Playtest Runde 3Das wichtigste zuerst: Diesmal konnte ich spielen und jemand anderes hatte den DM-Hut auf!
(Meinen Dank hier an Crea, der für seinen ersten Abend als Spielleiter super Arbeit geleistet hat
)
Weiterhin hat sich der DM (also Crea) gestern bei mir beschwert, warum ich denn den Playtest-Bericht noch nicht verfasst hätte, schließlich hätten wir Freitagabend gespielt und ich hätte den ganzen Samstag Zeit gehabt: Stimmt, aber ich hatte keine Lust.
Wie auch immer, hier der Bericht über die (im Forum nicht ausgeschriebene) spontane Runde 3:
DM: Crea
Spieler 1: Tryst -> als SpecOps-Barde "Rewyn"
Spieler 2: Thingdor -> als erfinderischer Gnomen-Magier, dessen Name mir schon Freitag ständig entfallen ist
Spieler 3: Myrminator -> als Elven-Ranger "Immeral"
Spieler 4: Mundungu -> als Schurke und halber Matrix-Agent "Voltago" (kam später nach)
Spieler 5: Braxxas (ich) -> als Human Fighter "Kay" (endlich, juhuu!
)
Angesetztes Charakter-Level für die Runde: 4
Also, nachdem die Gruppe also die Gruppe den schwer verwundeten Gnoll hat entkommen lassen, machte sie sich (den bereits von den Gnollen abgetrennten Kopf des Kobold-Häuptlings im Gepäck) auf den Rückweg zum Fort, wo sie beim Kommandanten ihre blutige Beute ablieferten und eine dicke Belohnung kassierten (ob diese nun gerechtfertigt war oder nicht, überlasse ich dem Urteil des geneigten Lesers
), nämlich eine magische Lederrüstung (+1), die nach Belieben des Trägers ihr Aussehen verändern kann, sobald das Befehlswort gesprochen wird (BEHOLD!). Die Gruppe war sich relativ einig darin, dass sie in den Händen des verkleidungsfreudigen Barden am besten aufgehoben wäre.
Hier stießen auch die neusten Mitglieder zur Gruppe, ein junger Soldat des Forts, der bei einer Erkundungsmission mit zwei Kameraden von Orks angegriffen und für tot zurückgelassen wurde (Helden-Bonus, die anderen beiden hatten die Orks überwätigt und mitgenommen), sowie der Waldläufer, der selbigen Soldaten fand und zum Fort zurückschleifte.
Eine ausgedehnte Rast und eine weitere halbe Tagesreise später kehrte die Gruppe, zu dem Zeitpunkt bestehend aus Rewyn, Immeral, Kay und [insert name here] (also Thingdor ^^), mit einer neuen Mission zurück in das Tal: findet die beiden verschwundenen Soldaten und tötet dabei so viele Orks wie möglich!
Die Helden wollten eigentlich bis zum Morgengrauen warten, um den nachtaktiven Monstern in diesem Tal (Orks, Gnolle, Goblins, Kobolde, eigentlich beinahe alle ^^) keinen Vorteil zu bieten, als aber in einiger Entfernung Kampfgeräusche die Ruhe der Helden störte, wollte man trotzdem los, um zu sehen, wer dort kämpfte und vieleicht über den geschwächten Sieger herzufallen (schließlich hofte man, dass der Plan, zwischen Orks und Gnollen Krieg zu stiften Früchte getragen haben könnte).
Nach kurzer Zeit näherten sich unsere Helden schließlich der mittlerweile verstummten Quelle von Kampfgeräuschen und der Elfen-Ranger konnte in einiger Entfernung ein halbes Dutzend Orks ausmachen (alle anderen sahen in der Finsternis der Nacht nahezu nichts). Zwei der Orks lehnten verwundet unter Bäumen im Waldrand, der Rest fledderte gerade einen Haufen Gnoll-Leichen -> der Plan war ein Erfolg!
Ein Überrschungsangriff des Rangers schlug leider fehl (er entschloss sich, sein auf Level 4 erlangtes Feat "Archery Master" zu nutzen und einen Doppelschuss zu versuchen, doch der Abzug von -5 Punkten auf beide Angriffe erwies sich als zuviel, trotz Advantage).
Der Barde wirkte "tanzende Lichter" um den Standpunkt der Orks für die anderen auszuleuchten, was dem Gnomen-Magier die Gelegenheit gab, den Anführer der Orks eine Breitseite mit "Melf's Acid Arrow" zu verpassen, während mein Krieger sich schützend vor die Steinformation stellte, hinter der sich die anderen verschanzt hatten.
Ich spare mir hier eine genaue Schilderung der weiteren Vorgänge, die Zusammenfassung ist folgende:
Anstürmende Orks, feuernde Bogenschützen, ein Ork-Anführer der einfach nicht sterben will, Crits, ein halbtoter Gnom, Barden-"Charm" der selbst Ork-Krieger überwältigt und eine klasse Mechanik für Krieger.
Da ich nun endlich den Krieger testen konnte, was ist mir aufgefallen?
1.: Die Kampfstile, die Fighter, Ranger und Barbarian wählen können, haben alle ihre Vorteile, aber einer hat es mir besonders angetan: "Protection". Warum?
Einfach: Alle Stile verleihen Fähigkeiten oder Boni ("Archery" gibt +1 auf Fernkampf-Attacken, "Defense" gibt +1 auf AC solange man eine Rüstung trägt,"Two-Weapon" erlaubt es einem, seinen Stärke- oder Dex-Bonus auch auf den Schaden der Nebenhand zu verrechnen und mit "Great Weapon Fighting" verursacht man sogar (seinen Stärke-)Schaden wenn man den Gegner verfehlt - wer z.B. Dungeons and Dragons Online kennt, erkennt hier vieleicht die "Streiftreffer" wieder.) Was "Protection" in meinen Augen besser macht? Man kann sich oder einen Verbündeten neben sich schützen, indem man einem Gegner, der gerade angreift, Disadvantage auferlegt (Würfle zwei Attacken, nimm die schlechtere), was sogar für den Fernkampf funktioniert. Das kostet hierbei die Reaktion (in D&D 3.5 die Gelegenheitsattacke), die man aber ohnehin in Next eher selten einsetzt.
Alles in allem habe ich dadurch an diesem Abend so einige Angriffe verhindert, dabei ein paar Crits. Mit auch nur etwas Würfelglück erspart diese Fähigkeit eine Menge Heilzauber.
2.: Man kann sich im Playtest momentan zwischen zwei Krieger-Pfaden entscheiden:
- Den "Path of the Warrior", der erhöhte Crit-Chance, einen zweiten Kampf-Stil, Zusatzeffekte bei Crits und am Ende sogar eine Regeneration verleihen wenn man weniger als die Hälte seiner HP übrig hat und
- den "Path of the Weaponmaster", den ich gewählt habe und der mir aufgrund der aktiven Möglichkeiten sehr gefällt: Man bekommt einen Punkte-Pool "Superiorety Dice" - "Überlegenheits-Würfel", zunächst zwei an der Zahl, die sich nach jeder kurzen Rast wieder aufladen und die man einsetzen kann um im Laufe seiner Karriere immer mehr Manöver auszuführen (Fieser Trick, Niederwerfen, Zurückstoßen, Verlangsamen, Extra-Bewegung durch feindlichen Raum, you name it). Und klappt das Manöver mal nicht, richtet man statt dessen Extraschaden an. Gegen Ende (Lvl 19) regeneriert man sogar 2 "Superiority Dice" pro Runde -> Manöver ohne Ende! Manche mögen die passiven Fähigkeiten des "Warrior" besser finden, aber ich mag die aktivere Rolle des "Weaponmaster" die über das übliche "Ich haue den Gegner. Treffer. Ich haue den Gegner nochmal." der meisten Krieger hinausgeht. (Hier hat D&D 4e damals einen Schritt in die richtige Richtung gemacht, wie ich finde).
3.: Es gibt ein paar Fähigkeiten, die dem DM im späteren Verlauf der Kampagne bestimmt auf die Nerven gehen könnten:
- "Defy Death" auf Lvl9 - Wenn man auf 0 HP sinkt, legt man einen Konstitutionsrettungswurf gegen 15 ab, schafft man diesen, fällt man nur auf 1 HP. Das gilt natürlich auch für alle weiteren Angriffe. (Mit soliden 16 Konsti sind das +3 durch Konsti und weitere +3, weil der Fighter auf Konsti-Würfe einen Bonus bekommt -> er müsste also eine 9 Würfeln um die 15 zu knacken, satte 45% Chance, bei einem Angriff nicht umzufallen, ich tippe stark darauf, dass das noch etwas angepasst wird).
- "Indomitable" auf Lvl 13 - Der Fighter erhält ADVANTAGE auf ALLE Rettungswürfe. Hier passt der Name zur Fähigkeit.
Inwiefern "Defy Death" tatsächlich gebraucht wird, bleibt natürlich noch abzuwarten.
Aber weiter im Text:
Die Gruppe überwältigte die Orks und entdeckte tiefer im Wälchen einen weiteren Ork, dem Tode nahe. Nachdem eine Befragung durch den Krieger erfolglos blieb (ein bisschen Geprockel in seiner Wunde, Stiefeltritte durch den Gnom, eine misslungene Intimidation-Probe) rettete der Barde mit einem "Charm"-Zauber die Lage (und mit verschiedenen Lautstarken Beleidigungen gegenüber dem Krieger, sowie einem geschauspielerten Schlag ins Gesicht (federleicht, aber der Ork dachte, es hebt mich gleich von den Füßen ^^).
Ein paar Verbände und eine kurze Reise später musste die Gruppe sich des Orkes leider entledigen, da der Barden-Zauber an die Grenzen seiner Wirkungsdauer stieß, doch man war beinahe am Ziel: die Ork-Höhle war nur kurz voraus.
Hier kam wieder das Verkleidungs-Talent des Barden zum Einsatz, der sich selbst (spielend leicht dank Zauberrüstung) und meinen Krieger als Orks tarnte, während wir den Gnom und den Elf als gefangene ausgaben. Die Gespräche führte nun mein Kämpfer, da der Barde kein orkisch Sprach, allerdings trug er den Gnom kurzerhand auf der Schulter, damit der, ebenfalls des orkischen Kundig, ihm zumindest das meiste übersetzen konnte.
Die Gruppe pirschte sich also zur Höhle vor, erlangte relativ leicht Einlass ("Oh, noch mehr Gefangene für die Arena") und konnte sich drinnen ein wenig umsehen, die eine oder andere Katastrophe knapp vermeidend ("Was wollt ihr in der Waffenkammer? Es steht kein Kampf an!").
Als die Gruppe dann bei den Zellen angekommen war, wo sie nur einen überlebenden fand, war sie sie allerdings auch am Ende ihres Lateins angekommen, denn niemand sah eine Möglichkeit, die sechs Orkwachen bei den Zellen (gegenüber gab es noch eine) davon zu überzeugen, warum man den alten und die neuen Gefangenen denn jetzt wieder mitnehmen müsse. Was tut man also, wenn einem die Ideen ausgehen? Klare Sache: Man fängt an, Monster umzubringen.
Also kam es zum Kampf mit den Orkwachen, bei dem es zu einem merkwürdigen Phänomen kam:
Kennt ihr die "Matrix"-Fime? Erinnert ihr euch daran, wie es aussieht, wenn Agent Smith und seine "Agenten" die normalen Bevölkerung übernehmen, das verschwimmen und zappeln und plötzlich steht da ein Agent? Ungefähr sowas ist mit unserem Barden passiert und an seiner Stelle stand plötzlich der Schurke (Tryst war müde, aber glücklicherweise kam in dem Moment Mundungu von online ^^).
Mein Krieger jedenfall öffnete nach dem Kampf die Zelle gegenüber, aus der geknurre und die Gnollsprache erklangen und warf den zunächst verwirrten Gnollen die Streitäxte der Orks hin. Die liessen sich natürlich nicht lange bitten und stürmten johlend und bellend durch die Gänge der Orkhöhle und lenkten sämtliche Wachen am Eingang von uns ab, während wir in die Bereiche der Höhle vorstießen, die wir beisher nicht hatten erkunden können. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt fielen auch die Groschen an den richtigen Platz in Mundungus Kopf und er bekam einen spontanen Lachflash, als ihm aufging, warum Gnolle in einem Ork-Kerker sitzen und dass ihr Plan von der letzten Runde offenbar Erfolg gehabt haben musste.
Im großen und ganzen fanden wir ein paar nette Waffen und einen erzürnten Ork-Häuptling samt Leibwächtern, mit denen wir kurzen Prozess machten.
Einen weiteren Kopf im Gepäck und einen befreiten Gefangenen im Schlepp kehrten wir wieder zurück zum Fort, wo wir die Runde beendeten.
Fazit: Mittlerweile habe wir so viel Spaß an Next, dass wir beschlossen haben, das ganze zur festen Runde zu machen, zunächst mit den Playtest-Regeln, dann mit dem vollen Regelwerk, sobald es erschienen ist. Ab und an werden wir vermutlich weiter Playtest-Berichte posten, aber das wird nicht mehr eines meiner Hauptmaugenmerke sein.
PS: Wenn das hier ein Admin oder Mod liest: mir ist mittlerweile aufgefallen, dass dieses Thema eher in die Rubrik "Erfahrungsberichte" gehört, es währe nett, wenn das jemand verschieben könnte, es sei denn natürlich es stört euch nicht weiter, dann lasst es stehen
Gruß,
Braxxas