Wir haben uns entschieden das auf Kickstarter sehr erfolgreiche Rollenspiel Blades in the Dark zu testen. Dafür haben wir den Schnellstarter, denn ich als Backer erhalten habe, genommen und unseren ersten Raubzug zu unternehmen. Die Gruppe setzte sich wie folgt zusammen:
Dr. Strang(e)ford, ein Whisper, der versucht Geister in Körper zu setzen, damit er seine verstorbene Tochter widerbeleben kann.
Lady Emeline, eine Cutter, die geschickt mit ihrer Nagelbesetzten Keule umgehen kann.
Svenny Slide, ein Slide, der durch geschickte Manipulation an sein Ziel kommt.
Klaus der Killer, ein Hound, der mit Eleganz und versteckten Waffen agiert.
Tkerion Shurr, ein Lurk, ausgerüstet überall einsteigen und auf Beutezug gehen zu können.
Zusammen bildet die Gruppe die „Society of advancement of wealth“ (SAW), welche von einem stillgelegten Sägewerk aus ihre Raubzüge plant.
Die Charaktergenerierung erfolgte sehr zügig mithilfe der Playbooks und schnell kamen interessante Charakterkonzepte zum Vorschein. Auch die Ideen zur Charaktergruppe (die Gang hat ein eigenes Playbook mit verschiedenen Boni für die Gruppe).
Anschließend ging es an die Planung der ersten Mission. Hier hatte die Gruppe völlig freie Entscheidungsfreiheit und schnell kam die Idee auf einen Juwelier auszurauben, der Teil einer Sekte war.
Im geheimen handelt dieser Juwelier mit verfluchten Schmuckstücke, die nur ausgewählte Kunden zu sehen bekommen. Die Kontakte der Gruppe und eigene Erkundungen ergaben, dass es neben Wachen auch diverse Fallen und, aufgrund der verfluchten Objekte, mit paranormaler Aktivität zu rechnen war.
Ein kurzes Wort zu den Regeln, das Regelwerk funktioniert über sogenannte Uhren. Bei erfolgreicher Aktionsprobe wird eine Effektprobe gemacht, die feststellt wie viele Segmente der Uhr gestrichen werden. Je schwieriger die Aufgabe umso mehr Segmente hat die Uhr. Nach kurzer Absprache einigte sich die Gruppe zunächst ein Ablenkungsmanöver zu starten und gleichzeitig in die über dem Geschäft liegende Wohnung des Juweliers einzusteigen und von dort in die Katakomben zu gelangen, wo die Gruft mit den verfluchten Schmuckstücken gelegen ist. Das Regelwerk bieten tolle Regelungen für Teamwork und so machten sich Svenny Slide und Klaus der Killer auf die Wachen gekonnt von ihrer Arbeit abzuhalten. Ein erfolgreicher Wurf ermöglichte es die Herren (Vier Segmente) abzulenken (Erfolg, aber mit Gefahr) und in ein kleines Gelage zu involvieren.
Leider wurde eine Patrouille losgeschickt um nach dem Rechten zu schauen. Dank der Ablenkungen war keinem aufgefallen, dass sich der Rest der Gruppe per Seil in das obere Stockwerk begeben hat.
Der Whisper wollte sich mit den Geistern im Haus in Verbindung setzen und nutzte seine Spektralbrille. Allerdings sorgte er für allerlei Radau, da er bei seinem Vorhaben allerlei Gegenstände umwarf.
Eine weitere Probe füllte die Uhr des Geistes und Dr. Strangford konnte mit dem Geist reden und befahl ihm sämtliche Details über Wachen offenzulegen. Die durch den Lärm misstrauischen Wachen wurden von der kleineren Gruppe wieder erfolgreich abgelenkt. Klaus schwang das Tanzbein und Svenny beschuldigte einen der Wachen beim Kartenspiel des Schummels. Ein eigens platziertes Ass in Ärmel der Wache beschwor eine Rangelei. Im Zuge dieser Auseinandersetzung führten ein gut ausgeführter Schnitt aus einer versteckten Klinge des Slide und ein gezielter Messerhieb des Hound für den Exitus der Wachen.
Der Lurk, Meister der Schlösser, öffnete den Zugang in die Katakomben, wo die Gruppe der Patrouille in die Arme lief. Zu dritt konnte man den armen Mann ausschalten, musste aber selbst auch ein paar Treffer einstecken. Schließlich gelangte man in die Katakomben, die aber erstaunlicherweise keinerlei Sicherungsmaßnahmen zu besitzen. Die Gruppe konnte sämtliche Fallen entdecken und Dank des Whispers erlitt niemand Schaden.
Die Belohnung war eine ordentliche Beute an verschiedenen Schmuckstücken. Obwohl auch diese mit Fallen gespickt waren, war die Gruppe in der Lage sich darum zu kümmern. Auch wenn es länger dauerte als erwartet, so verließ die Society of advancement of wealth mit reicher Beute den Laden. Einzig der bittere Nachgeschmack, dass man sich mit den Kultisten einen potenziell gefährlichen Fein gemacht hat trübt den Erfolg.
Die anschließende Ruhephase nutze die Gruppe um sich ihren Lastern zu widmen und den Stress des Diebeszugs abzubauen. Hier würden nun die Entwicklungs- und Erholungsproben der Gang ablaufen. Hier hätte die Gruppe ihr weiteres Vorgehen, sowie Investitionen in den Unterschlupf und neue Verbündete festlegen können.
Wir hatten sehr viel Spaß, das System ermöglicht ohne große Vorbereitung oder Kenntnisse sehr schnell erfolgreich und trotzdem anspruchsvolle Missionen zu absolvieren und der Wunsch aus dem Oneshot eine längere Runde zu machen wurde von einigen Spielern geäußert. Ich habe diese Gruppe geleitet und musste mir lediglich die Regeln durchlesen, alles andere geschiet im Laufe des Spiels. Die Regeln legen viel Wert auf Rollenspiel und das hat allen sehr gut gefallen, da sich hier viel umsetzen lässt.
Ein solcher Diebeszug hatte etwa eine Stunde (mit Erklärung der Regeln im Laufe des Spiels) gedauert. Die eigentliche Planung des Diebeszuges hat etwa fünf Minuten gedauert und wir konnten loslegen. Die einzelnen Missionen können hintereinander weg gespielt werden, in den Phasen zwischen zwei Aufträgen kommt dann die eigentliche Entwicklung der Spieler, Gang und des Hauptquartiers.
Ein super System, das kann man nicht anders sagen.