Zmej zuerst Geld und dann Ohrringe in der Stadt. Sie packt ein paar Dinge zusammen, die sie am Abend im Leuchtturm brauchen wird. Mirahn ist einverstanden, dass sie auch dort schlafen kann, solange ihre Freunde hier sind.
Auf dem Weg zur Schmiede der Zwerge schließt sich plötzlich ein Mob um Zmej. Vor ihr, hinter ihr. Sie lässt Blitze um ihr Maul herum zucken und versucht, die Personen einzuschüchtern. Der Halbork, wohl der Anführer, grinst und geht nun schneller auf Zmej zu. Es ist neblig und dunkel und die anderen drei warten bereits vor dem Empty Net. Zmej zieht ein Stück Leder aus ihrer Tasche und castet Levitate auf sich. Sie schwebt im Nebel über der Brücke während die Verfolger unter ihr verzweifelt und vergeblich nach ihr suchen.
“Scheiße, die muss uns durch die Lappen gegangen sein. So kriegen wir die Belohnung nicht. Ein Andermal.”
Zmej beschließt, die Schmiede für heute warten zu lassen und macht sich auf den Weg zum Empty Net, versteckt in den Schatten und Nebelschwaden. Aufgeregt erzählt Zmej ihren Freundinnen von dem, was passiert ist. Sie überlegen ein wenig hin und her, wer das wohl gewesen sein könnte - da Zmej ihnen aber die Belohnung verschweigt, sind Margret und der Butler von Lord Primewater die einzigen Verdächtigen.
Das Empty Net riecht wie üblich nach Alkohol, Meer und Schweiß und ist relativ voll. Die vier sehen sich nach Connel um. Mirahn hat sich bereits gesetzt und die anderen drei sehen dabei wie Connel die Taverne betritt, sich an Mirahn anschleicht, und sie erschreckt mit einem sehr übertriebenen “flirten”. Die beiden freuen sich, sich zu sehen und alle fünf nehmen an dem Tisch platz.
Sie versuchen gerade, Connel auf den neuesten Stand zu bringen, als er plötzlich unter dem Tisch verschwindet - denn die Tür zur Taverne öffnet sich, und die Schlägertypen, angeführt von dem Halbork, betreten das Empty Net. Zmej verkriecht sich neben Connel unter dem Tisch - er ist jedoch bereits verschwunden.
Die Schlägertypen kommen direkt auf sie zu. Zmej reagiert als erste und wirkt Enlarge auf Mirahn. Sie verkriecht sich in eine Ecke, während Mirahn begeistert auflacht. Zwei der Angreifer gehen mit Schlagringen auf die Heldinnen los. Beide treffen sie - hinterlassen aber eher blaue Flecken als ernste Wunden.
Amber schlägt der Frau, die auf den Tisch gestiegen ist um anzugreifen, die Beine weg - sie fällt mit einem Rumps vom Tisch und kann sich erst mal nicht bewegen. Einer der anderen möchte zum Angriff stürzen - doch seine Schnürsenkel sind zugebunden und er fällt nach vorne auf sein Gesicht. Eine Flasche wird Richtung Midnight geworfen, doch diese zerschellt an der Wand hinter der fauchenden Tabaxi.
Midnight und Amber weiter beide weiter angegriffen, jedoch vergeblich. Midnight beschließt ihre Waffen stecken zu lassen und greift mit ihren Krallen an, hinterlässt blutige Streifen im Gesicht eines Angreifers. Mirahn packt einen der Tische und flippt ihn in Richtung zweier Banditen. Ein Stuhl fliegt von einem anderen Tisch auf eine der Frauen zu und trifft sie in den Nacken. Die ganze Taverne ist dabei, sich zu schlägern.
Zmej steht kurz auf, sucht ein Fläschchen aus ihrer Tasche und wirft es auf den Banditen, der im Moment ganz lässig eine Flasche Schnaps austrinkt, bevor er sie werfen möchte. Sie trifft ihn mit dem Fläschchen und der Bandit wird wahnsinnig grün im Gesicht - er fängt an, sich zu übergeben. Er ist vergiftet.
Amber verzaubert ihre Brosche - grünliches Licht strahlt sie von unten an und sie knurrt die beiden Frauen vor sich an, die Zähne gefletscht. Beide erschrecken sich furchtbar, eine davon fängt an zu fliehen.
Der Anführer zieht ein Messer hervor und stürzt sich auf Mirahn. Im ersten Moment sticht er daneben - der zweite Treffer verspricht grob zu werden, hätte sich nicht Amber gedreht und ihn geblendet. Sie kann das schlimmste abwenden.
Die fliehende Banditin schafft es beinahe zur Tür - und rennt dann direkt in einen Stuhl, der gerade geworfen wurde. Sie fällt mit einer gebrochenen, blutigen Nase zu Boden.
Midnight versucht, das “Kampffeld” zu überblicken und sucht nach der Möglichkeit, auf einen Tisch in der Mitte des Raumes zu gelangen. Mit ihrer katzenartigen Agilität und einem Zephyr Strike hüpft sie über die Tische und landet geschickt auf einem dieser. So laut sie brüllt ruft sie “DREI RUNDEN FREIBIER FÜR ALLE, DIE DIESE LAPPEN HIER MIT UNS AUFMISCHEN!”
“FREIBIER! FÜR DIE HELDINNEN!” Einige betrunkene Menschen stürmen auf die Banditen zu. Midnight läuft weiter und stellt sich der fliehenden Banditin in den Weg.
Mirahn blickt dem Anführer der Banditen ins Gesicht und wirkt “Command”.
“Krieche.”
Er schmeißt sich vor ihr zu Boden, und wimmert um Gnade. Sie dreht sich zu zwei seiner Kumpanen, lächelt und fragt: “Na, jetzt ihr?”
Die Banditen werden von wütenden Barbesuchern überwältigt. Zmej kriecht zurück unter den Tisch und greift mit Shocking Grasp nach einer Wade. Amber knockt mit einem gezielten Schlag ihrer Mace einen der Banditen aus. Sie ruft ihre Spiritual Weapon herbei - eine Miniatur des Baumes, den sie im Sumpf besiegt hatten, der mit leuchtenden Ästen um sich schlägt.
Midnight hält die fliehende Banditin auf. Mirahn greift nach dem nächsten Tisch und schwingt ihn nach den noch stehenden Angreifern. Auch dieser geht zu Boden - leider ist auch der Tisch kaputt. Sie wendet sich an den Anführer vor sich: “Ich denke es ist Zeit, das hier zu beenden, oder?” Sie schüchtert ihn ein, und während er noch versucht, zuzustimmen, wird er von einer Horde wütender Bar-Besuchern zu Boden gekloppt.
Die Banditen sind alle niedergestreckt und bewusstlos. Die Schlägerei in der Taverne geht heiter weiter. Draußen vor der Taverne sieht Midnight sich um. Durch den Nebel sieht sie in westlicher Richtung ein Fenster aufblitzen, das wohl hinter Mirahn offen ist.
Mirahn bezahlt den Schaden und die Freibiere. Am Tresen stehen Connel und Yen, die begeistert die Schlägerei beobachten.
Midnight läuft auf das seltsame Glitzern los, das sie gesehen hat. Sie hört das vertraute Geräusch einer Armbrust. Ein Bolzen fliegt durch das Fenster und durchschlägt das Auge des Anführers. Er sackt in sich zusammen. Midnight sieht eine Gestalt im Nebel verschwinden, nachdem sie die Armbrust ins Hafenbecken fallen gelassen hat.
Midnight aktiviert die Kraft ihres Umhangs und verwandelt sich in eine Fledermaus, um der Gestalt zu folgen. Sie schafft es für einige Zeit und versucht ihr bestes, die Spur nicht zu verlieren.