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Autor Thema: [AC] Die 7 Totsünden (6/6)  (Gelesen 13633 mal)

Demophoon

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  • 03. Januar 2015, 21:47:29
[AC] Die 7 Totsünden (6/6)
« am: 03. Januar 2015, 21:47:29 »

Die Arcane Codex-Gruppe "Die 7 Totsünden" führt euch in Versuchung.

Wir spielen das System "Arcane Codex".

Spielleiter - Demophoon als "Belzebub der Verführer"
Spieler 1 - Skalfloc als Ulrich (Ansgar)
Spieler 2 - Chronos als Sorsha (Gurlosch und Glabalaluna)
Spieler 3 - Choccini als Luna (Lillymar und Egolot)
Spieler 4 - Astharoshe als Salmor Therres (Asgerd)
Spieler 5 - Ragbasti als Pip
Spieler 6 - Seelenschmied als Erimdol
NSC - Krissa als Hammeda al Salmone

Ausgeschieden: Chaliba als Metine (Rosie Burrows)

Wir nutzen nur Teamspeak mit Würfeltool.

Meine Grundidee ist die Spieler explizit ihre Charaktere an den Rande des Wahnsinns zu treiben, keine Versuchung auslassen und bis zum Ende ihrer geistigen Kräfte zu treiben.

Hochmut, Gier, Neid, Zorn, Wollust, Völlerei und Trägheit.

Alles ist dabei. Beginnen werden wir mit dem Kaufabenteuer "Das Lied der Gier", was wohl mehr als perfekt passt.
Die Charaktere sind erstmal neu erschaffen, allerding keine Maximalbegrenzung der Nachteile, womit bisher sehr stark die Gier der Spieler angesprochen wurde.

Gespielt wird bisher eher spontan, da wir uns noch nicht auf einen Wöchentlichen Termin einigen konnten. Aber das ist immer noch das Ziel.

Wir nutzen den kostenlosen AC_Charakterersteller.
« Letzte Änderung: 05. Juli 2015, 17:12:57 von Demophoon »
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Demophoon

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  • 04. Januar 2015, 22:15:01
Präludium 1
« Antwort #1 am: 04. Januar 2015, 22:15:01 »

Ansgar wird geweckt, indem man ihn kurzerhand aus liegender Position in die Senkrechte befördert.
Sein Lehrmeister und Rudelführer schickt ihn und seinen Säbelzahntiger mit eindeutigen Gesten (kräftig aufs Maul) weg und bedeutet ihm sogar weiterhin seinen Weg nach Süden zu wählen.
Viele Tage flieht er, da der Falke des nun ehemaligen Rudelführers immer in der Nähe ist. Menschliche Siedlungen meidet er, da die menschen mit einem Tier wie ihm nichts anzufangen Wissen.

Seine Neugier treibt ihn allerding auf eine einsame Behausung am Waldrand zu, um welche frisch geschlagene Bäume aufgetürmt sind. Eine alte Frau bietet ihm im Austausch gegen frisches Fleisch an seine notdürftig geflickten Felle zu einem mehr oder weniger sich selbst tragenden Gewand zusammen zu nähen und er willigt ein. Zwei Nächte verbringt er dort, wobei er Tagsüber möglichst weit von der Hütte weg ist, da die Holzfäller ihm eher nicht wohl gesonnen sein werden. Am dritten Morgen sichtet er leider schon wieder den Falken und macht sich sogleich auf den Weg weiter nach Südosten.


Einige Wochen später (Der Winter rückt langsam gefährlich nahe) auf der Handesstraße von Lockton nach Darlacon (Gwynor)

Gemütlich rollt der riesige Wagen, dessen Gespann aus zwei großen Säbelzahnwildschweinen besteht, die Straße entlang. Ansgar sieht dem Spektakel aus sicherer Entfernung Neugierig zu. doch was sieht er da? Orks haben sich am Wegesrand zu einem Hinterhalt bereit gemacht. Kurzerhand entschliesst er sich seinem Säbelzahntiger die eine Flanke zu nehmen, er selbst würde die andere angreifen.
Als der Wagen auf der höhe der Banditen angekommen ist springt plötzlich eine Trollfrau mit gezücktem Trollzweihänder mit weit aufgerissenem Maul, allerding ohne laut, vom Kutschbock und stürmt auf die andere Strassenseite. Am Wagen vorbei galoppiert ein riesiges Wollnashorn auf dessen Rücken ein weiterer Troll sitz, dieser ist allerding schwer gerüstet und führt eine Kriegssense.
Einige Meter die Strasse hinunter steht Rosie Burrows (eine Hablingsdame), macht ihr Gewehr bereit, deutet ihrem Wolf an ruhe zu bewahren und schaut sich das Treiben an, um bei bedarf eingreiffen zu können.
Nicht einmal eine Minute später liegen alle sechs Orkbanditen tot am Boden. Zwar wurde Glabalanuna (die Stumme Trollfrau) ziehmlich schwer verletzt, aber Trolle stecken das ganz gemütlich weg. Ansagar tat sich die nächsten Tage mit seinen doch eher leichten Verletzungen etwas schwerer.
Gurlosch, der grosse Troll auf dem Nashorn erklärt dem Helfer und auch der neugierigen Rosie, dass er zusammen mit Glabalaluna ihren Meister Rolandrock der Waffenschmiedekunst suchen, da dieser anscheinen getötet worden sei. Ansgar und Rosie willigen ein, eine Weile die beiden  zu Begleiten, da es sicherer ist in einer größeren Gruppe zu reisen und die große weite Welt doch mit einigen Interessanten Dingen lockt.
« Letzte Änderung: 09. Januar 2015, 22:00:24 von Demophoon »
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Demophoon

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  • 04. Januar 2015, 22:46:37
Präludium 2
« Antwort #2 am: 04. Januar 2015, 22:46:37 »

Nach einigen Steuerlichen Schwierigkeiten am Stadttor betreten die drei Darlacron. Dort erfährt Gurlosch, dass sein doch sehr bekannter Meister hier war und nach Rhan weiter gereist ist.

Die Reise nach Rhan gefällt Ansgar überhaupt nicht, denn in Khoras ist er nicht mehr als ein Diener. Diese Tarnung schien zwar im ersten Moment sehr klug zu sein, um neugierigen Fragen aus dem Weg zu gehen, aber Gurlosch lebt diese Tatsache für Ansgars Geschmack zu sehr aus. Als Rhan erreicht ist, ist Angar bereits an einem Punkt angekommen an dem es ihm sehr schwer fält seine Wut zu kontrolliernen. Als der Wächter am Tor ihn dann auch noch ignoriert scheint die Situation zu eskalieren. Nur durch geschicktes intervenieren von Rosie kann ein jähes Ende der Gruppe gerade noch abgewendet werden. In der Stadt angekommen bekommt Ansgar wieder den Stall als Unterkunft. Das ist ihm zwar ganz Recht aber als selbst der Stallbursche ihn schlechter behandelt als die Tiere die hier unterstehen reicht es Ansgar. Noch heute wird Rhan verlassen mit den anderen oder eben mit dem Tiger allein, komme was da wolle.
Gurlosch frag überall nach seinem Meister und wird zu einem Waffenmeister geschickt, der ebenfalls in der Stadt wohnt.

Zur selben Zeit etliche Höhenmeter über der eigentlichen Stadt im Elementarbereich der Luft.
Es kloppft an der Tür von Lillymar der Fee, einer überdurschnittlichen Luftmagierin.

Egolot, ein großer grobschlächtiger Mann, der mehr an einen Bären, als an einen Menschen erinnert, öffnet die Tür. Er erfährt von einem alten bekannten, dass man nach einem Waffenmeister sucht, den Lillymar sehr gern hatte und dessen Kunst sie eines Tages von ihm lernen wollte, zumindest hat ihr das dieser Meister versprochen.
Also begiebt sie sich kurzerhand mit Egolot zu dem selben Waffenmeister wie die anderen der bisherigen Gruppe.
Kurze Unterredung im Haus selbigem ergibt dass der Gurloschs Meister einfach Hals über Kopf verschwunden ist. Als die seltsam zusammen Gewürfelte Gruppe Verbal mehr oder weniger hinausbefördert wird, schnappt sich Gurlosch die Fee an den Flügeln und trägt sie nach draussen. Doch die Fee empfindet das als unerträglichen Schmerz und beginnt ein wildes herzzerreisendes Geschrei. Egolot, welcher draussen gewartet hat tritt kurzehand die Tür ein um Lillymar zu helfen. Diese beiden werden durch ein starkes Band verbunden, vielleicht sind ihre Seelen sogar Verwand, aber so genau wurde das noch nicht erforscht. Kurz befor es zu ausschreitungen kommt überreicht Gurlosch, die Fee an Egolot und nur eine beleidigte Meckernde Fee bleibt zurück.

Nachdem sich Lillymar beruhigt hatte und sie nicht für Gurlosch sondern wegen seines Meisters einwilligt sich der suche anzuschliessen beschliessen alle einen Wahrsager aufzusuchen um wenigstens eine kleine Spur auf dessen Verbleib zu erhalten.

Von diesem erhalten sie allerdings lediglich eine Vision von einem hammer, der mehr wie ein Wappen aussieht, und einer Unterirdischen Quelle in eine trostlosen Ebene.
In einer öffentlichen Bibliothek erfahren sie, dass das Wappen selbiges der Fürstenfamilie Hellhammer aus Averra ist, aber über die Quelle werden keine Informationen zusammen getragen.

Somit beschliesst die Gruppe noch diese Nacht hier zu verbringen und am nächsten Morgen nach Averra aufzubrechen. Nur Ansgar beschliesst die Nacht draussen zu verbringen, da diese Stadt ihn förmlich abstösst.

Einige Wochen später kommt die Gruppe in Averra an und nistet sich direkt in einem Wirtshaus ein. Der Einzug in die Stadt ist ein Spektakel. Ein Wollnashorn voran, dann ziehen zwei Säbelzahnwildschweine einen riesigen Wagen gefolgt von einem Wolf und einem Bären. Zwischendrin zwei Trolle, eine Fee eine Halblingsdame und ein Mensch. Ein Spektakel, das eher an einen Zirkus erinnert, als an alles andere. Ein Halbling namens Pip begutachtete ebenfalls das ganze. Dieser Halbling hat nur noch einen eigenen Arm, der zweite ist Mechanisch. Er war neugierig und schlappte direkt in das selbe Wirtshaus. Nach einigem Smalltalk stellte sich heraus, dass Pip Mitglied in der Techgilde ist und ihnen eventuell bei ihrer Suche helfen kann.

Nach kurzer Unterredung mit dem Rat der ansässigen Techgilde wurde festgestellt, dass Rolandrock, der Meister scheinbar nicht in Averra war. Pip entschied sich dem Waffenmeister aus Interesse an dessen Fähigkeiten zu folgen.
« Letzte Änderung: 23. Januar 2015, 18:31:08 von Demophoon »
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Demophoon

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  • 23. Januar 2015, 18:45:12
Part 1
« Antwort #3 am: 23. Januar 2015, 18:45:12 »

Averra wird verlassen und es beginnt zu schneien.
Kaum eine Stunde von der Stadt entfernt bauscht sich das Wetter auf und es entsteht ein Regelrechter Schneesturm mit Orkanstärke. Binnen einer Nacht vielen 1,5 meter Schnee. Der Wagen ist bis zur hälfte mit Schnee bedeckt und selbst die Reisenden hatten heftige Probleme mit einem derartigen Wetter. Als ein weiterkommen unmöglich schien entschied sich Ansgar mit Rosie zurück in die Stadt zu Reisen, der Rest schleppte ich mühselig vorwärts, als der Sturm nachgelassen hatte.

Fünf tage später, als der Schneefall endete machten sich Rosie und Ansgar wieder auf den Weg und erreichten gleichzeitig mit dem Rest der Gruppe, welche nun 7 tage unterwegs waren, Zweifronten.

In Zweifronten, direkt in das Wirtshaus "Gift und Galle". Dort herrscht reges treiben und die Gruppe setzt sich zu drei Waldläufern an den Tisch und unterhält sich mit diesen eine Weile.

Am späten Abend stürmen Orks das Witrshaus und versuchen einen Der Waldläufer zu entführen und töten einen anderen.

Rosie ist schwer verletzt und wird von Ansgar in einer Box im Stall versorgt. Pip ist ebenfalls etwas angeschlagen.

TOT, VERNICHTUNG, MASAKER im Stall, durch ein eventuell sogar nur kleines Misssverständniss zwischen Lillymar und Ansgar. Egolot stirbt. Lillymar und Ansgar angeschlagen.
ZORN, GIER, UND HOCHMUT fordern ihren Tribut. Die TRÄGHEIT verhindert ein noch schlimmeres Ende (vielleicht).
Der Zwerg Erimdol Felskinn, gekleidet in eine Rüstung seiner Ahnen, versucht den eindeutig unterlegenen Egoloth zu verteidigen, scheitert aber.

Ansgar und Rosie verlassen die Gruppe, das sie einen Schamanen aufsuchen wollen, der nicht weit entfernt wohnt. Lillymar scheint fürchterliches vorzubereiten und in der Nacht verschwindet sie mit Egoloth ohne auch nur die geringste Spur zu Hinterlassen.
Der Rest der Gruppe lässt sich von den Waldläufern erklären, wer sie wirklich sind (Prinz Heim Hellhammer und Baron Bergor von Klammheim). Dann lässt sich die Gruppe Anheuern die Adligen nach Averra zu begleiten.
Drei weitere Helden lassen sich anheuern und die 8 lassen im Morgengrauen Zweifronten hinter sich.
Luana Tuala von der Borgyn Sippe, eine Stahlende Kriegerin die mit Axt und Schild das Recht aller verteidigt.
Metine, eine kleine Tanzmaus ;-).
Pip, Träger eines Mechanischen Armes mit leichtem Hang zu Wasser.
Gurlosch, Der grosse Waffenschmied.
Ulrich, ein Kriegshund.
Erimdol, stolzer Träger einer Ahnenrüstung und Verteidiger der schwachen.
Zwei Adlige Waldläufer (MEHR SPOILERN IS NOCH NICH!)
« Letzte Änderung: 13. Februar 2015, 19:00:20 von Demophoon »
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Demophoon

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  • 13. Februar 2015, 19:00:35
Part 2
« Antwort #4 am: 13. Februar 2015, 19:00:35 »

Es geht nach Westen, die Leichenhügel rufen (Eine mehr als nur furchterregende Gegend).
Der Weg wird gewählt und führt über einen Nekromantenturm (mit viel spaß für die SL) weiter nach Osten. Kahlkopf und Knochenfuss grüßen recht freundlich zum Abschied und die Dame im obersten Geschoss gibt noch einmal einen Schrei von sich.
Vor der Gruppe Türmt sich ein riesiger Wald auf. Finstetann nennt sich diese Gegend und gehört wohl schon zu Averra. Aber irgendetwas seltsames geht hier vor sich, Stimmen im Wald und hier und da Lichter.
Der Baron von Finstertann tot und einige Gespenstische Erscheinungen machen der Gruppe das leben schwer.
Nach einigen Anstrengungen werden die Geister besänfigt. Doch es gibt jemanden dem das gar nicht gefällt.
Bei Tagesanbruch bleiben viele Schrecken und ein Bein im Dunkel zurück.
« Letzte Änderung: 26. Februar 2015, 19:29:26 von Demophoon »
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