"EIN Jahr Mit Aves Segen auf Phexes Spuren"
alias: Mit Angroschs Segen auf Rondras Spur
alias: Mit Swafnirs Segen auf Efferds Spuren
alias: Mit ohne Segen abseits der Spuren
"Mit Aves Segen auf Phexes Spuren", oder von seinen Spielern einfach nur "MASPS" genannt wurde vor gut einem Jahr gegründet und seit einem Jahr bespielt. Die Intension diese Gruppe zu gründen war recht einfach: Viel Reisen und eine Spur Phexisches Treiben auf Aventurien. Die Gruppe wurde extra umorganisiert doch schon die ersten Spieler sorgten dafür, dass Phex nur eine Randnotiz wurde. Doch dies hat nichts daran geändert, dass das Avessche Wandern als der wichtigste Punkt dieser Gruppe blieb. Spieler gingen und wurden ersetzt. Spielarten gingen und wurden ersetzt. Ja selbst die Gesinnung der Truppe ging und wurde ersetzt doch die Lockerheit der Truppe, der Charme und der Humor und ganz besonders der Spaß sind geblieben, so dass MASPS ein volles Jahr besteht.
GründungGegründet wurde die Gruppe von jemand Anderem. Sie wurde auch mit Spielern gegründet, die schon lange nicht mehr da sein. ja die Gruppe wurde sogar schonmal aufgelößt und wiedergegründet. Aber erst bei der Wiedergründung waren die heute präsenten Spieler dabei. Daher können wir mit Fug und Recht sagen: "Was gestern war, dass ist egal". Wir wurden damals eingeladen in dieser "Gaunertruppe" mitzuspielen, doch neben einem Phexgeweihten Händler, der nie wirklich was klaute bescherten wir dem Meister einen Zwergenkoch und einen Jägersmann. Die Gruppe verlohr in kürzester Zeit ihr eigentliches Ziel, doch tatsächlich machte es Spaß und keiner von uns hätte gedacht, dass wir das mal eine ganzes Jahr spielen würden, als sich am 03.09.2013 unsere Charaktere in Donfanger auf Aventurien trafen.
Der CharmeViele Gruppen die ich bisher bespielte waren locker und recht ulkig, andere widerrum sehr ernsthaft und immersiv. Was wir von Anfang an wollten war eine ganze Spur mehr...ja wir bezeichneten es als "UUUÄH". Einfach so zu spielen wie wir Lust drauf hatten und einige Charaktere wurden so dirket gespielt, dass schon bald von der windstärkenbemessenden "Beaufort-Skala" besprochen wurde, wenn man über total bescheuerte Aktion sprach. Dienstags, der Spieltag von MASPS seit jeher, wurde zu einem Termin auf den sich jeder Freute, weil wir uns kringelten vor Lachen. Sei es, dass der Zwerg mal wieder etwas mit seiner "eiskalten Zwergenlogik" absolut missverstand, dass der unansehnliche Jäger versuchte charmant zu sein oder dass der gelehrte Zauberer aus Goldgier heraus den blinden Apotheker beklaut, jeder Dienstag wurde genial.
Aber nicht nur viel Gelacht haben wir. Szenen wie der Tod eines Charakters, wie die Abgründe, die wir im Orkland erlebten oder auch die Flucht aus jenem waren hochimersive Momente, tiefes Rollenspiel, wo wir deutlich weniger lachten, aber der Spaß am Spiel hochgehalten wurde. Und diese Mischung hat aus dieser Chaotengruppe etwas besonderes gemacht: Stürmisch schräg bis klarster RPGschein, das Wetter hier war immer P&Ptastisch.
Und auch die Wahl der Abenteuer war sehr Unterschiedlich. Wir hatten dieses hochbrutale Orklandabenteuer, wo Blut in Massen floß, ein orksuperbösewicht uns Tod sehen wollte, ein ÜBER-NSC uns verwandelte und unsere Helden nach Urlaub schrien, als sie fertig waren. Doch andererseits gab es dann auch hochentspannte Detektivgeschichten vollen Witz und Charme und wo nicht nur Überleben das höchste Ziel darstellte, sondern gewinnen. Die Gruppe hat gezeigt, dass sie mehr kann als nur kurze Abenteuer und schon bald starten wir mit größeren Brocken rund Thorwal.
Die PrinzipienSchon anch kurzer Zeit einigten wir uns auf eine kleine klare Regel: Reisen werden nicht übersprungen. Es gibt kein "Ja das nächste Abenteuer, dass ich jetzt leiten wollte spielt in Kuslik, also überspringen wir doch mal die Strecke von Lowangen bis dahin". Nein nein nein! Wege sollten auch abenteuerlich sein. Und so haben wir es doch tatsächlich geschafft, dass der Weg von Greifenfurt bis Thorwal jedem tief im Gedächtniss geblieben ist. Kein Flecken wurde zur "Wanderzone" sondern jeder Krümel Erde aht seine Geschichte. Wobei bis zu zwei Tage Wanderschaft auch mal ohne Ereigniss verlaufen dürfen, schließlich versucht Aventurien nicht jeden Tag einen umzubringen und auch der Namenlose hat sicherlich mal Wochenende.
Die WechselleiterSchon nach dem ersten Abenteuer stand fest: Wir wechseln uns mit dem Leiten ab. Mitlerweile habe ich zwar mehrere Abenteuer geleitet, aber die anderen Mitspieler leiteten auch immer wieder, teilweise auch recht lange. Man merkte, dass einige eher mit dem Spielleiterheft in der Hand klar kommen als andere, und so gab es immer wieder Einige, die mehr Leiteten. Doch tatsächlich kann ich sagen, dass es funktioniert, anders als cih es bereits in anderen Poolgruppen erlebte. Das Verhalten zu einander ist so ehrlich und direkt, dass die SL-Frage nie ein Problem darstellte.
Allen, die schon immer mal eine Gruppe gründen wollten, sich aber unsicher waren kann ich daher sagen: Habt den Mut auch mal zu Leiten, habt den Mut auch mal zu Spielen und habt den Mut auch mal "Nein" zu sagen zu Spielern, die mit eurem Stil nicht klarkommen. Auch wir hatten Ausfälle und Spielerwechsel, doch tatsächlich wurde der Stil dadurch erst besser, da Spieler nachrückten, die noch besser in die Konstellation passten.
Zusammenfassend kann ich also sagen, dass sich hier die richtigen Leute trafen um einmal Rollenspiel zu betreiben, wie wir Lust drauf hatten. Alles zwischen PlemPlem und Tiefimmersiv ist bei uns möglich. Hoffen wir drauf, dass wir noch ein weiteres Jahr im Lichte dieser Gruppe uns sonnen können!
Danke an meine Mitspieler
in diesem Sinne,
Shogoth64 aka
Karolox "Eisenbart"/"Eiskalte Zwergenlogik", Sohn des HornoloxFür genauere infos und die Zusammenfassung JEDER Runde:
Gruppenbeschreibung