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Autor Thema: [DSA4.1] Gruppe ''Kunst & Krempel'' [5/5]  (Gelesen 13583 mal)

Farodin

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  • Königsdrache
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  • Beiträge: 1207
  • 06. Januar 2010, 22:37:40
[DSA4.1] Gruppe ''Kunst & Krempel'' [5/5]
« am: 06. Januar 2010, 22:37:40 »

Beschreibung der Gruppe:

Eine erste gemeinsame Zusammenkunft in Havena brachte die Helden gemeinsam an den Tisch mit einer seltsamen Dame, was sie zu sagen hat wird sich zeigen...

Wir begannen mit einigen Vorabenteuern um dann gemeinsam die Sieben Gezeichneten Kampagne zu erleben.
Nun spielen wir schon zwei Jahre zusammen und noch immer gibt es Abenteuer zu erleben...

Die Spieler:
Lyn spielt: Alena von Streitzig/ Adlige Kriegerin aus dem Hause der Hohen Kriegskunst derer vom Berg in Eslamsgrund
PlusTX spielt: Aro Sturmfels/ Dieb
Irion spielt: Roric Malichan/ alter Kriegsveteran aus dem Hause: Rondras Schwertkunst in Winhall / Geweihter des Kor
Nuki spielt: Gerald von Punin/ Abgänger des Arcanen Institut zu Punin

Gruppenbild

Ehemalige Spieler:

  • lilly spielte: Ada/ Hexe aus dem Zirkel der Verschwiegenen Schwestern
  • Symmos spielte: Sulaiman Al Bamdad Al Simak Ibn Haroon/ Feuerelementarist aus Drakonia
  • Lyshira spielte: Leyra Amuri de Bellajani/ Halbelfische Novizin der Peraine Kirche

    Spielhilfen: MapTool, TS3

    Meister:

    Ich spiele und leite nun schon fast drei Jahre, hauptsächlich in Aventurien. Als Spielleiter lege ich Wert auf stimmiges Rollenspiel, was einfach ausgedrückt heißt das ich mir durch die Würfel eine sehr gute Idee nicht kaputt machen lasse.
    Das Regelspiel wird eher nebenbei am Rande abgewickelt. Was nicht heißt das jeder Spieler tun und lassen kann was er will, denn jede Aktion der Spieler bedeutet auch eine Reaktion der Umwelt in meiner Welt.
    Dafür verlange ich natürlich ein gerütteltes Maß an ''Rollenspiel'' an die Mitspieler, welches jedoch den Spielspaß der anderen nicht verderben soll. Egobezogene Einzelgänger, welche alles selber schaffen, sollten bei Soloabenteuern bleiben.
    Ebenso sollte eine ordentliche Pünktlichkeit vorhanden sein, schließlich mache ich mir auch die Mühe die Abenteuer vorzubereiten.
    Was ich euch im Gegenzug bieten kann ist eine plastische Welt, gefüllt mit Menschen, Elfen und Orks die alle eine eigene Note haben.(Oft wurde mir gesagt das dies eine besondere Stärke meiner Runden ist, also dachte ich es ist erwähnenswert)
    Nun ich bin mir im klaren das Spieler, welche immer mit einem Rucksack voller Regelwerke auf Cons auftauchen, hiermit nicht angesprochen werden, aber dies war ja auch nie mein Ziel.

    Termine:
    Donnerstag jede Woche, von 19:00-23:00 Uhr

    Abenteuer:

  • Die Bettler von Grangor 9 Spielsitzungen beendet
  • Mengbilla Intermezzo 7 Spielsitzungen beendet
  • Staub und Sterne 8 Spielsitzungen beendet
  • Solo Abenteuer I 4 Spielsitzungen beendet
  • Rückkehr der Finsternis beendet
  • Albtraum ohne Ende 8 Spielsitzungen beendet
  • Unsterbliche Gier 8 Spielsitzungen beendet
  • Grenzenlose Macht 14 Spielsitzungen beendet
  • Solo Abenteuer II 5 Spielsitzungen beendet
  • Meister der Dämonen läuft
  • Von Bisingen nach Fasar 2 Spielsitzungen beendet
  • Pforten des Grauens 15 Spielsitzungen beendet
  • Bastrabuns Bann 23 Spielsitzungen beendet
  • Schatten im Zwielicht/gekürzt 8 Spielsitzungen beendet
  • Zwischenspiel Retogau 2 Spielsitzungen läuft

    Was bisher geschah:

    Die Bettler von Grangor

    Die Helden treffen das erste mal im vollem Krug aufeinander, wenn auch jeden ein anderer Grund hierher führt, so sind sich doch alle einig als ein verärmter Mann in der Nacht durch die Tür herein bricht und um Hilfe bittet...
    Nachdem die Helden die blutige Mordserie in Grangor aufgedeckt haben, verlassen sie eben jene Stadt per Schiff. Dort schließt sich ihnen die Küchengehilfin Ada an.
    Mutationen durch schwarze Magie und die Zwölfgöttliche Kirche welche dies verschleiert um die Bevölkerung zu beruhigen. Das erste Mal werden die Helden mit solchen Dingen konfrontiert.
    Ohnmacht beschreibt ihre Abreise.


    Mengbilla Intermezzo (Eigenszenario)

    Die Helden werden von Kapitän Ricardi nach Mengbilla gebracht, dort sehen sie sich einem übermenschlichem Kopfgeldjäger gegenüber, der Kapitän Ricardi grausam umbringt und es ihnen anhängt.
    Der alter Auftraggeber Hortemann trachtet nach dem Leben der Helden. So müssen die Helden in Mengbilla lernen das ein Menschenleben auf viele Arten einen Preis hat.
    Eine Bekannschaft mit Xalos und seinen Gauklern stellt sich als Option dar, gemeinsam die Stadt zu verlassen. Beim Stadttor verlieren die Gaukler dann die junge Messerwerferin Hiri, welche den Helden zur Seite stehen will.
    Das Pflaster hinter den Gauklerwagen färbt sich blutig rot, genauso wie die Wegspur der Helden.


    Staub und Sterne

    Nachdem die Reise in Khunchom ihr Ende findet, besichtigen die Helden die Stadt während Xalos ein großes Gauklerfest organisiert, welches in wenigen Tagen stattfinden soll.
    Erste Tage der Ruhe finden alle in einem Badehaus mit besonderen Vorzügen. Eine andere Art der Ruhe und Kraft findet Roric Malichan im Trainingskampf mit dem Korgeweihten Yorgaine, dem Hüter des Kodex.
    Auch andere Tempel werden besucht, so findet sich Aro beim glücklichen Phex, und Ada und Alena von Streitzig im Tempel der Rondra ein.
    Nachdem die ersten Zelte stehen begutachten die Helden gemeinsam was an Attraktionen geboten werden. Bei einem Besuch der Wahrsagerin Sefira erkennt Ada eine Schwester und erhält eine seltsame Weissagung.
    Wenig später fällt auch der Geschichtenerzähler Bukhar auf, welcher emotionslos doch sehr detailiert Szenen erzählen kann und sogar die Heimatorte der Helden mit erschreckendem Wissen beschreibt.
    Am Abend fährt dann endlich der vermisste Wagen der Familie da Merinal ein, doch scheinen die Gaukler vom Schrecken gezeichnet. Jeder Versuch der Helden die Tochter der da Merinals zu beruhigen geht im irrem Geschrei dieser unter.
    Am nächsten Morgen bereiten sich die Helden darauf vor an die Stelle zu reisen wo den Gauklern ein angeblicher Dämon aufgelauert hat, auch um die zwei verschwunden Söhne der da Merinals zu finden.
    Der geschwätzige Reiseführer Rafim und der stille Bukhar schließen sich ihnen an, womit die Reise an den Fuß der Gor beginnt.


    Die Helden kehrten nach einer unglaublichen Odysee in der Gor zurück nach Khunchom.
    Ein unheimlicher Schwarzmagier mit dem Namen Liscom von Fasar versuchte sich an einem unheilvollem Ritual in einem künstlich geschaffenem Dschungel.
    Sein Ziel, mit dem überlebenden Sohn der da Merinals als Opfer, wurde jedoch von den Helden in letzter Minute vereitelt.
    Und so gelang es den Gefährten den Dämon mitsamt seines Meisters in die Niederhöllen zu schicken. In Khunchom angelangt ist es Aro Sturmfels der sich von der Gruppe als erster trennt um dem Listigen, der ihn
    in den letzten Wochen immer zur Seite stand, drei Gefallen zu leisten.
    Nach einem rührenden Abschied reisen Roric, Alena und Ada mit Xalos gen Gareth. Noch auf der Reise wird die Gruppe des Abends am Lagerfeuer von einer Fremden besucht, welche Ada mit sich nehmen will.
    So trennte sich auch Ada von ihren liebgewonnenen Freunden und es blieb bei Roric und Alena allein weiter nach Gareth zu ziehen.
    Doch auch in Gareth angekommen, war die Zeit des Abschieds noch nicht beendet. Alena zog es zu ihrer Familie weiter in den Norden, doch Roric sollte erst einer Söldnergruppe beitreten und später in den Fasarer Kor Tempel finden.
    So vergingen fast sieben Jahre...

    Und es sollte die Stadt Baliho in Weiden sein, in der die Helden nach langer Zeit wieder aufeinander treffen sollten...


« Letzte Änderung: 14. September 2014, 15:43:24 von Farodin »
Gespeichert
Also spricht Rohal, der Sohn des Nandus.
FAHR ZUR HÖLLE, BORBARAD!

Farodin

  • Spielleiter
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  • Beiträge: 1207
  • 14. September 2014, 15:40:17
Re: [DSA4.1] Gruppe ''Kunst & Krempel'' [5/5]
« Antwort #1 am: 14. September 2014, 15:40:17 »

  • Abenteuer aktualisiert
  • Spieler aktualisiert
Gespeichert
Also spricht Rohal, der Sohn des Nandus.
FAHR ZUR HÖLLE, BORBARAD!
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