Wenn du einen einsteigerfreundlicheren Charakter haben möchtest, der naturverliebt (Stichwort Baumschmuser) sein soll, versuche es mit etwas wie Auelfe/Halbelfe, Auelfische Siedlung und Wildnisläufer.
Auelfen deshalb, weil sie von allen allen Elfenvölkern immer noch am nächsten an der Welt "draußen", also dem nichtelfischen stehen.
Halbelfen gingen theoretisch auch, hatten aber vermutlich in einer elfisch geprägten Kultur ihre Schwierigkeiten, weil sie oft nicht als vollwertige Mitglieder angenommen werden. (stimmungsvoll hier vielleicht Wohlklang beachten, Zweistimmiger Gesang sollte mit einer elfischen Kultur Pflicht sein)
Auelfische Siedlung deshalb, weil sie im Gegensatz zur Auelfischen Sippe weniger Weltfremd (regeltechnischer Nachteil) bzw. weltfern ist und zumindest schon Kontakt mit Menschen hatte und damit einen dankbareren Einsteigercharakter abgibt. Hier wird auch explizit darauf hingewiesen, dass es möglich ist, nichtelfische Professionen zu wählen; so richtig empfohlen ist es aber nicht, weil man grundlos Potential des Charakters wegwirft, welches ja laut Zitat wichtig ist.
Wildnisläufer mit Zaubern wie Hilfreiche Tatze, Haselbusch, Zaubermähne (der Pferderufzauber, hoffe der Name stimmt) klingen auch in etwa nach der Vorstellung.
Was den Umgang mit den Verrechnungspunkten betrifft: Normalerweise lohnt es sich bei Generierung nicht, Talente von Charakteren über einen Wert von x zu steigern, weil es immer teurer wird und anteilig mehr und mehr der Start-AP wegfrisst. Mit den Verrechnungspunkten mancher Zaubertraditionen tritt dieser Effekt nicht auf, weshalb es dazu einlädt sehr hohe Spitzen in einigen Werten zu erreichen. Nach Hintergrund und Beschreibung der "echten" (also nicht verweltlichten) Elfen ergibt eine solche Steigerung auch tatsächlich Sinn, weshalb sich beide Seiten darüber Gedanken machen sollten, ob sie Zauber auf 10, 13, 16, 19 oder was auch immer bei Spielstart für akzeptabel halten; wie gesagt: sinnvoll sind sie auf jeden Fall.