Wir suchen weitere Mitglieder für unsere DSA Poolgruppe (es dürfen aber auch andere Systeme bespielt werden)
Das System:Es wird je nach Präferenzen 4.1 und 5 gespielt.
Wen wir suchen:- motivierte Spieler UND Meister. Es wird von jedem erwartet, dass er auch leitet, Systemneulinge bekommen anfangs Unterstützung und auch etwas Schonfrist
- es sind auch Einsteiger willkommen, erster Charakter wird zusammen mit einem Erfahrenen erstellt
- narrativistische Spieler mit Liebe zum Fluff
- keine Powergamer
- nicht nur einen Charakter spielen will (es darf in jedem Abenteuer ein anderer Charakter gespielt werden)
Wann wird gespielt:- Termine nach doodle Absprachen
Was ist eine Poolgruppe:Eine Poolrunde ist ein Zusammenschluss von mehreren Spielern, die sich zu verschiedenen, meist unabhängigen Abenteuern zusammenfinden. Dadurch kann auch jedes mal eine andere Konstellation an Spielern und Charakteren entstehen. Im Grunde ein wenig mit den normalen Spontanrunden vergleichbar, nur dass es hier weniger ein Problem ist, wenn ein Abenteuer über mehr Spielabende geht oder sogar kleine Kampagnen gespielt werden.
Bisherige Mitglieder
Sindaja
Hexenkind
Zarky
Kimberly1991
Nemeya
Riran
Globe
Hier noch ne Auflistung welche Optionalregeln oder Hausregeln benutzt werden.
Allgemein gilt kein Charaktertod durch reines Würfelpech, in DSA wird zu viel Zeit in die Ausgestaltung verwendet. Wir spielen es als Heldensystem.
DSA4
Generierung:
Ausrüstung:
Professionen, die ein Tier erfordern bekommen ein nicht
ausgebildetes Tier gestellt. (Jungtier zum selbst Abrichten)
Besonderer Besitz I: gut ausgebildetes Tier (Schlachtross, Jagdtier)
Vor-/Nachteile:
Wolfskind:
Verwandlung bis nächste Dämmerung, nach Meisterentscheid früher (Selbstbeherrschungsprobe)
für 500 AP kann unbewusst zu bewusst aufgewertet werden (Meistergenehmigung erforderlich)
Glück: kann auch an Mitspieler abgegeben werden
VHZ-Zauberer: Vorteil geht verloren wenn über mehr als 3 Jahre hinweg regelmäßig Metallrüstung mit BE > 1
getragen wird.
Kampf: keine Distanzklassen (Ausnahmen möglich wenn essentiell für Charakterkonzept), keine Ausdauer im Kampf
Magie:
- ohne Ausdauer, aber mit Erschöpfung (1 Punkt Erschöpfung bei AsP-Kosten > max.AsP/3)
- das iama eines Elfen kann nachträglich verbessert werden.
Götterwirken:
-Begrenzung von Aufstufen analog Modifikationen bei Zaubern (Leittalent: Intuition)
-Ordenskrieger (mit Spätweihe) können ein Mirakel+ Talent gegen ein passendes Kampftalent tauschen
-Ifirngeweihte können auch passende Talent aus dem Bereich Handwerk und Bogen als Mirakel+
wählen.
-Rückkauf von pKaP für je 50 AP
-Paradeaktionen ohne Manöver und ohne defensives Umwandeln während Stoßgebet möglich
-Heilsegen heilt wie in WdS angedeutet eine Wunde je 7 LeP
Sonstiges:
Steigern:
- keine Benutzung von verschiedenen Lernmethoden oder Lernzeitregeln
- bei zufallsabhängigen Steigerungen wird der TaW* auf max. gesetzt.
- Sonderfertigkeiten brauchen keinen Lehrmeister (in Spontanrunden immer sehr schwer machbar)
- Liturgiekenntnis und Gaben dürfen auch nach Gegenseitigem Lehren und Lernen und Selbststudium gesteigert werden.
- Karmapunkte können nach H zugekauft werden. Maximum ist IN/2
- Vorteile dürfen nach der Liste im WdS nachgekauft werden, Voraussetzungen dazu txt.Dokument
DSA5
Grundregewerk:
Alternative Eigenschaften bei Proben S.23
Gruppensammelproben mit verschiedenen Talenten S.27
Andere Möglichkeiten um Schips zurückzugewinnen S. 31
Eigenschaftsobergrenze S.39
Kulturkunde S.96
Ungewohnter Einsatz von Talenten S184
Initiative für Gegnergruppen S.228
Höhere Verteidigungswerte, +4 S.228
Nahkampf-Patzertabelle S.231
Fernkampf-Patzertabelle S.243
Verteidigungs-Patzertabelle S.243
Mögliche Wiederverwendung von Geschossen S.246
Versickernder Karmastrom S.306
Keine Patzer bei Liturgien S.311
Göttliche Mission und Eigennutz S.314
wird noch ergänzt um die anderen Bücher