Schicksalswendungen: Alltägliche und Mystische Abenteuer in Bremen
Moin,
das Wichtigste zuerst: Gespielt wird Montags 20 - 23 Uhr (nächste Session: 23.09.24) alle 2 Wochen. Gespielt wird in FATE in starker Anlehnung an das Mage: The Awakening Regelwerk und die World of Darkness Welt. Willkommen sind alle, egal ob sie viel Erfahrung haben oder nicht, hauptsache ihr habt Spaß am Spiel. Technisch wird das umgesetzt in FoundryVTT über Forge. Vorkenntisse braucht ihr dafür auch nicht.
"Ihr seid eigentlich ganz normale Bewohner von Bremen. Klar habt ihr schon hier und dort einen Geist exorziert und erst gestern wart ihr in der Astralebene für ein Picknick mit Michael Jackson, aber eigentlich seid ihr wie jeder andere auch."
Magier sind Menschen die eines Tages einfach 'erwacht' sind. Dadurch haben sie zwar magische Kräfte entwickelt, aber recht unüblich für die WoD dürfen sie ihr ganz normales Leben weiter führen. Ihnen wurden nur die Augen geöffnet - wortwörtlich. Wo normale Menschen nur den Roland sehen, sieht der Magier dahinter die geisterhafte Erscheinung des Stadtgefühles von Bremen. Ausgestattet mit solchen Fähigkeiten dauert es nicht lange bis sich das Mystische auch in die noch so alltäglichen Situationen mischt...
Dies ist die erste FATE Kampagne die ich leite, und ebenfalls die erste selbst entworfene Kampagne. Ansonsten spiele ich seit ca. 2015 (also 9 Jahre für die alten Hasen) in diversen Systemen mit, und leite seit ca 2 - 3 Jahren. Mein erzählerischer Stil ist eher heiter und locker.
Gedacht ist, dass diese Kampagne ohne angedachtes Ende fortlaufend ist. Das bedeutet aber nicht, dass es keine abgeschlossenen Handlungsstränge geben wird, sondern eher dass ich nichts hetzen werde und wir nach einem abgeschlossenen Abenteuer/ Kampagne einfach weiter machen können.
"[...] ein unlängst bekanntes Phänomen. Seit dem 07.02.2024 lokaler Zeitrechnung sind Magier ohne einen bisher bekannten Pfad erwacht. Das einzige was diese [...] Magier gemeinsam haben ist dass sie sich erinnern mit einer undefinierten Entität[26] einen Vertrag abgeschlossen zu haben. In diesem steht in unterschiedlicher Ausführung ein vages Versprechen ein erfülltes Leben zu leben[27]. Ob dies ein Dämonischer Pakt sei oder eine Manifestation der Reise wird [...]"
Was ihr mitbringen solltet ist Spaß am Rollenspiel und etwas Kreativität. Wenn das so klingt als könnte das etwas für euch sein, dann schreibt mich an, gerne auch als persönliche Nachricht. Ihr könnt euch schon einmal grob überlegen was ihr gerne für einen Charakter spielen könntet, aber ein großer Teil der Charaktererstellung passiert als Gruppe in einer Art Session 0.5 .
Wir sehen uns dann ja bald,
- Nervi
Informationen zur Kampagne
"Kundendienst - der Kunde ist nicht immer König"
Das Kabal "Kundendienst" besteht größtenteils aus Arbeitern, welche sich über diverse Jobs kennengelernt haben. Sie haben ihr eigenes Kabal gegründet, um auch in der Magierwelt Kundenaufträge entgegenzunehmen. Magische Werkzeuge beinhalten oftmals Bürogegenstände und andere Ladeneinrichtungen, und die Zauber der Mitglieder gelingen einfacher, wenn sie für einen Kundenauftrag benutzt werden. Wie der Slogan schon sagt lassen sie sich aber nicht alles von ihren Kunden gefallen, weshalb sie einen steinigen Weg vor sich haben in der Magiergesellschaft anerkannt zu werden.
"Die Bremer Stadtnekromanten"
Hierbei handelt es sich um einen Nekromanten-Kult auf den die Gruppe gestoßen ist. Die meisten Mitglieder sind Schläfer, die Rituale vollführen und denken sie hätten übernatürliche Kräfte, während ein einziger Magier ihre Rituale mit echter Magie ausstattet. Geister, besessene Menschen und Untote sind hier an der Tagesordnung. Wie ein düsterer Spiegel des Kabals nehmen sie ebenfalls Aufträge an.
Gefangen zwischen zwei Welten
Die alltägliche Seite und die magische Seite der Magier kommen ständig in Konflikt miteinander. Die Spitze des Eisberges ist der Boss von den Arbeitern im Kabal, welcher auch gleichzeitig ein hochrangiger Magier ist. Er sieht sich dazu berufen, das frische Kabal zu erziehen, indem er bewusst die zwei Seiten gegeneinander ausspielt, und die Gruppe für ihre schlechte Arbeit tadelt.