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Autor Thema: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]  (Gelesen 42516 mal)

Shogoth64

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  • 31. August 2016, 23:48:55
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #30 am: 31. August 2016, 23:48:55 »

Protokoll - Sitzung 146 - 150

2.bis 5.  Namenloser 1035 BF  Siedlung/ Unterwegs (16.08.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Johannes)
Die Gruppe bittet die Dryade um Unterstützung bei der Bekämpfung der Krankenheit, die sie auch gewährt. Die Zahl der Kranken kann so deutlich reduziert werden, trotzdem gibt es Tote. Am nächten Tag bricht eine Heuschreckenplage über das erschöpfte Lager ein, einige der Nahrungsvorräte gehen verloren. Die Stimmung ist gereizt, und als am nächsten Tag das Lager mit Rattenpilzen überwachsen ist droht die Lage zu eskalieren...
Langfassung
Torjin kann Leif und Ingvar überzeugen zur Dryade aufzubrechen - müde macht sich die Gruppe zum Aufbruch, der Weg zieht sich, man kommt nur schleppend voran. Endlich an der Dryadenhöhle angekommen ist es bereits Nachmittag. Der sonst ermutigende Schein des Dryadenbaumes ist stumpf und matt. Die Drayde selbts wirkt verdoort und erschöpft. Mit viel Überredungskunst erklärt sie sich bereit der Gruppe eine nicht geringe Menge besondere Madablüten gegen das Fieber bereitzstellen. Die Gruppe verabschiedet sich von einer schienbar zu Tode eschöpfte Dryade. Es ist bereits Nacht als die Gruppe zurückkommt. Die Gruppe verfügt zwar über eine Vielzahl von Madablütenifft  trotzdem reicht es nicht für jeden. Zum Morgen gibt es zwar nur wenige Tote (7) zu beklagen, trotzdem drückt das Leid der Hinterbliebenen auf die Stimmung des Lagers. Gegen Mittag grollt der Himmel errneut, Uttman und Ingvar erkennen die Gefahr und kündigen einen nahenden Heuschreckenschwarm an. Die Vorräte werden gesichert. Trotzdem reißt der STurm der Heuschrecken einige Behälter um und Nahrungsmittel gehen verloren - möglicherweise wird es knapp. Die Stimmung ist im Keller, man geht schlafen um den nächsten Tag nur irgendwie zu überstehen ----bis Aufruhr die Helden weckt. Als Sie aus dem Zelt treten sehen sie berall im lager Rattenpilze sprießen und verstörte und erregte Dorfbewoner
 
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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 27. - 28. August 2075  Oktober-Distrikt (30.08.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Im Gaumenfreuden ermitteln die Suchanows weiter und unterhalten sich mit Quuti und ziehen die Sicherheitsleute des Hauses mit ran. Es stellt sich heraus, dass es mehrere Systeminterne Zugriffe auf eine Kamera und die Stromversorgung gab. Man stellt die Theorie auf, dass jemand über Repeater auf das Systemzugreift und findet sogar eine heiße Spur. Dieser folgend wird jedoch per Hacking eine Riggerkontrolle und ein Sensor flachformatiert und die Spur verläuft im Sand. Aber immerhin ist jetzt bekannt: Der Hacker hatte Hilfe von drinnen und muss ganz in der Nähe sein!
Langfassung

27. August 2075
Ein unerwartetes Wiedersehen: Krasnov beendet seine Untersuchung von Zimmer 35 und gesellt sich wieder zu den Anderen. Da entdeckt man Klavi auf der Social-Media-Proximity-Detector-App, welcher gerade draußen versucht den Pick-Up zu flicken. Dieser wird kurzerhand neu eingekleidet und ebenfalls ins Gaumenfreunden geholt. Djedusch unterhält sich mit Quuti und offenbart für wen er arbeitet. Quuti erklärt sich sofort zur Hilfe bereit. Wieder in Zimmer 35 nimmt Klavi eine Probe eines Sprühklebers, mittels wessen eine Kamera angebracht wurde. Ebenfalls entdeckt Klavi per Drohne, dass das Gitter des Lüftungsschachts, der diesen auf dem Dach versperrt, scheinbar einmal aufgebogen wurde und nun aktuell wieder zurückgebogen ist.

Spurensuche: Man unterhält sich mit Quuti, welche nicht wusste, dass sie gefilmt wurde, jedoch auch keinen Verdacht hat, erkennt jedoch auch die Gefahr, die hinter so etwas steckt. Auf die Frage hin, wer ihn in den Geist kommen würde, der eventuell so was machen könnte/würde, meint sie lediglich, dass eines der anderen Mädchen gegeben falls etwas gegen sie haben könnte und nennt den Namen Aljascha, welche eine andere Prostituierte vor Ort sei, jedoch seit 2 Tagen nicht mehr erschienen ist. Sie willigt schließlich ein, den Sicherheitschef miteinzubeziehen. Auf die Frage, ob sie aufs Dach können, willigt Quuti ein. Damit sie sich freier bewegen können organisiert sie, in Rücksprache mit dem Sicherheitschef Dimitreij Premiumausweise für alle. Durch unnötiges provozieren und herumblödeln verliert Krasnov diesen wieder uns muss sich mit einem Standard-Benutzerausweis arrangieren.

Frische Luft: Auf dem Dach, wo die Angestellten sonst zum Rauchen hingehen, findet man den Lüftungsausgang, welcher genauso ist, wie man es auch erwartet hatte (Gitter wieder zugebogen). Jedoch entdeckt man auch zwei Kameras auf dem Dach. Die eine ist augenscheinlich mittels Gewalt zerstört worden, die andere jedoch ist scheinbar ausgeschaltet (per Befehl, da die Verkabelung noch in Ordnung ist). Quuti bestätigt auch, dass hier oben eigentlich immer recht viel los ist, besonders nach Mitternacht. Man beschließt mit Dimitrej zu reden. Auf dem Weg vom Balkon runter kann man noch sehen, wie eine Gang von Orientalen gerade zwei Typen in einer Gasse neben dem Gebäude vermöbelt, diese Abzieht und dann groß prahlend abzieht. Quuti widmet sich wieder anderen Aufgaben.

Sicherheitsbüro: Die Suchanows werden in das Büro des Sicherheitschefs gelassen. Dieser lässt es so aussehen, als ob er die Jungs wohl zusammenstauchen würde wie Kunden, die sich nicht benehmen könnten. Den Schein gewahrt, unterhält man sich entspannt und entdeckt, dass es unbekannt war, dass die Kamera oben aus ist. Der Befehl kam von einem kryptischen Account, der auch mehrfach gelöscht wurde. Von diesem Account aus wurden ebenfalls ältere Stromkabel in den Wänden zwischen Zimmer 14 und 35 wieder angeschaltet. Im Gespräch stellt Dimitrej noch einmal klar, dass das Haus per Kabelloser Matrix nahezu unerreichbar ist, und der untere Anschluss nur getimert mit manueller Bestätigung Benutzerbar ist (quasi eine Halb-Hardwall, Halb-Firewall). Michail stellt die Theorie auf, dass es wohl ein Insider gewesen sein müsse. Dimitrej zieht den Sicherheitstechniker Sajusch hinzu, welcher bestätigt, dass jemand ins System eindrang. Im Gespräch mit ihm stellen die Runner die Theorie auf, dass jemand wohl per Repeater das Signal von drinnen raus getragen und andersrum hat. Man holt sich die 10 gängigsten Repeatertypen aufs Kommlink, Klavi bekommt einen Signalscanner und man macht sich an die Arbeit.

28. August 2075
Signale gehen in zwei Richtungen: Nach einer halben Stunde Suche im zweiten Stock findet man endlich per Scanner und Auge den Repeater, welcher scheinbar in den Stuck der Decke eingearbeitet wurde. Dimitrej und Sajusch werden herbeigeholt. Währenddessen fängt eine Putzkraft mit langem schwarzen Haar und Kopfhörern an, schon mal auf dem Flur sauber zu machen und die Runner hören erneut etwas darüber, dass eine Aljascha schon länger nciht mehr im Dienst erschienen ist. Angekommen schauen sich die Sicherheitsleute das an und Sajusch ist schockiert über den Repeater. Er leiht Klavi sein Werkzeug und dieser legt den Repeater frei und logt sich mal drauf um zu schauen, wie die Daten verlaufen.
Eingeloggt kann Klavi den Strom verfolgen, welcher scheinbar von einem Sender ganz in der Nähe durch diesen Repeater hindurch zu einem weiteren Repeater geht und dann zu einem Empfänger geht, der gar nciht mal so weit entfernt sein kann, basierend auf der Repeaterleistung. Per Signalscanner kann man hier, im doch recht isolierten Trakt, recht einfach das Signal isolieren und beschließt es zu verfolgen. Draussen auf der Straße jedoch gibt es einen Schock: Klavis Riggerkontrolle (die auch als Kommlink fungiert) ist Grundformatiert worden. Ebenso der Scanner. Nicht einmal  die Basis-Softwarebibliotheken sind auf dem Gerät mehr vorhanden. Scheinbar hat der Hacker Klavis eindringen bemerkt und den Spieß umgedreht...

Kaltes Signal: Man organisiert sich einen neuen Scanner und geht zurück ins Gaumenfreuden. Als man das Signal erneut überprüfen möchte kommt Sajusch auf die Suchanows zu und berichtet, dass man einen Systemabsturz hatte und der zweite Repeater, welcher sich scheinbar neben der Tür zum Dach befand, nun weg ist. Fluchend müssen die Suchanows anerkennen: Diese Spur ist erstmal kalt. Aber wohl wissend, dass der Hacker in der Nähe sein muss, gehen sie erstmal raus.

Der Geruch von Soykaff am Abend: Es ist schon spät und mit Soycaff und Soymate versucht man der Müdigkeit entgegenzuwirken. Man schaut sich in der Umgebung um und muss zugeben, dass es einfach zu viele Häuser gibt, um auf eines direkt zeigen zu können. Krasnov schlägt vor, mit der Gang von vorher mal zu reden. Djedusch holt sich die Kommlink-Nummer und ein Foto von Aljascha über Quuti. Die Gang, die sich selbst die "Karayts" nennen machen einen auf dicke Hose, doch mit rund 500 Rubel bringt Djedusch sie nach und nach zu reden: Sie beschreiben, wie Sajusch hin und wieder draußen unterwegs ist, aber man ihn nciht anmachen darf, da sonst die Sicherheitsleute des Gaumenfreuden einen aufmischen. Ebenfalls beschreiben sie, dass in den Seitengassen aktuell immer wieder einiges los sei und das ein beiger Van auf der anderen Straßenseite einem furchtbar aggressivem Typen gehöre. Als die Suchanows kein Geld und keine Fragen mehr offerieren, wendet sich die Gang wieder ab.

"Wo ist der Hacker?" fragen sich die Suchanows, während der Regen langsam in die Klamotten kriecht.
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Der 5. Namenlose 1035 BF bis 1. Praios 1036 BF  Siedlung Rufname "Hitzebach" (06.09.2016, gleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Angestachelt durch das plötzliche Auftauchen der Rattenpilze werden Rufe laut, dass die Helden damit etwas zu tun haben könnten, indem sie von ihrem Rivaner Abenteuer den Einfluss des Namenlosen mit sich in die Siedlung getragen haben könnten.
Sarhild versucht, den Pöbel zu beruhigen und ordnet widerwillig an, dass man unser Zelt auf mögliche Spuren solch eines Einflusses untersuchen möge. Karolox ist wütend und enttäuscht. Doch: Er gesteht seinen Freunden, dass er einige der Pilze mit sich getragen hat. Ein Streit bricht aus, doch die Helden besinnen sich ihrer Freundschaft und gemeinsam schaffen sie sämtliche Spuren der Pilze aus ihrem Besitz weg. Durch schwungvolle Reden können zudem die Angst und Sorge der Mitbürger etwas beruhigt werden. Eine  daraufhin nur fadenscheinig durchgeführte Betrachtung der Habseligkeiten der Gruppe zeigt, dass diese nichts zu verbergen haben.
Die Pilze werden beseitigt und ein Plan für das weitere Vorgehen gefasst: Die Helden möchten einen Ausflug in eine nahe Ortschaft machen, Nahrung besorgen und so etwas Abstand von dem Erlebten gewinnen.
Langfassung
Wird noch ergänzt und vernünftig formatiert.
Karolox gelingt es, Bertram zu beruhigen, sodass er einige nichttödliche Waffen organisieren kann - befürchtend, dass der Mob sich gegen die Helden wenden könnte.
Karolox findet seinen Rucksack mit mehr Pilzen gefüllt vor, als er zuvor dort gehabt hatte. Er begibt sich in unser Zelt und fängt an, sich ein Zusatzfach zu schneidern.
Ein hitziger Streit entbrennt zwischen den Gefährten, als Uthman einer falschen Eingebung folgend vorschlägt, die Pilze zu kochen. Wüste Worte werden gewechselt doch auf mal fällt der Blick der Gefährten auf die Planke.
Die Planke, die einen Grundpfeiler des Gruppenzusammenseins für die Gefährten darstellt.
Dirlavar kommt zu unserem Zelt und bittet uns, mitzukommen. Man möchte uns einige Fragen stellen.
Wir begeben uns dort hin, Sarhild und einige andere warten bereits.
Es gibt Anschuldigungen - nicht von der Obrigkeit, sondern vom "Pöbel" - aber man möchte die einfachen Dorfbewohner milde stimmen und daher unser Zelt durchsuchen. Karolox ist sichtlich empört und macht seiner Empörung auch Luft - für ihn ist das ein enormer Vertrauensbruch.
Sein Vorschlag, alle Zelte zu durchsuchen und damit gleichen Boden für alle zu schaffen, fällt auf taube Ohren, nicht zuletzt dadurch, dass er den Vorschlag für ihn unüblich relativ ungeschickt vorträgt.
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass man der Helden Zelt durchsuchen wird. Die Helden beraten: Und Karolox offenbart sein bisher best gehütetes Geheimnis, nämlich dass er Rattenpilze damals aus Riva eingepackt bei sich hatte.
Es wird beraten, wie man die Pilze verschwinden lassen kann. Nach einigem Hin und Her kommt Karolox die Idee, dass Björn den Sack Pilze zwischen seinen Beinen unter seiner weiten Robe verstecken könnte.
Es gelingt Karolox, Björn davon zu überzeugen, dass es eine gute Idee ist und der Rest ist damit einverstanden. Doch Uthman hat eine andere Idee und will den Sack schleichend wegbringen. Die Idee wird angenommen, damit die Sache beendet werden kann und Björn sich nicht mit den verdammten Pilzen rumschlagen muss.
Vor unserem Zelt hat sich wie mit Sarhild besprochen eine Menschentraube versammelt, um unser Zelt zu durchsuchen.
Nach einer feurigen Rede Torjins und einer empörten Rede Uthmans, in der er die Heldentaten der Gruppe im Rahmen der Expedition aufzählt, bleiben nur noch wenige übrig, die unser Zelt halbherzig durchsuchen.
Firngrid kommt und fragt uns, was man denn gegen die Pilze tun kann, da wir ja schon in Riva Berührung mit ihnen hatten.
Wir entsinnen uns: Man muss sie verbrennen, am besten in einem geweihten Feuer. Und nur mit Lederhandschuhen anfassen. Dabei mit Kräutern getränkte Tücher vorm Mund gebunden haben.
Das unternehmen wird in Angriff, Björn und Ingvar als Kräuterkundige sind federführend dabei, die anderen sorgen dafür, dass die Dorfbewohner in der Mitte der Wagenburg bleiben und somit die Pilze unberührt von den anderen Dorfbewohnern bleiben.
Der nächste Tag:
Ingvar lässt von Dirlavar seinen Bogen reparieren - mit Magie! Eine Ranke mit gesunden frischen Blättern ist um den Bogen gebunden.
Leif und Karolox bessern die Palisade aus.
Uthman kundschaftet und sieht in der Ferne einen Reiter, kann diesen jedoch nicht genauer zuordnen.
Firngrid sucht uns auf und schlägt vor, einmal den gesamten Boden, auf dem sich die Siedlung befindet, zu weihen. In dem Zuge erzählt sie auch, dass sie demnächst weiterziehen will, sobald ein erster anderer Geweihter sich in der Siedlung eingefunden hat.

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Der 5. Namenlose 1035 BF - 1. Praios 1036 BF Siedlung Rufname "Hitzebach" (06.09.2016, gleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Angestachelt durch das plötzliche Auftauchen der Rattenpilze werden Rufe laut, dass die Helden damit etwas zu tun haben könnten, indem sie von ihrem Rivaner Abenteuer den Einfluss des Namenlosen mit sich in die Siedlung getragen haben könnten.
Sarhild versucht, den Pöbel zu beruhigen und ordnet widerwillig an, dass man unser Zelt auf mögliche Spuren solch eines Einflusses untersuchen möge. Karolox ist wütend und enttäuscht. Doch: Er gesteht seinen Freunden, dass er einige der Pilze mit sich getragen hat. Ein Streit bricht aus, doch die Helden besinnen sich ihrer Freundschaft und gemeinsam schaffen sie sämtliche Spuren der Pilze aus ihrem Besitz weg. Durch schwungvolle Reden können zudem die Angst und Sorge der Mitbürger etwas beruhigt werden. Eine  daraufhin nur fadenscheinig durchgeführte Betrachtung der Habseligkeiten der Gruppe zeigt, dass diese nichts zu verbergen haben.
Die Pilze werden beseitigt und ein Plan für das weitere Vorgehen gefasst: Die Helden möchten einen Ausflug in eine nahe Ortschaft machen, Nahrung besorgen und so etwas Abstand von dem Erlebten gewinnen.
Langfassung
Wird noch ergänzt und vernünftig formatiert.
Karolox gelingt es, Bertram zu beruhigen, sodass er einige nichttödliche Waffen organisieren kann - befürchtend, dass der Mob sich gegen die Helden wenden könnte.
Karolox findet seinen Rucksack mit mehr Pilzen gefüllt vor, als er zuvor dort gehabt hatte. Er begibt sich in unser Zelt und fängt an, sich ein Zusatzfach zu schneidern.
Ein hitziger Streit entbrennt zwischen den Gefährten, als Uthman einer falschen Eingebung folgend vorschlägt, die Pilze zu kochen. Wüste Worte werden gewechselt doch auf mal fällt der Blick der Gefährten auf die Planke.
Die Planke, die einen Grundpfeiler des Gruppenzusammenseins für die Gefährten darstellt.
Dirlavar kommt zu unserem Zelt und bittet uns, mitzukommen. Man möchte uns einige Fragen stellen.
Wir begeben uns dort hin, Sarhild und einige andere warten bereits.
Es gibt Anschuldigungen - nicht von der Obrigkeit, sondern vom "Pöbel" - aber man möchte die einfachen Dorfbewohner milde stimmen und daher unser Zelt durchsuchen. Karolox ist sichtlich empört und macht seiner Empörung auch Luft - für ihn ist das ein enormer Vertrauensbruch.
Sein Vorschlag, alle Zelte zu durchsuchen und damit gleichen Boden für alle zu schaffen, fällt auf taube Ohren, nicht zuletzt dadurch, dass er den Vorschlag für ihn unüblich relativ ungeschickt vorträgt.
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass man der Helden Zelt durchsuchen wird. Die Helden beraten: Und Karolox offenbart sein bisher best gehütetes Geheimnis, nämlich dass er Rattenpilze damals aus Riva eingepackt bei sich hatte.
Es wird beraten, wie man die Pilze verschwinden lassen kann. Nach einigem Hin und Her kommt Karolox die Idee, dass Björn den Sack Pilze zwischen seinen Beinen unter seiner weiten Robe verstecken könnte.
Es gelingt Karolox, Björn davon zu überzeugen, dass es eine gute Idee ist und der Rest ist damit einverstanden. Doch Uthman hat eine andere Idee und will den Sack schleichend wegbringen. Die Idee wird angenommen, damit die Sache beendet werden kann und Björn sich nicht mit den verdammten Pilzen rumschlagen muss.
Vor unserem Zelt hat sich wie mit Sarhild besprochen eine Menschentraube versammelt, um unser Zelt zu durchsuchen.
Nach einer feurigen Rede Torjins und einer empörten Rede Uthmans, in der er die Heldentaten der Gruppe im Rahmen der Expedition aufzählt, bleiben nur noch wenige übrig, die unser Zelt halbherzig durchsuchen.
Firngrid kommt und fragt uns, was man denn gegen die Pilze tun kann, da wir ja schon in Riva Berührung mit ihnen hatten.
Wir entsinnen uns: Man muss sie verbrennen, am besten in einem geweihten Feuer. Und nur mit Lederhandschuhen anfassen. Dabei mit Kräutern getränkte Tücher vorm Mund gebunden haben.
Das unternehmen wird in Angriff, Björn und Ingvar als Kräuterkundige sind federführend dabei, die anderen sorgen dafür, dass die Dorfbewohner in der Mitte der Wagenburg bleiben und somit die Pilze unberührt von den anderen Dorfbewohnern bleiben.
Der nächste Tag:
Ingvar lässt von Dirlavar seinen Bogen reparieren - mit Magie! Eine Ranke mit gesunden frischen Blättern ist um den Bogen gebunden.
Leif und Karolox bessern die Palisade aus.
Uthman kundschaftet und sieht in der Ferne einen Reiter, kann diesen jedoch nicht genauer zuordnen.
Firngrid sucht uns auf und schlägt vor, einmal den gesamten Boden, auf dem sich die Siedlung befindet, zu weihen. In dem Zuge erzählt sie auch, dass sie demnächst weiterziehen will, sobald ein erster anderer Geweihter sich in der Siedlung eingefunden hat.

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Der 5. - 7. Praios 1036 BF Hardoper Ebene (13.09.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden brechen nach Rathila auf und töten zwei Goblinspäher, die Nachts ihr Lager gefunden hatten.
Langfassung
Es vergehen vier Tage im Lager um die Ordnung wiederherzustellen.
Die Gruppe bespricht vor dem Aufbruch nach Rathila mit dem Baumeister den weiteren Ausbau der Siedlung. Es wird beschlossen, dass zunächst die Taverne weiter ausgebaut werden soll. Davon abgesehen sollen die Arbeitskräfte zwischen der Bestellung der Felder und der Errichtung von Wohngebäuden aufgeteilt werden. Im Anschluss begibt sich die Gruppe zu Sahild, um den bevorstehenden Treck nach Rathila zu besprechen. Sahild gibt der Gruppe den Auftrag zwei Wägen mit Proviant zurückzubringen und überlässt ihnen dafür einen zweiten Wagen und 50 Dukaten. Im privaten Gespräch erwägt die Gruppe die Taverne als eigenen Haus zu übernehmen.

Begleitet von Timur und seiner Schwester bricht die Gruppe nach Rathila auf. Der Tag geht relativ ereignislos von dannen, doch in der Nacht lauern Goblinspäher dem Lager auf. Ingvar, Leif und Uthman verfolgen ein komisches Geräusch und stoßen dabei auf die beiden schweinereitenden Goblins. Ein Kampf entbrennt, zu dem auch die anderen Helden hinzustoßen. Ein Goblin wird erschlagen, während der andere versucht zu fliehen, was ihm jedoch nicht gelingt. Mit einem toten Wildschwein kehren die Helden zum Lager zurück.

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« Letzte Änderung: 02. Januar 2017, 13:01:14 von Shogoth64 »
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"Credo ut intelligam!" -Anselm von Canterbury

Shogoth64

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  • 19. Oktober 2016, 14:35:26
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #31 am: 19. Oktober 2016, 14:35:26 »

Protokoll - Sitzung 151 - 155

Der 7. - 14. Praios 1036 BF Hardoper Ebene (20.09.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe setzt ihre Reise bis Rattila fort und wird dabei von Goblins und Sanstürmen verfolgt.
Langfassung
Nach dem Kampf mit den Goblins werden diese geplündert, allerdings haben sie nicht viel bei sich und außer ein wenig Metall können wir nicht viel erbeuten. Wir kehren zu unseren Karren zurück und ziehen am nächsten Morgen weiter.

Am 7. Praios passiert nicht viel. Wir passieren einen der letzten Späher außenposten, die Uthman wohl aufgestellt hat.
Der Spähposten von Uthman scheint besetzt zu sein. Uthman erklärt wie er die Wache organisiert hat. Sollte der Späher etwas sehen, wird er 3 Mal ins Horn stoßen und so das Dorf warnen. Im Zuge der Diskussion über den Spähposten, überlegen wir ob Goblins in der Dunkelheit sehen können. Karolox weiß zu berichten, dass sie auf jeden Fall nachts gut sehen können. Also müssen wir nachts vorsichtig sein. Karolox schlägt vor, dass er auf unserer Fahrt nachts die Wache übernimmt, und sich tagsüber hinlegt, um zu schlafen. Wir reisen weiter, als Ingvar auf einmal in der Ferne einen Goblinschweinereiter sieht. Scheinbar sind hier viele von den Viechern in der Nähe. Wir werden wohl bald wieder auf sie treffen. Ingvar merkt an, dass sie eventuell rausfinden könnten, dass wir zwei ihrer Kameraden getötet haben, und mit einer größeren Gruppe kommen. Wir überlegen, ob man mit ihnen verhandeln könnte. Karolox wird wach und er und Ingvar überlegen wie wir das Lager des nachts besser sichern können. Eventuell könnte man die Wägen in einen Kreis stellen. Karolox meint, das würde sicherlich nicht viel bringen. Als wir Lutz nach seiner Kampfkraft fragen, meint er wohl, dass er ganz gut mit seiner Peitsche umgehen kann. Uthman sucht fürs Essen ein paar Kräuter und Ingvar schafft es ein Erdmännchen zu erlegen. Als sie wieder kommen ist Karolox allerdings schon fertig mit Kochen. Also wird es die Erdmännchen morgen geben. Ingvar findet tatsächlich einen ganz guten Lagerplatz in einer kleinen felsigen Formation. Dort würde man ein Lagerfeuer auch nicht allzu weit sehen. Leif und Karolox versuchen das Lager zu befestigen. Uthman und Ingvar suchen etwas zu essen. Uthman sucht ein wenig Kraut und Rüben und Ingvar jagt ein Erdmännchen. Karolox hat derweil, aber schon fertig gekocht. So wird es die Erdmännchen morgen geben.

Ingvar schaut am nächsten Tag nach dem Wetter und es sieht eigentlich ganz gut aus. Aber ein Ziehen in seinem Knie und ein jucken am rechten Ohrläppchen sagen ihm, dass bald wieder ein Sandsturm kommen wird. Der Sturm kommt in 3 Tagen meint Ingvar. 4 Tage brauchen wir aber noch bis Rattila. Aktuell sieht es also so aus, dass wir in den Sturm geraten werden. Wir überlegen wie wir uns davor schützen können. Allerdings haben wir auch noch 3 Tage bis wir in den Sturm geraten. Danach macht Karolox Essen und wir gehen schlafen. Karolox hält Wache, als er hinter dem Hügel vor dem wir lagern ein Geräusch hört. Er sieht in der Ferne einen Goblinschweinereiter. Er weckt alle anderen, dann schleicht er los und späht in die Nacht. Als er bemerkt, dass der Goblin ihn bemerkt hat, drückt er ab. Der Goblin wird tatsächlich perfekt getroffen, und das Wildschwein verschwindet in der Nacht und zieht den toten Goblin mit sich.Am nächsten morgen finden wir nur noch eine Blutspur dort wo Karolox den Goblin erschossen hat.
Lutz macht einen Vorschlag: Wenn wir die Nacht durchreisen könnten wir es rechtzeitig bis Rattila schaffen. Wir sind alle dafür, denn alles ist besser als in den Sturm zu kommen. Karolox würde weiterhin in der Nacht wach bleiben mit einer weiteren Wache.
Also reiten wir die Nacht durch und schlafen im Sattel und auf den Karren.

Karren 1 mit Lutz und Karolox bemerkt leider zu spät, dass sie auf eine Senke zu fahren. Dort bleiben sie stecken und die Pferde alleine schaffen es nicht den Karren herauszuziehen. Torjin auf dem anderen Karren bemerkt zum Glück, dass Lutz und Karolox Probleme haben. Mit vereinten Kräften gelingt es den Karren zu befreien. Am nächsten Tag stellt Ingvar fest, dass der Sturm kurz bevorsteht, es wird wirklich knapp.
Wir sind kurz vor Rattila und reiten zu. Hinter uns baut sich so langsam eine Sandsäule auf. Dieses Bild kennen wir bereits zu gut.
Der Wagen gesteuert von der Fahrerin, mit Torjin, Ingvar und Uthman an Bord stürzt, da er unglücklich über einen Stein gefahren ist. Das Ding ist ziemlich demoliert und wird wohl nicht mehr weiter fahren. Als klar wird, dass wir es nicht mehr rechtzeitig bis Rattila schaffen, sehen wir in der ferne einen kleinen Wald in den wir uns gerade noch rechtzeitig retten können. Für Karolox und Leif wird es dabei wirklich eng.
Wir verarzten uns etwas und kommen wieder zu Atem.
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Der 14. - 15. Praios 1036 BF Rattila (27.09.2016, und 04.10.2016 Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Johannes)
Die Gruppe komtm in Rattila an und verhindert promt eine Hinrichtung. Um die Unschuld der Verurteilten zu beweisen stellen sie Nachforschungen zu einem Überfall an
Langfassung
Die Gruppe kommt erschöüft in Rattila. Nachdem der verbliene Wagen untergestellt ist, macht sich die Gruppe daran nach einem Wagner für den liegen gebliebenen Wagen zu finden. Dabei wird die Gruppe von einer aufgeregten Menschenmenge in Richtung des Marktplatzes gedrängt - wo alles für eine Exekution vorbereitet ist. Nach kurzer Zeit hat man sich ein kühles Bier und einen guten Blick organisiert.

Während die Verurteilten, anscheinend zwei ortfremde Aranier zur Exekutionsstätte geführt werden, wird die Anklageschrift verlesen: Ihnen wird vorgeworfen den Fellhänder Ulfried überfallen und dabei die Wache [Name einfügen] erschlagen zu haben. Gleichzeitig wird ihnen vorgeworfen mit dem Raubritter Bargund von Reuskalden in Verbindung zu stehen. Diesen hat die Gruppe jedcoh vor kurzem überwältigt, etwas scheint hier nicht zu stimmen. Die Gruppe ergreift schweren Herzens die Initiative und klärt die anwesenden Büttel auf. Die Büttel sehen zwar die Unschuld der Aranier nicht als erwiesen an, wollen jedoch auch keune Unschuldigen exekutieren. Die Hinrchtung wird aufgeschoben.

Aus reiner Menschenliebe fängt die Gruppe mit den Ermittlungen an. Diese führen zu folgenden Erkenntnissen:
- Die Aranier wurden bewusstls mit einem Teil der Beute unweit des Tatorts gefunden. Die Wache geht davon aus, dass es Streit zwischen der Räuberbande gab und die Aranier niedergeschlagen wurden
- Der Fellhändler ist freundlich und unverbindlich; er scheint jedoch nur bedingt betrübt über das Ablebens einer Wache, obwohl diese lange für ihn gearbeitet hat
- Die Karawanenwachen Fredo und Alwike (wohnen vor der Pallisade) könnten wertvolle Zeugen darstellen
- Die Kampfspuren vor der Stadt ergeben kein logisches Bild. Es scheint kein normaler Überfall gewesen zu sein
- Es scheint seltsame Aktivtäten nahe der Mauer zu geben (Schmuggel???), als die Gruppe dies näher untersuchen will wird sie vom Nachwächter (nicht soooo pflichtbewusst) überrrascht; kaum zurück in der Unterkunft schleichen sich einige Charaktere zurück zur Mauer
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Der 15. - 16. Praios 1036 BF Rattila (11.10.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden folgen den Spuren zu dem vermeintlichen Auftraggeber des Raubes. Derweil wird Leif von einem orangefarbenen Gnom betatscht.
Langfassung

Die Helden stehen auf und beschließen ihre Ermittlungen fortzusetzen. Zu Beginn sprechen die Helden mit dem Hauptmann der Weidener Gardisten. Diese informiert die Helden über die beiden Gardisten, welche die Aranier fanden. Sie erlaubt den Helden mit  diesen über den Mord zu sprechen und warnt Uthman sich besser zu behnehmen. Torjin spricht derweil mit Boromil, dem Vogt, über die lokalen Geschäftsverhältnisse und Zölle. Im Anschluss treffen sich die Helden und sprechen mit einem rothaarigen Gardisten. Dieser erzählt den Helden nichts Neues. Daher beschließen die Helden die verwundeten Wachen des Handelszugs, Fredo und Alrike, zu befragen.

In einer schäbigen Taverne sprechen die Helden mit Fredo. Die Worte des Wachmanns scheinen unwahr. Als sich der Wagenbauer Torjin und Uthman nähert, kommt es zu einem Missverständnis und die beiden Attackieren den Handwerker. Nur mit einiger Überzeugungsarbeit kann die Situation aufgelößt werden und die Helden verfolgen Fredo zu einer Hütte. Dort finden sie Alrike wohlauf und es ist klar, dass die beiden Wachen hinter der Sache stecken. Gemeinsam bewegt man die Beiden die Sache zu erklären. Offenbar wurden die beiden von einem Mann aus der Stadt bestochen, damit sie die Waren kampflos an die Räuber übergeben. Ihr Kamerad weigerte sich jedoch und wurde von den Räubern ermordet. Die Helden entschließen sich die Beiden nicht bei den Behörden anzuschwärzen, wenn sie ein Teil der Bezahlung an die Witwe ihres Kameraden abtreten und als Zeuge auftreten. Außerdem erhalten die Helden ein Stück Papier, das der Auftraggeber den beiden Wachen gab.

Karolox, Björn und Leif spielen dem Händler Ulrich einen Streich mit einer brennenden Tüte mit Hundekot. Torjin informiert sich derweil über das Papier und kann ermitteln, dass es teuer war und womöglich dem Händler Ulrich gehörte. Im Gespräch mit den Tulamiden kann Karolox herausfinden, dass beide hochgestellte aranische Persönlichkeiten sind. Jedoch scheinen sie darüber nciht reden zu können, ohne einen Schmerzanfall zu bekomme. Man wird wohl jemanden brauchen, der deren Fluch/Verzauberung oder derartiges brechen kann. Man überlegt, ob man den Händler mit den gesammelten Fakten konfroniert.
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Der 17. - 19. Praios 1036 BF Rattila (18.10.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Man holt neue Informationen bei Ulfrids Gehilfen und dem Baron ein, das Kot-Kompott wird auf Wunsch des Händlers verhaftet, man kann sich jedoch einigen. Die Helden stellen machen noch einige Besorgungen, besuchen eine Viehhändlerin und die Witwe des verstorbenen Wachmannes.
Langfassung

Die Helden suchen den Baron auf und untersuchen die Waffen der Aranier, die von den Mannen des Barons in Beschlag genommen worden sind. Diese sind allem Anschein nach Fälschungen und nicht des Standes der Aranier würdig, haben die Helden doch bereits eine Vorahnung, dass es ich bei ihnen um besser gestellte Persönlichkeiten handeln muss.

Auf dem Rückweg geht es noch mal beim Händler Ulfrid vorbei, dessen Gehilfe den Helden erzählt, dass der Baron mittels Ulfrid mit Fellen handelt.

Auch Ulfrid selbst ist zugegen und man kommt auf den Kotanschlag zu sprechen, der vor der Haustür des Händlers verübt worden ist. Ulfrid bezichtigt die Abenteurer hinter dem Streich zu stecken, diese streiten dies natürlich ab – was für eine Vorstellung!

Durch den Tumult wird die Aufmerksamkeit einiger Gardisten erweckt, die zudem noch, als Ulfride diese sieht, von ihm energisch herbeigewunken werden, man möge die Abenteurer abführen.

Torjin wird das alles zu bunt und begibt sich in ein nahes Gasthaus, während Karolox noch wüste Worte mit Ulfrid und den Gardisten wechselt. Im Endeffekt kommt es dazu, dass alle bis auf Ingvar, der nur am Rande von den Fäkal-Fisimatenten mitbekommen hatte, abgeführt werden. Ulfrid fordert eine Entschuldigung seitens Karolox. Für ihn ist klar, dass der Zwerg hinter dem Streich steckt.

Im Haupthaus der Garde holt Ulfrids Gehilfe Zondan Pichler die abgeführten Abenteurer ein und versucht zu schlichten: Der Händler fordert lediglich eine Entschuldigung und einen Schadensersatz in Höhe von 20 Dukaten.

Ingvar indes will zunächst Torjin dazu bewegen, diplomatisch in das Geschehen einzugreifen, dieser zieht es jedoch vor, im Gasthaus zu bleiben. Er ist davon überzeugt, dass er nicht viel an der Situation ändern kann. Ingvar jedoch stapft wütend zum Haupthaus der Garde, um sich mit seinen Freunden zu besprechen. Nach kurzer Beredung sucht Ingvar erneut Torjin auf und legt ihm nahe, dass er sich noch mal mit dem Baron auseinandersetzen soll.

Zu den beiden gesellt sich auch Zondan, der Gehilfe Ulfrids. Gemeinsam trinkt man etwas und unterhält sich über die Ereignisse, wobei Torjin versucht, wichtige Details aus dem Burschen herauszuholen. Alles scheint gut zu laufen und man erfährt, dass Ulfrid sich scheinbar an die Frau des verstorbenen Wachmannes ranmachen wollte. Doch bevor man der Sache weiter auf den Zahn fühlen kann, kommt es, dass Ingvar – der dem Alkohol bereits ein wenig zugesprochen hat wie auch die anderen – etwas falsch versteht und wütend auf Zondan losgeht. Torjin versucht schlichtend zu agieren und Ingvar wendet sich einfach ab, begibt sich an die Theke und bestellt sich ein neues Bier. Der Wirt jedoch ist nicht sonderlich erfreut, dass der große Thorwaler so einen Tumult verursacht, und bedroht diesen mit einer Armbrust. Bevor die Situation vollends eskaliert, greift erneut Torjin ein und sorgt dafür, dass Ingvar wütend aus der Taverne stapft. Der Bronjar lässt es sich nicht nehmen, seinen Bierkrug auf dem Tresen zerschellen zu lassen und folgt Ingvar – Zondan, mit dem er noch einige Worte wechseln wollte, ist bereits geflohen.

Torjin spricht nun doch noch mal mit dem Händler Ulfrid und kann aushandeln, dass er die Sache auf sich beruhen lässt, wenn Björn seinen Mantel magisch säubert. Als die ganze Sache über die Bühne gelaufen ist und die Helden wieder vereint sind, macht man sich auf den Weg zum Wagenbauer, der vor kurzem noch aufgrund eines Irrtums Torjins von selbigen niedergestochen worden ist. Dieser ist jedoch wenig begeistert von der Idee.

Der Tag neigt sich langsam dem Ende zu und man begibt sich zu Bett. Am nächsten Morgen brechen die Gefährten zur Viehhändlerin Kasia Finkenmoor außerhalb der Stadt auf, damit Uthman sich einige Tiere erstehen kann. Bald gelangt man auch schon zur Behausung der Viehhalterin und Uthman trägt sein Anliegen vor. Den Helden werden einige Tiere gezeigt, Uthman entscheidet sich mit Hilfe seiner Gefährten für einige und versucht, den Preis runterzudrücken, was ihm jedoch gar nicht zu gelingen scheint … er muss sich wohl in der Wortwahl vergriffen haben.

Uthman meint zu Kasia, dass er über den Handel noch mal nachdenken muss und sich melden würde. Danach brechen die Gefährten auf zu Algrid, der Witwe der verstorbenen Karawanenwache. Diese ist immer noch sichtlich aufgelöst und erzählt uns ihren Eindruck von Ulfrid, von seinen Avancen, denen sie jedoch nicht nachgeben möchte. Auf die Frage, wieso sie das über sich ergehen lässt, antwortet sie, dass sie ja sonst nichts und niemanden habe, in Rattila jedoch Ulfrid gewissermaßen ausgeliefert ist. Die Helden schlagen vor, dass sie sich mit Sack und Pack gen Hitzebach begeben könnte, wo sie einen Neuanfang wagen und das Erlebte hinter sich lassen könne. Die Idee scheint einen Funken Hoffnung bei Algrid geweckt zu haben und sie dankt den Helden für das Angebot.

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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 28. August 2075  Oktober-Distrikt (01.11.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Suchanows legen sich erstmal hin um mit neuen Elan an die Sache ranzugehen. Sie folgen der Spur der verschwundenen Aljascha und kommen schließlich auf einen orkischen Sprawlganger namens Klamov. Dieser wird überwunden und mithilfe seiner Kontakte und einiger Materialien kommt man der Bande um die Runnerin Duka auf die Spur und kann den Auftrag zu Ende führen.
Langfassung

28. August 2075
Guten Morgen: Die Nacht war lange und so beschließen die Suchanows nach Hause zu gehen und sich schlafen zu lassen. Trotz strömenden Regen kann Djedusch es damit vermeiden, dass die Mitfahrer im Pickup besonders nass werden. Man legt sich hin und beschließt bis mittags zu schlafen, außer Djedusch, der sich bereits um 9 Uhr wieder aufrafft um sich im Park um die Ecke einen Reinzustellen. Gegen 12 Uhr trifft man sich wieder und stärker bewaffnet fährt man nochmals zum Gaumenfreuden, nicht jedoch ohne zuvor Klavi dazu zu nötigen die Windschutzscheibe zumindest improvisiert wieder anzubringen.

Freund und Helfer: Auf der Fahrt fahren die Suchanows jedoch etwas schnell und auffällig und schon bald ertönen zwei Polizeisirenen hinter ihnen. Es handelt sich um Mitarbeiter von Schwerzinski Sicherheitsdienste und so versucht Krasnov schnell seinen Kontakt Xaveri Grushin dort zu erreichen, welcher leider beschäftigt und nicht erreichbar ist. Als die Polizeidienstleister dann am Auto stehen und nach Lizenzen fragen fangen die ersten der Suchanows an zu schwitzen, doch Djedusch zückt sofort das Portemonnaie und die anderen machen es ihnen nach. Mit 900 Rubel in der Hand nickt der Polizist zufrieden und macht sich mit seinen Kollegen auf den Weg.

Aljaschas Heim: Am Gaumenfreuden angekommen geht man noch einmal zum Sicherheitschef Dimitreij Slajuscha und beredet mit ihm die Situation. Er gibt den Suchanows den Schlüssel zu Aljaschas Raum und übermittelt ihnen ein paar Daten zum Sicherheitstechniker Sajusch, welchen die Suchanows verdächtigen ebenfalls involviert zu sein. Man geht in den Wohntrakt und durchsucht ihr Zimmer. Klavi kann schnell feststellen, dass dieser Raum darauf schließen lässt, dass diese Frau alles andere als gerne hier ist und von einem anderen Leben träumt, jedoch gibt ein keinen Hinweis darauf, dass jemand den Raum durchsucht hat. Er findet eine Geldschatulle und knackt sie, sodass 14.000 Rubel ihm entgegenfallen und er beschließt, diese erstmal zu verwahren. Krasnov findet unterdessen einen Datenstick und will ihn später nochmal untersuchen. Als man den Raum verlässt fallen Klavi aber noch ein paar rötliche Spuren am Fenster auf. Ebenfalls scheint ein Stück Stoff von einem der Vorhänge abgerissen zu sein. Als er sich ans Fenster stellt und dieses öffnet, kommt ihm der Verdacht, dass hier jemand gewaltsam rausgeworfen wurde. Er springt kurzerhand in seine Fly-Spy und untersucht das genauer und kann mehr und mehr Beweise dafür finden. Interesse weckt jedoch auch ein weisser Van, der in der Gasse steht, in welchem ein grimmiger Ork sitzt und gerade in einem AR-Fenster etwas schaut.

Orkisches Casting: Man beschließt dem mehr Aufmerksamkeit zu geben. Klavi besorgt einen Sicherheits-RFID-Chip, Krasnov späht währenddessen die Gegend aus. Djedusch, nachdem er der Gang der Karayts 500 Rubel gegeben hat, damit sie den Ork ablegen, beschließt zusammen mit Michail den Ork als Plan B ebenfalls abzulenken und tut so, als würde er castingfreudige Personen für die Show Belaruskij Geroimusika (Weissrussische Heldenmusik) zu rekrutieren. Auf Djeduschs Zeichen rennen die Karayts zum Van und kippen zwei Eimer Farbe (Pink, leicht fluoreszierend und Moosgrün) auf den Van. Der vor Wut kochende Ork holt seine Schrotflinte und schießt den Karayt noch zwei Mal hinterher. Diese sind jedoch weit genug entfernt und flinkt genug, als dass sie das nicht mehr kümmert. Wutentbrannt geht er zu seinem Van zurück. In der Zwischenzeit platziert Krasnov den Chip und schaut durch die Fahrerkabine nach hinten und sieht dort allerlei Kisten. Damit er dort rankommt, bittet er um mehr Zeit und Djedusch und Michail können den Ork tatsächlich an sich binden und zumindest im Gespräch halten, auch wenn er gerade wenig Lust hat, an einer Castingshow teilzunehmen. Krasnov knackt unterdessen das Schloss der Hintertür und durchsucht die dortigen Kisten. Besonders eine Uniform des Reinigungspersonals des "Gaumenfreuden" sorgt jedoch dafür, dass er seinen Freunden durchgibt, dass der Ork in der Sache mit drinnen steckt. Die Suchanows treffen sich wieder und beschließen den Ork zu überwältigen. Es fallen zwar ein paar Schüsse, doch der Ork kann überwältigt werden. Die Suchanows durchsuchen ihn...

Erkenntnisse: Auf dem Kommlink, welcher vom Ork an und offen gelassen wurde, finden sie genug Informationen um herauszufinden, dass hinter den Aktionen eine Frau namens Duka steckte. Diese hat als Reinigungskraft und Prostituierte sich im Laden eingeschlichen (mit jeweils verschiedener Schminke) und dort die Hardware installiert, damit ein Techniker aus einem anderen Standort sich in das System hacken konnte. Die Prostituierte Aljascha kam ihr jedoch auf die Schliche, so dass sie verschwinden musste. Diese ist wohl in der Wohnung des Technikers untergebracht. Auf dem Datastick von Aljascha findet man Anschuldigungen gegen eine Frau, die Duka sehr ähnlich sieht, und diese wohl ist. Mit diesen Erkenntnissen liefert man den Ork an Dimitreij ab, welcher sich darüber freut. Als man ihm auch sagt, dass man das Versteck der anderen beiden kennt, fackelt er nciht lange und ruft "Molwa" und "Malatok" herbei, zwei sperrige Trolle. Diesen drückt er großkalibrige Waffen in die Hand und befielt ihnen, die Suchanows zu begleiten.

Finale: In der Wohnung hat sich der Techniker bereits verbarikadiert, ihm war bewusst, dass jemand nach ihm sucht. Doch die Suchanows haben hier nichts zu befürchten. Molwa schlägt die Tür ein und Malatok beginnt mit einem 200 Patronendauerfeuer eine Bresche zu schlagen. Der Techniker fällt im Kugelhagel, Duka jedoch kann von den Suchanows Dingfest gemacht werden. In einem Nebenraum findet man zudem Aljascha, welcher dort in ihren eigenen Exkrementen sitzt und nicht mehr viel Bewusstsein hat. Sowohl Aljascha als auch Duka liefert man den Trollen aus, den Techniker überlassen diese den Suchanows und bei jenem können sie auch die Ursprungsdaten in Form der kompromittierenden Daten finden. Ohne lange zu fackeln wird der Spezialdatenstick eingesteckt und die Daten werden hochgründlich gelöscht, während Agentenprogramme durch die Matrix fliegen und Restbestände dieser Daten löschen. Man schaut noch, was man so interessantes an Sachen finden kann und verlässt das Haus. Während Djedusch mit dem Pick-Up zu Ilja Patroschenkow fährt, fahren die anderen Suchanows mit dem erbeuteten Van zurück und begießen ihren Sieg. Ilja bezahlt den vollen Betrag und ist außerordentlich dankbar und verspricht Djedusch einen Gefallen. Ebenfalls zeigt sich Dimitreij Slajuscha dankbar für die Lieferung der Drahtzieher, welche immerhin das Gaumenfreuden ziemlich kompromietert haben. Er schuldet den Runner einen Gefallen und gibt als vorzeiten Dank jedem einen einwöchigen Premiumausweis für das Gaumenfreuden.

The End
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« Letzte Änderung: 02. Januar 2017, 13:03:50 von Shogoth64 »
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Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #32 am: 02. Januar 2017, 13:06:27 »

Protokoll - Sitzung 156 - 160

Der 19. - 23. Praios1036 BF Rattila (25.10.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe ist etwas ratlos, wie nun weiter vorzugehen ist. Es wird Nahrung gekauft und der Karren weiter repariert, bis wir beschließen bei Zondan Pichler einzubrechen.
Wir finden in einem Bilanzbuch einen Beweis für seine Schuld und legen dieses Buch dem Baron vor.
Langfassung
Uthman verkleidet sich als Gert Knitzinger, gemeinsam mit ihm überlegen wir wie wir weiter vor gehen. Uthman überlegt bei dem Händler einzubrechen. Torjin merkt an, dass wir die Waffe noch als Spur haben.

Karolox geht mit dem Dolch zu einem Schmied. Dieser erzählt ihm, dass der Dolch aus Uddenberger Stahl ist. Keine besonders gute Arbeit und Qualität. Der Dolch wurde wohl gegossen, was bedeutet, dass ein großer Ofen von Nöten ist. Also wurde es auf jeden Fall nicht hier in Rattila geschmiedet.
Ingvar meint, dass vielleicht der Zwergenschmied Burosch Sohn des Isegrimm, den wir in der Hardorper Ebene getroffen haben so etwas hat. Karolox meinte ja das hat er aber er würde sich niemals mit so einer Qualität zufrieden geben. Ingvar überlegt, ob der Dolch vielleicht von angeheuerten Söldnern aus Uddenberg sein könnte.
Karolox meint aber bei der ganzen Sache ging es um Felle und nicht um Stahl. Felle klingen nicht nach Uddenberg. Torjin überlegt, ob die beiden vielleicht gar keine Aranier waren. Allerdings hat auch niemand eine plausible Idee was sie sonst sein könnten.

In Ermangelung einer besseren Idee gehen Karolox Leif und Ingvar den Wagen reparieren, während der Rest Einkäufe erledigt und Björn mit dem Hofmagier redet.
Torjin möchte Borntoffeln und Roggen kaufen. Dazu redet er mit Zabine Müller einer Bäuerin in der Umgebung.
Karolox Leif und Ingvar reparieren den Wagen sie machen gute Fortschritte, aber wissen auch dass es noch eine Weile dauern wird.
Zabine kann 1 bis 1 ½ Quader Nahrung liefern, bestehend aus Roggen Kohle Rüben und Hafer. Torjin merkt an, dass er das Ganze auch anbauen möchte. Torjin bezahlt dafür 6 Dukaten mit der Auflage, dass Zabines Knechte beim Verladen helfen.

Uthman ist derweil bei besagten Knechten und hört, dass diese sich darüber unterhalten, dass ein Adliger den Wagenbauer fast abgestochen hat. Wie wir wissen ist damit natürlich Torjin gemeint.  Uthman streut das Gerücht, dass der Adlige das nur gemacht hat, weil der Wagenbauer von Zondan Pichler verhext wurde den Adligen zu töten, weil der Adlige nach dem Tod von nachgeforscht hat. Die Knechte scheinen ihm einiges davon zu glauben.

Wir beschließen dann bei Zondan einzusteigen. Karolox und Uthman werden den Einbruch begehen. Björn lenkt ab, notfalls mit Zaubern. Torjin und Ingvar verfolgen Zondan. Leif steht Schmiere. Wir gehen also zum Haus des Händlers, während Torjin und Ingvar ihn auf dem Markt beschatten.
Björn gibt Karolox und Uthman ein Zeichen, dass sie loslegen können. Uthman und Karolox machen sich an die Arbeit die Tür zu öffnen. Sie gehen zunächst in den Keller. Uthman schnappt sich was er so findet, eine Flasche Schnaps zum Beispiel. Karolox schnappt sich eine Dauerwurst. Danach sind sie im Arbeitszimmer und untersuchen den Schreibtisch, und schauen in die Bilanzen von Zondan. Sie finden in einem neu angefangen Bilanzbuch einige hinzugefügte Stellen, die von einer anderen Person zu stammen scheinen. Ein Eintrag zeigt eine Zahlung über 25 Dukaten bezahlt für Uddenberger Stahl. Die Seite und die Schrift passen zu genau dem Zettel den die Söldner als Anweisung erhalten haben. Da das Ganze aber hinzugefügt wurde und nicht aus der Feder des Händlers stammt, scheint es von Zondans Helfer Ulfrid zu stammen. Karolox und Uthman beschließen die Kammer von Ulfrid zu durchsuchen. Uthman findet Süßholz. Ansonsten finden sie nichts.

Als sich die Haustür öffnet und Ulfrid rein kommt hören sie Björn, der den Ulfrid gerade noch so bewusstlos zaubert. Den Bewusstlosen schleppen sie in die Küche.

Ingvar belauscht ein Gespräch mit Zondan wo es um die Witwe geht. Als Zondan raus kommt entdeckt er Ingvar und die beiden unterhalten sich. Er hat aber scheinbar keinen Verdacht geschöpft. Wir überlegen was wir jetzt mit dem Buch machen. Wir können ja nicht einfach sagen wo wir es herhaben. Es wird beschlossen es dennoch Baron Thordenin als Beweis vorzulegen, mit der Aussage es wäre uns zugespielt worden.

Schlussendlich glaubt der Baron Torjin, dass das Buch nicht von uns geklaut wurde.
Baron Thordenin von Weißenstein zu Fuchshag weist zum Dank, dass wir ihm diesen Beweis gebracht haben, den Karrenbauer an unseren Karren zu reparieren.
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Der 23. bis 24. Praios 1036 BF Rattila (07.011.2016 und 14.11.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe versucht die letzten fehlenden Hinweise zu finden. Sie ermöglichen den Gefangenen die Flucht, versuchen Ulfried mittels Waterboarding Ersäufen zum reden zu bringen und stöbern schließlich das Räuberlager auf.
Langfassung
Zwar scheint die Unschuld der beiden eingesperrten Aranier so gut wie erwiesen und die Hintermänner des Komplotts in Zondans Haushalt zu stecken.

Doch nach wie vor ist nicht eindeutig geklärt ob Ulfried oder Zondan, oder doch beide hinter dem Überfall stecken, wo die Räuber sich aufhalten und wieso die beiden Aranier anscheinend per Fluch/ Zauber/ Mirakel daran gehindert werden mehr über isch preiszugeben.

Die Gruppe beschließt daher sich verstärkt an Ulfrieds Fersen zu hängen und diesen zu beschatten. Dieser verhält sich jedoch selbst unauffällig, es scheint aber zu einem Zerwürfnis zwischen Ulfried und Zondan zu kommen. Es bleibt aber unklar ob der Grund für dieses Zerwürfnis der Einbruch der Gruppe bei Zondan (und die Inszenierung mit dem bewusslosen Ulfried) oder die an den Baron gegebenen Informationen zu den manipulierten Geschäftsunterlagen besteht.

Die Gruppe wird aber darauf Aufmerksam, dass sich Ulfried relativ frei in der Burg bewegen kann, dort wohl auch noch ein Zimmer hat. Zudem wird der Gruppe klar, dass der frühere Hofmagier Ulfried ausgebildet hat – evtl. auch in magischen Dingen.

Die Gruppe folgt Ulfried zur Burg. In Sorge, Ulfried könnte die Gefangenen beseitigen wollen, sucht die Gruppe sie auf und Karolox ermöglicht ihnen den Ausbruch.

Nachdem die Gruppe die abendliche Burg verlassen hat, wartet sie ab, ob Ulfried noch einmal zum Vorschein kommt. Dabei bemerken Sie eine verdächtige Gestalt und nehmen diskret die Verfolgung auf. Als die Gestalt urplötzlich verschwindet greifen Uttmann und Karolox zu. Mit großer Anstrengung nehmen Sie die Spur der anscheinend unsichtbaren Gestalt auf und bringen diese, als sie kurz vor dem See zu Fall. Die Gestalt entpuppt sich als Ulfried.

Karolox und Uttmann machen sich daran Ulfried zu verhören, indem sie ihn immer wieder unter Wasser drücken. Ulfried jedoch schreit beim Luftholen nach der Wache. Karolox und Uttman werfen den gefesselten Ulfried daraufhin an Armen und Beinen gefesselt in den See und fliehen.

Torjin, der inzwischen zur Gruppe aufgeschlossen hat, zieht den hilflosen Ulfried wieder aus dem Wasser und löst dessen Fesseln, gerade noch rechtzeitig bevor die Wache eintrifft.  Der Wache erzählt er, dass er auf Ulfried Rufe aufmerksam geworden ist. Der eingeschüchterte Ulfried bestätigt diese Geschichte. Allerdings nimmt die Wache Ulfried gleich mit, so dass eine weitere Befragung nicht mehr möglich ist. Die Gruppe weiß zumindest, dass Ulfiried auf magische Fähigkeiten oder magische Artefakte zurückgreifen kann.

Der der Abend bleibt nicht ruhig. Als die Gruppe sich in einer Gasse zusammenfindet, stürzen schwere Fässer auf sie herab, ein Armbrustbolzen verfehlt sein Ziel nur knapp. Nach einer erneuten Verfolgungsjagd und kurzem Kampf, wird der Attentäter gefasst.

Dieser erweist sich als Söldner, der nach einigen Fragen den Angriff auf die den Felltransport und die Aranier gesteht. Zwar kann er nicht sagen wer diesen in Auftrag gegeben hat, allerdings erklärt er sich bereit, der Gruppe den Weg in das Lager der Söldner zu weisen. Er könne nicht zurückkehren.

Mit Hilfe der Beschreibung des Söldner (der an einem Baum gebunden zurückgelassen wird) macht die die Gruppe das Lager der Söldner ausfindig. Ein Teil der Gruppe pirscht sich näher heran und macht dabei eine Vielzahl von Fallen ausfindig. Als die Gruppe schließlich entdeckt und mit Pfeilen beschossen wird, entbrennt ein harter Kampf.
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Der 24. und 25. Praios 1036 BF Rattila (22.11.2016, Geleitet von Christoph Ohrtvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Räuber werden besiegt und es stellt sich heraus, dass Zondan Pichler die Söldnerbande um den Udenberger Söldner Jendan Kormin beauftragt hat, den Angriff auf den Wagen so aussehen zu lassen, als seien die Aranier schuld daran.
Als sie dem Baron ihre Funde vortragen und Pichler erneut zur Rede stellen, windet sich dieser plötzlich vor Schmerz. Im gleichen Augenblick verlässt der Magier Rainald Quellenburg den Raum. Karolox stinkt die Sache gewaltig und notdürftig mit einigen Waffen der Gardisten ausgestattet folgen die Helden dem Magier.
In dessen Gemächern stellen sie ihn zur Rede. Karolox und Ingvar wird das Gefasel des üblen Schergens schnell zu bunt und so tun sie das, was sie am besten können: Sie schießen auf ihn! Die Geschosse zeigen jedoch keine Wirkung und Rainald teleportiert sich einfach davon.
Doch eines hat er den Helden dort gelassen... ein Wesen, das sich aus einer plötzlich auftreten Dunkelheit schält. Die unnatürliche Finsternis lichtet sich und die Helden erkennen: Der Magier hat einen finsteren Dämon herbeibeschworen.
Langfassung
Doch die Helden von Riva wären keine Helden, wenn sie auch nicht diesen Kampf für sich entscheiden könnten! Als eingeübte Gemeinschaft, in der jeder die Stärken der anderen kennt, behaupten sie sich gegen das Räuberpack. Uthman und Ingvar schleichen sich von hinten über die Turmmauer und stoßen zum Gefecht hinzu, das Björn und Karolox bereits aus der Ferne begonnen haben. Leif und Torjin indes verwickeln die Bande am Eingang des Gemäuers in den Nahkampf, wobei beide einige Treffer einstecken müssen und Torjin schlussendlich sogar aufgrund seiner Verletzungen das Bewusstsein verliert. Dadurch noch mehr angefacht kämpfen Torjins Gefährten umso wilder und besiegen schließlich die Widersacher.

Bei der Durchsuchung des Räuberlagers stoßen die Helden auf einige Hinweise, die die dunklen Machenschaften um den Überfall auf den Wagen aufdecken: Karolox findet ein Schriftstück mit Details zu der Missetat, das Details zu den Araniern und dem Zielobjekt – dem Wagen – enthält. Es wurde der Auftrag erteilt, den Überfall wie einen Angriff der Aranier aussehen zu lassen, sollte sich jemand wehren, sei dieser zu liquidieren. Unterschrieben ist das Ganze von Zondan Pichler und außerdem ist auch der Name des Söldneranführers enthalten, der seinen Sitz scheinbar in Udenberg hat: Jendan Kormin.

Mit diesem Fund begeben sich die Helden zurück zu ihrer „Geisel“, Diago Almati, den sie losbinden. Sie nutzen die Gelegenheit ihn zu Domenico di Gualterrotti zu befragen. Diesen kennt Almati als ruchlosen und effizienten Söldner, mit dem er allerdings noch nie persönlich zu tun hatte.

Die Funde werden nach der Rückkehr nach Rattila dem Baron vorgebracht, der verständlicherweise sehr aufgebracht ist. Karolox fragt Zondan im Zuge des Ganzen, wie dieser es fertiggebracht hat, dass die Aranier nicht frei reden können, ohne dass sie Schmerzen erleiden müssen, wenn sie von ihrer Vergangenheit und Herkunft erzählen wollen. Gerade als er versucht zu antworten, überkommt ihn jedoch auch ein ungeheurer Schmerz und er fängt an sich zu winden.

Zeitgleich verlässt Rainald Quellenburg, der Magier des Barons, plötzlich den Raum. Bei Karolox klingeln alle Alarmglocken und die Helden folgen dem Magier sofort zu seinen Gemächern, wobei sie sich zuvor notdürftig einige Waffen der Gardisten schnappen, mussten sie doch ihre beim Betreten des Hauses abgeben.
Der Eingang in die Räumlichkeiten des Magiers ist jedoch magisch versiegelt, was dazu führt, dass Leif, als er versucht, die Tür zu den Gemächern zu öffnen, von einer magischen Explosion erfasst wird. Er übersteht diese zwar, ist jedoch noch weiter angeschlagen, nachdem er schon im Kampf mit dem Banditen ein paar Treffer einstecken musste.

Der Weg in das Innere ist nun jedoch frei. Im Zimmer treffen die Helden auf Rainald, der bereits auf sie gewartet hat. Er redet irgendwelches Wirres Zeug und den zwei Schützen der Gruppe ist klar – ihm sollte das widerfahren, was Orks geschieht, wenn sie versuchen, Wegzoll von der Truppe zu erpressen. Fast zeitgleich feuern Ingvar und Karolox die Armbrüste ab, die sie sich spontan von den Gardisten ausgeliehen haben, doch die Bolzen vergehen noch auf dem Weg zu Asche.

Quellenburg quittiert dies mit vorgespieltem Bedauern, die Luft um ihn fängt an zu leuchten und im nächsten Augenblick ist er verschwunden. Jedoch bleibt das, was er zuvor in seinen Händen hielt zurück – eine dunkle Kugel aus einem unbekannten Material, die nun zu Boden fällt. Uthman stürmt bereits auf die Stelle zu, an der noch eben der Magier stand, als Dunkelheit den Raum einhüllt. Jeder der Anwesenden spürt, dass eine neue Präsenz sich mit ihnen in dem kleinen Turmzimmer befindet.
Eine Präsenz voller Boshaftigkeit, deren scheußliches Aussehen sich im nächsten Augenblick offenbart, als sich die Dunkelheit lichtet und aus ihr ein – wie Björn später bestätigen würde, sofern er überlebt – Dämon hervortritt.  Doch während die einen (Uthman) noch im Ansturm sind, treten die anderen (Karolox) die Flu... einen taktischen Rückzug an.
 
Auch das noch…
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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 26. September 2075  Moskau-Distrikt (06.12.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Grizzli meldet sich mal wieder und sammelt ein paar Suchanows ein. Er macht ihnen drei Jobangebote und die Suchanows entscheiden sich für den Job eines Diebstahls einer rot leuchtenden Flüssigkeit. Das Treffen ist schnell durchgeführt und die Ivanova hat keine Erfahrung mit Runnern, man nimmt aber ihn Angebot an und holt erste Informationen über den Zielort ein. Das Zielobjekt befindet sich in einem etwas kleineren Forschungsinstitut in einem B-Bereich des Lenin-Distrikts und scheint eine ganz annehmbare Bewachung zu haben.

Langfassung

26. Spetember 2075
In der Mittagsstunde: Die Kommlinks klingeln und Grizzli fragt bei Michail, der gerade seine Klinik putzt, und bei Djedusch, der sich gerade außerhalb an einer Windmühle befindet nach, ob sie Interesse an einem Job haben. Beide stimmen zu und fahren zu Grizzlis Büro, wo Michail noch Krasnov einsammelt. Drinnen trinkt man etwas und isst ein paar Teremok-Fertiggerichte, bevor dann endlich Djedusch ankommt. Grizzli meint, er habe in den letzten Wochen seinen Einfluss durch ein paar Deals ausbauen können, daher gab es jedoch keine Jobs für die Suchanows. Jetzt aber wären wieder Angebote an ihn herangetragen worden und er offeriert den Suchanows drei Jobs:
1. Ivanov hat keinen Ruf. Extraktion von einer rotleuchtenden Flüssigkeit aus einem kleinen Forschungsgebäude. 20.000 Rubel pro Kopf.
2. Ivanov kommt aus der Zitadelle, aber keinen Ruf. Wiederbeschaffung von gestohlener Ausrüstung. Bezahlung 20.000 Rubel pro Kopf mit möglichem Bonus.
3. Ivanov bezahlt zwar immer, aber ist ein Schweineohr. Observation einer Person und eventuell Liquidierung dieser. 30.000 Rubel für Observation, bei Liquidierung nochmal so viel + Spesen.
Die Suchanows wollen sich die Finger nicht zuuu schmutzig machen und entscheiden sich für den ersten Job. Grizzli tätigt kurz einen Anruf und ein Treffen mit der Ivanova ist arrangiert.

In bekanntem Umfeld: Die Suchanows fahren zur Euphrosynen-Allee, wo sie sich mit der Ivanova im Café gleich gegenüber dem Büro von Alexia Maysenia treffen. Diese scheint sehr darauf bedacht zu sein, dass sie nicht erkannt wird. Sie trägt Hut, große Sonnenbrille, einen Trenchcoat und ist digital im vollen Privatmodus. Man kommt ins Gespräch und kann ein paar Informationen über den Job bekommen:
- Bezahlung ist 20.000 Rubel pro Person. Das Team darf bis 4 Mann groß sein. Es gibt 6000 Rubel Spesen.
- Die Ivanova möchte erfahren, wenn die Runner etwas unternehmen
- Zielort: Das Berestezki-Institut für angewandte Chemie
- Entwendet werden soll eine rot leuchtende Flüssigkeit von arkanorotierenden Partikel namens: "Magentoresonante arkonorotierende Gel für Testzwecke, Version 2" (MaG-V2)
- Es sind bei Nicht-Erwachten keine Nebenwirkungen bekannt
- Die Extraktion muss in 3 Tagen fertig sein, da die Materialien dann an einen sicheren Ort gebracht werden.
- Die Ivanova wird über ihren Wegwerfkommlink einen Plan des Gebäudes schicken
Die Suchanows nehmen an und bekommen als Vorauszahlung 30.000 Rubel und 6000 Rubel für Spesen.

Informationssuche: Michail als Person mit der meisten Ahnung von Chemie bedient sich der Datenrecherche und tut sich sehr schwer etwas brauchbares zu finden. Er findet immerhin heraus, dass die Forschung am MaG seit einige Jahren in diesem Institut läuft und ein Dr. Kazimir Jaschok dazu auch einige Paper veröffentlicht hat. Es scheint alles noch in einer sehr experimentellen Phase zu sein und ein akuter Nutzen aus diesen Partikeln ist noch nicht in Sicht.
Krasnov telefoniert etwas und kann bei Xaveri Grushin von Schwerzinski Sicherheitsdienste einen Glücksgriff landen: Das Institut wird durch Schwerzinski Sicherheitsdienste und einen privaten Sicherheitsdienstleister namens "Minsk Patroillie" bewacht. Er kann Krasnov mit Sicherheitsinformationen aushelfen und ihm Zugang zum Gebäude geben, nicht jedoch in die empfindlichen Bereiche, da dort eine eigene Sicherheitstechnik greift. Magisch wird das Gebäude durch "Securita Arcana" abgesichert, welche eine günstige Lösung für solche Sicherheiten sind, ebenfalls ist die digitale Sicherheit durch den Anbieter "Defentrix" auch eher mäßig. Er verlangt für die Informationen jedoch, dass, egal was passiert, die Minsker Patroillien als die Dummen dastehen und die volle Schuld abbekommen und sich Schwerzinski Sicherheitsdienste gut dastehen können.
Unterdessen ruft Djedusch bei Ilja Patroschenkow an, allerdings merkt er schnell, dass er nicht weiss, wie er den Suchanows helfen kann und diese wissen es auch nicht. So ruft man später vielleicht nochmal an.

Mal wieder eine (Gaumen)Freude: Man fährt in den Oktoberdistrikt zum Gaumenfreuden um sich dort mit dem Sicherheitschef Dimitreij Slajuscha ein Gespräch zu führen. Dieser kann den Suchanows zwar ein paar Tipps geben, doch hat er selbst wenig Ahnug von diesem Institut, besonders weil er in einem D-Distrikt ganz anders sich um die Sicherheit kümmern müsse, als das Institut in einer B-Gegend. Die Suchanows stimmen dazu und merken, dass ihnen nichts übrigbleibt, als sich vor Ort man persönlich umzuschauen.

Lenins Distrikt: Der Pickup erreicht den Lenin-Distrikt und man observiert das Haus einmal genauer von außen. Der Maschendrahtzaun und der darauf befindliche Stacheldraht sind vielleicht ein wenig abschreckend, aber machbar. Auch fällt auf, dass die Frontseite sehr gut beleuchtet ist, die Rückseite jedoch weniger. Dank der Inforamtionen von Grushin kennt man ja bereits die Lage der Räume und ist daher nicht verwundert, dass Leute im Erdgeschoss Atemschutzmasken tragen. Die Suchanows sind ein wenig unschlüssig, wie sie vorgehen sollen und verfolgen noch, wie einige Mitarbeiter das Institut verlassen und schon beinahe blind-naiv in automatisierte Autos steigen. Aber man beschließt die Nacht dunkel sein zu lassen und am nächsten Tag mit frischen Gedanken noch einmal an die Sache ranzugehen. Vielleicht kann man sich ja noch einen vierten Mann und etwas virtuelle Unterstützung holen....vielleicht.
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Der 24. Praios 1036 BF Rattila (29.11.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Den Helden gelingt es mit Hilfe der Aranier, die ihr Gedächtnis wiedererlangt haben, den Dämon zu besiegen. Die Beziehung zwischen Hitzebach und Ratilla ist somit gefestigt, da durch den beherzten Einsatz der Gefährten und ihrem Beharren darauf, dass die Aranier unschuldig seien, ein großes Übel abgewendet werden konnte.
Gemeinsam begeben sich die Gefährten mit Erdi und Sherik und dem Praiosgeweihten aus Ratilla zurück nach Hitzebach.
Langfassung
Die Helden eilen aus den beengten Räumlichkeiten, keiner von ihnen ist noch vernünftig bewaffnet und das Ungetüm wirkt nicht so, als ließe es sich durch Diplomatie beeindrucken. Auf dem Weg hinab in die Halle begegnen sie einigen Wachen, die sich dem Biest stellen. Doch die Helden ahnen – mit weltlichen Waffen wird dem Dämon nicht beizukommen sein. Man bewaffnet sich wieder und eilt in die Stadt hinaus, um göttlichen Beistand zu ersuchen – und zwar schnell!
Der ansässige Praiosgeweihte ist jedoch bereits vor einer Weile gen Westen aufgebrochen und müsste eigentlich auch schon wieder zurück, zumindest aber auf dem Rückweg sein. Also eilen die Gefährten mit ihren treuen Pferden aus der Ortschaft und reiten Richtung Westen, um Hilfe zu holen.

Den Praiosgeweihten finden sie zwar nicht, doch dafür zwei andere Gestalten: Die beiden Aranier begegnen ihnen. Mit eiligen Worten werden diese über die Geschehnisse in der Motte aufgeklärt, dann haben auch sie wichtige Neuigkeiten: Irgendetwas hat den magischen Bann gebrochen, der verhindert hat, dass die beiden sich erinnern konnten, was genau sie in dieser Gegend zu suchen haben. Sie sind Mitglieder des Ordens der Weißen Schlange von Hs'zint und haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben. Ihre Fährte führte sie hier her und offensichtlich waren sie Rainald von Quellenburg auf der Spur, der mit dunklen Mächten im Bunde war. Ist. Sein Entkommen scheint nämlich den Bann gelöst zu haben.
Kurzerhand begleiten die zwei Ordensmitglieder die Gefährten zurück in die Stadt. Man fragt sich in der Motte durch und findet relativ schnell den Weg hinab in die Kerker, wo sich das Biest hin gekämpft hat, wie eine Spur aus Verletzten und Toten kennzeichnet.

Im Kerker dann entbrennt ein heißer Kampf, doch die engen Begebenheiten dienen den Helden und nicht dem übergroßen Monstrum. Während die Front bestehend aus Leif, Uthman, Torjin und nach einem mächtigen Schuss aus seiner Armbrust auch Karolox das Biest in Schach hält, lassen Björn und Ingvar aus der Ferne Pfeile und magische Angriffe auf es regnen. Die ganze Zeit über wirken die zwei Aranier ein magisches Ritual, das dafür sorgt, dass das Biest endgültig aus der Welt gebannt wird. Schlussendlich erliegt es seinen Verletzungen, die mit dem Ritual dafür sorgen, dass es zu nichts vergeht.

Im Nachgang dieser aufreibenden Ereignisse werden den Helden einige Vergünstigungen zuteil, die sich zudem auf die zukünftigen Beziehungen zwischen Rattila und Hitzebach auswirken dürften:
Der Baron veranlasst, dass der Wagen der Helden repariert werden soll.
Uthman erhält seine Viehherde zu einem günstigeren Preis.

Es wird eine Patrouille zwischen Ratilla und Hitzebach aufgestellt, die den Handelsweg sichern soll.
Dies sind nur einige der glücklichen Fügungen. Dazu kommt, dass sich sowohl die zwei Ordensmitglieder als auch der Praiosgeweihte, wegen dessen die Helden u.a. in Ratilla sind, nach Hitzebach anschließen. Die Aranier würden sich dort sogar niederlassen wollen, zumindest für eine Weile.

So begeben sich die Helden mit neu gewonnenen Mitstreitern am 27. Praios zurück nach Hitzebach.

Auf dem Rückweg findet Leif ein Stück Papier in einer seiner Taschen. Folgender Text ist darauf zu lesen:
„Du bist einer der ehrlichsten von deinen Kameraden und ich schätze ich muss mich noch einmal bei euch bedanken. War echt ein feiner Zug mich am Leben zu lassen. Euer Verlust soll es nicht sein. Solltet ihr jemals im Mittelreich in Schwierigkeiten stecken und ihr jemanden braucht der euch rausholt, haltet nach Bettlern mit einer Narbe auf der linken Wange ausschau. Das sind meine Augen und Ohren. Ihr Wort erreicht mich schnell. Ich wünsche euch alles Gute und viele Dukaten,
Hochachtungsvoll, Diago“
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Shogoth64

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  • 02. Januar 2017, 13:08:46
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #33 am: 02. Januar 2017, 13:08:46 »

Protokoll - Sitzung 161 - 165


Minsk im Shadowrun-Universum
Spielsitzung 161: Der 27.-28. September 2075  Moskau-Distrikt (13.12.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Suchanows schauen sich das Gebäude weiter an und organisieren sich weitere Informationen. Man setzt sich zum Planen zusammen und beschießt mittels einer Entführung den Zugang ins Gebäude und zum magischen Schleim zu bekommen.
Langfassung

27. Spetember 2075
In der Morgenstund: Man frühstückt zusammen und neben Klavi findet sich auch mal wieder Medwed ein. Man unterhält sich über den Job und beschließt, die SIcherheitssysteme und die Einrichtung noch einmal genau anzuschauen. HIerzu spaltet man sich in drei Gruppen auf.
Klavi: Ruft seinen Kontakt MINSK_CHEMPION88 an. Dieser akzeotiert und organisiert einige Daten. Dieses kostet Klavi 2000 Rubel.
Infos
Direktor Dr. Pavel Petrowitcz - Reicher alter Typ, selten im Institut, meistens im Yachtclub am Stausee oder in einem Gentlemens Club im südlichen Suwjetdistrikt.
Sicherheitschef Boris Sumtschatski - Ex-Militär und harter Typ. Präzise jeden Tag von 8-17 Uhr im Gebäude anwesend.
Abteilungsleiterin Experimentalforschung Eliza Lischitschna - Scheint eine Manipulatorin zu sein. Hat Dr. Kazimir Jaschok um ihren Finger gewickelt und hat scheinbar gute Beziehungen zu einigen Verantwortungsträgern in Minsk.
Dr. Kazimir Jaschok - Arbeitet in der Experimentalforschung. Der Erfinder des Magischen Schleims, sehr introvertiert. Ist Eliza Lischitschna verfallen und frisst ihr aus der Hand.
Dr. Jelena Graschjuk - Arbeitet auch in der angewandten Forschung. Scheint etwas für Jaschok zu empfinden.
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Medwed und Michail: Fahren beide die Umgebung nochmal ab. Ihnen fällt auf, dass ca. alle 10 Minuten eine Observationsdrohne kurz über dem Institut halt macht und die Gegend observiert. Ebenfalls können sie einen Fluchtweg finden und einplanen, welcher möglichen Verfolgern die Fahrt erschwert (durch enge Gassen, schlechte Übersicht usw.).
Djedusch und Krasnov: Geben sich als Lehrer aus Dukora aus und wollen im Institut eine Führung haben. Als dies nicht gelingt wollen Sie eine Führung für ihre Schüler haben und geraten, da der Direktor nicht anwesend ist, an Dr. Kazimir Jaschok, welcher ihnen ihre Tarnidentität sofort abkauft und ihnen kurz die normalen Bereiche des Instituts zeigt. Dabei fällt den beiden Folgendes auf:
- Alle Räume außer dem Foyer sind mit Bewegungsmeldern ausgestattet.
- Es gibt eine Observationsdrohne, die durch das Institut fliegt.
- Die Büros sind mit Magnetkarten gesichert
- Es gibt überall im Gebäude Kameras, außer in den Büros.
- In einem der "normalen" Labore (Labor 1-5 im Erdgeschoss, nur über den Keller oder den ersten Stock begehbar) arbeitet eine Frau Dr. Graschjuk, welche der Ivanova sehr ähnlich sieht. Krasnov geht davon aus, dass dies die Ivanova ist.
- Die Labore für Experimentalforschug sind durch eine Gesichtserkennung gesichert. Die Sekretärin und die Putzkolonne können Diese jedoch auch mittels einer Keycard betreten
- Der Serverraum und die Schließfächer haben eine Gesichtserkennung und ein Keypad. Der Schlüssel für das Pad ändert sich jede Woche. Die Gesichtserkennung öffnet die Tür nur bei den Gesichtern des Direktors, des Sicherheitschefs oder der Abteilungsleiterin für Experimentalforschung.

Ein Plan muss her: Die Suchanows setzten sich im Poroschenkow Palast wieder zusammen und bereden das Ermittelte. Schließlich kommt man darauf, dass man wohl an den roten Schleim nur kommt, wenn man jemanden hat, der das passende Gesicht und die Nummernkombination hat. Man beschließt daher sich auf Eliza Lischitschna zu konzentrieren, da diese überall Zugang hat.
Michail: Holt sich über seinen Hausmeisterkontakt Note zwei Hausmeisterausweise, die ihm Zugang in den Bereich für Experimentalforschung im Institut gewähren. Er wird aber auch davor gewarnt, dass die Putzkolonne immer punkt 21 Uhr im Gebäude ist. Er erhält aber zusätzlich auch noch zwei Sender, die die Bewegungsmelder in einem Raum ausschalten.
Klavi: Kann nach einem weiteren Durchlesen des Dosiers von Eliza sehen, dass diese Eltern hat und sich diese in einer C-Gegend befinden, anders als Eliza, die in einer B-Gegend wohnt.
Schließlich organisert man sich Sturmhauben und Blaumänner und beschließt folgenden Plan:
1. Medwed setzt die Eltern in ihrer Butze fest und gibt den Anderen bescheid.
2. Zwei der Suchanows fangen Eliza zuhause ab und beschreiben ihr die Situation (notfalls Telefonat mit Medwed und den Eltern). Anschließend fahren sie mit ihr ins Institut und öffnen dort den Sicherheitsschrank unten.
3. Die anderen beiden Suchanows kommen mit Blaumännern und schleusen sich als Putzkräfte ein und begleiten die anderen beiden.
4. Nach der Extraktion teilt man sich auf und Medwed lässt die Geiseln frei.

28. Spetember 2075
Der Plan läuft an: Medwed fährt zu den Eltern von Eliza und schüchtert diese mit einer Pistole ein. Entgegen der Absprache verläd er sie in den Pick-Up und fährt mit ihnen aus der Stadt heraus und kann dabei sogar einer Polizeikontrolle entgehen.
Die restlichen Suchanows halten sich bereit....
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Spielsitzung 162: Der 27. -28. Praios 1036 BF Auf dem Weg von Ratiila nach Hitzebach (20.12.2016, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe verlässt nach einiger Erholungszeit Rattila. Auf dem Weg zurück nach Hitzebach sehen sich Leif und Karolox gezwungen ihre gemeinsamen Differenzen in einer Prügelei auszutragen. In der darauffolgenden Nacht findet die Gruppe ein reiterloses Pferd, dessen Reiter erschlagen unter einem Wildschwein liegt. Drei Goblins und ein weiteres Wildschwein liegen ebenfalls erschlagen daneben.
Uns wird gedankt und wir verbringen die restliche Zeit in Rattila mit entspannen und einkaufen. Ein wenig Zeit haben wir noch bevor wir aufbrechen.
Langfassung
Karolox kauft einen Zapfhahn. Björn schaut sich im Magierturm um. Vor dem Eingang stehen zwei Wachen. Er ist zwar Gildenmagier, aber sie wollen ihn dennoch nicht ohne weiteres durchlassen. Dennoch kann er sie überzeugen ihn durchzulassen.  Es ist verwüstet und verbrannt, aber er kann ein paar Bücher mitgehen lassen. Einige Bücher sind über Pflanzen und Tiere, er findet aber auch welche mit einigen Runenbeschreibungen. (Flashman generiert bis nächste Woche was)
Ingvar schaut sich nach Kräutern und Gegengiften um. Den Magierstab nimmt er auch mit. Er sucht etwas gegen Wundbrand, da Goblins ihre Waffen mit Scheiße einschmieren, was Wundbrand fördert. Er findet einen Heiler, der ihm ein gegengift verkauft.
Er fragt außerdem nach Wein zum Desinfizieren. Der Heiler rät ihm einen Wein oder Brand aus einer Schänke zu nehmen.

Leif verbringt die Zeit mit Faulenzen und Betrinken. Seine Waffen gibt er zur Reparatur. Karolox ist deswegen etwas sauer, aber Leif ist der Meinung, dass alle sich ein wenig entspannen sollten.
Torjin handelt Verträge aus.
Am Abend kommen wir nochmal zusammen. Trinken und bereiten uns auf die Reise vor.
Am nächsten Morgen frühstücken wir deftig und machen uns dann auf den Weg. Karala, Timur und die beiden Fahrer sind mit uns dabei und auch unsere Karren. Ingvar führt uns.
Schon bald kommen wir an den Rattil. Dort treffen wir auf die Fährfamilie und vor dem Haus sehen wir bereits drei Reusen. Der Fährmann und sein Sohn waren fleißig. Wir kaufen ihnen noch ein paar Flusskrebse und Fische ab.
Wir kommen gut vorran und abends rasten wir das erste Mal. Björn würde wirklich gerne mal wieder einen schönen Hasen mit Wildkräutern essen. Also gehen Torjin und Karolox und Ingvar jagen.
Torjin leiht sich einen Speer von Uthman. Karolox und Björn suchen Kräuter. Karolox findet einen zwergischen Tiefenbräunling. Björn eine ganze Wiese aus Kräutern, wo er für die nächsten Tage genug aberntet.
Torjin und Ingvar erlegen insgesamt 3 Hasen. Björn macht Magisch Feuer. Das Feuer ist zwar sehr groß, aber dann ist das Fleisch schneller gar. Karolox macht sich also ans Kochen.
Uthman und Karolox schauen sich Uthmans Tiere an, die er gekauft hat. Alle feuern Uthman an auf dem Bullen zu reiten. Aber Uthman traut sich nicht wirklich. Uthman und Ingvar überlegen was sie mit den bisherigen Trophähen machen. Wie Geweihen und Fellen. Sie wollen sie in der Taverne aufhängen.
Wir überlegen weiterhin wie es mit Uthmans Herde weiter geht. Karolox versucht die Ziege dazu zu bringen Torjin In den Po zu beißen. Mit flatternden Händen und einer tiefen Stimme versucht er die Ziege zu verzaubern. In Wirklichkeit verzaubert Björn die Ziege.
Als Leif das mitbekommen und Karolox die ziege auf Leif loslässt, glaubt Leif Karolox wäre zum Magier geworden. Wütend stellt er ihn zur Rede. Karolox und Leif brüllen sich an. Was in einer Herausforderung zur Prügelei endet.
Sofort machen sich alle daran den Kampfplatz abzustecken, Wetten zu platzieren und die Regeln zu klären. Karalla und die Fahrrerin machen sich daran die beiden Kontrahenten einzuölen.
Es wird ein harter und langer Kampf. Doch am Ende geht Karolox zu boden und die Differenzen scheinen geklärt.
Der nächste Tag verläuft Ereignislos. Am Abend jagen wir wieder und Ingvar findet einen geeigneten Lagerplatz.
Ingvar klettert auf einen nahen Baum um Ausschau zu halten. Orm wartet unten am Baum als er etwas wittert: Blut.
Orm schafft es die Aufmerksamkeit von Ingvar zu erregen und ihm mitzuteilen, dass er eine Spur hat. Ingvar weckt die anderen mit der Begründung, dass Orm etwas gewittert hat, dass es sich um Blut handelt, weiß er noch nicht.
Sie verfolgen die Spur und finden ein einsames Pferd umgeben von zwei toten Wildschweinen und drei toten Goblins
Ein Mann (der Reiter) liegt unter einem Wildschwein, als Leif das Schwein anhebt stöhnt der Mann auf und stirbt. Das Schwein hat ihm den Bauch aufgeschlitzt mit seinen Hauern.
Ingvar und Björn suchen nach Spuren sie finden eine Axt mit langer Spitze. Die Haut des Mannes ist dunkel. Björn ist der Meinung er kenne diese Art von Menschen aus dem Süden. Der Mann hat eine Glatze und sieht aus wie eine Art Priester. Björn meint das diese Leute viel herumreisen.
Ingvar versucht das Pferd zu beruhigen. Dies gelingt nicht und das Pferd trabt davon. Torjin versucht dem Pferd nachzueilen und kann es zurückbringen. Es ist ein schönes Pferd.
Der Mann soll begraben werden. Wir wollen ihn nicht hier draußen liegen lassen. Björn überrascht uns mit einem obskruen Wissen über die Bestattungsriten dieses Menschenschlags. Die Besitztümer werden aufgeteilt und die Leiche wird in eine Tierhaut eingenäht und in einem Hügelgrab begraben.
Leif und Torjin halten die Totenwache.
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Spielsitzung 163: Der 29. Praios - 6. Rondra 1036 BF Auf dem Weg von Ratiila nach Hitzebach (20.12.2016, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe trifft auf die Norbardensippe zu der der Erschlagene gehört. Nach einem kurzen Abstecher bei der Dryade, trifft die Truppe wieder in Hitzebach ein.
Langfassung

Die Gruppe bricht am morgen auf, noch übermüdet durch die Ereignisse der letzen Nacht. Beim Auskundschaften des Weges trifft Ingvar aufeinen Norbarden, der sich als Bruder des tot Aufgefunden zu erkennen gibt. Die Gruppe wird ins Lager der Norbardensippe eingeladen, wo ein rauschendes Fest zum Totengedenken gefeiert wird. Björn und Karolox halten misstrauisch abstand, während sich Ingvar, Leif und Karolox gerne an dem Fest teilnehmen. Leif wird von einem der Norbarden ("stärkster Mann des Nordens") zum Kräftemessen gefordert und gewinnt.

Auf dem weiteren Weg nach Hitzesbach kommt die Gruppe an der Höhle der Dryade vorbei. Diese scheint ernsthaft krank zu sein, und ist kaum ncoh bei Kräften. Evtl. könnten Elfen sie bei der Heilung unterstützen.

Schließlich taucht die Siluette von Hitzebach auf - mit ersten Häuserumrissen. Die Grupe ist endlich wieder angekommen.
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Spielsitzung 164: Der 6.-7. Rondra 1036 BF Hitzebach (03.01.2017, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Helden kommen gesund in Hitzebach an. Die Vorbereitungen für die Feierlichkeiten zum Jahrestag von Bosparans Fall sind im vollen Gange.
Ein Späher berichtet von einigen Reitern, die sich der Siedlung nähern: Es handelt sich um Jakubert Zollbrecht und Gefolge. Dieser berichtet vom Fortschritt der Siedlung Effelders, Sensbachtal.
Die Gefährten beschließen, mit Jakubert zusammen nach Norden aufzubrechen, um sich selbst ein Bild von der Siedlung zu machen. Lerius möchte die Gruppe begleiten.
Langfassung
Die Helden erkennen, dass sich einiges getan hat in Hitzebach: Es stehen mehrere Hütten und auch das erste große Gebäude, die zukünftige Taverne, ist bezogen. Momentan kommen dort auch Sarhild und von Rüstertrutz unter, bis die Motte irgendwann fertiggestellt ist.

Reges Treiben ist in der kleinen Siedlung zu erkennen, die Bewohner schichten ein großes Freudenfeuer auf, um Bosparans Fall, der nun 1036 Jahre zurückliegt, zu feiern. Die Abenteurer gehen unterschiedlichen Tätigkeiten nach, um sich die Zeit zu vertreiben: Karolox baut z.B. den Keller der Taverne aus, während Ingvar sich erkundigt, was es mit der Sitte auf sich hat, Dinge in die Holzscheite des Freudenfeuers zu schnitzen. Er erfährt von dem Jungen Alrik, dass man seine Ängste und Sorgen in das Holz schnitzt, um diese anschließend zu verbrennen.

Eine lange Besprechung zwischen den Gefährten folgt, in der zu entscheiden ist, welches große Bauprojekt als nächstes angegangen werden soll. Es wird zwischen mehreren Möglichkeiten hin- und herüberlegt, darunter eine Mühle, ein Jadghaus und noch einige andere Dinge. Zu einer endgültigen Entscheidung kommt es jedoch nicht.

Plötzlich wird ein Ruf laut: Ein Späher hat in einiger Entfernung fünf Reiter gesehen, die sich auf die Siedlung zubewegen. Als sie näherkommen, ist zu erkennen, dass es sich um den schmierigen Händler Jakubert Zollbrecht samt Gefolge handelt. Er wird gastfreundlich empfangen und berichtet über den Fortschritt aus der Effelder'schen Siedlung: Sensbachtal. Eine Mühle stehe bereits, die Motte solle bald folgen. Zudem hat sich ein Ritter samt Gefolge der Siedlung des Effelder angeschlossen.

Auch Handelsbeziehungen gäbe es zuhauf im Norden, u.a. sogar mit Goblins, was den Gefährten einige skeptische Blicke abringt. Dazu kommen Norbarden aus dem Bornland und alle zusammen handeln auf einem dafür auserkorenen Handelsplatz nahe einem der Hauptwege ins benachbarte Bornland.

Als die Helden im Beisein Sarhilds und Lerius' beraten, was nun zu tun sei, kommt man erneut auf den Harug zu sprechen. Es sei nämlich so, dass es momentan nur genug Bäume für einen Harug samt umliegendem Hain gibt, was zur Folge hat, dass entweder Hitzebach oder das Sensbachtal den geschichtsträchtigen Baum für sich beanspruchen kann. Bei der Gelegenheit erfahren die Helden, was es mit dem Baum auf sich hat: Dass der Gründer Donnerbachs Hilfe von den Waldelfen erfuhr und ein gemeinsames Wirken von Rondras Macht und waldelfischer Magie dafür sorgte, dass das junge Donnerbach vor den Horden aus dem Süden geschützt war.

Jedenfalls wird beschlossen, dass Jakubert sämtliche Gastfreundschaft Hitzebachs zuteil werden soll. Darüber hinaus beschließen die Helden, dass man schon bald zusammen mit Jakubert aufbrechen würde, um sich selbst ein Bild vom Sensbachtal zu machen. Lerius will die Helden begleiten, um ggf. alte Bande seines Elfenblutes mit den Elfen im Norden knüpfen zu können.
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Spielsitzung 165: Der 8. - 17. Rondra 1036 BF Auf dem Weg zum Handelsposten (10.01.2017, Geleitet von Convale, zusammengefasst von Flashman)
Auf dem Weg werden die Helden von einem Sandsturm überrascht. Als sie in einer Höhle Schutz suchen werden sie verschüttet. Bei der Erkundung der Höhle stoßen sie auf eine Gruppe Goblins, die um ihre Hilfe bittet, und rießige Hirschkäfer, die im Kampf getötet werden.
Langfassung

Am Morgen des 8. Rondras brechen die Helden gen Norden auf. Begleitet werden sie von Lerius von Tüngeda und seine Waldläufern, wie auch von Jakubert von Zollbrecht und seinen Reitern. Die Reise verläuft zunächst ereignislos. Am 11. Rondra verabschiedet sich Lerius und seine Männer mit dem Hinweis, dass sie in drei Wochen wieder in der Siedlung sein werden. Wieder vergehen einige Tage. Am 14. Rondra bemerken die Helen, dass Jakubert von Zollbrecht die Ankunft im Norden herauszögert. Nachdem Karolox ihm ankeift geht die Reise schneller vonstatten.

Am 17. Rondra nach drei weiteren Tagen bemerken die Helden einen Sandsturm der auf sie zusteuert. Sie suchen daher Unterschlupf in einer Höhle bei einigen Findlingen. Während die Helden schnell sich mit ihren Pferden in die Höhle zwängen, scheut eines der Pferde von Jakupert von Zollbrechts Begleiter. Erst mit Mühen kann das Tier beruhigt und in die Höhle geführt werden. Nachdem der Eingang der Höhle Einstürzt beschließt man die Höhle weiter zu untersuchen, um einen anderen Ausgang zu finden. Beim Studium der Höhle wird Leif von einem Skorpion gestochen und die Helden stellen fest, dass die Höhle nicht natürlicher Herkunft ist.

Nach 8 Stunden in der Höhle treffen die Helden in eine Gruppe Goblins. Ihr Anführer Buurp Borstenbart erklärt, dass sie durch ein Steppenloch gefallen sind und zwei seiner Kameraden gestorben sind. Nachdem Karolox hört, dass die Goblins nicht den Weg nach draußen kennen, versucht er den Anführer aus dem Hinterhalt zu erschießen. Torjin verhindert dies jedoch, was zu einem Faustkampf führt. Letztlich entscheidet die Gruppe die Goblins mitzunehmen. Diese versprechen im Gegenzug bei ihrer Sippe am Handelsplatz ein gutes Wort für die Gruppe einzulegen. Nach weiteren 4 Stunden kommt die Gruppe zu einer großen Höhle, in der sie riesige Hirschkäfer finden, die gegeneinander kämpfen. Man beschließt die Käfer aus dem Hinterhalt anzugreifen, um den Weg frei zu machen. Ein Kampf entbrennt. Nachdem die Helden die Käfer getötet haben, stoßen sie auf eine Kaverne mit einem noch größeren Hirschkäfer, der Matrone der Sippe.
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« Letzte Änderung: 28. Februar 2017, 15:48:13 von Shogoth64 »
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  • 28. Februar 2017, 15:52:09
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #34 am: 28. Februar 2017, 15:52:09 »

Protokoll - Sitzung 166 - 170
Spielsitzung 166: Der 17. - 20. Rondra 1036 BF Höhlen auf dem Weg nach Norden (17.01.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Gefährten und Anhang gehen dem großen Käfernest aus dem Weg und bahnen sich einen Weg aus den Höhlen hinaus. Bis auf einen Goblin, der beim Überqueren einer Schlucht das Leben verliert, schaffen es alle sicher hinaus und zurück zur Einsturzstelle. Diese wird freigeräumt, sodass man wieder mit den Verschütteten zusammenkommt und weiter gen Norden aufbrechen kann. Auf dem Weg zeigt Zollbrecht eine ganz andere Seite von sich und gibt sich nicht so arrogant, sondern berichtet ehrlich von dem, was in Sensbachtal momentan vor sich geht, welche Projekt tatsächlich schon bewerkstelligt wurden.
Die Reise geht weiter und man gelangt schlussendlich am Handelsplatz an, auf dem Goblins, Norbarden und anderes Volk aus der Umgebung zusammenkommen.
Langfassung
Es wird beschlossen, dem riesigen Ungetüm von einem Käfer und dessen Gefolge aus dem Weg zu gehen. Mit Hilfe Ingvars zielsicherem Orientierungssinn gelingt es ihnen, einen Weg ins Freie zu finden. Die Luft wird allmählich immer frischer, als man zu einer Schlucht gelangt, die gut 6 Schritt breit und mindestens genauso tief ist. Uthman gelingt es, die Schlucht zu überqueren und ein Seil über diese zu spannen. Allen gelingt es, die Schlucht zu überqueren, bis auf den letzten Goblin, der bei dem Versuch stürzt und reglos liegen bleibt.
Seine Goblingefährten kehren zurück und holen den Leichnam, doch Ingvar bemerkt, dass der Goblin noch lebt. Sofort macht er sich daran, dessen Verletzung zu versorgen. Nach einigen bangen Minuten gibt Ingvar jedoch auf, der Goblin ist tot - die  Dunkelheit und Ingvars Erschöpfung haben verhindert, dass dieser sich voll auf die Aufgabe konzentrieren konnte.

Die Gruppe geht weiter und gelangt an eine Stelle, an der zwei Wände zu einem Felsspalt an der Decke führen, durch den Tageslicht zu sehen ist. Gemeinsam schaffen es alle, dort hinauf zu klettern. An der frischen Luft angekommen, macht sich Karolox daran, die genaue Lage der eingestürzten Höhle auszumachen, während die anderen nach Wasser suchen, welches sie auch finden.

Die Helden und Gefolge machen sich auf zur verschütteten Höhle, um ihre Gefährten zu befreien, was mit etwas Muskelkraft - für die Leif ja bekannt ist - gelingt.
Gemeinsam macht man sich endlich wieder unter freiem Himmel weiter auf den Weg nach Norden. An einer Wasserstelle ruft Zollbrecht Uthman, Karolox und Ingvar zur Seite und gesteht, dass nicht alles, was er erzählt hat, der Wahrheit entspricht. Die Mühle und Motte würden zwar bereits stehen, eine Palisade gäbe es jedoch nicht. Auch das Gebaren des vermeintlichen Adeligen ist anders, als wie es die Gefährten zuvor erlebten. Er redet nicht mehr so hochgestochen und scheint direkt sympathischER. Nicht sympathisch - das macht Karolox direkt klar.

Die Informationen werden zunächst so hingenommen und bald geht die Reise weiter gen Handelsplatz, an dem man schlussendlich auch ankommt. Zollbrecht berichtet den Gefährten noch von seinen Plänen, einen Tag am Handelsplatz zu verweilen und dann weiter gen Sensbachtal zu reisen und bietet an, dass man ihn dorthin begleiten könnte. Alternativ würde er den Helden auch eine Wegbeschreibung überlassen. Die Entscheidung, was genau getan werden soll, bleibt noch aus, als erstes jedoch will natürlich der Handelsplatz ausgiebig erkundet werden...
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Minsk im Shadowrun-Universum
Spielsitzung 167: Der 28. September 2075  Moskau-Distrikt (24.01.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Suchanows setzten die Abteilungsleiterin für Experimentalforschung mit der Entführung ihrer Eltern unter druck und gelangen an die magische Substanz. Klavi und Michail versuchen als Hausmeister ebenfalls in Gebäude zu gelangen, machen aber einen folgenschweren Fehler und müssen die Flucht antreten. Auf der Flucht werden sie geschnappt und nur weil Michail sich der Polizei stellt, kann Klavi noch entkommen. Die Magische Substanz gerät der Polizei ebenfalls in die Hand und nun stehen die Suchanows ohne Beute und ohne Michail da...
Langfassung

28. Sptember 2075
Letzte Vorbereitungen: Man geht noch einmal den Plan durch und beschließt, dass Krasnov und Djedusch sich noch etwas mehr Verkleiden, um von den Kameras nicht identifiziert zu werden. Sie geben ihre Waffen an Michail und Klavi, welche diese in Werkzeugkoffer packen, die sie als Hausmeister reinbringen wollen. Als Klavi sich einen Störsender für die Kameras besorgen will, stellt sich dieser als Schrott heraus, glücklicherweise direkt am Kaufort und Klavi bekommt sein Geld zurück. Man checkt nochmal mit Medwed die Lage und beginnt schließlich damit, Eliza Lischitschna, deren Eltern kurz zuvor entführt wurden, in ihrer Wohngegend abzufangen. Klavi und Michail machen sich als Hausmeister zurecht und fahren schon einmal in die Nähe des Hintereingangs des Forschungsinstituts.

Kommen Sie mit, dann wird niemandem was geschehen: Krasnov und Djedusch müssen nicht lange warten um Eliza abzufangen. Diese scheint sichtlich überrascht über den Umstand, dass ihre Eltern entführt sind, zeigt sich aber äußerst kooperativ und abgebrüht. Scheinbar kennt sie solche Situationen bereits. Krasnov steigt bei Eliza in den BMW währen Djedusch ihnen hinterher fährt. Auf der Fahrt hält Krasnov sie mit seiner Knarre in Schacht. Auf dem selben Parkplatz wie Michail und Klavi halten auch sie an und begleiten Eliza rein, welche zugesteht, die Suchanows in den Safe unten zu bringen.
Krasnov und Djedusch: Beim Betreten des Gebäudes durch den Vordereingang schlägt ein MAD-Scanner an und beide werden durchsucht. Durch vorheriges sorgfältiges Verstecken kann jedoch vermieden werden, dass die Sicherheitsleute von "Minsk Patrouillen" etwas finden. So geht man drinnen in Richtung Fahrstuhl, um nach unten zu gelangen. Da ertönt plötzlich ein lauter Alarm.
Michail und Klavi: Man betritt das Gelände durch den Hintereingang. Die Wache durchsucht beide erst gar nicht, ist jedoch überrascht, dass die Putzkräfte so früh da seien. Mit einer kleinen Ausrede kann man ihn hinters Licht führen und das Gebäude durch die Hintertür betreten. Doch hier kommt es zu einem folgenreichen Fehler. Obwohl mehrfach darauf hingewiesen und im Gebäudeplan extra verzeichnet, öffnet Klavi auf dem Weg zum Putzkräftelager die Alarmgesicherte Tür zum Süd-Flügel wo die Labore für Auftragsforschung sind. Im Gebäude geht ein lauter Alarm los und beide flüchten sich in den Lagerraum in der Hoffnung, dass sie niemand gesehen hat...
Krasnov und Djedusch: Beim Lesen, dass beide für den Alarm verantwortlich sind, verdrehen sie die Augen, doch fahren sie dennoch in den Keller. Vor der Zugangstür zu den Laboren gibt Krasnov Djedusch noch schnell seine Pistole und begleitet Eliza, vorbei an mehreren Scannern hinein in den Süd-Flügen im Untergeschoss. Vor einer schweren Stahltür öffnet Eliza den Zugang zum Sicherheitstresor und beide betreten diesen. Beim Herausholen des Schleims verlangt Eliza die Freilassung ihrer Eltern, sonst werde man den Kanister nicht aus dem Sicherheitsrahmen herauskriegen. Krasnov verspricht ihr die Eltern freizulassen, sobald man das Untergeschoss verlässt. Da ertönt ein lauter Alarm, aber diesmal ein anderer Alarm...ist das der Gasalarm!? Kurz darauf wieder der vorherige laute Alarm. "Was ist bei den anderen los!?" fragt man sich, während man wieder zurück zum Aufzug eilt.
Michail und Klavi: Im Lagerraum für Putzkräfte unterdessen verstecken sich beide, müssen aber einen Notplan zur Flucht improvisieren. Problem: Es gibt nur einen Ausgang. Michail mischt kurzerhand verschiedene Reinigungs- und Lösungsmittel, während Klavi ein paar Schutzbrillen und Aktivkohlemasken findet und beide sich bereit machen, falls die Wachen hineinkommen. Michail hällt eine letzte Zutat bereit, da hört Klavi schon von draußen die Sicherheitsleute ankommen. Mit einem lautem Knall und viel Zischen reagieren einige Zutaten zu einer Chlorgasähnlichen Substanz die sich rasant im Raum ausbreitet. Die Wachen treten hustend und keuchend den Rücktritt an, während die Deckensensoren anschlagen und der Gasalarm losgeht. Dies ist die Chance zur Flucht und beide rennen an den Wachleuten vorbei durch die Alarmtür und lösen so neben dem Gasalarm auch noch den Hauptalarm aus. Während die ersten Personen durch das Gebäude irren und nicht wissen, welcher Alarmprozedur sie nun folgen sollen, versuchen beide schnell durch den Hinterausgang das Gelände zu verlassen, wirken aber äußerst planlos.
Krasnov und Djedusch: Man ruft Medwed an, welcher die Geiseln sofort freilässt und mit quietschenden Reifen den Ort der Geiselnahme verlässt. Eliza zeigt sich zufrieden und verlässt beide und taucht in der herumlaufenden Menschenmenge unter. Krasnov und Djedusch verlassen das Gelände ebenfalls durch den Hintereingang und rennen zum Wagen. Djedusch scheint altersbedingt jedoch nicht so flink zu sein, zumal der Kanister recht schwer ist. Krasnov setzt sich in den Pick-Up, welchen Eliza kennt und haut ab und kann gerade noch den ankommenden Polizeifahrzeugen entwischen.

Flucht unter erschwerten Bedingungen: Djedusch, Klavi und Michail sehen von einer Seitengasse aus, wie um den BMW von Eliza Lischitschna und ihren Van Sicherheitsleute des Polizeidienstleisters Schwerzinski Sicherheitsdienste sind. Djedusch schlägt vor, dass Michail und Klavi sich mit Werkzeugkisten und dem Kanister verstecken, er mit dem Van wegfährt und sie später abholt. Der Plan wird akzeptiert und Djedusch kann tatsächlich in der Menge untertauchen und ganz normal in den Van einsteigen und wegfahren.
Klavi beschließt nach ein paar Minuten, dass das Warten in der Gasse sinnlos ist, und das beide sich in ein anderes Viertel durchschlagen sollten, das nicht so von Sicherheitskräften durchkämmt wird. Leider stellen sich beide dabei recht auffällig an und erregen die Aufmerksamkeit eines Schwerzinski-Sicherheitsmannes, der die beiden mit Hand am Taser anhält. Als er merkt, dass es sich bei beiden um Gesuchte handelt zieht er einen Schlagstock. Klavi zieht eine Gasgranate mit Pepperpunch aus dem Werkzeugkasten und wirft sie vor sich. In der Wolke des Wirkstoffes, kann er unter Husten und Fluchen gerade noch die Werkzeugkoffer rausholen, während der Wachmann scheinbar bewusstlos wird. Leider sind schon weitere Sicherheitsleute zu sehen und so müssen beide die Flucht antreten. Klavi ruft seinen Bruder Lorsched an, der beide abholen soll. Doch leider sind beide zu langsam. So einigen sich beide drauf, dass Michail versucht sie abzulenken und so schafft er es tatsächlich, dass Klavi den Treffpunkt mit seinem Bruder erreichen kann und das Viertel verletzt, während Michail und der Kanister in einen Sicherheitswagen gepackt werden und abtransportiert werden.

Die Kosten der Freiheit: Man trifft sich im Poroschenko-Palast und trinkt erstmal etwas auf den Schock. Auch Medwed gesellt sich dazu und zusammen flucht und jammert man über das Passierte. Nicht nur hat man keine Beute, sondern ein Familienmitglied ist auch noch hinter Gittern. Man muss etwas unternehmen! Krasnov ruft seinen Kontakt bei Schwerzinski an, Xavier Gruschin. Dieser zeigt sich erfreut, weil die Suchanows die "Minsk Patrouillien" wie Idioten haben aussehen lassen, doch als das vermeintliche Bauernopfer an Schwerzinski sich als Michail, ein Familienmitglied herausstellt, ist auch er etwas betrübt. Krasnov fragt ihn, ob er Michail nicht gegen jemand anderen austauschen könne. Xavier verspricht zu schauen, ob das möglich sei, doch das würde seeeeeeeehr teuer werden. Man einigt sich darauf, dass die Suchanows eine SIN organisieren und für ihn einen Run machen werden, unentgeltlich versteht sich. Auf die Frage hin, ob er den Schleim aus der Asservatenkammer holen könne flucht Xavier, aber er schaut, was sich machen lässt, auch wenn das ebenfalls nicht billig werden wird....
...doch immerhin scheint noch nicht alles verloren.
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Spielsitzung 168: Der 17. - 29. Rondra 1036 BF Norbaden Handelsplatz (31.01.2017 und 07.02.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir erreichen den Handelsplatz der Norbaden und nehmen Kontakt zu den größten dortigen Händlern auf. Im laufe des Tages wird Leif bestohlen, was er erst am Abend feststellt und dann mit Karolox zusammen dem falschen Kerl die Schuld gibt, und somit einen Unschuldigen fast tot prügelt.
Langfassung
In der Ferne können wir den Handelsplatz ausmachen. Der Goblin weist uns darauf hin, dass wir vorsichtig sein sollen, weil die Norbaden Langfinger sind.
Als wir uns nähern werden wir bereits angesprochen. Wir erregen einiges an Aufsehen, da man einen Zwerg hier nicht allzu häufig sieht. Wir hören beschwingende Musik und schon werden uns Bier und Fleischspieße zum Kauf angeboten.
Auf dem Hauptplatz des „Dorfes“ ist die Erde festgetreten und lauter Zelte aus denen heraus Waren verkauft werden sind aufgebaut. Es gibt alles Mögliche. Selbstgebranntes, Essen und Trinken, aber auch die ein oder andere exotischere Sache.
Uthman sucht nach etwas speziellerem, nämlich Rauschkraut und wird an eine Familie verwiesen, welche „alles hat“. Er macht sich auf die Suche nach dem Zelt der Familie Pogajeff. Als er bemerkt, dass ein Taschendieb sich nähert, dreht er den Spieß um und schafft es dem Dieb seinen Hosenbundgürtel zu klauen.
Jakubert trennt sich von uns mit den Worten er wolle ein Bad nehmen. Der Goblin verzieht sich auch. Torjin wedelt mit seiner Hand in keine bestimmte Richtung und fragt nach einer Unterkunft. Von allen Seiten bieten sich Leute an, uns einen Platz in ihren Zelten zur Verfügung zu stellen.
Wir werden immer noch von einigen Kindern begleitet, allerdings nach und nach verlieren die Umstehenden das Interesse an uns.
Ingvar hält Ausschau nach Handwerkswaren wie Holzschnitzereien. Vielleicht sogar nach einem Bogner.
Wir hören uns ein wenig um:
Familie Porgajeff scheint eine ansässige Fmilie zu sein, die Handelmäßig sehr viel zu sagen haben.
Eine Goblinfrau namens Seenä scheint Anführerin der Goblins zu sein und viel Bescheid zu wissen was den Handel mit den Goblins angeht.
Uthman beeindruckt einige kleine Kinder mit seinen Tricks, indem er Steine möglichst zielsicher werfen möchte. Dabei geht ein Topf eines Goblin Händlers kaputt.
Uthman Torjin und Leif gehen zu den Porgajeffs
Ingvar findet einen Goblin der Holzschnitzereien anbietet. Der Goblin zeigt ihm diverse Tierfiguren, sehr oft Wölfe und Bienen.
Der Goblin gibt ihm einen angesengten Tannenzapfen und verlangt 6 Dukaten. Angeblich ist das Ding verzaubert. Angeblich kann man damit Dinge wie ein Lagerfeuer in Brand setzen.
Ingvar und der Goblin diskutieren ein wenig, denn Ingvar würde das gerne erst ausprobieren. Der Goblin hat aber nur zwei, und wenn man den Zauber entfesselt, wird der Tannenzapfen unbrauchbar. Björn allerdings kann ihn beruhigen, dass dort wohl tatsächlich ein Zauber drauf liegt. Aber Ingvar muss damit umgehen können. er beschließt den Tannenzapfen zu kaufen.

Derweil sind Uthman und Trojin und Leif bei den Porgajeff. Uthman versucht unauffällig Rauschkraut zu kaufen und kauft deshalb „Tee“. Uthman bekommt also Tee und Rauschkraut angedreht von Lexaja Porgajeff. Uthman und Torjin reden mit ihr dann über eine etwaige Handelsbeziehung mit den Porgajeffs.
Sie scheinen sehr an Lederwaren interessiert. Wir sollen ihnen 40m² Leder bringen, um unseren guten Willen zu zeigen.  8 Silber pro Rechtschritt
Wir kommen wieder zusammen und zeigen uns unsere Errungenschaften.
Leif wird von einem Kerl mit Bauchladen heran gewunken. Dieser versucht ihm ein Amulett zu verkaufen und beklaut ihn dabei.
Wir treffen vor einigen Wägen auf Seenä. Sie kennt scheinbar Jakubert und kommt darauf, dass wir vermutlich auch handeln wollen. Die Goblins verkaufen ziemlich viel darunter auch Felle und Schweineleder. Sie deutet auch an, dass sie weiß, dass wir nicht wollen, dass sie mit den Effeldern handelt. Sehr gewitzt sind die Goblins wohl.
Wir gehen zu Moschkus Karren und trinken etwas. Dort bemerkt Leif, dass er bestohlen wurde. Karolox und Leif reden sich in Rage und stürmen aus der Taverne, um den Dieb zu fassen.
Da es aber Nacht ist verwechselt Leif einen Kerl mit Bauchladen mit dem Dieb und Karolox und Leif prügeln ihn fast zu Tode. Ein Aufruhr entbrennt und wir werden unter Beobachtung gestellt. Unser Zelt wird bewacht und im Laufe der Nacht wird unser Zelt mit Schweinescheiße beschmissen. Am nächsten Tag entschuldigt sich Leif sehr zerknirscht bei der Anführerin der Norbaden. Er gibt ihr Geld für die Genesung des Kerls und erfährt dabei, dass es sich bei dem „Kerl“ angeblich, um einen 13-jährigen Jungen gehandelt hat. Als die Anführerin daraufhin die Bedingungen für den Handel mit den Norbaden verschärft, wendet sich Leif ab. Für die 40 Rechtschritt zahlen sie nun 50 Dukaten. Pro Rechtschritt also 1 Dukat und 6 Silbertaler. Unverrichteter Dinge ziehen wir ab. Auch für Torjin ist die ganze Sache Wucher.
Als wir den Handelsplatz verlassen streiken plötzlich unsere Pferde. Sie sind offensichtlich krank und Ingvar ist ratlos. Als er sie sich anschaut, stellt er fest, dass es Anzeichen für eine Vergiftung gibt. Wir sind alle unglaublich wütend, ob dieser Frechheit und wollen am liebsten sofort zurück, um den Handelsplatz niederzubrennen. Niemand vergreift sich an unseren PFerden. Ingvar kümmert sich rührend, um alle kranken Tiere, und als sie wieder stabil sind, beschließen wir unsere Reise zum Effelder fortzusetzen.
Wir erreichen das Sensbachtal am 29. Rondra und werden sehr herzlich von Effelder empfangen, der uns zum Abendessen einlädt. Bei dieser Gelegenheit, macht er uns das Angebot ihm zu dienen, statt Sarhild.
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Spielsitzung 169-170: 4. MASPS-Con: Der 29 Rondra. - 28. Travia 1036 BF Norbaden Handelsplatz, Sensbachtal, Hitzebach, Hardorper Ebene (10.02.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir kehren von unserem Besuch beim Effelder zurück und können Sarhild wichtige Informationen zum Zustand seiner Siedlung geben. Auf dem Rückweg bekommt Leif außerdem von Uthman sein Geld zurückgeholt. Bei unserer Rückkehr hat Hitzebach einige Fortschritte gemacht. Leider ist die Dryade verschwunden. Um zu erfahren was passiert ist, besuchen wir den Zwerg. Dieser möchte uns nicht einlassen und ein Kampf entbrennt, den wir nicht gewinnen. Als wir mit mehr Verstärkung zurückkehren hat er sich davon gemacht. Wir können seinen Amboss erbeuten. Dann verfolgen wir eine Spur, um einigen Sabotageakten auf die Spur zu kommen. Am Ende der Spur werden wir von einem Schattenwolf attackiert.
Langfassung
29. Rondra
Wir verbringen die Nacht in unseren Zimmern bei Effelder. Nach einiger Diskussionen haben wir beschlossen sein Angebot nicht anzunehmen. Karolox verrammelt seine Tür und Uthman sein Fenster. Scheinbar sind sie ein wenig misstrauisch. Am nächsten Morgen dem 30. Rondra. Uthman und Ingvar gehen mit ihren Pferden und Orm in den Wald. Auf dem Rückweg treffen sie ein Mädchen namens Jarle. Jarle versorgt bei Effelder die Pferde. Jarle erzählt, dass sie vor einer ganzen Weile auch Probleme mit vergifteten Pferden hatten. Wenn wir mehr wissen wollen, sollen wir Rondriane fragen. Karolox und Leif schauen sichd erweil die Verteidigung von Effelders Siedlung an. Ein bewaffneter Vogt dreht in der Siedlung seine Runden. Die Siedlung ist offensichtlich gut angelegt. Im Süden fließt der Sensbach und im Norden ist die Siedlung durch die Salamandersteine geschützt. Die Motte sieht auch sehr wehrhaft aus. Außerdem hat Effelder eine Söldnermiliz aus 12 Leuten angeheuert. Ein Problem ist, dass das Vieh draußen bleiben muss. Torjin schaut sich die wirtschaftlichen Begebenheiten an. Jede Familie hat einen eigenen Vorgarten, in dem sie Gemüse zieht. Vieh ist wie gesagt vorhanden, allerdings ist nicht ersichtlich wo das her kam? Da er hier oben aber nicht oft mit ihnen zu rechnen hat, könnten die berüchtigten staubstürme zu einem Problem werden. Hitzebach sollte sich als Gegenpol vielleicht auf Landwirtschaft konzentrieren.
Derweil reden Uthman und Ingvar mit Rondriane. Eine alte Mähre des Dorfes wurde wohl krank, nachdem sie von einem Kraut gegessen hatte. Uthman kann allerdings herausfinden, dass es wohl nicht dasselbe Kraut ist wie bei uns. Außerdem schaut sich Uthman die Motte an, um herauszufinden, ob irgendwelche Abschnitte stärker bewacht werden. Er sucht nach einer Schatzkammer, aber der einzige Raum der eine Wache davor hat ist das Zimmer vom Effelder. Uthman redet mit dem Wachmann und erfährt, dass sie hier oben von den namenlosen Tagen wohl weitestgehend verschont geblieben sind. Der Boronsacker von Sendbach zeigt 2 Gräber. Am nächsten Tag wollen wir aufbrechen. Am 4. Efferd erreichen wir wieder die Norbadensiedlung, bleiben allerdings draußen. Wir überlegen den Norbaden die Pferde zu stehlen, als Rache für das Vergiften unserer Pferde. Ingvar kundschaftet die Umgebung aus und Björn und Uthman gehen verkleidet in die Siedlung. Uthman verkleidet als Gerd und Björn als Bolko Karrenmühl gehen in die Siedlung. Sie gehen zu Uthmans „Freund“ Jorgan, mit dem er schon auf dem Hinweg das ein oder andere finstere Geschäft besprochen hat. Jorgan wird von Uthman bestochen, damit dieser den Dieb mit dem Bauchladen holt. Uthman überzeugt den Kerl das gestohlene Geld herauszurücken. Außerdem erfährt Uthman allerhand von Jorgan und dem Dieb. Die Bogdanoffs kommen scheinbar aus dem Bornland. Uthman erfährt außerdem die Namen der Leute, die mit dem Sensbachtal handeln. Leif bekommen am Ende des Abends von uthman einen lederbeutel überreicht mit den gestohlenen 13 Dukaten. Am Morgen den 5. Efferd reiten wir los Richtung Hitzebach. Am 7.Efferd geht uns die Nahrung aus, und wir müssen rasten, damit wir jagen gehen können. Am 16. Efferd kommen wir in Hitzebach an. Wir kommen von Norden und werden schon weit vorm Dorf von einem kleinen Wachturm aus gegrüßt. Der Röderstreich und Hitzebach erschließen sich vor uns, allerdings sind wir zu weit weg, um Genaueres zu erkennen und um zu sehen was sich getan hat. Aber auch von weitem sehen wir, dass sich auf den Feldern einiges getan hat. Im Norden allerdings, weiter entfernt vom Hitzebach, ist das Korn weniger gereift und die Pflanzen stehen niedriger. Offensichtlich sind Pflanzen gewachsen. Wir kommen gegen Abend an und hinter Hitzebach geht gerade die Sonne unter. Ein sehr malerisches Bild. Beim Näherkommen bemerken wir nun auch die Veränderungen im Dorf. Die Motte ist mittlerweile 10m hoch. Eine Fischerhütte ist fertig. Das Sägewerk ebenso, allerdings fehlt bisher das Sägeblatt. Ein Gatter für die Tiere ist fertig gestellt. Die Jagdhütte ist wohl auch fertiggestellt, steht aber logischerweise weiter im Wald. Der Keller des ersten Hauses ist fertig. Torjin schnappt sich ein paar Kinder, um die Felder im Norden zu bewässern.
Es ist der Morgen des 17. Efferd. Sarhild besucht uns in unserem Haus. Mittlerweile können wir es bewohnen, da Sarhild und ihr Gefolge in die Motte umgezogen sind, welche ein steinernes Fundament bekommen hat und dessen Erdgeschoss bewohnbar ist. Karolox und Torjin möchten eine Zweimannsäge für das Sägewerk zur Verfügung stellen. Torjin kümmert sich um an diesem Tag um sein Pferd. Karolox schmiedet. Ingvar trifft mit Orm und Uthman im Wald auf einige Dörfler bei einer Jagdhütte. Orm fängt erstmal an das Gebiet um die Hütte zu markieren und findet eine schöne Schlammpfütze. Am nächsten Tag wollen Uthman, Björn und Ingvar die Dryade besuchen. Der Hain ist allerdings leer und verlassen. Der große Baum in der Mitte verliert langsam Blätter. Björn erkennt keine Magie. Da springt ein gar furchtbares Borkenwesen aus einem Gebüsch und fällt die beiden an. Sie schaffen es das Borkenwesen zu besiegen. Während Björn, Ingvar und Uthman das ganze erleben. Bleiben Leif, Torjin und Karolox im Dorf. Leif fischt und genießt die ruhigen Tage. Er schafft es schon am ersten Abend eine Plötze zu fangen und Karolox bereitet sie zu. Am Abend genießen Torjin, Leif und Karolox die leckere Plötze. Leif schreibt in diesen Tagen einen Brief an karlthor und gibt ihn einem Boten mit. Es häufen sich allerdings merkwürdige Zufälle. Ein Bauarbeiter wird fast von einem herabstürzenden Balken erschlagen. Sarhild bekommt von der Dryade erzählt. Mittlerweile ist der 23. Efferd. Am Abend werden wir von einem Aufruhr geweckt. Das eingelagerte Korn im Lagerhaus hat zu keimen begonnen, was es unbrauchbar macht. 700 Stein Nahrung trifft es insgesamt. Uns bleiben noch 1300 Stein an korn. Ein herber Verlust! Jeder Bürger wird befragt. Leider finden wir nichts heraus. Wir halten des Nachts Wache. Es ist mittlerweile der 28. Efferd. Wir halten Nachts Wache, um eventuell den Saboteur zu entdecken. Leif und Karolox nehmen etwas beim Sägewerk wahr. Als sie es untersuchen, stellen sie fest, dass das Sägeblatt zu Rost verwandelt wurde. Da ist also auf ejden Fall jemand gewesen. Es werden auch Fußabdrücke gefunden. Laut Björn ist der Zauber mit dem das Sägeblatt zu Rost wurde ein Zauber der Gildenmagie gewsen. Die Magier die wir dabei haben sind allerdings nicht verdächtig.
Am 29. Efferd bauen Karolox und Ingvar Leif einen neuen Schild. Am 1. Travia begehen wir gemsinam mit dem Dorf das Fest der Travia.
Danach reisen wir zum Zwerg, weil wir ihn dafür verantwortlich machen, dass die Dryade weg ist. Dort kommen wir am 8. Travia an. Als wir an der schmiede des Zwerges anklopfen, möchte er uns nicht aufmachen. „Er habe zu tun“ und sei für die nächste Zeit ausgebucht. Wir sollten uns in 16 ½ Jahren wieder melden. Als Reaktion reißen wir in einer riesigen Kraftanstrengung gemeinsam mit den Pferden seine aus Zwergenstahl geschmiedete Tür aus den Angeln. Der Zwerg schießt daraufhin auf Torjin mit einer Armbrust. Also entbrennt ein Kampf. Gegen ihn und zu allem Überfluss erwachen rings um seine Schmiede seine Steinstatuen zum Leben. Der Kampf geht übre unsere Fähigkeiten. Die Statuen werden zerstört, aber einzig Karolox und Uthman schaffen es in die Schmiede. Nun wird uns klar mit was wir es zu tun haben! Der Zwerg ist ein Golembauer und Dämonenpaktierer. Diesen Kampf können wir nicht gewinnen!   So reisen wir zurück und halten am 14. Travia in Hitzebach Kriegsrat. Wütend und mit genug Männern kehren wir zum zwerg am 20. Travia zurück. Allerdings hat sich der Zwerg mit seinem Golems bereits auf und davon gemacht. Als Andenken klauen wir den Amboss, der wohl zu schwer war, um ihn mitzunehmen.
Als wir am 27. Travia zurück in Hitzebach sind, stapeln sich kaputte Werkzeuge und ähnliches vor der Schmiede. Langsam wird die Anzahl der Unfälle und Missgeschicke auffällig. Am 28. Travia fassen wir den Plan die Siedlung unter einem Vorwand zu verlassen, in der Hoffnung den Schurken aus der Reserve zu locken. In der Nacht dreht das Vieh durch. Das Vieh ist außerdem wieder vergiftet. Wir durchsuchen die Bauernkaten und finden tatsächlich viele Vorgärten mit diesem Gewächs. Ein Bauer ist allerdings besonders auffällig, weil er erst mit der zweiten Welle aus Niritul kam. Allerdings sind er und sein Bruder verschwunden. Mit Orm nehmen wir die Spur auf und folgen dieser in die Steppe. Nach zwei Stunden in der Steppe verlieren wir die Spur. Dann ist um uns herum ein Knurren zu hören und wir werden von einem großen schwarzen Wolf angegeriffen. Und genauso wie der den wir im Wald gesehen haben scheint dieser merkwürdig am Flimmern zu sein.  Den Kampf gegen den Wolf können wir nicht gewinnen und wir ziehen uns erstmal nach Hitzebach zurück. Dabei werden einige unvorsichtige Bauern vom Wolf erwischt. Sie kamen uns entgegen, um zu fragen wo wir waren, als er sich auf sie stürzte.
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« Letzte Änderung: 04. April 2017, 11:38:13 von Shogoth64 »
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  • 04. April 2017, 11:40:02
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #35 am: 04. April 2017, 11:40:02 »

Protokoll - Sitzung 171 - 175
Minsk im Shadowrun-Universum
Spielsitzung 171-172: Der 28. - 30. September 2075  Moskau-Distrikt (11.02.2016, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Shogoth64)
Das mit Michail lief nicht so gut und nun müssen die Suchanows seinen mobilen Sanitätsdienst übernehmen. Dabei geraten sie unerwartet in eine Streitigkeit der Vory mit einem unliebsamen Decker, sowie in die Problematik eines neuen Urban Brawl-Turfs und einem aufstrebenden Politstar.
Langfassung

28. Sptember 2075
Nacht in der Poroschenko: Die Suchanows bereden ihre Probleme, da ruft die Freundin von Michail, Anne, an und fragt nach diesem. Da Michail nun im Knast sei, müssten sich die Suchanows darum kümmern, dass sein mobiler Sani-Dienst weiter läuft. Die Suchanows willigen ein und besorgen sich Medizin und Beruhigungsmittel. Lorsched beschließt den Suchanows dabei beizuwohnen. Parallel dazu erfährt man in den News davon, dass an der nahen K-4-Kreuzung im Lukaschenko-Block (2 Kilometer entfernt vom Zuhause der Suchanows) ein neuer Urban Brawl/Stadtkriegsplatz entstehen soll. Man beschließt aber den Abend erstmal ruhig zu lassen und geht schlafen.
29. Sptember 2075
Randale und der Lukaschenkow-Block: Die Suchanows treffen sich bei Djedusch auf dem Balkon und bringen erstmal einen lauten Nachbarn mit dem Wurf von Aschenbechern und Bierdosen zum Schweigen. Man beschließt den Van zum mobilen Sanitätswagen zu machen und telefoniert dafür ein wenig herum. Lorsched wird dazu angeheuert um ein Packet von einem Güterbahnhof abzuholen. Ansonsten beschließt man sich dochmal das mögliche neue Urban-Bawl-Gelände anzuschauen und fährt zum Lukaschenkow-Block um die Ecke. Nachdem man an einem Kiosk bei Beefy und Bier sich ein bißchen über den Block unterhält, erfährt man, dass am Tag drauf eine Bürgerversammlung ansteht, bei der der Nachwuchspolitiker Alexander Buchanow auftreten werde, um sich mit den erboßten Anwohnern über das neue Urban-Brawl-Gelände zu unterhalten. Das Problem scheint zu sein, dass die Anwohner ihr Viertel verbessern wollen, ein mögliches Urban-Brawl-Gelände dies jedoch zu Neige machen würde. Im Radio erfährt man zudem, dass der Erzfeind des lokalen Urban-Brawl-Team, den Lukaschenkow-Bären, die Minsker Eulen, wohl das erste Spiel auf diesem Urban-Brawl-Gelände gegen die Stadtfavoriten, die Lukaschenkow-Wölfe und eben nicht gegen die Bären machen werden, was bei Bären-Anhängern für Böses Blut sorgt.Ein weiterer interessanter Faktor ist, dass die Gangkriminalität in den letzten Wochen sehr stark gesunken sei. Dann klingelt Lorscheds Kommlink.
Keine Fragen! Lorsched wird von seinem Kontakt Tatjuschka angerufen und gibt ihm den Codenamen "Blue Screen" durch. Die Suchanows schließen sich spontan Lorsched an und fahren gemeinsam zum Güterbahnhof, wo sie mit dem Codewort zu einer Kiste gebracht werden, und diese verladen. Wie vereinbart, schauen die Suchanows nicht herein und liefern die Kiste bei ein paar Gangern ab und Lorsched streicht sein Geld ein und lädt die Suchanows am Kiosk im Lukaschenkow-Block auf Bier und Carazza ein. Dabei finden sie heraus, dass ein Ganger, der in der Straße herumlungert, zu den "Piratys" gehört, welche auch die Gang war, an der sie vorhr die Kiste geliefert haben. Da keine weiteren Anrufe kommen beschließt man schlafen zu gehen.
30. Sptember 2075
In den Nachrichten: Am Tag drauf trifft man sich wieder bei Djedusch auf dem Balkon und bespricht sich gemeinsam. Man beschließt das Bürgertreffen zu besuchen und organisiert sich Karten dafür. Als man gerade drüber nachdenkt, das Viertel nochmal zu besuchen hört man in den Nachrichten von vielen gewalttätigen Auseinandersetzungen im Zuge einer Demo gegen die Teilnahme der Eulen am Urban Brawl auf dem Geländer der Lukaschenko-Bären. Als man gerade darüber diskutiert klingelt der Kommlink und die Suchanows müssen ihren Van bereit machen, denn jemand verlangt gerettet zu werden und zwar genau aus dem Tumult, der dort im Zuge des Bürgertreffens bzw. der Demo entstanden ist.
Hinterhalt! Als die Suchanows die Szene betreten fährt Klavi überrascht über ein Nagelbrett, dass ausgelegt wurde und alle Reifen des Vans platzen. Nur dank seiner guten Reflexe und seines Könnens vermeidet er einen Überschlag des Autos. Die Suchanows verlassen unter Beschuss den Van und geraten in eine Schießerei. Dabei stellt sich heraus, dass man sich eine Schießerei mit den "Piratys" liefert, welche die Suchanows für Angreifer hielten. Während der Schießerei stellen die Suchanows fest, dass die "Piratys" sich gegen ein Killerteam verteidigten, welche einen Decker umlegen sollte, der bei den "Piratys" Unterschlupf gesucht hatte. Die Suchanows schaffen es das Killerteam zu vertreiben und die "Piratys" zu überwinden und Rauben sie aus. Schließlich kann man den Decker retten, sowie den Anrufer des Notrufs, welcher sich als Alexander Buchanow herausstellt, welcher neben einem Toten und einem Chiphead liegt. Man bringt Buchanow zu einem Streetdoc und befragt Decker etwas.
Den Falschen verarscht... Es stellt sich heraus, dass der Decker wohl für einen Vory gearbeitet hat und Schmuggelgüter für die Mafia mit seinen Fertigkeiten umklassifizierte und vertuschte. Dabei hat er auch einige Waren für sich abgezwackt, doch leider nicht vorsichtig genug und er wurde entdeckt. Als die Suchanows drüber nachdenken den Decker auszuliefern bietet dieser einen Ersatz an. Er gibt den Suchanows den Standort eines Kontainers durch mit Schmuggelware. Die Suchanows gucken es sich an und können etwas Beute machen und lassen den Decker frei.
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Spielsitzung 173-174: Der 28. und 29. Travia 1036 BF Hitzebach (21.02.2017 und 28.02.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir finden die wahren Schuldigen der Sabotage an Hitzebach. Ein junger Mann, angestiftet von einer Fraue namens Irmene, hat die ganzen Sabotageakte von Anfang an begangen. Wir finden auch Irmene, die allerdings versucht zu fliehen und auf der Flucht von Karolox Armbrust und Orm getötet wird. Der junge Mann wird am darauffolgenden Tag verurteilt und aufgehängt.
Langfassung
Wir verfolgen die Spur des Verdächtigen. Die Spur schickt uns allerdings in einem großen Bogen zurück nach Hitzebach. Orm der die Spur kurzzeitig verloren zu haben scheint, bekommt von Karolox einen Schinken. Daraufhin ist Orm wieder motiviert und kann die Spur bis zur Motte verfolgen.
Hinter der Motte bei den Stallungen finden Karolox, Ingvar und Uthman einen Mann auf der Mauer. Als sie ihn überwältigen und Karolox ihm androht ihm ein Bein abzuschneiden, fängt er an zu reden. Eine gewisse Irmene habe ihn dazu angestiftet diverse Dinge in der Siedlung zu sabotieren.  Wir schleifen den Kerl zu Sarhild, die ihn mit einem gezielten Schlag in den Magen niederstreckt. Danach wird er festgenommen.
Sarhild trägt uns dann auf, dass wir Irmene suchen sollen. Wir durchsuchen eine Kate, die verdächtig scheint, nachdem Leif die Tür geöffnet hat. Beim Durchsuchen finden wir tatsächlich ein Versteck, hinter einem Regal. In dem Versteck sind verschiedene Kostüme und Schminke, Utensilien um sich zu verkleiden. Diverse Kostüme sind dort zu finden. Wir finden auch die Perücke Irmenes. Orm riecht an der Prücke und verfolgt die Spur zu einer Kate nebenan. In der Kate finden wir zwei Leichen von zwei Bauern. Außerdem fehlt Kleidung.
Die beiden sind wohl erst seit heute tot. Es ist offensichtlich Mord. Die fehlende Kleidung wird nach dem Mord an den beiden wohl genutzt, um sich als sie auszugeben, und ist insgesamt sehr aufwändig. Gewänder für einen Praiostag. Die Idee liegt nahe zu schauen wo die beiden Ermordeten heute aufgetaucht sind. Die beiden heißen Marin Tucher und Hanfried Tucher.  Ein Nachbar, der besorgt zu sein scheint und uns fragt, ob alles in Ordnung ist, wird von uns losgeschickt um nach den beiden zu suchen. Er meint, wenn dann könnten die Vorarbeiter das wissen. Der Vorarbeiter meint sie seien krank gewesen.
Karolox und Uthman nehmen sich den Vorarbeiter zur Brust. Was ihm denn einfalle bei Krankheit seiner Arbeiter nicht weiter nachzufragen.
Da hören wir von draußen Schreie. Das Lagerhaus brennt. Leif brüllt aus voller Thorwaler Kehle und alle Bewohner kommen herbei um das Feuer zu löschen. Torjin und Leif organisieren die Löschversuche. Karolox bemerkt in der Menge jemanden mit einem Praiostagskleid, ein solches ist wohl auch geklaut worden. Karolox und Uthman machen sich an die Verfolgung.
Ingvar befindet sich am Tor. Dies sollte eigentlich geschlossen werden, damit die Gesuchten nicht entkommen. Nun ist aber das Problem, dass die Leute vom Fluss Wasser holen wollten. Eine andere Möglichkeit gibt es nicht.
Leif wird von Karolox gerufen und die beiden jagen hinter der Verkleideten her. Diese kommt am offenen Tor bei Ingvar vorbei. Geistesgegenwärtig versucht Ingvar sie zum Stoppen zu bewegen. Sie rennt jedoch weiter, also schießt er. Karolox und Leif verfolgen sie weiter. Ingvar verfehlt sie und trifft einen bemitleidenswerten Bauern. Wir verfolgen die Frau oder wen auch immer bis runter zum Hitzebach.
Karolox schießt und trifft. Wir sehen die flüchtende Gestalt straucheln. Wir alle rennen ihr hinterher. Aber Orm ist schneller und springt die Frau an. Er zerfetzt ihr das Gesicht und gibt ihr den Rest.
Wir gehen zurück ins Dorf und sehen, dass Torjins und Björns Mühen belohnt wurden und das Feuer kleiner wird. Es wird dann überlegt wie es weitergeht. Sarhild ist wirklich sauer und dass Irmene getötet wurde scheint sie zu freuen. Karolox plädiert dafür den Gefangenen zu vierteilen oder zu verbrennen. Den Kopf der Getöteten spießen wir auf einen Spieß und bringen den Kopf von „Irmene der Hexe“ am Tor an. Wir sind Hundemüde. Wir wollen schlafen aber Furgar winkt uns zu sich und bietet uns Schnaps an. Wir reden über den Kerl der gefangen ist und uns dauernd sabotiert hat.
Es wird überlegt, wer an allem Schuld ist. Der Efferd? Die Norbarden? Uddenberg?
Am nächsten Morgen wird in der Mitte des Dorfes ein Tribunal abgehalten. Nachdem er vor allen Dorfbewohnern zugegeben hat, dass er tatsächlich all diese Verbrechen begangen hat, gibt es eigentlich keine Chance mehr ihn zu retten. Es kommt heraus, dass er mit seiner Familie erpresst wurde. Die Frage bleibt, warum er sich nicht an uns gewandt hat. Er wird letztendlich zum Tode durch Erhängen verurteilt. Das Urteil wird draußen vor der Siedlung vollstreckt. Danach scheint es den Bürgern von Hitzebach besser zu gehen. Ein großes Aufatmen geht durch die Menge.
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Spielsitzung 175: Der 30. Travia und 1. Boron 1036 BF Hitzebach ( 07.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe baut eine Jagdhütte; die Vorhut der Harug Delegation trifft ein; die Gruppe kann einen Anschlag auf Sarhild in letzter Minute vereiteln
Langfassung
Am Tag nach der Hinrichtung, erholt sich der Großteiler Gruppe außerhab des Dorfes. Karolox, Ingvar, Utmann und Björn bauen dazu eine Hütte auf einer Anhöhe mit wunderschönem Blick über den Hitzebach ca 2-4 Wegstunden vom  Dorf Hitzebach entfernt. Nach einem Abendessen und entspannenden Rauschkräutern übernachtet die Gruppe in der Wildnis

Torjin ist im Dorf gbelieben und nutzt die Zeit zur Pflege und Reperatur seiner Rüstung, Waffe und Kleidung, sowie der Pflege von Pjeter (Pferd). Abends speist er mit Srahild und Ages und kann die beiden von den Vorteilen der dezentralen (=individuellen) Lagerung der nahrung überzeugen. Ages und Torjin kommen sich langsam näher.

Am nächsten Tag findet die Gruppe wieder zusammen, nach einem kurzen Abstecher zu Mäh-stelle unweit des Versorgngslagers ("läuft"), verbringt die Gruppe den Rest des Tages im Dord. Am Abend nähert sich eine Reiterschar die sich als Vorhut der Harug Delegation entpuppt. Bei einem Abendessen mit der Vorhut und den einflussreicheren Anwohnern werden die Vorzüge von Hitzebach gepriesen; zudem wird eine musikalische Aufführung angekündigt.

Nachdem Abend versucht Torjin, nun alleine mit Ages im Festsaal, wieder mit ihr anzubandeln; die Annäherungsversuche werden durch verdächtige Geräusche unterbrochen. Den Geräuschen nachgehend, muss Torjin mit erschrecken feststellen, dass eine Attentäter auf eine kaum gerüstetet Sarhild einschlägt. Torjin geht mit einem Dolch dazwischen während Ages Hilfe holt. Torjin hält solange durch bis Verstärkung eintrifft, Ingvar kümmert sich zugleich um die verletzte Sarhild, die den Helden für Ihren Einsatz dankt.
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  • 04. April 2017, 11:41:37
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #36 am: 04. April 2017, 11:41:37 »

Protokoll - Sitzung 176 - 182
Spielsitzung 176: Der 1. - 4. Boron 1036 BF Hitzebach (14.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe foltert einen wehrlosen Mann im Keller ihres Hauses. Zudem beschließt Thalia von Donnerbach dem Dorf den Haruk zu verleihen. Doch Schatten ziehen über Hitzebach auf...
Langfassung

Den gefangenen Saboteur und gedungenen Mörder verhört die Gruppe im Keller des ersten Hauses. Schlage, Sägen und heiße Eisen bringen den Meuchler allerdings nicht zum sprechen. Nur seine Angehörigkeit zur Familie Olben gibt er Preis. Torjin versucht es mit freundlicheren Worten, doch der Gefangene verhöhnt ihn und Torjin rastet aus. Später versucht mehr über die Familie herauszufinden, doch Sarhild von Birselberg weiß von nichts. Am dritten Tag versuchen die Helden den Gefangene mit Drogen gesprächig zu machen. Doch auch dies funktioniert nicht. Die Helden vermuten, dass es eine Verbindung zu dem Raubritter Bargunt geben könnte, doch dazu finden sich keine Hinweise. Der Mörder gibt nur Preis, dass er weiß, was es mit Lerius' verschwinden auf sich hat.

Am Abend des dritten Tags musiziert Torjin mit Talia und den anderen. Später wird Talia durch die Siedlung geführt, wo sie mit verschiedenen Leuten spricht und erfährt, was in den letzten Wochen in der Siedlung passiert ist. Die Tochter der Erzgeweihten beschließt dem Dorf den Haruk zu verleihen und der Abend geht in eine Feier über. Doch als die Helden in der Nacht die Motte verlassen, überkommt sie ein schreckliches Gefühl. Großes Unheil steht bevor und die Helden beeilen sich Vorbereitungen zu treffen.
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Spielsitzung 177: Der 4.-5. Boron 1036 BF Hitzebach (21.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Ein tosender Sturm bricht über das Dorf herein, Schattenwölfe tauchen aus dem Nichts auf und greifen die Dorfbewohner und Helden an.
Man kann den Angriff zurückschlagen und kämpft bis in die frühen Morgenstunden des 5. Boron.
Langfassung
Die böse Vorahnung der Helden scheint sich zu bewahrheiten:
Ein tosender Sturm trifft auf das Dorf und taucht es in Dunkelheit. Sand und Sturmböen beeinträchtigen Sicht und Gehör.

Die Helden versuchen, die Dorfbewohner aus den Katen in Sicherheit zu bringen, dabei werden sie von mehreren Schattenwölfen angegriffen. Karolox bleibt in der Taverne zurück, um die dort bereits befindlichen Dorfbewohner zu beschützen, als auch dort ein pelziges Ungetüm einbricht, welches aber zurückgeschlagen werden kann.
Die Dorfbewohner werden aus ihren Katen zur Motte geleitet, wo Leif mit ihnen bleibt und mit Furlgar zusammen zwei weitere Wölfe stellt, während der Rest der Gruppe zur Taverne zurückgekehrt ist.
Leif und Furlgar gelingt es, die Bestien zu bezwingen, doch der Preis für diesen Sieg ist beachtlich: Acht der Dorfbewohner sind den Bestien in der Motte zum Opfer gefallen.

Thalia hat die Faxen dicke - noch in der Nacht sollen alle erfahrenen Kämpfer mit den Abenteurern zusammen den Rest der Wolfsmeute erledigen.
Trotz Protest von Karolox und Ingvar, einen Gegenangriff mitten in der Nacht bei diesem Unwetter zu unternehmen, wird genau dies getan. Schlussendlich schließen sich also die Helden dem Trupp von Furlgar und anderen Kämpfern an, um die Wölfe zu stellen und die Gefahr ein für alle Mal zu bannen.
Doch noch bevor man sich aus dem Dorf wagen kann, hört man Kampfeslärm und trifft auf Cabissa, die sich gegen zwei der Ungetüme zur Wehr setzt. Man eilt ihr zu Hilfe und kann die Biester erledigen, doch Cabissa liegt schwer verletzt am Boden.
Sofort wird sie zur Taverne gebracht, wo Ingvar sie fachmännisch versorgt.
Die Nacht scheint immer noch kein Ende zu nehmen...
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Spielsitzung 178: Der 5. Boron 1036 BF Hitzebach (21.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Thalia sammelt sich mit den Helden und plant das weitere Vorgehen. Ihr aberwitziger Plan: Inmitten des Sturms soll der Haruk gepflanzt werden um die Schattenwölfe loszuwerden. Beim Pflanzen dieses werden die Helden von Shar'Dok der Ausgestoßene attakiert und können diesen besiegen. Nach getaner Arbeit werden sie ausgezahlt und Sarhild erklärt das Projekt Siedlungsgründung als Erfolg.
Langfassung
Der Sturm tobt immer noch, als die Helden sich auf Karolox Anweisung im Ersten Haus verbarrikadiert haben. Da klopft es an der Tür. An dieser befindet sich Thalia mit den anderen wichtigen Personen des Dorfes und werden hineingelassen. Man versammelt sich im Schankraum und Thalia offenbart einiges Wissen. Dabei handle es sich bei den Schattenwölfen um Feenwesen, welche Elfen und ihre Magie verabscheuen würde, was die Helden wenig überrascht, hatte man das doch schon herausgefunden. Thalia hat daher einen Plan: Man müsse den Haruk pflanzen, da dieser eine schützende Zone erzeugen würde. Dabei werden einige weitere Fragen gestellt, wie warum etwa die Siedlung des Herrn Effelder diesem Terror nicht anheimfiele oder warum man den Haruk nicht einfach neben der Palisade pflanzt. Thalia schmettert diese Fragen mit einer abwinkenden Geste ab und verharrt auf ihrem Plan, den die anderen wichtigen Personen unterstützen, während die Helden durchweg den Kopf schütteln.
Sarhild beschließt schließlich Diese damit zu beauftragen, die wichtigsten Personen des Dorfes mitsamt ihren Kriegern für das kommende Vorhaben einzuteilen. Einige verteidigen das Dorf, andere unterstützen bei dem Vorstoß zur Pflanzstelle und andere sollen den Rückzug decken. Die Helden schlucken, als sie die armen Seelen für dieses gefährliche und fragwürdige Vorhaben einteilen, aber kommen wie immer ihrer Aufgabe nach.

Thalia nickt zufrieden, als man die Einteilung präsentiert und sammelt die Leute vor dem Ersten Haus und hält eine mäßig begeisternde Rede. Man kann den Anwesenden ansehen, dass sie das Unterfangen für sehr gefährlich halten, doch die Tochter der Fürsterzgeweihten lässt sich davon nicht beirren und so schreitet man voran in die Dunkelheit des noch immer tobenden Sturmes mit einer Handvoll Soldaten und den Helden. Allesamt unfähig in der Dunkelheit zu sehen und allesamt völlig übermüdet. Vor den Toren wird man schließlich angegriffen.

Eine Horde Wölfe sowie einige Schattenwölfe attackieren die Helden und ihre Verbündeten, doch man kann die Stellung halten. Viele Wölfe fallen unter den geschwungenen Äxten und abgeschossenen Pfeilen. In einem Moment der Ruhe, als gerade keiner der Wölfe angreift nimmt Thailia irgendetwas wahr und rennt, wie benebelt heillos in die Finsternis des Sturmes. Da man diese nicht einfach sterben lassen möchte, rennen die Helden hinterher und schlagen immer wieder kurze Angriffe von Schattenwölfen zurück, bis sie schließlich Thalia am Pflanzort mitten im Wald finden. Diese fängt mit einer Pflanzungszeremonie an und provoziert so das dunkle Wesen hinter den Schattenwolfattacken: Shar'Dok der Ausgestoßene offenbart sich und attackiert die Helden. Doch unter dem Beschuss von Karolox und Ingvar und mit brennendem Öl durch Uthman sowie der Axt Leifs wird das Ungetüm bezwungen und der Haruk wird gepflanzt.

Kurz danach schwächt er Sturm ab und die Schattenwölfe sind nicht mehr zu sehen. Bei der Rückkehr ins Dorf liegen zwar die Leichen einiger Schattenwölfe dar, doch die Zahl der gestorbenen Kämpfer hält sich in Grenzen. Das ganze Dorf jubelt darüber. Man legt sich dennoch erstmal Schlafen um die vergangene Nacht aus den Knochen zu kriegen. Am Abend wird gefeiert und zusammengefasst, was alles passiert ist. Die Helden erfahren, dass der Gefangene im Keller des Ersten Hauses mysteriöserweise von einem Wolf zerfleischt wurde und wie sich die anderen wichtigen Personen des Dorfes an ihren Positionen so im Kampf gehalten haben. Sarhild beschließt darauf, dass sie die Helden auszahlen werden. Jeder der Helden erhält eine Kleine Truhe voller Goldmünzen, was jeden im Dorf vor Neid blass werden lässt. Leif hat zwar auf dieses Geld verzichtet, doch erhält er einen Ehrenrang und ein besonderes Amulett, Torjin zudem auch noch Land. Man feiert und ist froh, dass diese merkwürdige Krise rum ist.
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STAR WARS-Intermezzo
Spielsitzung 179-183: Vor langer langer Zeit in einer Galaxie weit weit entfernt (geleitet von Tassilo, zusammengefasst von Tassilo)

Die Napoli, ein leichter YT-1000, schießt über dem Planeten Nam Chorios aus dem Hyperraum. Das Schiff gehört aktuell dem Unternehmer Drugo Quebb, einem gewieften Toydarianer. Die Besatzung besteht derzeit aus:
  • Apollon "Dreizehn" Astronaftis, einem begabten Twi’lek Piloten, mit einer starken Sucht nach Glimmstängeln und einer Vorliebe für die Volksmusik seines Heimatplaneten.
  • Wyhs „Cask“ Murrer, einem Bothaner, der als Co-Pilot und Astronavigator auf der Napoli arbeitet. Trotz seiner kriminellen Vergangenheit und einer Vorliebe für derbe Scherze, geht nichts über seine Lovalität zur Crew.
  • Meech Normo, einem Rodianer,der für die Sensorüberwachung und Kommunikation der Napoli zuständig ist. Neben seiner Begabung für Computersysteme hat er grundlegende medizinische Kenntnisse.
  • Gyhrinii, einem genialen Java Techniker, der die Napoli zusammenhält. Mit Apollon verbindet ihn ein Konstrukt aus traditioneller Java Lebensschuld und aufrichtiger Twi’lek Freundschaft.
  • C4-TX Mk. II, einem Droiden, der an Bord der Napoli die Geschütze bedient und für die Sicherheit zuständig ist.

Langversion Spielsitzung 179 - 04.04.2017 - Episode 1 - Ein windiger Deal
Nach Nam Chorios führte die Crew ein Auftrag. Es galt imperiales Erz von Nam Chorios zur Raumstation „Das Rad“ zu schmuggeln. Doch kaum verlässt die Napoli den Hyperraum ist das Cockpit erfüllt von Warnsignalen, und die Crew erhält eine Nachricht:

„Dies ist der imperiale Victory-II-Sternenzertörer Dämmerung an den YT-1000 Frachter Napoli. Sie fliegen in imperiales Sperrgebiet. Stoppen sie ihren Antrieb oder wir eröffnen erneut das Feuer. TIE-Jäger werden sie zur Befragung an Bord eskortieren.“ 

Nur den schnellen Reflexen von Apollon und der Mithilfe von Cask ist es zu verdanken, dass die Napoli entkommt. Allerdings nicht ohne sich eine Verfolgungsjagd mit einigen TIE-Jägern zu leisten. Auf dem Planeten fliegt man also extra unter dem Radar und erreicht so das angepeilte Schmugglerversteck, ohne vom Imperium verfolgt zu werden. Das Schmugglerversteck besteht aus einem hohen recht eindrucksvollen Felsformation, welche mitten in einer weiten Ebene steht. Erst nach der Übertragung eines Codes auf einer ganz bestimmten Frequenz, erwacht de Felsformation zum Leben und Scheinwerfer und eine in einer Felsspalte versteckte Landeluke zeigen das Versteck an. Dort trifft man auf Shad’Aresh einen Twi’lek Schmuggler, den Apollon noch aus der Zeit vor der Napoli kennt. Shad verkauft der Crew das gestohlene Erz und stellt ihnen außerdem in Aussicht von ihnen Waffen zu kaufen, sollten sie beschließen nach dem Verkauf des Erzes nochmal vorbeizuschauen. Shad und seine Leute überfallen auf Nam Chorios imperiale Erzlieferungen, und die Verluste an Männern und Ausrüstung waren in letzter Zeit hoch. Diese Möglichkeit für einen schnellen Gewinn wird sich gemerkt und die Napoli macht sich auf den Weg zum Rad. Ohne nochmal mit dem Imperium zusammenzustoßen schafft man den Sprung durch den Hyperraum. Die Reise zum Rad verläuft ohne Probleme und man kann an der Station anlegen.
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Langversion Spielsitzung 180 - 11.04.2017 – Episode 2 – Unterm Rad
Bereits vor dem Andockmanöver wurde die Napoli von der Station angefunkt, und nach dem Grund für die Anreise gefragt. Auf die Einfuhr von Erz werden 5 Prozent Zölle fällig. Diese sind spätestens 3 Stunden nach Ankunft fällig. Dafür werden allerdings entsprechende Frachtpapiere benötigt. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: Tatsächliche Frachtpapiere mit Herkunftsort und Zielort, daraus muss hervor gehen welche Fracht, wie viel davon, und welche verarbeitende Stellen beteiligt waren. Diese Möglichkeit weckt am wenigsten Misstrauen, da sie am umfangreichsten dokumentiert. Teil dieser Frachtpapiere ist ein einmaliger Code aus allen beteiligten Attributen. Diese Möglichkeit ist aber auch am schwersten Umzusetzen. Aufgrund der Komplexität des galaktischen Handels, der fortschreitenden Weiterentwicklung dokumentarischer Verfahren, und der leichten Zwielichtigkeit des Rads, ist es auf der Raumstation aber auch gängige Praxis, statt umfangreicher Frachtpapiere, den Datenlogger der Frachtkisten als Nachweis des rechtmäßigen Besitzes vorzulegen. Die Frachtkisten können aber nicht ohne weiteres manipuliert werden.

Dafür bräuchte man, ohne umfangreiche technische und kryptografische Kenntnisse, einen hyperfrequenziellen Sequenzdecoder der eine CAC128 Verschlüsselung entschlüsseln kann. Ein solcher kostet allerdings 2000 Credits. Durch einiges herumfragen erfährt Gyhrini von einigen anderen Jawas von der Bar „Coding in Jawanese“, dort soll es wohl einen Techniker geben der sich auf solche Gerätschaften spezialisiert hat. Es handelt sich dabei um den Aquarianer Xid Sheplin. Dieser ist zufälligerweise auch ein Mitarbeiter von Dayton Chupa-Pau. Der gewiefte Davorianer ist auf dem Rad ein recht bekannter Händler und Auftraggeber von mal mehr mal weniger legalen Geschäften. Auf jeden Fall ist er in diesem Sektor des Rads der bekannteste Name, der der Gruppe genannt wird. In der Hoffnung an ihn das gestohlene Erz zu verkaufen, und eventuell sogar von ihm ein paar Waffen zu bekommen, die man an Shad auf Nam Chorios verkaufen kann macht man sich auf in die Bar, in der Dayton normalerweise seine Kunden und Geschäftspartner empfängt. In der Bar angekommen wird um einen Gesprächstermin gebeten. Die Bar ist recht dunkel und in Rottönen gehalten. Die Musik aber wie überall recht laut. An der Bar kommt Apollon tatsächlich mit einer Twi‘lek Pilotin ins Gespräch, die wie es scheint für Dayton arbeitet. Die beiden verabreden sich zu einem Date am Abend. Mit Dayton wird sich die Crew der Napoli recht schnell einig. Und das Erz ist verkauft! Dennoch bleibt die Frage nach den Waffen. Um allerdings ihrem Auftraggeber erstmal die gute Neuigkeit zu überbringen, begibt sich die Crew zurück zur Napoli.
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Langversion Spielsitzungen 181 und 182 - 18.04.2017 und 25.04.2017 - Episode 3 – Die Rückkehr der Napoli
Auf der Napoli spricht die Crew mit Boss Drugo. Er ist überaus erfreut, über den erfolgreichen Verkauf des Erzes. Dem Waffendeal stimmt er auch zu und erlaubt Apollon und seiner Crew mit Dayton über eine Waffenlieferung nach Nam Chorios zu verhandeln. 30000 Credits dürfen sie ausgeben. Frohen Mutes macht sich die Crew zurück auf den Weg zu Dayton Chupa-Pau. Doch auf dem Rückweg kommt es zu einem Hinterhalt! Die Crew wird von einigen Kopfgeldjägern überfallen, kann diese aber abwehren. Bevor die Leute von der Rad Sicherheit auftauchen macht sich die Crew aus dem Staub. Allerdings finden sie bei einem der Jäger einige beunruhigende Gegenstände. Scheinbar steht die Napoli auf einer internen Fahndungsliste des Imperiums. Einer der Kopfgeldjäger war ein Spitzel des Imperiums. Damit dieser Vorfall die Geschäfte mit Dayton nicht belasten. Versucht man allerdings stillschweigen zu bewahren. Mit Dayton wird man sich wiederum schnell einig. Scheinbar kann er die bunt zusammengewürfelte Crew ganz gut leiden, und er verkauft ihnen für die 30000 Credits insgesamt 35 Gewehre.

Mit den Gewehren macht sich die Napoli auf in Richtung Nam Chorios. Das Schmugglerversteck ist allerdings verlassen! Niemand mehr da und die Höhlen im Fels scheinen sorgsam ausgeräumt worden zu sein. Verzweifelt macht man sich auf die Suche nach Shad und seinen Leuten. Zum Glück ist im roten Wüstensand von Nam Chorios eine Spur zu finden. Die die Napoli zum neuen Versteck führt. Gerade noch rechtzeitig! Denn Shad und der Rest seiner Crew bereiten sich gerade auf einen Angriff des Imperiiums vor! Scheinbar wurde ihr Versteck gefunden und nun heißt es Kämpfen! Der Sternenzerstörer Dämmerung soll bereits auf dem Weg sein. Da die Besatzung der Napoli aber wirklich keine Lust darauf hat an dem Kampf teilzunehmen. Einigt man sich darauf einige Verwundete mitzunehmen. Gerade startet die Napoli als auf den orbital Scannern eine weitere Großkampfschiffsignatur auftaucht. Es ist ein Rebellenschlachtschiff, dass es mit der Dämmerung aufnehmen will. Nun wird allen klar mit was für Leuten man eben gehandelt hat. Wie zu erwarten war ist der Treffpunkt, zu dem die Verwundeten gebracht werden sollen, der aktuelle Standort einer kleinen Rebellenflotte. Wird sich die Napoli den Rebellen anschließen? Oder wird es Apollon und seiner Crew auf anderem Wege gelingen dem Imperium zu entwischen? Und wie sieht die Zukunft des Beschäftigungsverhältnis mit Boss Drugo aus?
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« Letzte Änderung: 28. Januar 2018, 14:22:40 von Shogoth64 »
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  • 28. Januar 2018, 14:26:59
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #37 am: 28. Januar 2018, 14:26:59 »

Protokoll - Sitzung 183 - 187

Spielsitzung 183: Der 6. Boron 1036 und ff. BF Hitzebach (02.05.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Schlacht ist gewonnen und so packt die Gruppe,  erneut das Fernweh. Der Abschied ist herzlich, man wird wiederkommen. Zu Nachbarn, Freunden und Verlobten...
Langfassung
Nach der Schlacht mit den Schattenwölfen macht sich die Gruppe an die aufräumarbeiten; sie packen an, trösten, sprechen Mut zu. Allerdings nehmen Sie Thalia das Himmelfahrtskommando etwas übel. Die Feier wird ausgelassen, auch wenn es kaum Alkohol gibt (Beschreibung zur Ehrungen auf der Feier siehe letztes Protokoll)

In der Folgewoche kehrt nach und nach der Alltag ein…. Bis ein fahrender Händler aus dem Bornland auftaucht, dieser bringt nicht nur erlesene Alkoholika, sondern weckt bei dem ein oder anderen das Fernweh nach Wanderschaft, bei manch anderem das Heimweh nach den tiefen Wäldern der Heimat.

Zudem bringt der Händler Kunde: Torjin wir in einem Brief aufgefordert sich um die Sache mit dem Familienschwert zu kümmern (inzwischen ist eine „Lösegeldforderung“ eingetroffen) , die Familie auf einer Feier in Norburg zu repräsentieren und dann auch mal wieder Nach Hause zu kommen

Ingvar sollte auch einen Brief erhalten. Dieser ging aber in einer Schlucht verloren. Nach einigen Überlegungen beschließt die Gruppe Torjin zu begleiten und ins Bornland aufzubrechen.

Doch Torjins Herz schlägt inzwischen nicht alleine mehr fürs Bornland; und so fasst sich  Torjin ein Herz und hält um Ages Hand an, die seinen Antrag auch annimmt. So macht sich Torjin auf um baldestmöglich mit dem Einverständnis seiner Familie zu der Ehe zurückzukehren.

Die Gruppe wird gemäß ihrer Taten verabschiedet und so folgt ein zweites Fest, diesmal sogar mit etwas alkoholischen, und selbst Björn bricht vorsichtig mit seiner Abstinenz. Diesmal erfährt die Gruppe nicht die formvolle Ehrung durch den Adel, sondern die herzliche Dankbarkeit der Dorfbewohner. Jedem aus der Gruppe wird ein prachtvoll geschnitzter Becher geschenkt, auf dem kunstvoll Hitzebach und die Gruppe abgebildet sind.

Und so bricht die Gruppe auf, in der Gewissheit in Hitzebach eine Heimat zu haben, in der sie jederzeit willkommen sind.
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Spielsitzung 184: Der 8.-11. Boron 1036 BF  Hitzebach (09.05.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Helden brechen aus Hitzebach auf gen rotem Pass, wo man u.a. die Leiche eines Boten mit einer Nachricht für Ingvar vermutet. Von dort aus soll es weiter gen Bornland gehen. Noch auf der weiten Ebene retten sie einige Tage nach dem Aufbruch einen Händler namens Xaveri Pheophil, der sich mit den Helden das Nachtlager teilt und diesen besondere Gegenstände zum Dank überreicht.
Langfassung
Die Helden von Riva und Hitzebach werden bald gen Bornland aufbrechen. Es gilt, letzte Reisevorbereitungen zu treffen. Während ihrer letzten Tage im Dorf, bedanken sich die Dorfbewohner mit kunstfertig geschnitzten Holzbechern bei den Helden, die sie stets an ihre neue Heimat, an die aufstrebende Siedlung Hitzebach am kleinen Hitzebach, erinnern sollen.

Nachdem alle Vorbereitungen für die bevorstehende Reise getroffen wurden, machen sich die Helden auf den Weg gen Norden, gen Bornland und somit in die Heimat T-t-t-torjins. Es wird beschlossen, in Richtung des roten Passes aufzubrechen, in dessen Schlucht ein Bote mit einer Nachricht Ingvars verunglückt ist. Zwar ist die Hoffnung gering, die Nachricht noch intakt bergen zu können, aber da ein Weg so gut wie der andere ist, wird dieser gewählt.
Es vergehen einige Tage der Reise, als am Horizont plötzlich eine Staubwolke zu sehen ist, aus der sich ein Reiter schält. Bei genauerer Betrachtung wird schnell klar, dass dieser vor etwas flüchtet, was sich kurz darauf als eine Schar berittene Goblins herausstellt.

Sofort machen sich die Helden auf, dem Mann zu helfen und eilen voraus. Ein kurzes Geplänkel bricht aus, doch die Goblins haben keine Chance - von Weitem schon durch Pfeil und Bolzen dezimiert, haben die Helden von Riva leichtes Spiel mit den Wesen.

Der Gerettete stellt sich als Xaveri Pheophil heraus, einem reisenden Händler. Er bedankt sich, dass man ihn und sein Maultier vor den Goblins gerettet hat.
Zwar ist er auf dem Weg nach Süden, doch bieten ihm die Gefährten an, ein Stück des Weges bis zum nahenden Abend mit ihnen nach Norden zu reisen, um gemeinsam ein sicheres Nachtlager aufzuschlagen. Xaveri willigt ein, die Sicherheit der Gemeinschaft dem geringen Weggewinn vorziehend.

Am Abend, man sitzt bei einer warmen Mahlzeit zusammen, übergibt der Händler zum Dank jedem der Abenteurer einen besonderen Gegenstand, zu dem Xaveri eine kleine Geschichte zu erzählen hat. Die Gegenstände werden dankbar angenommen, Torjin ersteht außerdem ein gutes Schnitzwerkzeug für Ingvar, für das sich dieser ebenfalls bedankt. Als die Nacht näher rückt, beschließt man, den aufregenden Tag zu beenden und sich zur Ruhe zu legen.
Die Geschenke der Helden
  • Ingvar: ein Salbentöpfchen von Peraine gesegnet
  • Karolox: eine besondere Kochpfanne
  • Leif: ein stabiler Holzstab
  • Uthman: ein paar Handschuhe
  • Björn: der Reisebericht eines Magiers
  • Torjin: Hagiographie des Bornlandes
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Pathfinder
Spielsitzung 185: Pathfinder Intermezzo in den nordwestlichen River Kingdoms (4710 AR, zur Frühlingszeit. Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Corvale)
Die Gruppe beginnt ihre Abenteuer mit dem Wunsch sich den Sturmreitern, einer großen Söldnerbande, anzuschließen. Dies führt sie in das verschlafene Sumpfdorf Schreckmoor. Dort sollen sie sich um eine zunehmende Bedrohung einiger tolldreister Goblins kümmern, doch auf dem Weg dahin wird ein Gefährte verletzt und ein Heilmittel muss beschafft werden. Ihr weg führt sich nach einigen Gesprächen im Dorf schließlich in eine alte Ruine wo sie das heilende Kraut finden können.
Spoiler
Die drei unbekannten Helden aus den River Kingdoms wollen sich bei den Sturmreitern beweisen. Um dies zu tun werden sie von Falk dem Schlitzohr beaufsichtigt um eine Goblinplage in einem der Grenzdörfer Herr zu werden. Bei den vermeintlichen Helden handelt es sich um den Halbork Inquisitor Gorlash Dreiauge, der für Gorums Kriegskunst eintritt. Weiterhin dabei ist der gnomische Hexenmeister Zarash Dasdemyr und der etwas simplere aber dafür sehr beherzte Sturz der Barbar, ein Hühne in Fellunterhose. Zusammen bauen sie ein Nachtlager auf ihrer Reise nach Schreckmoor und wundern sich, dass sich ihr Kumpane Falk noch nicht wieder zurück gemeldet hat. Die Helden hören einen Schrei und schreiten schnell zur Hilfe, denn Falk wurde hinterrücks von einem Grauschleim attackiert und verwundet. Nach einem kurzen aber hitzigen Kampf gelingt es der Gruppe die Kreatur zu besiegen, doch nicht ohne Verluste. Falk wurde schwer vergiftet und benötigt sofort hilfe. So geht es nach einer kurzen Nachtruhe gen Schreckmoor.

Dort angekommen werden sie von einigen Kindern begrüßt, welche sie zunächst zur Kräuterhexe Akelei bringen. Eine gutmütige alte Dame mit einer schlau dreinblickenden Nebelkrähe als Gefährten. Sie sagt den Helden, dass sie in der Lage ist dieses Gift zu heilen, jedoch eine spezielle Zutat braucht, den Necktar einer Purpurnen Trichterwinde, welche häufig in den nahen Ruinen wächst. Da Akelei zu alt und die Bevölkerung zu ängstlich ist um die Ruinen aufzusuchen, machen sich die Helden selbst auf den Weg. Zuvor halten sie jedoch eine Nacht Ruhe und kräftigen sich in Riemo Salzgurts Kaschemme. In der Kaschemme werden sie von Bürgermeister Calomiel Schwerenstieg aufgesucht, welcher das ursprüngliche Gesuch nach Hilfe an seinen Herren Fürst Baskvin übermittelt hatte ob der Goblin Probleme. Er erklärt ihnen die Lage, dass die Angriffe immer häufiger werden, er jedoch zunächst keinen Großangriff kommen sieht. Es kommen hin und wieder einige Fischer knapp mit dem Leben davon, Tiere werden gefangen (und gefressen) und die äußeren Stelzbauten sind vor der Brandschatzung der Goblins nicht wirklich geschützt. Er weiß nicht wo die Goblins herkommen und legt es den Helden auf, dies im Sinne ihres Auftrages herauszufinden und der Plage ein Ende zu setzen.

Da die Helden im Moment wichtigeres zu tun haben, nämlich das Überleben ihres Beobachters, machen sie sich wie von der Hexe beschrieben in den Sumpf aus um die alten Ruinen zu suchen. Diese können sie nach etwa 3 Stunden Wanderung auch finden. Die Gebäude sind stark zerfallen und aus dicken, grünen Steinen geformt. Zu seinen besten Zeiten müssten hier rund 5000 Leute gewohnt haben, doch das ist lange, lange her. Nach einigem Suchen finden die Helden die Pflanze und können einige Blütenkelche sicherstellen. Darüber hinaus fällt den Helden auf, dass hier sehr viele Fußspuren zu finden sind. Einige führen von den Ruinen aus weiter gen Norden, tiefer in den Sumpf hinein. Die Fußspuren könnten auf die Größe von Goblins passen, jedoch sind auch andere nicht zu identifizierende Spuren dabei.

Die Gruppe macht sich auf den Rückweg und kommt bei der Hexe vorbei und überreicht ihr die Zutat, woraufhin diese sogleich mit dem Mischen des Heiltonikums beginnt. Erschöpft aber erst einmal zufrieden gehen die Helden sich das Dorf näher anschauen. Die kleine Jette, ein aufgewecktes Mädel, scheint ihre Katze zu vermissen. Der Junge Dobert Dreyer will gesehen haben, wie sie draußen außerhalb der Siedlung war als die Goblins wieder angegriffen haben. Außerdem stocken sie ihre Vorräte bei Travnan dem Krämer wieder auf. Travnan ist ein tüchtiger und geschäftiger, wenn auch leicht schmieriger Händler mit großen Aspirationen...welche hier in diesem kleinen Sumpfdorf wohl niemals Realität werden können.

Nun gilt es den Goblins das Handwerk zu legen!
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Pathfinder
Spielsitzung 186: Unbekannte Zeit Unbekannter Ort (23.05.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden müssen ein Heilkraut für den durch den Schleim schwer verletzten Falk besorgen. Sie geraten in einen Kampf mit einigen Goblins und können eine Art seltsamen Golem der eine Art Bild-Aufzeichnung in seinem Inneren gespeichert hat.
Langfassung
Nachdem die Helden das erste Scharmützel in den Ruinen überstanden haben und merkwürdige Kratzspuren in einem der Häuser finden konnten, kehrten sie zunächst zurück ins Dorf Schreckmoor. Sie konnten eine violette Trichterwinde finden, mit der die Hexe Akelei die Verletzungen von Falk behandeln konnte. Es fand während ihrer Abwesenheit ein weiterer Übergriff der Goblins statt und die Helden wurden vom Bürgermeister gebeten dem ein Ende zu setzen, gegen Bezahlung versteht sich. Falk war ohnehin noch am erholen und so ging es wieder zurück in den Sumpf mit einem geliehenen Paddelboot. Die Helden waren kurz davor die Orientierung zu verlieren, jedoch gelang es ihnen den richtigen Weg zu finden und auf einer kleinen Insel mitten im Bayou ausfindig zu machen. Von dort aus konnten sie bereits das Gackern der hiesigen Goblins hören. Beim schleichen fiel ihnen ein toter, angenagter Goblin im Gebüsch auf, der scheinbar durch Magie ums Leben gekommen ist.

Ein Kampf brach aus und der Sieg ging wohlverdient an die Helden, welche nicht nur die Ausrüstung der Goblins durchsuchten, sondern auch eine seltsame Art von Golem finden konnten. Als sie diesen näher untersuchten, begann sich eine Art Illusion zu entwickeln, die aus der Perspektive des Golems zu sehen war. Er wurde von den Goblins in den Ruinen gejagt, in der er etwas zu suchen schien. Es ist ein großer zentraler Pylon zu erkennen mit drei Einbuchtungen. Die Illusion endet damit, dass sich der spinnenähnliche, katzengroße Golem in eine Ecke gedrängt unter der Decke eines alten Raums versteckt hat und von den Goblins attackiert wurde.

Mit ihren Funden und dem Wissen, dass der Anführer der Goblin Bande geschlagen wurde, gehen die Helden zurück nach Schreckmoor. Falk geht es bereits etwas besser obwohl er immer noch geschwächt ist. Den Helden wird gedankt und Falk versichert ihnen, dass sie die Aufnahmeprüfung mit Bravur bestanden haben. Sie erhalten einen zusätzlichen Sold von der Siedlung und machen sich auf den Rückweg um vollwertige Mitglieder der Sturmreiter zu werden.

Doch was liegt in diesen Ruinen, was suchte der mysteriöse Golem dort?....
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Spielsitzung 187: Der 12.-17. Boron 1036 BF  Effelder - Weg zum Roten Pass( 30.05 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Nach der Begegnung mit dem seltsamen Reisenden rastet die Gruppe in der letzen Bastion vor dem beschwerlichen Anstieg zum Roten Pass. Nach einem erholsamen Aufenthallt, bricht die Gruppe auf. Die Strapatzen der  Reise schlagen nun voll zu Wetter, Wölfe und weitere Widrigkeiten erschweren den Aufstieg. Schleißich erreicht die Gruppe aber das Plateau.
Langfassung
Eine Zwischenhalt bei Effelder verspricht noch einmal Annemhmlichkeiten vor den Strapazen des  Aufstiegs zum Roten Pass. Und in der Tat wird die Gruppe freundlich empfangen und wie bei Effelder üblich, fürstlich bewirtet. man tauscht sich aus ("Metallpreise") und verbringt einen schönen Abend. Lediglich Björn faselt angetrunken auf Effelder mit wirren Handelsvorschlägen ein, was kurze Irritationen verursacht, die sich aber wieder fügen.

Effelder verabschiedet die Gruppe zudem mit Proviant und Brennmaterial. Dies zeigt sich als notwendig, den die Nächte zeigen sich eisig  und Wild rar. Dafür wird die Gruppe des nächstens von Wolfsgeheul aufegschreckt, dass über mehrere Tage nächstens imemr bedrohlich näher rückt.

Als die Gruppe an dem Pass vorbeikommt, an dem der Bote verunglückt ist, überlegt man die Botschaft zu bergen. Die schroffen Felsen und die steile Schlucht (über 200 m) lassen die Helden von Ihrem Ansinnen abrücken. Denn die Naturgewalten fordern zunehmend Tribut und Kräfte müssen geschont werden.

An einem schmalen Stieg mit Abhang geht eine Gerölllawine auf die Gruppe nieder; nur mit Glück übersteht sie das verletzt, aber ohne Verluste. Der Auslöser der Lawine ist unklar ("war da nicht ein Schatten"). Glücklicherweise trauen auch die Wölfe dem Stieg nicht, so dass die Nächte ruhiger werden. Schließlich erreicht die Gruppe das Plateau des roten Passes
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« Letzte Änderung: 28. Januar 2018, 14:28:39 von Shogoth64 »
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  • 28. Januar 2018, 14:30:15
Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #38 am: 28. Januar 2018, 14:30:15 »

Protokoll - Sitzung 188 - 193

Spielsitzung 188: Der X.-18. Boron 1036 BF  Roter Pass auf dem Weg ins Bornland(06.06.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von TTassilo)
Ingvar versorgt und stabilisiert seinen Bruder. Die Gruppe muss gegen ein paar Wiedergänger in Form von Praios Mönchen kämpfen, die es auf Ingvars Bruder abgesehen hatten. Nach dem Kampf übernachten wir in einer Berghütte.
Langfassung
Ingvar versorgt seinen im Sterben liegenden Bruder. Seine Erkenntnisse sind sehr erschütternd. Eigentlich müsste er längst tot sein. Anfangs ist Ingvar in seiner Tätigkeit von Grauen und Panik erfüllt, doch bald findet er in seinen meditativen Zustand und er ist voll ein seinem Element als Heiler. Dabei fällt ihm eine merkwürdige Tätowierung auf, die er nicht einordnen kann. Auch hatte sein Bruder einen ledernen Fetzen in der Hand. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass es sich dabei um einen Skalp handelt. Nach einer Weile kann er aber nichts mehr für seinen Bruder tun. Entweder wird Ulfgar sterben oder leben, aber Ingvar hat alles in seiner Macht Stehende getan.

Torjin hat derweil einen schlimmen Verdacht und schaut in seiner Hagiographie nach Wiedergängern. Er findet den Heiligen Wernau einen Heiligen der gegen Wiedergänger gekämpft hat. Die anderen überlegen wie sie Ingvar helfen können. Es wird nach einem geeigneten Lagerplatz gesucht. Torjin betet zu dem Heiligen und Karolox zu seinem Gott. Die Gebete erzürnen Ingvar, ist darin doch von seinem Bruder als „Unheil“ und „Feind“ die Rede. Nach einer Weile tauchen am Horizont einige Praios Mönche auf. Nach einer kurzen Diskussion in der Ingvar nach seinem Bruder gefragt wird und vor allem gefragt wird, ob er etwas dabeihatte, als er gefunden wurde, eilen sie zu Ingvars Bruder. Leif hat eine Vision und sieht die Mönche als Wiedergänger, als verbrannte und widerliche Leichen. Mit einem „Bei Swafnir! Wiedergänger!“ stürmt er auf den Anführer der Mönche zu. Ingvar fällt ihm in den Arm. Der Anführer der Mönche nutzt die Gelegenheit und durchsucht Ingvars Bruder sehr ruppig. Karolox schießt auf ihn und Ingvar lässt von Leif ab. Der Anführer der Mönche brüllt: „Tötet sie!“ Und die anderen Mönche, die nun Ghoule sind, stürzen sich auf uns. Ein Kampf entbrennt…

Ingvar und Leif stürzen sich auf den Anführer. Allerdings wird Leif von hinten von einem Ghoul angefallen, nicht bevor Torjin aber den Ghoul an sich vorbeirennen sieht und ihm nochmal ordentlich einen mitgibt.
Ingvar nimmt sich den Ghoul bei Leif vor, während Leif den Anführer angreift. Karolox und Torjin und Uthman kämpfen mit den anderen Ghoulen. Ingvar und Leif kämpfen Seite an Seite mit der für die Thorwaler so typischen Kampfeswut. Sie kämpfen gegen den Anführer vor ihnen, während sie gleichzeitig von einem Ghoul im Rücken attackiert werden. Gegen den Anführer namens Schokeral können sie anfangs nicht viel ausrichten. Er ist zu stark!
Doch mit vereinten Kräften schaffen es alle den Schokeral und seine Ghoule zu besiegen. Doch unter Keuchen und Husten teilt er uns, kurz vor seinem Tod mit, dass dies erst der Anfang war…

Karolox tritt sein Gesicht zu Brei. Da verwandelt er sich zurück in den blonden Mönchen der er einmal war. Nur Tot und verstümmelt. Wir verbrennen die Leichen der Schrecken die wir besiegt haben. Kurz bevor er starb hatte der Schokeral noch etwas von einer Karte gekeucht. Auf dem Skalp den Ingvars Bruder dabei hatte ist eine Karte tätowiert. Ist damit vielleicht die Karte gemeint? Wir schlagen unser Lager auf, überlegen noch wie wir hier herein geraten sind und legen uns schlafen.

Ingvar baut eine Trage für seinen Bruder die wir an seinem Pferd befestigt hinter uns herziehen können. Im Laufe des nächsten Tages finden wir eine verlassene Berghütte, von der wir schon etwas gehört haben. Wir beschließen dort zu rasten und die Nacht zu verbringen.
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Spielsitzung 189: Der 19.-23. Boron 1036 BF  Roter Pass auf dem Weg ins Bornland - Travingen(20.06.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Gruppe verlässt den Pass und reist nach Travingen.
Langfassung
Die Gruppe überlegt, wo man Ingvas Bruder am Besten heilen könnte, da sein Leben langsam aber stetig aus seinem Körper gleitet. Man beschließt schnell nach Travingen zu reisen und ihn dort im Traviatempel behandeln zu lassen. Ingvar und Karolox bauen einen Schlitten, damit der Kranke besser transportiert werden kann.
Man bricht auf und stellt sich den Widrigkeiten des Passes und kann diese überwinden. Hierbei verletzten sich allerdings Bröcken und Fiona, sodass Bjrön und Leif laufen müssen. Man reist weiter und baut ein Lager auf. In der Nacht träumen alle, sie wären Mönche vor langer Zeit und hätten untote Horden aus einem Dorf vertreiben müssen. Am nächsten Morgen fällt dies auf und die Helden sind aufgebracht, zumal sie Blessuren davon erlitten haben.
Als die Helden Travingen erreichen bringen sie Ingvars Bruder sogleich in den Traviatempel. Ingvar trifft hier auf Kjaskar, der das heilige Ei des Tempels nutzt, um eine heilende Wirkung bei Ingvars Bruder zu vollrichten. Kurz darauf kommt der Priester und ist erstaunt, als er hört, dass ein Kjaskar hier arbeiten solle. Dieser ist nicht auffindbar. Die Helden beschließen erstmal ins Rasthaus etwas Trinken zu gehen, während sich der Klerus des Tempels um den Kranken kümmert.
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Spielsitzung 190: Der 24.-26. Boron 1036 BF Travingen und die Wildnis nördlich von Travingen auf dem Weg nach Norburg (27.06.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
In Travingen werden Erledigungen getätigt, Ingvars Bruder wird geheilt, jedoch nicht vollständig - ein Übel scheint sich im Norden zu regen und auch Grund dafür zu sein, dass Ulfgard nicht vollständig geheilt werden kann. Die Helden beschließen, der Sache auf den Grund zu gehen. Sie reisen nach Norden doch eines nachts, bei der Rast in der Nähe eines großen Steinmonolithen, hören sie ein Schreien, das sie aus dem Schlaf schreckt.
Langfassung
Am nächsten Tag werden verschiedenste Erledigungen gemacht. Nach kurzem Umhören erfährt die Gruppe bereits die passenden Ansprechpartner verschiedenster Dienste, die ein Reisender oder Abenteurer benötigen könnte.
Dirla Altfeld besitzt eine Schmiede und ist ebenfalls für Holzwaren zuständig. Hugo Derlewer kümmert sich um Lederwaren. Für feinere Künste wie Schreiberei und dergleichen ist der Travia-Tempel die passende Anlaufstelle.
Die Helden lassen einige ihrer Waffen und Rüstungen bei Dirla in Reparatur geben mit der Bitte, diese doch bis zum nächsten Tag fertig zu haben, da man bald abreisen möchte.

Björn und Karolox versuchen sich daran, etwas im nahen Fluss zu angeln, bekommen stattdessen aber eine nasskühle Überraschung. In frischen - und vor allem trockenen - Klamotten treffen sie in der Schmiede auf die anderen.
Vor dem Aufbruch erbeten die Helden bei Mutter Herdgard noch den Segen Travias, den sie gerne spendet.

Die Nacht zum Tage des Aufbruchs jedoch ist unruhig. Die Helden träumen, sie träumen von einem engen Raum, hölzernen Wänden, die sie wenige Handbreit entfernt umschließen. Alles Klopfen und Rufen bringt nichts, sie scheinen gefangen. Mit einem Mal bewegt sich der Boden, der Raum, was auch immer es ist, in dem sie gefangen sind. Es schaukelt und rattert, doch immer noch reagiert niemand auf das Brüllen der Abenteurer.
Am nächsten Tag stellt sich nach kurzem Gespräch heraus, dass die Freunde alle den gleichen Traum gehabt haben müssen. Doch der Weiterreise soll diese unruhige Nacht nicht im Wege stehen. Die Ausrüstung wird aus der Schmiede abgeholt und ein letztes Gespräch mit Mutter Herdgard und Vater Travidur gehalten, bevor man schlussendlich aufbricht.

Im Tagesverlauf beginnt ein leichter Schneefall die Reisenden zu begleiten. Sanft fällt das Weiß zu Boden und stellt zum Glück in der geringen Menge keine Schwierigkeit für die Helden dar, die bereits den hohen Norden Thorwals bereisten.
Ereignislos neigt sich der Tag dem Ende zu, das Nachtlager wird erreichtet und man begibt sich zur Ruhe. Diese Nacht suchen keine Träume die Gruppe heim.

Der nächste Tag wartet mit vermehrtem Schneefall auf, der über den Tagesverlauf zunimmt. Man reist unbeirrt weiter und findet abends einen geeigneten Rastplatz in der Nähe eines riesigen Steinmonolithen. Alles scheint ruhig und ereignislos wie am Vortag. Nach dem Abendmahl legt man sich bald zur Ruhe. Doch des nachts ist ein Geräusch zu vernehmen. Ein Rufen aus der Nähe, durch das Schneetreiben zu hören. Ein wortloses Geschrei. Die Helden wachen auf und wappnen sich gegen was auch immer dort im Schnee verborgen sein mag.
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Spielsitzung 191: Der 26. Boron - unbekannt 1036 BF  Grüne Ebene auf dem Weg ins Bornland (04.07.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe lasst den komischen Monolithen und reist durch die Grüne Ebene. Sie erfährt, dass die Pest in Norburg wütet und Unheil über dem Land liegt - das sich auch in untoter gestalt über das Nachtlager der Gruppe herfällt
Langfassung
Die Gruppe macht sich weiter auf Ihren Weg durch die grüne Ebene. Als in der Ferne ein Horndrache auftaucht, tritt die Gruppe den taktischen Rückzug in ein nahegelegenes Wäldchen an, außer Karolox, der sich zunächst rüstet und Björn, dessen Pferd etwas zu schnell losgesprintet war. Der Drache scheint die Gruppe aber glücklicherweise nicht zu bemerken (oder zu ignorieren?) und so kann die Reise fortgesetzt werden.

Weiter des Weges begegnet die Gruppe einer Norbardensippe mit düsteren Nachrichten – Die Pest sei in Norburg ausgebrochen, Unheil liege über der Region. Man wolle daher in Travingen überwintern. Der Heldenschar bleibt aber nichts anderes übrig als zunächst über Norburg (bzw. voraussichtlich daran vorbei zu reisen)

Das Unheil macht sich aber schnell bemerkbar; nächstens werden die Schlafenden von einer Rotte untoter Wölfe angefallen – gerade als die Gruppe sich sammelt und die Oberhand gewinnt entpuppt sich das die Wölfe nur die Vorhut waren – denn schon fällt der erste Ghul Leif in den Rücken

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Spielsitzung 192: Der Unbekanntes Datum 1036 BF Grüne Ebene auf dem Weg ins Bornland (11.07.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
Doch der Finsterschrecken griff in Schnee an auch. 2d6 Bauern verloren ihr Leben.
Langfassung
Die Gruppe macht sich weiter auf Ihren Weg durch die grüne Ebene. Als in der Ferne ein Horndrache auftaucht, tritt die Gruppe den taktischen Rückzug in ein nahegelegenes Wäldchen an, außer Karolox, der sich zunächst rüstet und Björn, dessen Pferd etwas zu schnell losgesprintet war. Der Drache scheint die Gruppe aber glücklicherweise nicht zu bemerken (oder zu ignorieren?) und so kann die Reise fortgesetzt werden.

Weiter des Weges begegnet die Gruppe einer Norbardensippe mit düsteren Nachrichten – Die Pest sei in Norburg ausgebrochen, Unheil liege über der Region. Man wolle daher in Travingen überwintern. Der Heldenschar bleibt aber nichts anderes übrig als zunächst über Norburg (bzw. voraussichtlich daran vorbei zu reisen)

Das Unheil macht sich aber schnell bemerkbar; nächstens werden die Schlafenden von einer Rotte untoter Wölfe angefallen – gerade als die Gruppe sich sammelt und die Oberhand gewinnt entpuppt sich das die Wölfe nur die Vorhut waren – denn schon fällt der erste Ghul Leif in den Rücken
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Warhammer Fantasy 2nd Edition
Spielsitzung 193: Der Irgendwann im Nachgeheim 2503 n.S. Auf der Straße zwischen Ubersreik und Bogenhafen - Die Wegeherberge "Zum Schutzmann" (18.07.2017 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Passagiere einer Kutsche nach Bogenhafen nissten sich für die Nacht in der Wegeherberge "Zum Schutzmann" ein. Als am nächsten Tag die Reise nicht weitergeht, stellen sie eine grausame Tatsache fest und bezahlen hoch dafür.
Langfassung
Nach einem Tiermenschenangriff kann der Kutscher Udo seine Kutsche, auf der sich auf der Wachmann Gerd und die Passagiere befinden, in die ummauerte Wegeherberge "Zum Schutzmann" bringen. Dort kehren die Passagiere ein, welche sind: Der schlitzohrige Leopold Stuck, der standhafte Tileaner Tassilo Batticarne und der der Amethystmagier Thadeus Lederbieger. Man kehrt in die Wegeherberge ein doch einige Dinge kommen den Passagieren komisch vor: Die Frau des Wirtes Boris, Annika, scheint alles fest im Griff zu haben. Neben ihrem Ehemann auch jeden Knecht und jede Wache, welche scheinbar immer zur rechten Zeit am rechten Ort sind, ohne dass Annika nach ihnen rufen müsste. Ebenfalls kehrt ein blasser Mann ein und holt sich bei Annika einen Tonkrug ab und verschwindet wortlos. Als die Passagiere ihm hinterhergehen ist er mittels Pferd bereits abgereist. Nachdem der Kutscher Udo mit der Magd Britta nach oben verschwindet und es lautstark keinen Zweifel daran gibt, was die dort veranstalten, gehen die Passagiere noch einmal um die Herberge und anschließend ins Bett.

Am Tag drauf stellt ein bekümmerter Udo fest, dass die Pferde feindselig geworden sind. Leopold untersucht das und wird dabei im Stall von allen Pferden feindlich aus den Boxen heraus betrachtet und von einer Ziege beinahe angegriffen. Eine Weiterfahrt ist unmöglich. Die Passagiere besuchen den alten Klosterfriedhof in der Nähe und stellen fest, dass selbst die Kaninchen dort sie einzeln angreifen. Als Gruppe bleiben sie unbehelligt und können nichts Verdächtiges finden. Zurück in der Wegeherberge ist Gerd verschwunden und so durchsuchen die Passagiere sein Zimmer. Als sie gerade über Vermögensumverteilungen philosophieren kommt von unten Lärm. Dort angekommen sehen sie, wie ein anderer Gast Gerd mit einem Messer attackiert. Zum Schock aller blutet Gerd dabei kein Blut, sondern eine weiße klebrige Masse. Als die Passagiere Annika lautstark damit konfrontieren werden sie von den Wachen und Knechten attackiert. Ein brutaler Kampf entbrennt im Zuge dessen scheinbar jeder, außer dem neuen Kast, weiß-klebrig blutet und sich von Verwundungen nicht einschüchtert lässt. Tassilo Batticarne wird lebensbedrohlich verwundet, Leopold Stuck wird ohnmächtig und nur der Magier kann sich im Kampf noch halten und zieht seine Kameraden heraus.
Während im inneren die Möbel langsam Feuer fangen sinken die Passagiere erschöpft an der Außenmauer nieder, als sie Udo mit dem selben Blick anschaut, wie schon die Tiere und die Wachen...
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Gespeichert

"Credo ut intelligam!" -Anselm von Canterbury
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