Hallo an Alle,
aktuell reaktivieren wir wieder die oben benannte Gruppe aus ihrem Schlaf.
Zu diesem Zweck suchen wir insbesondere Neulinge und erfahrene Spieler die bereit sind sich nicht auf Regeln zu versteifen bei Meisterentscheid.
Ebenso wird nicht gesucht: Spieler die Charaktere spielen die nach dem Schema entstehen ... wie kann ich am exotischsten sein um meine Persönlichkeit allen anderen aufzuzwingen.
Crossgender wird gänzlich nicht akzeptiert.
Das Setting der angestrebten Kampagne wird in einer etwas düsteren und härteren Version von Aventurien sein!!!
*Die 12 Götter interessieren sich kaum bis gar nicht mehr für die sterblichen und Geweihte sind zur Seltenheit geworden.
Die Kirchen existieren noch aber werden vor allem von nicht karmalen Akoluthen und profanen Anhängern jeglicher Art gestützt.
*Der Madafrevel verliert an Kraft und es werden nur noch wenige geboren die Magie binden können.
Jene die früh genug erkannt und gefördert werden aber sind begehrt bei allem Magierschulen die regelrecht um Schüler ringen.
*Geister und Elemtare Gewalten gewinnen massiv an Kraft und kehren zum leiden der normalen Bevölkerung in das aktive Leben mehr und mehr zurück.
*Der Adel hat sich aufgrund der Entstandenden Tumulte weiter vom Mittelstand und den normalen Bürgern abgesetzt und bezahlt mit ihren Ressourcen viele Privatarmeen.
Stand und SO werden größeren Einfluss haben, ebenso Regionale Machtgefüge werden größere Wertigkeit haben.
*Geld und die zusammenhängende Wirtschaft wird nahezu gänzlich durch die Bevölkerung getragen.
Tauschgeschäfte und Arbeit gegen Brot sind an der Tagesordnung
Das sind im ganzen die Veränderungen mit denen man spielen wird.
Das System der Semi-Poolgruppe ergibt sich daraus das 2-3 Charaktere fest verankert werden und immer Mitspielen.
Zum Plot ist zusagen das die festen Spieler als Kinder starten und noch vor Char Generierung ein oder zwei Abenteuer spielen werden die Einfluss auf die Generierung haben werden da wie oben schon beschrieben karmales Wirken sowie Magie kaum noch vorhanden sind.
Am Ende der Abenteuer im Kindesalter würfelt jeder Spieler einen W20 Würfel.
*Die Vor oder Nachteile die bei den Abenteuer erspielt wurden haben dann aktiv Einfluss auf das Ergebnis des würfelns.
* 1 - 2 Geweihter / Magisch / SO bis 14 / Profane
3 - 4 Magisch / SO bis 12/ Profane
5 - 6 Magisch (Halb/Viertel) / SO bis 10 / Profane
6 - 10 Magisch (Viertel) SO bis 8 / Profane
11 - 15 SO bis 6/ Profane
16 - 20 SO bis 4/ Profane
Die festen Mitspieler werden alle aus ein und dem selben Dorf/Stadt/Umgebung kommen die noch abgestimmt wird.
Daraus ergeben sich dann die möglichen Rassen.
*Wird zb auf Maraskan gespielt wären Achatz möglich, starten wir in den Orklanden dann sind auch solche Exoten machbar, landen durch die Abstimmung in Gareth werden
Menschen wohl am ehesten gespielt werden.
*Ergibt sich aus der Umgebung verschiedene Rassen so sind alle freigegeben die nach Wege der Helden möglich sind aber man beachte zb die Sterblichkeit eines Goblins aus
Festum wenn er mal ins Horasreich kommt, spielt dagegen die ganze Gruppe einen Handelszug aus Goblins steigt die Überlebenschance massiv an durch
Gruppenzusammenhalt.
Hier ist es wichtig das die Gruppe bereits sich durch die Verbundenheit im Kindesalter angesprochen fühlt da durch Gruppenzusammenhalt mehr spielerische Möglichkeiten
ergeben.
*Sind die festen Spieler gefunden, die Startregion bestimmt und die Kindesabenteuer gemeistert werden die Spieler in ihre Generierung gehen und nach dem Erwachsen werden
wieder in ihre Heimat zurückkommen.
Die Festspieler werden früher oder später wenn sie wollen in das Angebot von Mikromanagement kommen um aktiv Lokal oder auch Regional die Welt zu beeinflussen.
Ab jetzt beginnt das eigentliche Spiel bei dem auch Poolspieler (die mit den oben genannten Gegebenheiten Einverstanden sind) zugelassen werden.
Poolspieler unterliegen lediglich der normalen Generierung von 110 GP.
*Gespielt wird 1036 BF in einer veränderten Welt Aventuriens.
Spoilerwarnung IngameSpoiler
Grund für die Veränderungen ist der Fall Borbarads.
Die Gezeichneten haben versagt, Graufang wurde nicht gerufen und die 12 mussten Eingreifen um die Welt der Sterblichen zuretten.
Für dieses Versagen haben sie das Vertrauen in die Sterblichen Rassen verloren.
Sie bauten den Sternenwall neu auf und sind nach Alveran zurückgegangen.
Mit dieser letzten Tat zum Schutz der Sterblichen vor Dämonen haben sie ihre Präsenz zurückgezogen um nur noch den wenigen die ihrer persönlichen Zusprechung entsprechen beizustehen.