Halt dich mal an Frostgenerals Ausführungen. Ob nun Chars sterben hängt wenig am Setting, sondern mehr am SL. Jeder muss seinen Eigenen Stil finden.
"Einfacher" ist es wenn man sich ein Kaufabenteuer nimmt und es durcharbeitet. Etwas "gehobener" Schwierigkeitsgrad ist dann wenn man sich Abenteuer ausdenkt und sie den Spielern erzählt. Häufig hast du dann aber das Problem, dass Spieler und Spielleiter unzufrieden sind. Weil die Spieler wenig mitarbeiten, es dreht sich eh um die Story und der SL will sie erzählen.
Gerade in den alten schlechten DSA Abenteuern kommt es häufig vor, dass die NSCs quasi die Story lösen und die Helden werden zu zweitrangigen Statisten degradiert.
Bei solchen Abenteuern sterben die "Helden" schonmal häufiger, weil sind ja nur schmückendes Beiwerk.
"Schwerer" wird es, wenn man einen "Sandboxartigeren" Leitstil hat. Wo man auf die Helden eingeht, sie in die Story einbindet oder gar eine Story um sie herum spinnt. Da kann man die Helden gar nicht "absichtlich" töten, da es einfach die Story behindert, wenn eine Hauptfigur stirbt. Man improvisiert jede Begegnung, passt schnell NSCs an. Die Story ist dann auch für den SL "interessanter", einfach weil er auch nicht weiß, was am Ende des Abends passiert.
Jetzt mag ich aber wieder auf Frostgeneral verweisen, du musst deinen eigenen Leitstil finden.
Ich persönlich mache gerne einen Mischmasch, bei Kampagnen eher in die Sandboxartige Welt, aber nicht so extrem wie beschrieben, (Das macht glaube keiner).
Für Spontanrunden mache mir ein paar wenige Notizen. Ausgangssituation, also der Plotaufhänger. Was könnte die Spieler interessieren und vorallem ihre Charaktere? Ein paar Überlegungen zu Zwischenbegegnungen, sowas wie sieht der Tatort aus, was liegt auf dem "schnellsten/besten" Weg? Gibt es Engstellen die es zu überwinden gibt? Und dann noch der "Questabschluss". Was lauert da?
"Kampfencounter", da überlege ich mir (oder suche die Werte eben aus den entsprechenden Büchern) was da steht. Wichtig ist mir als SL bei solchen Begegnungen meist nur, dass sie überwunden werden. Dabei ist es meist egal, ob man die Diebe bekämpft, besticht oder umschleicht. Hauptsache man kommt an ihnen vorbei. Eventuell kann man sich noch vorher überlegen was passiert wenn man sie ausschaltet, oder leben lässt. (Können ja später nochmal auftauchen, oder Verstärkung findet die Leichen ...)
Auch bei nicht Kampfencountern sollte man auf die Spieler hören und sich ihre Lösungsvorschläge anhören und oft einfach auch zulassen. Wenn man an eine Stadtwache kommt, die einen nicht vorbei lässt, dann ist es egal, ob man sie besticht, bezirtst oder umgeht (Sei es durch einen Fluss der durch die Stadt fließt, oder über die Mauer klettern. Bei einem Tatort, die Spieler können Hinweise finden, können Zeugen befragen, können Kameras hacken, Geister befragen. Was die Gruppe eben gerade zur Hand hat.
Ganz wichtig: Leg dich nicht auf einen Lösungsweg fest. Die Spieler denken immer anders als die SLs. und dadurch kann es passieren, dass sie eine Abkürzung finden, die du nicht vorgesehen hattest. Passiert.
So zum Regelsystem: Wenn du ein System nicht beherrscht, dann stell am Anfang klar, dass du der SL bist und im zweifel die Regeln abänderst/improvisierst. Dann müssen sich die Spieler darauf einstellen, dass es nicht ganz Regelkonform zugeht. Das kannst du bei regelkomplexen Systemen auch nie wirklich garantieren.
Das selbe gilt für die Hintergrundwelt. Du spielst deine Version eines Aventuriens. Du kannst nicht alles Wissen.
Ich finde es nicht schlimm, letztlich sollte es eh darum gehen Spaß zu haben und ein tolles Abenteuer zu erleben.