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Autor Thema: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (4/4)  (Gelesen 43870 mal)

Ugarkai

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  • 03. Januar 2019, 22:31:21
[DSA 4.1] Aventurische Geschichte (4/4)
« am: 03. Januar 2019, 22:31:21 »

Aventurische Geschichte – Einmal hin und zurück



Unsere Helden starten im Jahr 1005 BF. Aus den unterschiedlichsten Gründen und aus verschiedenen Ecken Aventuriens kommend sind sie alle in Khunchom gelandet. Von hier aus wird es gemeinsam auf eine sehr lange und gefährliche Reise gehen. Was sie erleben könnt ihr hier verfolgen.


Termine:

Gespielt wird Dienstags Abends von 19 bis ca 23 Uhr


Mitglieder:

Spielleiter: Ugarkai

Spieler:
Fiandra – Yamira al´Easifa Aslamsunni ai Rashdul - Luftelemetaristin aus Rashdul
Xerodyk – Cian Bruadhir - Hexer der verschwiegenen Schwesternschaft aus dem Kosch
Oel – Farahjin ohne Heimat - Exilmaraskanischer Leibwächter aus Khunchom
Answin - Salix Wahnfried von Wolpertingen VII -  Adliger Krieger aus den Nordmarken

Ehemalige:
Sotor – Sotolosch Sohn des Sumulosch - Dschinngeborener Brilliantzwergischer Kräutersammler

gespielte Abenteuer:
- Das Schiff der verlorenen Seelen
- Ärger im Paradies (eigenes)
- Die Sieben magischen Kelche
- Farbenfrevel (inoffizielles, stark erweitert)
- Zeichen der Vergänglichkeit
- Die Göttin der Amazonen
- Im Zeichen der Kröte


geplante Abenteuer:
- verschiedene Klassiker
- Phileasson
- JdG
- G7


Technik usw:

DSA 4.1 mit Hausregeln
Helden-Software
Maptool 1.7 (Farlons Ruleset, modifiziert durch Oel) und Hamachi
DZ-TS
DZ Forum für Besprechungen, Charakterverwaltung und Chronik
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2020, 14:19:52 von Ugarkai »
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Ugarkai

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  • 20. Januar 2019, 19:37:50
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #1 am: 20. Januar 2019, 19:37:50 »

Dies sind die letzten Tagebucheinträge einiger unserer Helden bevor es am 30. Praios auf die große Reise geht!



Tagebucheintrag Farahjin ohne Heimat:
29. Praios, 4827 FdW (1005 BF)

Ich hofe, mein Meista hat Recht und das Füren eines Tagebuhs hilft mir, beser Schreiben und Lesen zu können. Vor allem ist es seer müselig. Ich glaube, meine Hende sind dafür gemaht, ein Schwerrt zu füren und nicht einen Kohlestift!
Auf jeden Fal ist heute ein guter Tag, um anzufangen, denn morgen ist ein besonderer Tag. Ich werde mich beim Handelhaus Stoerebrant melden, um auf Eksursion zu gehn. Zuminndest hoffe ich dass! Nach den langwieligen Auftregen in Kunchom ist das meine Schongs, die Weld zu endekken!


Tagebucheintrag Yamira al´Easifa Aslamsunni ai Rashdul:

29.Praois 1005BF – Ein neues Leben

Und plötzlich... plötzlich sitze ich hier in Khunchom, fertig mit meiner Ausbildung, fertig für... was auch immer da draußen auf mich wartet. Meine Mutter schenkte mir dieses Tagebuch am Abend bevor ich aufgebrochen bin, genauso wie sie es mit meinem ersten Tagebuch tat bevor ich meine Ausbildung an der Akademie angefangen habe. Jetzt sei ein neuer Abschnitt in meinem Leben und es sei wichtig immer einen Freund an der Seite zu haben dem ich immer alles anvertrauen kann, in dem ich alle meine Notizen, Erkenntnisse, aber auch Ängste und Sorgen festhalten kann....
Etwas über eine Woche ist dieses Gespräch nun her, die letzten Tage habe ich in Khunchom verbracht, es ist eine so faszinierende Stadt. In jeder Ecke gibt es etwas anderes, so viele unterschiedliche Menschen, Kulturen und Waren die überall angeboten werden. So oft war ich auf dem Basar, habe mich begeistert umgesehen, die verschiedenen Düfte genossen, die Menschen beobachtet. Ich war in verschiedenen Tempeln, im Maraskanerviertel... hach, einfach eine tolle Woche. Frei herum zu laufen, ohne Stundenplan, ohne Aufgabe, ohne Mauern die mich begrenzen, einfach nur tun was ich möchte, mich treiben lassen, so herrlich.
Morgen beginnt mein neues Leben aber dann tatsächlich, mein Leben als ausgebildete Elementaristin. Ich kann es kaum glauben, ich bin so aufgeregt! Morgen zur Praiosstunde soll ich am Kontor der Stoerrebrandts sein. Eine Expedition! Ich bin so aufgeregt, ich möchte am liebsten sofort losrennen, möchte starten, ich möchte...ich muß....Ich muß mich beruhigen! Ich erzähle dir am besten wie ich zu dieser Aufgaben gekommen bin.
Es war am Tag nach meiner bestandenen Prüfung und den Feiern, ich hatte grade gefrühstückt und meine Kopfschmerzen ließen langsam etwas nach (ich hatte wohl den ein oder anderen Becker Wein zu viel). Josmabith kam zu mir und erzählte das die Spektabilität mich sprechen möchte, also  habe ich mich natürlich sofort auf den Weg gemacht. Dschelef ibn Jassafar läßt man besser nicht warten, bestandene Prüfung hin oder her. Auf dem Weg habe ich mir etwas Sorgen gemacht er würde nochmals versuchen mich dazu zu bringen hier in der Akademie zu bleiben. Es ist eine sichere Arbeit, viel zu forschen, nette Collega, gutes Gehalt.... und ja, das mag für viele perfekt klingen, für mich aber nicht. Für mich klingt es nach weiteren Jahren Stillstand, nach weiterem verharren an dieser Akademie, nach Langeweile, kurz – nach Allem was ich auf keinen Fall möchte. Zu meinem Glück war ihm das aber auch klar, auch wenn er (wie typisch für einen Erzler) all diese Dinge nur mit positiven Gefühlen verbindet. So aber wünschte er mir für meine Reise viel Glück und sagte das ich jederzeit willkommen sei und er sich freue mich irgendwann wieder in Rashdul begrüßen zu dürfen. Außerdem hatte er wohl ein Gespräch mit ihrer Magnifizienz Erzmagus Rakorium Muntagonus, und dieser möchte mich!! Ja mich!! mitnehmen auf eine Expedition. Mich! Kannst du dir das vorstellen?

Nun, naja. Eigentlich  war es wohl eher ihre Spektabilität die meinen Namen ins Spiel brachte, aber egal. Ich darf mit auf eine Expedition! Mit dem Schiff geht es wohl ins südliche Regengebirge, so weit weg! Wie aufregend! Ich möchte das es endlich losgeht, ich möchte loslaufen, ich möchte... ..hach. Diese Aufgabe ist wirklich perfekt für mich!

Ich meine, natürlich weiß ich nicht genau was meine Aufgabe sein wird, und so wirklich viel weiß ich auch nicht über das Regengebirge. Aber es klingt einfach zu perfekt. Eine Schiffsreise, endlich meine erste richtige Schiffsreise, und dann so weit weg. So viele Möglichkeiten Dinge zu lernen, zu erleben... und das alles auch noch bezahlt! Ich kann bestimmt die ganze Nacht vor Aufregung nicht schlafen, meine Sachen habe ich bereits gepackt. Am liebsten würde ich mich jetzt schon vor das Kontor setzen, aber wie würde das denn bitte aussehen? Also werde ich morgen ganz früh aufstehen, noch einmal gut frühstücken, noch einmal durch diese herrliche Stadt schlendern und dann sehr früh in die Nähe des Kontors gehen und erst einmal beobachten was dort so passiert. In der Stadt habe ich Aushänge gesehen auf denen nach weiteren mutigen Abenteurern für diese Expedition gesucht wird, wer weiß wer oder "was" sich da so alles meldet. Ich meine, eine so aufregende Aufgabe, mit guter Bezahlung, das lockt vermutlich auch eine ganze Menge Gesindel an. Ich hoffe nur es gibt genug fähige, interessante und nette Leute auf dieser Expedition. Es wäre schön nebenbei etwas Spaß zu haben, interessante Gespräche zu führen, zu lachen, zu tanzen, und einfach eine gute Zeit zu haben.


Ich bin soooooooo aufgeregt!!!!!!!
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Ugarkai

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  • 20. Januar 2019, 19:49:17
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #2 am: 20. Januar 2019, 19:49:17 »

Der Beginn der Reise

Khunchom

Einige abenteuerlustige Menschen, Zwerge und Halbelfen haben sich wegen einem Aushang am 30. Praios 1005 BF am Vormittag im Zeughaus des Handelshauses Stoerrebrandt eingefunden. Der Erzmagus Rakorium Muntagonus plante eine Expedition von Festum aus mit einem Zwischenstop in Khunchom ins südliche Regengebirge zu führen.
Nach einer kurzen Wartezeit begann der Expeditionsleiter Rakorium mit der Rekrutierungsveranstaltung. Ihm zur Seite saßen Jucho Stoerrebrandt und Wassjef Tuljof. Ersterer nicht als Teilnehmer, sondern Vertreter des Handelshauses seiner Familie, letzterer als der für die Sicherheit der Expedition Verantwortliche. Laut des Erzmagus sollte die Expedition einige Monde dauern. Am Ziel sollte es darum gehen die Ruinen alter, untergegangener Zivilisationen der Echsen und Wissen zu finden. Bei einigen blieb der Eindruck, dass seine Magnifizienz nicht alles gesagt hätte. Danach kümmerte sich der junge Herr Stoerrebrandt um die monetären und vertraglichen Angelegenheiten. Es wurde beschlossen noch am selbigen Tage aufzubrechen, aber es blieb noch Zeit für Besorgungen.

Die Königin von Festum

Alreksjey Potjow, der Kapitän der Königin von Festum, begrüßte die Neuen an Bord. Da seine Spektabilität sich seiner Kajüte bemächtigte, musste er auf die Mannschaftsquatiere ausweichen. Seiner Meinung nach sollte die Fahrt bis Brabak drei Wochen dauern. Dann konnten die Kajüten bezogen werden. Dabei ergaben sich erstaunliche Kombinationen, so teilte sich eine tulamidische Magistra eine Kajüte mit einem Maraskaner und einem Zwerg und ein Halbelf gesellte sich zu einem Nordmärker und einem Koscher.
Nun bot sich der Besatzung Gelegenheit einander kennen zu lernen. Und schon kurz nachdem das Schiff ablegte begann die Suche nach Abwechslung, ob Musik und Tanz oder Spiel und Kampf, an Bord, während die Königin der Küste entlang gen Praios fuhr.

Das schwarze Schiff

In der Nacht des 10. Rondra wurde Alarm gegeben. Eine Seeschlange war beim Schiff und es drohte ein Angriff ihrerseits. Doch es waren Yamiras Augen, die eine dunkle Bedrohung in der Nacht ausmachten. Ein riesiges, schwarzes Schiff, gut doppelt so groß wie die Königin von Festum, hielt auf ebendiese zu.
Yamira erinnerte sich an Legenden über solche Schiffe, die von einem dunklen Unterwasser-Königreich ausgeschickt wurden. Der Expeditionsleiter meinte, die Legende würde sich bewahrheiten. Laut ihm sollte an Bord ein schwarzer Seelendiamant sein, der die Seelen derer die auf dem Schiff dienen müssen in sich hat. Das Schiff muss geentert und der Stein zerstört werden.

Klar zum Entern

Da die anderen sich dem Kampf gegen die Seeschlange stellen mussten, fand sich eine kleine Gruppe, die diese Aufgabe übernahm. Neben einem Matrosen, der sich um das Beiboot kümmern sollte, fanden sich die BewohnerInnen der beiden buntgemischten Kajüten darin wieder. Mit Enterhaken und etwas Glück bekam nur der Halbelf nasse Füße als sie an Deck des unheimlichen Ungetüms kletterten.
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Ugarkai

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  • 27. Januar 2019, 18:41:37
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #3 am: 27. Januar 2019, 18:41:37 »

Aus dem Tagebuch der Yamira al´Easifa Aslamsunni ai Rashdul:



10. Rondra 1005BF – Die Nacht der lebenden Toten


Und auch die Nacht der Aufregung, der Gefahren, der Spannung, der Erfolge... und der Unverschämtheiten! Dieser eingebildete, ungebildete Kerl ohne Manieren! Da sagt der doch tatsächlich sowas zu MIR! Einfach so! Wie kann der sich sowas erlauben? Und dann werd ich auch noch verletzt und dieser Geruch und die Untoten und Krakonier und und...

Du verstehst gar nichts oder? Ok, tief durchatmen, dann fang ich von vorne an.

Ich erwähnte doch gestern noch wie langweilig es hier an Bord ist? Wie wir uns unbedingt alle etwas mehr Spannung wünschen? Na, die haben wir bekommen!

Es war irgendwann mitten in der Nacht als plötzlich die Alarmglocke ertönte, man hab ich mich vielleicht erschrocken. Ich habe mir ganz fix die Robe übergeworfen (ich werd doch nicht einfach so im Nachthemd aufs Deck laufen wie einige der Männer!) und bin hoch um zu sehen was denn los ist. Und bevor ich wirklich was sehen konnte wackelte auch schon das ganze Schiff. Und dann sah ich sie, eine Seeschlange!  Eine echte Seeschlange! Wahnsinn! Leider hatte ich nicht lange Zeit sie mir genauer anzuschauen, denn aus dem Augenwinkeln sah ich ein Schiff. Ein riesiges, schwarzes Schiff, das trotz der vorhandenen Flaute schnell näher kam. Natürlich kenne ich die Legende dieser schwarzen Schiffe, aber das es sie tatsächlich gibt!? Ihre Magnifizienz erzählte noch, das es auf diesen Schiffen wohl einen schwarzen Diamenten geben soll, der die Seelen derer, die sich an Bord befinden gefangen hält. Er wählte den Herrn von Wolpertingen als Anführer einer Mission aus, er solle sich ein paar Leute suchen und mit diesen an Bord des schwarzen Schiffes gehen um den Diamanten zu finden und zu zerstören.
Natürlich habe ich mich sofort freiwillig gemeldet, es ist aufregend! Was es wohl dort alles zu entdecken gibt? Ein Schiff welches nur in den Legenden existieren soll und ich, ja, ICH! habe die Chance herauszufinden was es damit wirklich auf sich hat. Auch Cian, Sotolosch und Farahjin meldeten sich sofort, wenn Farahjin auch etwas weiß um die Nase herum war. Schließlich fehlten uns noch 1-2 Männer (oder Frauen) und Salix (der Herr von Wolpertingen) entschied sich für..... Odilbert? Echt jetzt? Wir haben die Auswahl, ein riesiger Gladiator, starke Kämpfer, mutige Frauen, und er entscheidet sich für einen Barden? Warum nicht Sönke, Jan oder Ayla? Auch die Begründung "dann gehen unsere Zimmer komplett" schien mir nicht besonders plausibel, aber Salix wird schon wissen was er tut, immerhin ist er ein ausgebildeter Krieger. Ein Matrose begleitete uns auf dem kleinen Beiboot, der Rest der Mannschaft würde sich mit ihrer Magnifizienz um die Seeschlange kümmern.

Als ich dann so in dem kleinen Boot saß war mir doch ein wenig mulmig zumute, und als wir direkt neben dem Schiff anhielten war da tatsächlich sowas wie Angst. Ich mein, dieses Ding ist riesig, es ist schwarz, die Segel sind zerfetzt, es soll Untote geben und wer weiß was sonst noch. Außerdem mußten wir erstmal hoch kommen (per Seil), und ich, ich kann nicht klettern. Und nicht nur das es peinlich wäre am Seil rumzuhängen oder gar ins Wasser zu fallen... nein, schwimmen kann ich auch nicht. Aber ich schaffte es leicht aufs Schiff, im Gegensatz zu Odilbert dem die anderen erst helfen mußten, na das fing ja gut an!
Auf dem Deck war es eklig, gruselig, ich finde kaum Worte dafür. Es stank nach Tod und Untod, nach Verwesung und wer weiß nach was sonst noch allem. An einem Mast hing ein toter Seemann, an einem Nagel aufgehängt. Salix hat ihn sich genauer angesehen und ihm vorsichtshalber die Waffe abgenommen, dann sind wir erstmal aufs Achterdeck gegangen. Dort gab es aber nichts wirklich interessantes, das Ruder ließ sich natürlich nicht bewegen, und so steuerten wir weiter auf die Königin von Festum zu.

Der Weg nach unten wurde uns von einem weiteren Toten versperrt, dieser wurde aber sehr schnell wieder "lebendig" als Salix auch ihm seine Waffe abnehmen wollte. Vielleicht hätten wir ihn einfach nur wegschieben sollen? So jedenfalls ging er sofort auf Salix los, und auch sein inzwischen wieder recht lebendiger Kollege vom Mast kam kampfbereit auf uns zu. Zuerst war ich einer Panik nahe, aber dann.... Was sollte uns schon passieren? Ich mein, ja es sind Untote, aber es sind nur 2, und beide sind unbewaffnet! Das werden 5 starke.... naja, 4 starke Männer plus Odilbert doch irgendwie hinbekommen!?
Ganz so einfach war es dann aber wohl nicht, denn Salix entschied sich aus irgendeinem Grund nicht mit seiner eigenen Waffe zu kämpfen, sondern mit der Axt des Untoten, und irgendwie bekam er diese so gar nicht unter Kontrolle. 2 oder 3 mal hätte er Cian fast geköpft! Letztendlich schafften es die 2 aber den Untoten zu bezwingen und Sotolosch und Farahjin hatten mit "ihrem" überhaupt keine Probleme. Ich war froh das dieses Problem so schnell erledigt war und wir nun weiter nach dem Diamanten suchen konnten. Aber... nicht mit Cian.
Der entschied sich nämlich nun erstmal unverschämt zu werden und zuerst Salix und schließlich mich verbal anzugehen. Was fällt dem Typ eigentlich ein? Ich wäre unnütz, hätte nur dumm herum gestanden! Jetzt mal ehrlich, 5 Männer gegen 2 Unbewaffnete und er will das ich meine Astralen Kräfte verbrauche? Und überhaupt was fällt diesem... diesem... ungebildeten Rüpel eigentlich ein? Immerhin hat er es hier mit einem edlen Herrn und einer Adepta aus Rashdul zu tun! Keinen Anstand hat der, keine Manieren! Auch sein Kampfstil läßt eher an wilde Gasthausschlägereien erinnern als an stilvolles kämpfen, worauf der sich was einbildet. PAH!  Andere wären nun ausgeflippt und hätten sich auf einen riesigen Streit eingelassen, aber das war mir schon immer zu dumm, solche Typen haben schon auf der Akademie versucht mich fertig zu machen. Nicht mit mir! Und so straffte ich die Schultern und ignorierte seine dummen Sprüche -bla... wenigstens Licht machen könnte ich (weil 2 Fackeln ja echt zu wenig sind), und was er sonst noch so alles von sich gegeben hat.

Unten im Schiff standen wir dann schnell vor einem Raum und nahmen neben der Tür Aufstellung, Sotolosch schußbereit davor. Auch in diesem Raum saßen 3 Tote, wobei 2 bereits vollständig skelettiert waren, diese 3 bewegten sich allerdings (noch?) nicht. Ich hätte nun die Tür einfach zu gemacht und wäre weiter gegangen, aber Salix meinte wenn sie doch noch aufstehen würden könnten sie uns von hinten überfallen. Und wer weiß ob der Diamant nicht irgendwo in diesem Raum versteckt wäre? Also Schoß Sotolosch in den Raum und auch diese 3 Untoten wurden wieder lebendig und griffen uns an.
Natürlich ließ ich es mir nun doch nicht nehmen mit meinem Magierstab ein paar Hiebe auszuteilen (auch wenn ich meine Kräfte nicht vergeude soll keiner sagen ich hätte mich nicht beteiligt) und obwohl wir wieder klar in der Überzahl waren und Salix nun mit seiner vertrauten Waffe kämpfte war es nicht so leicht die 3 zu besiegen. Sotoloschs Speer schien wirkungslos zu sein obwohl er die Skelette immer wieder traf, das hab ich genau gesehen! Und auch wir anderen hatten unsere Probleme.
Irgendwann geschah es, eins der Skelette traf mich mit seinem Säbel zuerst am Bein und schließlich noch ganz übel am Kopf, das tat vielleicht weh! Sofort schoß Blut aus der Wunde und ich mußte mich beherrschen nicht laut aufzuschreien. Zum Glück war der Kampf dann aber schnell vorbei und Sotolosch kümmerte sich um meine Wunde. Auch Odilbert und Farahjin erkundigten sich sofort nach mir, nur Cian machte wie üblich einen dummen Spruch (ich hätte mich schließlich vorgedrängelt, selbst Schuld!) und stampfte dann in den Raum. Salix ist ihm wohl hinterher um sich in dem Raum genauer umzusehen.
Sotolosch scheint ein fähiger Heiler zu sein (was der wohl sonst noch alles kann?) und so ging es mir schon bald viel besser. Auch Farahjin wurde von ihm behandelt, er hatte sich eine Wunde am Bauch zugezogen und hatte riesige Angst er könne sich nun etwas geholt haben. Gerne hätte ich ihn beruhigt (denn das wollte er wohl von mir) aber, ich bin mir nicht sicher. In den Büchern heißt es immer wieder das solche unnatürlichen Wesen unter Umständen auch Krankheiten übertragen können, und ich habe nicht genau gesehen wie Farahjin verletzt wurde. Natürlich hätte ich ihm sagen können das alles gut ist, aber ich würde mir nie verzeihen wenn doch etwas schlimmeres passiert ist, und so riet ich ihm an Bord der Königin sofort zu ihrer Magnifizienz zu gehen. Ich hoffe er hält sich an meinen Rat und nimmt mir nicht übel das ich so offen war.

Dann kam Cian wieder aus dem Raum und hielt mir einen Trank unter die Nase, wollte wissen was das denn für ein Trank ist, natürlich hat er keine Ahnung und natürlich kam auch keine Frage danach wie es mir oder Farahjin geht. Ich habe dann gesagt das ich mir den Trank ansehe, das Alchemie aber nicht mein Fachgebiet ist. Das er da wieder nur Sprüche auf Lager hatte muß ich nicht erwähnen oder? Vielleicht hätte ich einfach schweigen sollen, so tun als wäre es überhaupt kein Problem? Nein, das ist einfach nicht meine Art.
Zum Glück war es leicht diesen Trank zu erkennen, leicht fischiger Geruch, eklig, aber unverkennbar ein alternativer Heiltrank. Cian wollte ihn sofort trinken, mal probieren wie er denn schmeckt. Der Typ hat sie wirklich nicht alle! Man vergeudet doch etwas so wertvolles wie einen Heiltrank nicht nur um mal zu sehen wie der wohl schmeckt?!  Unglaublich. Natürlich habe ich den Trank gut verschlossen und selbst eingesteckt, wer weiß was uns auf diesem Schiff noch alles erwartet.
So ging es auf zum nächsten Raum, offenbar der Vorratsraum des Schiffes. Auch hier alles vermodert, schimmlig, dieser Geruch ist einfach unbeschreiblich. Ich glaube den bekomm ich so schnell nicht mehr aus der Nase. Bäh! Gegner oder etwas nützliches gab es hier aber nicht, und so ging es weiter.
Die nächste Tür war verschlossen, aber kein Problem für Salix. Mit Anlauf und einem kräftigen Tritt erledigte er dieses Problem und wir standen in einem Raum in dem offenbar einmal die Mannschaftsunterkünfte waren. Und plötzlich.... waren da Geräusche. Oh Nein, nicht noch mehr Untote.....
Aber nein, aus dem Raum neben den Mannschaftsunterkünften kamen 2 grüne Wesen, Froschartige Dinger.... Krakonier! Hier auf dem Schiff! Und diese waren keineswegs Untot! Einer der beiden schoß sofort auf Salix, traf aber zum Glück nicht, und so kam es erneut zum Kampf.
Diesmal hatten wir aber keine so großen Probleme, auch wenn mein Stab immer wieder an der Haut der Viecher abprallte und auch Salix nicht besonders gut zu treffen schien.
Ein paar Minuten später lag einer der beiden tot am Boden und der 2. lag offenbar im sterben. Während wir kurz durchatmeten kam mir ein erschreckender Gedanke.... was passiert denn hier auf dem Schiff mit Untoten die man getötet hat? Und was passiert jetzt mit den Krakoniern? Steht hier auf dem Schiff alles irgendwann wieder auf? Gab es eine Möglichkeit uns davor zu beschützen von hinten angegriffen zu werden? Und während wir darüber grübelten entwickelte Cian plötzlich eine Art Gewissen, wenn auch ein sehr seltsames. Er wollte dem sterbendem Krakonier doch tatsächlich unseren Heiltrank einflößen! Dieser Kreatur! Froschwesen die bekannt sind für ihre Feindlichkeit gegenüber Menschen und ihrer Anbetung von dunklen Götzen! Mal davon agesehen das diese hier versucht hatten uns zu töten! Unglaublich!
Natürlich war keiner seiner Meinung und so brachten die Männer die Krakonier in den Vorratsraum.

Was uns wohl noch alles erwartete auf diesem unheiligen Schiff? Ob wir den Diamanten finden würden? Und wären wir in der Lage diesen zu zerstören? Welche Lieder würde Odilbert wohl hinterher über uns singen? Aber uns blieb keine Zeit zum Nachdenken, es mußte weiter gehen......
« Letzte Änderung: 27. Januar 2019, 18:46:07 von Ugarkai »
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Ugarkai

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  • 08. Februar 2019, 16:49:11
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #4 am: 08. Februar 2019, 16:49:11 »

Auf dem schwarzen Schiff, irgendwann in der Nacht vom 10. Rondra 1005 auf den 11. Rondra 1005


Der Kampf ist vorbei und der überlebende Krakonier im Vorratsraum eingesperrt. Seine Hochgeboren Baronet Salix Wahnfried von Wolpertingen VII. schlägt vor, dass die gelehrte Dame Adepta minor Yamira al Easifa Aslamsunni ai Rashdul, Abgängerin der Akademie von Pentagramma, Hexagramma und Heptagramma zur Meisterung jenseitiger Entitäten zu Rashdul, Magica elementaria Aëris, ihre magischen Kräfte nutzt um den schwarzen Diamanten ausfindig zu machen. Yamira bezweifelt, dass es ihr mit ihren magischen Kräften möglich ist, den schwarzen Diamanten aufzuspüren, da das ganze Schiff wohl von einer magischen Aura umgeben ist.
In der Zwischenzeit macht sich Sotolosch Sohn des Sumulosch an den Habseligkeiten der Krakonier zu schaffen. Er hat dort eine leichte Armbrust und ein verziertes Schwert gefunden. Diese Sachen will er an seinen Bekannten, Thuref ibn Taschbad, Besitzer eines Kuriositätenladens in Khunchom, verkaufen. Cian Bruadhir hilft Sotolosch beim Tragen und so geht die Gruppe geschlossen in den Raum, aus dem die beiden Krakonier gekommen sind.
Der Raum ist gut erhellt und es scheint so etwas wie eine Waffenkammer, die durch einen halbhohen Wanddurchbruch zu einer Wachstube umfunktioniert wurde, gewesen zu sein. Zumindest erhält man durch die verrosteten Waffen diesen Eindruck. Der Raum verfügt über zwei Türen, eine neben dem Wanddurchbruch und eine vor einem Abgang, sowie über eine Truhe, in der sich ein Beutel mit Münzen und etwas Schmuck befindet. Auch dafür ist noch Platz in den Taschen von Sotolosch.
Das Enterkommando entscheidet sich, erstmal den Rest dieser Etage zu erkunden, bevor sie sich an den Abgang wagen und sich damit tiefer ins Innere des Schiffes begeben würden.

Also gehen sie auf den Hauptgang und dort Richtung Kapitänskajüte, um sicher zu gehen, dass nicht noch eines dieser Dinger in ihrem Rücken lauert. Dies führte die Gruppe zu einer Abzweigung, die in einer Sackgasse mündet. Salix ist sich nicht sicher ob das wirklich eine Sackgasse ist. Er klopfte, einem Gefühl folgend, die Wand ab, um sicher zu gehen, dass sich dort wirklich nichts befindet.
Mit der Gewissheit, dass ihr Rückweg frei ist, macht sich das Enterkommando daran, den Rest der Etage zu erkunden.

Hinter der nächsten Ecke finden sich einige, dicht beieinander liegende, Türen und eine Leiter, die nach oben führt. Die erste Tür ist verschlossen. Der grüne Schlüssel, den sie in der Kapitänskajüte gefunden haben, passt und enthüllt eine Wendeltreppe, die nach unten führt. Salix verschließt die Tür wieder, bevor die Gruppe die nächste öffnet und damit wohl das Gefängnis des Schiffes findet. Zumindest erwecken die Exkremente und die Ringe an den Wänden diesen Eindruck. Der Raum ist leer und so widmet sich das Enterkommando der gegenüberliegenden Tür. Diese führt scheinbar in die Segelkammer. Darin finden sie, nebst dem Segeltuch und dem Tauwerk, eine kleine runzelige Gestalt mit wasserfester Kleidung, die im Schneidersitz sitzt. Die Gestalt hat eine Pfeife im Mund und schreibt, mit einem Federkiel, irgendetwas in einen alten Folianten. Yamira weiß, aus alten Erzählungen, dass es sich dabei wohl um einen Klabautermann handelt.
Im Gespräch mit dem Klabautermann kann die Gruppe einiges in Erfahrung bringen. Einiges, aber nicht seinen Namen. Er behauptet, dass der Name irgendetwas mit Macht zu tun hat und die Gruppe beharrt nicht weiter auf dem Thema. Sie haben erfahren, dass das Schiff einem dunklen Magier Namens Moruu'daal gehört und dieser die "Herzogin der nachtblauen Tiefe" anbetet. Er will, mit Hilfe des schwarzen Diamanten der sich auf dem Schiff befindet, Seelen einsammeln. Der Klabauter ist, wie viele andere, an das Schiff gebunden. Es gibt aber auch einige die sich freiwillig an Bord befinden. Sollte die Gruppe den schwarzen Diamanten zerstören, würden alle an das Schiff gebundene Seelen frei kommen. Die Gruppe sollte das Schiff dann eiligst verlassen, da es sich auch auflöst.
Obwohl der Klabautermann scheinbar alles über das Schiff weiß, kann er der Gruppe dennoch nicht sagen, wo genau sich der schwarze Diamant befindet. Er behauptet, dass dieser ein Deck tiefer sein soll. Dort, wo selbst der Klabautermann nicht hin gehen kann. Jedoch soll der schwarze Diamant nicht von diesem Deck aus erreichbar sein. Zudem warnt der Klabauter das Enterkommando auch, dass „dort unten“ eine große Gefahr lauern soll. Bevor die Gruppe weiter geht schaut der Klabautermann Salix direkt an und sagt, dass alles da sei um den schwarzen Diamanten zu zerstören.
Während des Gespräches schaut sich Cian an was der Klabautermann in seinen Folianten schreibt, doch er kann es weder lesen noch verstehen. Darum bittet er Yamira sich das anzuschauen. Doch auch sie kann, außer ein paar Zeichen in Zhayad, keinen Zusammenhang erfassen. Salix treibt, nach dem Gespräch mit dem Klabautermann, die Gruppe zur Eile an.

Es scheint so als habe die Gruppe mittlerweile das Gefühl für die Zeit verloren. Es kommen Fragen auf, ob es denn schon der 11. Rondra ist und wie weit sie wohl noch von der Königin von Festum entfernt sind.

Nun gibt es in diesem Bereich des Schiffs für die Gruppe nur noch die Leiter, die aufs Vorderdeck führt. Farahjin ohne Heimat klettert sie kurz entschlossen hoch. Am Ende der Leiter verschließt ein Gitter den Ausgang, durch das er aber kaum was erkennen kann. Ohne das Gitter zu öffnen, folgen sie weiter dem Gang, der bis zum nächsten Winkel nichts mehr zu bieten hat. Nach der Biegung kommen sie erneut zu einem langen Gang, in dessen Mitte sich zwei Türen und noch eine Biegung mit zwei weiteren Türen befinden. Hinter der ersten Tür befindet sich, ganz offensichtlich, die Bordschmiede, aus der sich Cian etwas Kohle mit nimmt.
Die nächste Tür führt zur Kombüse, in der eine wertvoll aussehende Teekanne und ein Silberbecher stehen. Sotolosch nimmt die Sachen an sich und teilt Cian auch wieder etwas zum tragen zu.

Als die Gruppe an den beiden Türen in der Abbiegung ankommt, können sie, ein paar Schritt entfernt, eine weitere Tür und einen in die Wand eingelassenen, der "Nachtschwarzen Herrin" gewidmeten, Altar erblicken. Sotolosch wird von den Edelsteinen und Münzen, die sich in der Opferschale auf dem Altar befinden, angezogen. Während die Gruppe noch auf ihn einredet, dort nichts zu berühren oder zu entwenden, ist er bereits dabei rein zu greifen. Seine Hand kann gerade noch, durch das eingreifen Cians, davon abgehalten werden, die Opfergaben zu ergreifen. Die Gruppe schafft es schlussendlich, Sotolosch davon zu überzeugen, dass er es ganz lassen soll.
Nachdem dies geklärt werden konnte, widmet sich die Gruppe den beiden Türen, die sie schon von weitem gesehen hatten. Beide führen, wie es scheint, in den gleichen Raum. Eine einfache Kajüte, mit einem Wanddurchbruch, aus dem undefinierbare Geräusche kommen. Salix und Farahjin spähen durch den Durchgang und können zwei schlafende Wesen ausmachen. Es handelt sich dabei wohl um sogenannte Ziliten. Salix nähert sich den Ziliten, woraufhin sie aufwachen. Von der Überraschung überrumpelt, konnte einer der beiden rasch besiegt werden, was den zweiten dazu bewogen hat sich zu ergeben. Erneut entbrennt eine Diskussion darüber, was mit dem Gefangenen zutun ist.
Die meisten Gegenstände auf diesem Schiff haben schwer unter dem Zahn der Zeit gelitten und die Ziliten sehen sehr stark aus. Das erschwert es ungemein, entsprechendes Material zum Fesseln des Ziliten zu finden. Es wird entschieden, den Samtvorhang als Fessel zu benutzen und Odilbert als Wache abzustellen, bis der letzte Raum auf diesem Deck erforscht ist. Cian bekommt den Kompass, den sie in dem Raum gefunden haben. Zudem nimmt er noch den Leinwandsack mit, um die Sachen besser verstauen und transportieren zu können. Auch die bronzene Glocke und das Nebelhorn finden im Sack ihren Platz.
So bleibt ihnen, auf dieser Etage, nur noch die Tür neben dem Altar. Es scheint ein Aufenthaltsraum zu sein und die beiden Krakonier darin haben wohl auf das Enterkommando gewartet. Durch einen gut gezielten Schuß von Sotolosch und einem schnellen Angriff Farahjins, konnte der Kampf rasch für die Gruppe entschieden werden. Nach dem Kampf hatte die Gruppe noch einen gefangenen Krakonier mehr und Cian schlägt vor, dass die Gefangenen zum Klabautermann gebracht werden. Vielleicht kann dieser mit ihnen reden, da die Gruppe dabei gescheitert ist.

So geht die Gruppe dann mit den Gefangenen zum Klabauter und dieser kann wirklich mit ihnen sprechen. Dennoch konnte nichts Neues in Erfahrung gebracht werden. Zumindest aber, würde der Klabautermann auf die Gefangenen aufpassen.

Da die vorher entdeckte Wendeltreppe nach unten direkt in der Nähe des Raumes des Klabautermanns ist, geht die Gruppe dort runter. Die Luft wird noch modriger und unangenehmer und die Treppe führt auf einen neuen, langen Gang mit mehreren Türen. Die Gruppe öffnet erneut eine Tür nach der anderen.

Hinter der ersten Tür befindet sich ein Raum, in dem bis zur Decke hin Tauwerk verschiedenster Stärke gestapelt wurde. Es werden Scherze darüber gemacht, das Cian nun über genug Material verfügt, um noch zig weitere Gefangene machen zu können.

Die nächste Tür führt zu einen Lagerraum für Pech. Der ganze Raum riecht nach dem Zeug und es befinden sich vier Krakonier darin. Sotolosch verschiesst seinen ersten Bolzen, woraufhin sich die Krakonier in die Ecken des Raumes zurückziehen. Farahjin stürmt in den Raum und steuert den einzelnen Krakonier in der linken Ecke an. Cian folgt dicht hinter ihm. Salix positioniert sich in der Mitte des Raumes und wendet sich den restlichen Krakoniern zu. Diese sehen ihre Chance in der Überzahl und machen sich daran, Salix zu attackieren. Yamira stärkt Salix den Rücken und stellt sich nach hinten verschoben an seine Seite. Sie konzentriert sich auf einen Zauber. Sotolosch greift nach seinem Wurfspeer und als Cian gewahr wird, dass Salix und Yamira einer Überzahl gegenüber stehen, lässt er Farahjin mit seinem Krakonier alleine und eilt an die Seite von Salix. Oldibert nimmt dafür Platz an der Seite von Farahjin ein, denn dieser musste schon einiges einstecken.
Yamira ruft plötzlich Ignifaxius Flammenstrahl und zeigt auf einen Krakonier. Aus ihrem Finger löst sich ein Flammenstrahl, welcher beim Krakonier einschlägt. Der Geruch von verbrannter Haut macht sich im Raum breit. Der Krakonier, mit dem Cian im Kampf ist, verwundet diesen am Bauch, woraufhin Cian zusammenbricht. Salix hält sich sehr gut und auch Sotolosch geht in den Nahkampf über. Schlagabtausch um Schlagabtausch, schafft es das Enterkommando, dann den Kampf für sich zu entscheiden.
Sotolosch kümmert sich um die Verletzungen von Farahjin und Cian. Er hält die Verletzung von Cian für schwerer und heilt diesen. In der Zeit schaut man sich Farahjin nochmals an und stellt fest, dass er doch schwerer erwischt wurde, als auf den ersten Blick ersichtlich war. Deswegen wird ihm der Heiltrank überlassen.
Der Heiltrank ist zähflüssig und schmeckt, wie Farahjin zu erzählen weiß, nach altem abgestandenen Fisch.
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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #5 am: 15. Februar 2019, 20:17:17 »

Auf dem schwarzen Schiff, irgendwann später in der Nacht vom 10. Rondra 1005 auf den 11. Rondra 1005BF

Nach dem Kampf gegen die Krakonier fragte Cian Sotolosch, warum er denn die Gegner nicht heilen würde. Sotolosch wirkte erstaunt und entgegnete: "Warum sollten wir uns näher mit diesen Dienern von dämonischen Ungezücht befassen. Außerdem müssen wir weiter und den Diamanten zerstören".

Wir fesseln die noch lebenden Krakonier bevor wir weiter vorrücken und nehmen die nun sehr vertraute Gefechtsaufstellung ein. Salix öffnet die Türe und Sotolosch steht schussbereit da, während der Rest neben der Türe auf die Gegner wartet.

Hinter der ersten Türe ist nur ein Gang den wir eigentlich schon von der anderen Seite kennen. Vom Gang geht eine Türe in einen dunklen Raum ab, den wir durch das Anzünden einer Lichtquelle im Raum erhellen. Es ist ein weiterer Lagerraum, der vor allem Tonkrüge und allerlei Tand enthält. Cian öffnet Tonkrüge. Sie enthalten Öl aber auch abgestandenes Wasser. Auffällig ist das Ungeziefer (Ratten, Spinnen, Käfer), dass sich verkriecht sobald wir den Raum betreten haben.

Sotolosch öffnet das einzig wertvoll aussehende Behältnis - eine eisenbeschlagene Kiste. Es enthält:
- Heiltränke 2 Stück
- Beutel mit Münzen
- Beutel mit einer Hand voller Edelsteinen

Sotolosch hält es für sinnvoll die Heiltränke aufzuteilen und übergibt einen Trank an Yamira. Cian beglückwünschte ihn zur reichen Ausbeute und zeigt Interesse an den Heiltränken (Er erhält aber keinen. Zum Probieren sind sie zu schade). Danach übernimmt Salix routiniert die Spitze des Erkundungstrupps. Die Vorgehensweise hat sich eingespielt. Der nächste Raum war eine Werkstatt und wie die bisher erkundeten Räume ohne feindliches Ungezücht. Das interessanteste an diesem Raum waren die beiden Wege die rausführten. Eine Leiter führte nach oben zu einer Luke, die abgeschlossen ist.

Die Abenteurer verblieben auf der gleichen Ebene und nahmen den anderen Ausgang, wo sich ihnen ein ungewohnter Anblick bot: Vor einer stattlichen Ansammlung von Weinfässer lag ein älterer Mann auf dem Boden. Nur seine Scham war verdeckt. Neben ihm lagen ein Würfelbecher samt Würfeln und eine Keule. Salix grüßte praiotisch zackig.

Was für eine arme Kreatur, die da von den Krakoniern 20 Jahre gefangen gehalten wurde. Der Gefangene heißt Uribert von Kieselburg. Er langweilt sich und vertreibt sich die Zeit mit Spielen und Trinken. Er fordert uns auf mit ihm zu spielen. Wir haben aber nur den schwarzen Diamanten im Sinn. Auf die Frage, wie er hier hinkam, stellen wir erstaunt fest, dass er einst ein Abenteurer wie wir waren. Irritiert nehmen wir zur Kenntnis, dass er bei einer Expedition von Rakorium ins Wahjad gefangen genommen wurde. Wir versprachen ihm mehrmals, ihn auf dem Rückweg nach der Zerstörung des Diamanten mitzunehmen. Er fasst daraufhin Vertrauen in uns und schenkte uns eine Phiole, die er sich erspielt hatte. Zum Inhalt kenne er nur folgenden Reim: "Das Titanen Schiff lief auf ein Riff. In diesem Fläschchen das Wasser  macht das Meer nicht nasser." Wir rätseln was es damit auf sich hat - oder ist es gar nur das wirre Gefasel eines zu lange eingesperrten?

Außerdem meinte Uribert, dass sich der Diamant hinter der Südwand verbergen soll. Von dort kämen häufiger Krakonier heraus, gingen aber nie hinein. Der Zugang zum Raum mit dem Diamanten liegt vor unseren Augen. Sotolosch und Yamira nehmen die Türe in Augenschein, finden jedoch weder einen konventionell noch magischen Ansatzpunkt zum Öffnen des Tores.

Der Anführer der Krakonier hause laut Uribert auf dem Deck darunter. Dieser Hinweis und der Fakt, dass es auf dieser Ebene keine offensichtlichen Türen nach unten gibt, bringt uns zum Erkunden der bisherigen Räumlichkeiten. Sotolosch Zwergennase entdeckt im Vorratsraum (mit den Krügen) ein Luke nach unten. Wir steigen hinab. Es wird noch dunkler und modriger. Wir finden uns in einem Gang mit zwei Türen, links und rechts von uns, wieder.

Wir knüpfen uns die rechte Türe vor, da wir in dieser Richtung den schwarzen Diamanten vermuten.
Die Überrasschung ist groß als wir zwei mit Wasser mit gefüllte Teiche erblicken. Erschreckend ist v.a. ihr Inhalt: Zwei Haie respektive sehr viel Piranhas. Dummerweise führt der Weg zum Ausgang des Raumes via zweier Seilbahnen und eines Zwischenstops auf der gegenüberliegenden Seite direkt über diese hungrige Fischmeute. Wir entscheiden uns zuerst die andere Türe zu begutachten.

Der Raum wirkt sehr edel ausgestattet. Dicke Teppiche befinden sich auf dem Boden. In einem aufgemalten Pentagram, steht ein Dämon. Eine dunkle Kutte unter der nur zwei rote Punkte hervorschauen. Der Anführer hat uns erwartet und einen unheimlichen Unterstützer beschworen. Während die anderen abwarten, dass Sotolosch schießt, gibt der Kultist, dem Dämon in der verwunschenen Dämonensprache den Angriffsbefehl. Wir sind das Ziel!

Sotolosch schießt aber der Anführer springt zu Seite. Verflucht! Wir warten und trauen uns erst nicht richtig rein. Sotolosch weicht von der Türe zurück und gibt den Weg frei. Cian stürmt hinein und stellt todesmutig den Beschwörer (und dies ohne richtige Waffe). Ist es Wahnsinn oder Übermut?
Farahjin lässt es sich nicht nehmen und rennt hinterher. Beide stellen den Hexenmeister. Der recht schlau drein schauende Krakonier zischelt im Kampf in einem unangenehmen Sing Sang -- doch nichts passiert. Glück gehabt. Der Heshthot identifiziert den Maraskaner als die größere Bedrohung. Er trifft flink mit seinem Schwert den schon oft geschundenen Farahjin.

Salix und Odilbert stellen den Heshthot. Sein wuchtiger Schlag mit dem Zweihänder geht ohne großen Widerstand durch den Dämon. Aber er steht noch... Der Heshthot keilt zurück und trifft Salix hart. Salix wuchtiger Angriff wird hingegen eiskalt pariert. Es ist ein harter Kampf der Dämon steckt viel Schaden ein.

Als Sotolosch auf den Speer wechselt und sich in den Kampf wirft, steht er Yamira im Weg die eine Flammenlanze auf den Dämon werfen will. Yamira wuselt daraufhin um die kämpfenden herum.

Salix führt den entscheidenen Hieb. Der Heshthot vergeht in einer rauchenden Wolke und verlässt diese Sphäre. Nur sein Schwert bleibt zurück. Auch der Krakonier geht kampfunfähig zu Boden.

Yamira überreicht Farahjin nach dem Kampf den Heiltrank. Cian scharwenzelt wieder um die beiden herum und möchte einen Tropfen probieren.

Auf dem Tisch schaut ein wutverzerrtes Gesicht aus einer Kristallkugel auf die Abenteurer. Der dunkle Magier kennt uns nun. Die Kugel wird schnell von Salix zerbrochen (auch wenn dies Cian nicht  zu gefallen scheint) In einem Schrank befinden sich hauptsächlich Kerzen und Farbe, diese nutzt Salix um das Pentagramm zu zerstören. Der Krakonier wird gründlich gefesselt und geknebelt.

Nach dem Säubern des Raumes mit dem Anführer, wenden wir uns der Überfahrt via Seilbahn zu. Bis auf einen beinahe Unfall, in dem Cian als Haifutter geendet hätte, ging das Übersetzen glimpflich ab. Salix starker Arm zog uns rüber. Vor dem Überqueren des Piranhabeckens kam Salix die Idee, die Phiole auszuprobieren. Eine sehr gute Idee. Das Wasser gefror. Die Piranhas waren im Eis gefangen und so kalt gestellt nun keine Gefahr mehr.

Als wir die Türe öffnen schwappt uns abfließendes schwarz öliges Wasser entgegen. Ein Krakenmolch beschützt den Zugang zum schwarzen Diamanten. Das Ungetüm sieht aus wie ein Tintenfisch mit Vogelschnabel. Farahjin stürmt in den Raum und der Krakenmolch versucht ihn zu ergreifen. Cian und Odilbert begeben sich hinzu. Die Streiter verlegen sich auf das Bekämpfen der Tentakel. Diese versuchen ein ums andere mal Salix zu ergreifen. Beim Parieren eines Tentakelangriffs nehmen diese ordentlich Schaden. Salix schlägt eine Tentakel nach der anderen ab.  Yamira kocht den Krakenmolch mit einem Falmmenstrahl. Von den acht Tentakeln hängen nach kurzer Zeit nur noch Stummel am Krakenmolch. Mit den vereinten kräften der Abenteurer hatte der Krankenmolch wohl nicht gerechnet. Eine Wand aus Stahl bezwang ihn.
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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #6 am: 24. Februar 2019, 22:33:53 »

Auf dem schwarzen Schiff, Nacht vom 10. Zum 11. Rondra, Fortsetzung

Der Krakenmolch ist besiegt, der Weg zur Tür ist frei. Dahinter führt eine Treppe nach oben und bringt uns zu einem kleinen schmalen Raum. In diesem ist ein großer eiserner Gitterkäfig mit dem schwarzen Diamanten, der jedoch von einem Riesenseestern mit fünf großen Tentakeln bewacht wird, mit denen er sich an den Käfig geklammert hält. Ohne lange zu zögern, feuert Sotolosch seine Armbrust auf ihn ab, während die anderen sich für den bevorstehenden Kampf bereit machen. Volltreffer! Der Bolzen fährt direkt in einen der übergroßen Tentakel. Doch der Seestern schlägt nun seinerseits nach Salix, welcher einen ersten Tentakel abzuwehren vermag, vom zweiten jedoch unerwartet getroffen wird. Salix spürt, wie sich der Tentakel an ihm festsaugt und eine dunkle Macht nach seinem Geist greift, diesen übermannt und unter die Kontrolle des Seesterns zwingt. Nun ist es an Farahjin, in den Kampf einzugreifen. Er schlägt den Tentakel ab, der soeben noch Salix gepackt hielt und befreit ihn damit vom dunklen Einfluss, so dass dieser jetzt selbst wütend nach dem Seestern schlagen kann, ihn schwer trifft und ihm die verbleibende widernatürliche Lebenskraft nimmt.

Nachdem der Wächter überwunden ist, überlegt die Gruppe, wie sie den Diamanten aus dem Käfig herausbekommen kann, entscheidet sich dann aber dafür, ihn einfach innerhalb des Käfigs zu zerstören. Salix fasst sich ein Herz und lässt seinen Zweihänder auf den Stein herabfahren. Dieser widersetzt sich mit seiner unheiligen Macht und Salix spürt, wie der Zweihänder in seinen Händen immer heißer wird, doch schließlich zerbirst der Diamant mit einem ohrenbetäubenden Kreischen. Anschließend geht ein Quitschen und Knarren durch das Schiff und die Gefährten merken, wie dieses beginnt, sich selbst zu zersetzen.
Wir fliehen durch die Tür nach Norden und landen wieder im dem Lagerraum mit den Weinfässern, von wo aus wir gemeinsamt mit Uribert unsere Flucht fortsetzen. Wieder in dem Hauptgang steuern wir eine Treppe an, die uns weiter nach oben in den Raum bringt, wo wir zum ersten mal auf die Krakonier gestoßen waren. Während Sotolosch mit Odilbert und Uribert vorgeht, holen wir den Klabauter ab und folgen dann den Weg zurück, den wir auch gekommen waren. Als wir an der Reling des Hauptdecks ankommen, sehen wir die Königin von Festum in weiter Ferne und auch das Ruderboot, mit dem wir gekommen waren, ist ein gutes Stück vom schwarzen Schiff entfernt. Von der Seeschlange, die uns angegriffen hatte, fehlt ebenfalls jede Spur. Panisch rennen wir an Deck hin und her auf der Suche nach einer Möglichkeit, dem Tod durch Ertrinken zu entgehen.

Als uns langsam die Ideen ausgehen und wir beginnen, in Panik zu verfallen, erscheint der Klabauter an Deck und bietet seine Hilfe an. Wir sollen uns um ihn herum aufstellen und an den Händen fassen. Dann verschwimmt die Luft um uns herum und wir scheinen uns aufzulösen. Wenig später finden wir uns auf dem Beiboot wieder und rudern zurück zur Königin von Festum. Farahjin bemüht sich, den Klabauter davon abzubringen, mit an Bord des großen Schiffes zu gehen. Doch der Hinweis auf den Erzmagus, der sich darauf befindet, macht es für den Kobold nur noch interessanter und er entscheidet sich, uns zu begleiten. Wir halten weiter auf unser Schiff zu und nachdem Sotolosch dem Matrosen die Meinung darüber gesagt hat, dass dieser uns im Stich gelassen hat, als wir seine Hilfe am nötigsten brauchten, gehen wir an Bord, wo wir von Kapitän Potjow und Hauptmann Tuljow in Empfang genommen werden. Nachdem wir knapp berichtet haben, dass wir unsere Mission erfolgreich ausführen konnten, schildern sie uns in knappen Worten, wie die Seeschlange vertrieben werden konnte. Bei dem Kampf gegen das Ungeheuer wurden zwei Matrosen getötet und auch Ragondir Zornbold wurde von der Schlange gepackt und in die Tiefe gerissen. Der Erzmagus hat das Schiff mit Zaubern verteidigt, nachdem die Schlange besiegt war die Verwundeten versorgt und sich anschließend zurückgezogen. Das Schiff selbst zeigt einige Schäden, scheint aber weiterhin fahrtüchtig zu sein. Nach all den Anstrengungen entscheiden wir uns ebenfalls, uns zur Ruhe zu begeben.

11. Rondra
Nachdem wir alle ausgeschlafen sind, suchen wir den Erzmagus auf, um ihm von unseren Erlebnissen zu berichten, wobei Cian lieber in der Kajüte bleibt, um Zeichnungen der Wesenheiten anzufertigen, die wir auf dem schwarzen Schiff gesehen haben. Salix eröffnet den Bericht an Rakorium Muntagonus, die anderen ergänzen. Der Erzmagus bestätigt, dass die „Herrin der nachtblauen Tiefen“ eine erzdämonische Wesenheit ist, die Gegenspielerin des Herren Efferds. Moruu´daal ist einer ihrer Diener und wir sollen uns vor ihm in Acht nehmen, insbesondere nachdem er uns durch den Kristall gesehen hat.
Salix weist darauf hin, dass es ein merkwürdiger Zufall ist, dass wir an Bord des Schiffes ausgerechnet einen Teilnehmer einer früheren Expedition vom Erzmagus angetroffen haben. Dieser gibt aber vor, sich nicht an den Namen Uribert von Kieselburg zu erinnern und gibt, weiter über die Geschehnisse nachsinnend, zu bedenken, dass die Macht und die Gefahr, die noch heute von den alten Echsen aufgeht, weithin unterschätzt wird. Seiner Ansicht nach existierten diese immer noch, sie wirkten aus dem Schatten heraus und ihre Macht wäre kaum zu überschätzen. Auf Sotoloschs Nachfragen hin spricht er über uralte Wesen, die schlimmer wären als Drachen und denen die Echsen nun dienten. Düstere Bilder über Armeen von Echsen werden gemalt.
Um die düstere Stimmung zu beenden, bringt Farahjin das Gespräch auf die Dinge, die man an Bord des schwarzen Schiffes gefunden hat. Der Erzmagus will diese untersuchen und sie den Gefährten zurückgeben, sofern sie unbedenklich sind. Schließlich berichtet Farahjin noch von dem lebenden Leichnam, der ihm den Bauch aufgerissen hat und erkundigt sich, ob die Verletzung bleibenden Schaden angerichtet hat, er womöglich verflucht wurde. Magister Muntagonus kann ihn aber beruhigen, da er davon ausgeht, dass keine Spuren zurückbleiben werden.

Nach der Unterredung tauscht sich die Gruppe zum Besprochenen aus. Man ist sich unsicher, wie die beunruhigenden Worte des Magiers zu verstehen sind. Um mehr Licht ins Dunkel zu bringen, sucht man Uribert auf und spricht mit ihm über die Expedition, der er sich seinerzeit angeschlossen hatte und kann einige Informationen gewinnen:
  • Uribert war früher ein Baron.
  • Im Rahmen der Expedition hatten sie südlich von Maraskan das sagenumwobene Unterwasserreich Wajahd gefunden. Uribert würde es nicht noch einmal aufspüren können, im Gegensatz zu dem Kapitän, der sie damals dorthin gebracht hat. Leider erinnert er sich nicht mehr an den Namen, weiß nur noch, dass es ein Tulamide war.
  • In Wajahd angekommen, wurde Uribert gefangen genommen und erst einige Zeit an Land und dann auf dem schwarzen Schiff festgehalten.
  • Es ist unklar, wie das Verhältnis von Krakoniern, Echsen und Fischmenschen ist.
  • Der finstere Magier Moruu´daal ist kein Mensch. Aber um was für eine Wesenheit es sich bei ihm handelt, weiß Uribert nicht. Nur dass er sehr gefährlich ist.
  • Die alten Echsen gibt es, aber Uribert glaubt nicht an die Verschwörungstheorien und an die gewaltige Macht, über die Magister Rakorium spricht. Seiner Ansicht nach gibt es keine Armeen von Echsen oder Armadas von schwarzen Schiffen.
Nach dem Gespräch mit Uribert unterbricht Farahjin Odilbert, der sich bei ihm entschuldigen wollte für seine unbedachten Worte über den Schwertkönig, der aus der Sicht eines Maraskaners wohl eine fragwürdige Heldenpersönlichkeit sein muss. Stattdessen versichert Farahjin ihm, dass er sich seinerseits zu voreilig ein Bild über Odilbert gemacht hat und ihn inzwischen nicht nur als tapferen Gefährten schätzt, sondern Odilberts Einsatz verdankt, lebendig vom schwarzen Schiff zurückgekehrt zu sein. Unterdessen berichtet Sotolosch Cian von seinen Plänen, irgendwann einmal eine Taverne aufzumachen und man berät, wo ein geeigneter Ort dafür sein könnte.

Am Abend wird auf dem Schiff ein Fest gefeiert, bei dem reichlich Alkohol ausgeschenkt wird und vor allem über die Schlacht gegen das Seeungeheuer aber auch über die Abenteuer auf dem schwarzen Schiff gesprochen wird.

12. Rondra
Als am nächsten Tag die Reise nach Brabak fortgesetzt wird, wird darüber spekuliert, was wohl in Brabak zu erwarten ist und ob es nun zum Al‘Anfanischen oder zu einem größeren „südlichen Königreich“ gehört. Auch über das Verhältnis von Echsen und Drachen wird weiter nachgesonnen. Nachdem alle wieder einigermaßen erholt sind, wird das Waffentraining wieder aufgenommen und die Gefährten lernen sich weiter kennen und erfahren unter anderem, dass Sotolosch sehr regelmäßig mit seiner Pflanze „Hako“ spricht. Farahjin kann sie aber trotz mehrerer Versuche nicht hören und hat auch nicht das Gefühl, dass sie ihn verstehen würde.

Später suchen die Gefährten erneut Erzmagus Rakorium Muntagonus auf, um zu erfahren, ob er etwas über die Gegenstände in Erfahrung gebracht hat, die vom schwarzen Schiff mitgebracht wurden. Abgesehen von den Diamantsplittern, die der Magister für weitere Untersuchungen behält, sind die allermeisten Gegenstände unbedenklich und werden den Gefährten zurückgegeben.
Bei dieser Gelegenheit wird Erzmagus Rakorium erneut auf die Expedition vor vielen Jahren angesprochen. Damals hatten sie alten Schriften folgend das Unterwasserreich Wajahd gefunden, wurden dort aber recht bald entdeckt und mussten fliehen. Nicht alle haben es damals geschafft und seitdem hat Rakorium nicht mehr versucht, diesen Ort noch einmal aufzusuchen.
Befragt nach der derzeitigen Expedition konkretisiert er, dass wir im Regengebirge eine alte Tempelpyramide suchen, die im Dschungel zu finden sein soll. Die ursprünglichen Bewohner werden wir dort nicht mehr antreffen, aber es ist davon auszugehen, dass sich andere Wesen dort eingenistet haben könnten. In Brabak plant der Magister, weitere Informationen zum Regengebirge einzuholen und auch Führer anzuheuern, die uns sicher durch den Dschungel bringen.

Auf eine Zwischenfrage hin berichtet der Erzmagus darüber, dass die alten Echsen Götter und Dämonen angebetet haben, die zum Teil noch heute bekannt sind, teilweise aber auch in Vergessenheit geraten sind. Da Uneinigkeit darüber herrscht, ob es gut ist, über diese Themen im Detail zu sprechen, bietet Rakorium den Gefährten an, ihn zu diesem Thema noch einmal einzeln aufzusuchen.
Schließlich spricht man über etwaige Schwierigkeiten, die man in Brabak zu erwarten hat und erfährt von Zwistigkeiten zwischen Al’Anfa und dem Bornland, insbesondere dem Handelshaus Stoerrebrandt. Entgegen unseren Vermutungen gehört Brabak jedoch nicht zu Al’Anfa, sondern ist ein eigenständiges Königreich, regiert von König Miziron III. Auch auf Al’Anfanische Piraten kommt das Gespräch und man hofft, dass man mit diesen besser keine Bekanntschaft machen wird.

Der Magister gestattet es Yamira auf Nachfrage hin, ihm bei der weiteren Analyse der Splitter beizuwohnen. Während die anderen die Kapitänskajüte wieder verlassen, bleibt Yamira dort und unterhält sich weiter mit dem Erzmagus. Er bietet ihr an, sie während der weiteren Reise an seinem Wissen und seinen Erfahrungen teilhaben zu lassen. Sie gesteht ihm, dass nicht zufrieden mit ihrem Wirken bei der Erkundung des schwarzen Schiffes war.

Nach dem Gespräch tauschen Sotolosch, Salix und Farahjin ihre Gedanken dazu aus, warum diese Expedition durchgeführt wird und ob es noch andere Beweggründe als den Forscherwillen des Magisters geben könnte. Auch die Frage, warum Cian nicht an den Besprechungen mit seiner Magnifizenz teilnimmt, wird diskutiert. Anschließend probieren sie, Cian damit zum Narren zu halten, dass er sich vom Gelehrten untersuchen lassen müsste, damit ihm nach dem Besuch auf dem schwarzen Schiff keine Schuppen wachsen würden. Allerdings steigt Farahjin aus dem Spiel aus und stapft erbost davon, als seine Gefährten behaupten, ihm wäre dieses Schicksal bereits widerfahren.
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Ugarkai

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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #7 am: 24. Februar 2019, 22:41:47 »

Auszüge aus dem Tagebuch des Farahjin ohne Heimat

Nacht zum 11. Rondra, 4827 FdW (1005 BF) - Der shwarze Diamant

Der Kraken war besigt und der Weg zur Tür frei. One wietere Zeit zu verliren, drangen wir weiter vor und kamen in einen klienen Raum, in dem eine Trepe nac oben fürte. Sie bracte uns in einen Raum, in desen Mite ein groser eiserner Kefig stand. Und darin lag er auf einem Kisen - der dunkle Selendiamant! Er war fast so gros wi eine Melone, einen Edelstein in diser Gröse hate ic noc ni in meinem Leben gesehen. Doc noc fil größer war der gewaltige Seestern, der sic an den Kefig geklamert hate und uns aus seinem risigen heslichen Auge feintselig anstarte. Es gab also einen wieteren Wechter, der überwunden werden muste, bevor wir endlic disen Spuk beenden konten.

Sotolosch reagirte als Erster und feuerte seine Armbrust auf das Wesen ab. Der Bolzen traf sein Zil und zerschmeterte einen der gewaltigen Tentakel. Im näcsten Moment bauten unser Ritter, Cian und Odilbert sic vor bzw. neben dem Monster auf. Der Seestern macte Salix als gröste Bedrohung aus und hib mit zweien seiner Tentakel nach im. Den recten Schlag, der auf seinen Kopf gezilt war, konte er mit seinem Zwiehänder abweren. Doc von links wurde er vom zwieten Tentakel schwer in die Seite getrofen. Nict nur das die Wuct des Aufprals im die Luft aus der Lunge trib, der Tentakel saugte sic geradezu an Salix fest. Ic weis nict, was er vor hate, ob er Salix zerkwetshen oder von inen ausaugen wolte. Auf jeden Fal muste ic in befreien. Also lif ic shnel nac vorne und hib mit mien Tuzakmeser mit ganzer Kraft auf den Tentakel. Ich traf in weit oben, wo er fast so dik war wi ein menshlicer Rumf und mein Schlag hinterliß eine klafende Wunde. Der Arm erschlafte und gab unseren Kriga wider frei. Der nuzte die Shongs und verpaste dem Risensestern zwie wütend gefürte Hibe mit seinem Zwiehänder. Der erste glit am harten Äußeren ab, doc der zweite traf knap neben dem shreklichen Auge sein Zil, drang tif in di Wesenhiet ein und raubte ir di verblibene unheilige Lebenskraft.

Der letzte Wechter war überwunden und nun war es an der Zeit, endlic den Selenstein zu zerstören und dem Spuk ein Ende zu bereiten. Doc wi solten wir in nur aus dem stabilen Kefig bekomen? Wir überlegten eine ganze Wiele hin und her, bevor Cian und Salix auf di Ide kamen, in einfac inerhalb des Kefigs zu zerstören. Also wurde er an den Rand der Giterstangen geshoben, anshlisent erhob unser Riter sienen Zwiehänder, wärend wir anderen uns ein Stük zurük zogen. Mit lautem Kracen lis Salix die Klinge herabfaren, der Stein leuctete auf und es gab ein lautes Kreishen, bevor er in Tausent Spliter zersprang. Im gliecen Moment hörte man ein lautes Knaren und Kwitshen aus der Tife des Schifes. Wi der Kobolt uns vorausgesagt hate, began das Schif, in sic zusamen zu falen. Nun war es an der Ziet, schnelstmöglic wider an Dek und auf unser Ruderbot zu komen.

Also ranten wir die finsteren Flure und Trepen hinauf. Wir kamen wider bei Uribert vorbei und namen in wi versprocen mit. Natürlic bestand Cian darauf, auc unsere Gefangenen mitzunemen. Also beeilten wir uns, zu dem Klabauta zu komen, wärend Sotolosch mit Uribert und Odilbert shon wieter nac oben vordrang. Ic würde lügen, würde ic behaupten, das ic unglüklic gewesen wäre, als wir erfuren, das unsere Gefangenen nict mer am Leben waren. Ic staunte aber, das Cian di Erklärung des Klabauta, die bieden seien verblutet, einfac so geshlukt hat. Imerhin hate sic uns zumindest der Fishmensh genzlic kampflos ergeben. Wi dem auc sei, mir war es in diser Situation ser rect, das wir uns nict weiter darum kümern musten, so konten wir ebenfals nac oben ans Dek. Um so gröser war der Shrek als wir an Dek ankamen und festelen musten, das nict nur die Königin von Festum in einige Entfernung gerükt war, sondern das sic auserdem noc unser Ruderbot ein gutes Stük vom scwarzen Shif entfernt hate. Ales Rufen und winken vermocte nict, den Matrosen, den wir darauf zurük gelasen haten, zur Umker zu bewegen.

In der Hofnung, ein anderes Retungsbot zu finden, lifen wir das Dek ab. Doc Bruder Fex meinte es nict gut mit uns und so beganen wir beriets, uns nac größeren Holzplanken oder Fäsern umzuguken, di als Shwimhilfe dinen könten, wobie wir befürcteten, das auc dise sic zusamen mit dem Schif auflösen könten. Eine Mishung aus Angst und Zorn bemectige sic meiner: Ich wolte nict elendig ertrinken, nict nacdem wir so fil durcgemact, den unhieligen schwarzen Diamenten zerstört und unsere Mision erfült haten!
Doc wir musten auc nict ertrinken. Gerade als wir kurz davor waren, in Panik zu geraten, erschin der Klabauta an Dek und bot uns siene Hilfe an. Er fand di Situition ofenbar imernoc lustig und kicerte gelegentlic wärend er uns auforderte, ienen Kreis um in zu bilden. One zu verstehen, was das wol zu bedeuten häte, folgten wir sienen Anweisungen. Und kaum haten wir den Kreis gesclosen und uns an den Händen gefast, began di Luft um uns herum zu flimern. Ein leicter Schwindel überkam mic und ic hörte ein leises Siren, bevor mir Shwarz vor den Augen wurde. Für einen kurzen Moment fülte es sic so an als würde ic falen, dan hate ic plözlich wider festen Boden unter den Füsen. Ic öfnete meine Augen und sa, das wir uns wider auf dem kleinen Ruderbot befanden, auf dem wir zum shwarzen Schif übergesezt haten. Auc der Matrose staunte natürlic nict shlect und dabei hate Sotolosch zu disem Zietpunkt noc nict einmal damit begonen, dem Man ins Gewisen zu reden, wi er uns nur auf dise Weise im Stic lasen konte.

Was waren wir ale ser erleictert als wir wolbehalten wider auf der Königin von Festhum angekomen waren. Dort wurden wir von der zurük geblibenen Manshaft in Emfang genoem. Kapiten Potjow und Hauptman Tuljof begrüsten uns und nacdem wir kurz von der erfolgreicen Mision und der Zerstörung des shwarzen Shifes berictet haten, erfuren wir, das auc der Kamf gegen die Seschlange sigreic war, alerdings drei Opfer in der Besatzung gefordert hate. Neben zwei Matrosen, deren Namen mir bislang nict geleufig waren, hat auc Ragondir Zornbold in dem Kamf den Weg zum traurigen Bruder gefunden. Ale anderen seien aber mer oder weniger wolauf, der Magister hate sic bereits um die Verlezten gekümert und auc das Schif war zum Glük nur leict beshädigt worden. Da sic in alen von uns nac der überstandenen Gefar grose Erschöpfung breit macte, begaben wir uns erst einmal zur Ruhe. Speter wäre genug Ziet, um in Ruhe über das Geshehene zu sprecen.


11. Rondra, 4827 FdW (1005 BF) - Wir haben es geshaft

Wir haben es geshaft, wir haben es tatsäclic geshaft! Gestern waren wir noc ein zusamengewürfelter Haufen von abenteuerlustigen Schifsriesenden, di nac Wegen gesuct haben, sic di Langewiele zu vertrieben. Heute sind wir die Hauptfiguren einer Geshicte, wi man si sic abends am Lagerfeuer erzält. Bei Nact und Nebel haben wir uns auf ein magishes Schif geshlicen, haben dort gegen Monsträsitöten gefocten, wi di meisten Menshen si wol iren Lebtag nict zu gesict krigen. Wir haben uns gegen demonishe Mecte behauptet und shlislic das unhielige Schif eines finsteren Magias zerstört und im auf dise Weise di Pläne durckreuzt. Häte mir vor zwie Wocen jemand erzält, das ic einmal so etwas erleben könte, ic häte ein für verükt erklärt.

Inzwishen sind wir wida auf der Königin von Festum und haten Ziet, über das Erlebte zu sprecen. Wir haben Erzmagus Rakomrium Muntoganus Berict erstatet über di Geshenise auf dem shwarzen Shif und im di Dinge geziegt, di wir von dort mitgebract haten. Wärend des Gesprecs und im anshlisenden Austaush mit Uribert, der tatseclic vor etlicen Jaren ebenfals an einer Expedition des Magistas teilgenomen hat, haben wir noc einige Infromationen erhalten.

Tatseclic sheint der Magista sic beriets seit etlicen Jaren mit den Macenshaften einer alten und dunklen exsishen Kultur zu befasen. Bereits die Expetition vor 20 Jaren dinte deren Erforshung und in der Tat hat man damals das sagenhafte Unterwasereic Wajahd gefunden. Jedoc wurde man sienerzeit shnel entdekt und muste flihen, was nict alen Expeditionsteilnemern gelungen ist. Uribert, der offenbar adliger Abstamung ist, wurde damals von den Froshmenshen gefangen genomen und hat di besten Jare seine Lebens in Gefangenshaft verbract. Obwol er fil Zeit bei den Exsenpaktirern verbract hat, konte er uns nur sperlice Infrormationen lifern – teilwiese weil er es nict beser weis, teilwiese weil er nict über das Erlebte sprecen will. Klar ist jedoc, das er den Shrekenszenarien des Erzmagias, der von unvorstelbaren verborgenen Mächten und Armen von Exsen berictet, di di Menshheit bedrohten, in weiten Teilen nict zustimt.
Ser real sheint dageen die Bedrohung durc den Shwarzmagia Mooru’Daal, desen Plene wir verietelt und der uns durc siene Kristalkugel gesehen hat. Vor im hat uns Magista Rakorium noc einmal eindringlic gewarnt. Trozdem kan ic mir nict helfen. Ic werde das Gefül nict los, der Erzmagia verhiemlict uns etwas.


12. Rondra, 4827 FdW (1005 BF)

Vor drie Tagen hate ic begonen, etwas über di anderen Expetitionsteilnemer zu shreiben und eigentlic müste das ales shon wider überarbietet werden nac alem, was wir auf dem shwarzen Shif erlebt haben. Aber noc wictiger sheint es mir, noc weitere Tielnemer vorzustelen. Deswegen witme ic mic erst einmal den anderen Bewonern miener Kaiüte.

Bruhderschwesta Sotolosch: Unseren Zwerg oder beser "Angrosho", wie ic von unseren Gelerten gelernt habe, habe ic ja shon merfac erwänt. Sotolosch ist ein ecter Tausendsasa. Hate er sic uns zu Begin der Expetition noc als Heiler vorgestelt, gehen siene Talente weit über das Anlegen von Verbenden hinaus, auc wen er dises Handwerk in der Tat meisterlic behersht. Doc auc mit dem Sper hat er eine durcaus gute Figur abgegeben. Zwar hat er unseren Gegnern weniger zugesezt als Bruhderschwesta Salix oder ic, doc kan ic mic nict erinern, das er von unseren Feinden je ernstlic verlezt worden were. Und mit der Armbrust ist er wirklic tödlic, kaum einmal hat er sein Zil verfelt. Ic kan mic noc gut erinern, wi er in den bieden Reumen mit den Froshkrigern je einen von zwei Gegnern direkt nidergestrekt hat, noc befor si eine Shongs haten, auf uns zu reagiren. Und dem Sestern, der den Diamand bewact hat, hat er mit einem gezilten Shus einen siener Arme zertrümert, noc bevor der Kamf rect begonen hate.
Trozdem gibt es einige Merkwürdigkieten, di ic nict so rect einordnen kan. Was sol das mit seiner Pflanze? Sprict er wirklic mit ir? Oder war das nur ein Versuc, mic zum Naren zu halten? Er sheint ja kein besonders gutes Händcen für Sherze zu haben. Vorhin erst haben Salix und er versuct, Cian einzureden, er müse nakt beim Erzmagia vorstelig werden, damit diser verhindere, das im nac unserem Abenteuer auf dem Shif Shupen wacsen. Eigendlic fand ic das ganz lustig, bis si dan plözlic angefangen haben zu behaupten, mir seien auc shon welce gewacsen. Keine Anung, wi si darauf gekomen sind. Es ist doc ofensictlic, das man damit kiene Sherze mact! Imerhin wurde ic von disem Zombi verletzt und habe groses Glük gehabt, das ic mic nict in irgendeinen Unholt verwandelt habe.

Magiarin Yamira al Easifa: Bis heute kan ic mir den volstendigen Namen unserer Magiarin Yamira nict merken. Und seitdem uns der Klabauta gesagt hat, das Namen Mact bedeuten, habe ic fil darüber nacgedact. Es kan natürlic auc ein Zufal sein, aber von den Personen, di mit auf dem shwarzen Shif waren, haben Yamira und Salix die lengsten Namen. Und one Frage ist di Magiarin mit Abstand di mäctigste unter uns, warsheinlic gefolgt von Salix von Wolpertingen, der imerhin ein mitelreicisher Adliger ist. Was ic nict verstehe ist, inwifern ic irgendiene Mact über die beiden haben solte, nur weil ic ire Namen kene. So etwas hat der Klabauta nämlic auch angedeutet, ershliest sic mir aber nict wirklic.
Bei unserem Abenteuer auf dem Shif hat sic unsere Magiarin ser zurük gehalten. Nur wen es wirklic geferlic wurde, hat si ire magishen Krefte eingesezt, um di Situition zu reten - so geshehen bei dem Gefect gegen di vier Froshmenshen, von denen einer mic fast zum traurigen Bruhder geshikt hete, oder bei dem Kamf gegen den Kraken. Der Demon hat si erstaunlic kalt gelasen. Nict nur, das si uns ainfac zugeshaut hat, wi wir in mit unseren Klingen bekemft haben. Dem Erzmagia gegenüber hat si dan in unserem Berict auc noc betont, das es sic "nur um ienen Heshtod" gehandeld habe. Warsheinlic hat Yamira beriets wesentlic Shlimeren di Stirn geboten als wir uns vorstelen könen.
Ansonsten verstet si, glaube ic, fil mer als ale anderen di Hintergründe diser Expetition und di Bewegründe von Erzmagus Rakorium. Ic hofe, das si uns weiterhin bei unseren Misionen begleiten wird und werde mic auf jeden Fal in irer Nehe halten, wen es das näcste Mal hart auf hart get.
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Ugarkai

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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #8 am: 24. Februar 2019, 22:48:05 »

Ein Tag an Bord

Am 12. Rondra 1005 BF auf der Königin von Festum wollte Cian Rakorium seine vermeintlichen Schuppen untersuchen lassen, was dieser mit Verwunderung über dieses Anliegen abwies. Danach sprach sich Farahjin mit Cian aus, woraufhin beide Salix zur Rede stellten, was zu einer theologischen Diskussion zwischen Cian und Salix führte.

Am nächsten Tag führten Yamira, Cian, und Sotolosch ein Gespräch mit dem Erzmagier. Ausgehend von der These, dass Angrosch und Ingerimm nur zwei Namen verschiedener Völker für eine Entität sein sollen, erklärte der Magier die Theorie der Zeitalter. So haben die Zykolpen bereits in einem vergangenen Zeitalter Ingerimm/Angrosch verehrt. Ähnlich sollte es sich bei Hesinde verhallten, welche die Echsen als H'Szint anbeten. Das erste Zeitalter war bestimmt durch den Kampf der Götter gegen die Giganten, im neunten stritten maritime Wesen um die Vorherrschaft. Im zehnten waren die Echsen das bestimmende Volk. Und im elften stritten die langlebigen Völker um die Dominanz des Zeitalters. In dem Zusammenhang erzählte die Spektabilität, dass die Pyramide, die das Ziel der Expedition ist, aus dem zehnten Zeitalter stammt.

Mittlerweile war keine Magie mehr auf den Splittern des Schwarzen Diamanten, weshalb wir sie zurück haben dürfen.

Späterhin suche Yamira den Klabauter auf um ihn nach seiner Beziehung zu Uribert zu fragen. Der konnte berichten, dass Morudal ihn mit Hilfe seines Namens an das Schwarze Schiff gebunden hatte. Er hatte noch zwei Ratschläge für uns. Leg dich nicht mit Morudal an und es gibt viele Wege zu Kommunizieren.

Während des Kampftrainigs erzählte Odilbert vom Donnersturm-Rennen, das in zwei Jahren stattfinden soll. Es handelt sich um den Streitwagen der Göttin Rondra, den diese einst dem heiligen Leomar überließ. Seitdem gibt es alle 25 Jahre ein Rennen, dessen Sieger der neue Fahrer des Donnersturm wird. Der jetzige ist der Schwertkönig. Auch einige unserer BegleiterInnen wie Ayla Ben Rih zeigten sich am Rennen interessiert, aber das Thema kam auch auf die Kosten für Wagen und Gespann.

Am Abend würfelten einige mit Uribert, der aus seinem Leben erzählte und berichtete, dass er gerne einen alten Bekannten aus dem Bornland wiedersehen würde. Abschließend versuchte Cian Yamira zu einem Gespräch über Hexerei und intuitive Magie zu bewegen.

"Schiff in Sicht"

Am 16. Rondra wurde ein Schiff der Seewölfe gesichtet. Das waren Piratenjäger im Auftrag des Handelshauses Storrebrandt. Sie begleiteten uns bis Port Stoerrebrandt, wo wir am 18. Rondra ankamen. Farahjin lud uns dort auf einen Umtrunk zur Feier seines Tsa-Tags vor ein paar Tagen ein, und Sotolosch will uns am nächsten Morgen auf eine Erkundungstour in den Dschungel führen.
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Ugarkai

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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #9 am: 07. März 2019, 13:42:07 »

Aus dem Tagebuch der Yamira al´Easifa Aslamsunni ai Rashdul



19.Rondra 1005BF – Ein Tag im Dschungel


Was für ein Tag! Mir tun die Füße weh, ich bin dreckig, verschwitzt, wütend und aufgekratzt. Was erlauben sich manche Menschen bloß? Einfach anderen die Freiheit zu nehmen, mit ihnen zu handeln wie mit Vieh? Unglaublich! Ja, natürlich gibt es auch bei uns Sklaven und den Handel mit ihnen, und eigentlich sollte es etwas relativ normales für mich sein.... aber nein! Hier sind doch aber auch die Umstände ganz anders und außerdem... nein, niemand sollte einfach so unschuldigen Leuten die Freiheit nehmen dürfen! Aber ich fange schon wieder hinten an und du verstehst wieder nichts oder? Also gut... dann von vorne...

Es war eine lange Nacht gestern, bei der Feier haben sehr viele sehr sehr tief ins Glas geschaut, und einige von ihnen (so auch Sotolosch) haben lange geschlafen. Mir ging es relativ gut, ich habe mich aber auch ans Bier gehalten und mich nicht überreden lassen viel dem anderen Zeugs zu probieren oder gar alles durcheinander zu trinken. So habe ich mich schon sehr früh aufgemacht, ich wollte mich noch ein wenig umsehen und außerdem in den Efferdtempel gehen, ein Gebet konnte sicherlich nicht schaden, immerhin hatten wir die Reise bisher recht gut überstanden und es würden noch viele Tage auf See folgen. Salix zog es eher in den Rondratempel, während Cian und Farahjin lieber ein bißchen herumlaufen wollten, eventuell würden sie ja auch einen Führer finden. Etwas später wollten wir uns dann alle wieder treffen, falls nötig Sotolosch wecken und dann gemeinsam in den Dschungel aufbrechen.

Der Efferdtempel in Port Stoerrenbrandt ist nicht besonders groß, auch wenn er größer zu sein scheint als die meisten anderen Gebäude hier, er steht zur Hälfte auf Holzbalken im Wasser und überall leuchtet und schimmert es in allen möglichen Blautönen. Ich habe mich sehr wohl dort gefühlt, den kurzen Moment der Ruhe und des Gebetes sehr genossen und natürlich eine kleine Spende da gelassen. Danach ging es aber los, endlich wieder etwas entdecken, ich war total aufgeregt! Wie es wohl im Dschungel aussieht? Wobei... wie viel konnten wir an einem Tag schon erleben? Zu weit hinein sollten wir auf keinen Fall gehen, nicht das wir uns verlaufen oder zu spät zurück kommen! Nicht das die Expedition ohne uns weiter geht! Was für ein schrecklicher Gedanke..
Also machte ich mich schnell auf den Weg und bin ein wenig durch Port Stoerrebrandt gelaufen um vielleicht die anderen zu finden, dabei landete ich irgendwie vor dieser seltsamen und wunderschönen Statue. Sie hat mich vom ersten Moment an fasziniert. Eine exotische und sehr schöne tulamidische Tänzerin war hier zu sehen, leicht bekleidet und mit Lapislazulis in ihren Augen. Ich weiß nicht wie lang ich vor dieser Statue gestanden und sie einfach nur angestarrt habe, ich konnte einfach meine Augen nicht abwenden. Plötzlich hörte ich wie aus weiter Ferne eine Stimme die mich ansprach... Salix und Farahjin standen direkt neben mir und wunderten sich das ich so abwesend war. Ich versuchte ihnen zu erklären wie faszinierend diese Figur war, aber sie schienen es nicht zu begreifen, oder sie wollten es vielleicht auch nicht. Auch mein Gedanke das diese Tänzerin vielleicht etwas mit dem Warnsystem zu tun haben könnte das es hier in Port Stoerrebrandt gibt wurde fast überhört. Farahjin vermutete bloß das sie mich an zu Hause erinnern würde und fragte dann noch wie viel wohl die Juwelen wert wären, schließlich bräuchte er dringend Geld für seinen Streitwagen für das Donnersturmrennen. Bitte was?? Kurz war ich total geschockt, wollte er hier wirklich die Augen der Tulamidin stehlen?
Zum Glück war es nur ein Mißverständnis. So hofft Farahjin doch tatsächlich das wir vielleicht ein paar von den wertvollen Juwelen im Dschungel finden können... als wenn die einfach da rumliegen würden. Darüber mußte ich schon ein wenig lachen, manchmal hat er einfach nur seltsame Ideen oder Vorstellungen, man merkt halt schon das er kein wirklich gebildeter Mensch ist. Aber er ist ein total netter Kerl, lustig, und er scheint absolut loyal zu sein... man muß ihn einfach mögen! Daher habe ich mich natürlich zurück gehalten und ihm seine Hoffnung gelassen, wer weiß, vielleicht findet er ja sogar irgendetwas von Wert, wenn es auch ganz sicher keine Lapislazulis sein werden.

Dann erzählten die beiden mir kurz das es wohl keinen Führer geben würde der uns in den Dschungel begleiten könnte, der einzige der dafür in Frage kommen würde sei ein Waldmensch der ab und an zum handeln nach Port Stoerrebrandt kommt.... und der sei seit paar Tagen vermißt. So würden wir wohl einfach alleine gehen, vielleicht trafen wir den Händler ja sogar unterwegs, die grobe Richtung würden wir kennen und außerdem hätten wir ja den Südweiser vom schwarzen Schiff. Ich mag den Gedanken nicht etwas vom schwarzen Schiff zu benutzen, aber ihre Magnifiziens hatte die Sachen untersucht und für ungefährlich gehalten, also wird das wohl in Ordnung gehen.
Der Plan war dann noch einmal zurück zur Königin von Festum zu gehen um sich noch ein bißchen auszurüsten, so unvorbereitet sollten wir dann doch nicht in den Dschungel aufbrechen, Cian und Sotolosch (der inzwischen auch aus dem Bett bzw seiner Hängematte geklettert war) seien schon dorthin unterwegs.

Kurze Zeit später waren wir bereit und es ging endlich auf in den Dschungel.....

Oder auch nicht! Als wir nämlich am Rand der Plantagen ankamen sahen wir das es keinen  Weg durch den Dschungel gab, alles war zugewachsen, nicht mal ein kleiner Trampelpfad war zu sehen. Dort sollten wir rein?! Wie stellten die sich denn das vor?
Nach kurzer Diskussion entschlossen sich Cian und Farahjin nocheinmal zurück zum Schiff zu gehen und irgendwelches Werkzeug zu besorgen um uns einen Weg frei zu hacken... prima.... Das würde bestimmt anstrengend werden, und dreckig... hoffentlich gab es hier keine Pflanzen die giftig sind, oder solche mit Dornen... nicht das ich mir noch meine Robe zerreiße! Sotolosch erzählte derweil irgendwas von faszinierend und was für tolle Dinge man wohl alles aus den Pflanzen machen könnte, ihm schien es überhaupt nichts auszumachen das es Dornen geben könnte oder sonstwas! Naja, wenigstens kannte er sich ein wenig aus, ich war vorher noch nie in irgendeinem Wald, geschweige denn im Dschungel! Worauf hatte ich mich hier nur eingelassen?!

Nach gefühlten Ewigkeiten kamen Cian und Farahjin dann endlich mit Macheten und Beilen zurück, man wie ich warten hasse, gibt es eine sinnlosere Beschäftigung? Ich denke nicht! Aber nun konnte es los gehen.
Schon nach ein paar Schritten fühlte ich mich wie in einer anderen Welt, es war heiß... so richtig heiß. Klar,  Hitze bin ich eigentlich gewohnt, aber dieses schwüle und stickige... bäh. Außerdem gab es Insekten, soooo viele, sie surrten umher und machten einen riesigen Lärm dabei, ich hoffe mich hat nichts gestochen! Aber es gab auch sehr viel schönes zu sehen, alles strahlte in den verschiedensten Farben, es gab die unterschiedlichsten Blumen und Bäume. Wir hörten viele Vögel zwitschern und außerdem auch ein paar Affen, sehen konnten wir die aber leider nicht. Es war schon aufregend und irgendwie besonders, so vergaß ich kurz den ganzen Dreck, die Insekten und das ungute Gefühl von Enge (das Meer ist mir dann doch lieber als ein Wald). Nach recht kurzer Zeit kamen wir dann auch an einem Bach an, den hatten wir wohl gesucht, sollten ihn als Orientierungshilfe nehmen, außerdem wäre das wohl der Weg den der Händler nehmen würde. Ob ihm etwas passiert war? War er vielleicht gestürzt? Vielleicht konnten wir ihm wirklich helfen!

Plötzlich blieb Salix stehen, zog sogar sein Schwert... irgendetwas würde da rascheln.... mit erhobenem Schwert ging er auf das Gebüsch zu. Ich überlegte kurz was da wohl sein könnte, wir waren eindringlich vor wilden Tieren gewarnt worden.... aber dies müßte schon ein sehr kleines Tier sein, niemand außer Salix hatte das Rascheln gehört...
Dann sah ich nur wie Salix offenbar ziemlich verdutzt sein Schwert wegsteckte und dann sprangen 2 kleine Kinder aus dem Gebüsch. Sie schienen so um die 4 oder 5 Jahre alt zu sein, offensichtlich Waldmenschenkinder, und offenbar total gehetzt und verängstigt. Wer hatte sie so erschreckt? Waren sie weg gelaufen? Wir haben versucht vorsichtig auf die beiden zu zu gehen und mit ihnen zu sprechen, aber die beiden liefen panisch davon.... naja.... wenn ich 4 Jahre alt wäre, vermutlich kein Wort von dem verstehen würde was da 5 komische Fremde rufen, und Salix hätte mit erhobenem Schwert vor mir gestanden.... ich glaube ich wäre auch gerannt!
Aber was sollten wir nun tun? Waren sie wirklich unseretwegen so ängstlich? Oder war da noch mehr? Hatten sie vielleicht den Händler gefunden oder würden ihn auch suchen? Wir entschieden uns ihnen zu folgen.
Ohne das sie auf unser rufen gehört hätten liefen wir ihnen nach bis wir an einem Wasserfall ankamen, dort flitzten die beiden geschickt den Abhang hinunter als würden sie täglich nichts anderes machen. Wären wir einfach hinterher gelaufen hätten wir uns wahrscheinlich den Hals gebrochen, also blieben wir ratlos oben zurück und konnten den beiden nur nachschauen wie sie im Dschungel verschwanden. Salix meinte wir sollten eh aufhören ihnen zu folgen, wir würden ihnen wahrscheinlich nur immer mehr Angst machen, außerdem hätten wir doch gesagt bekommen man würde sich aus den Angelegenheiten der Waldmenschen eh raushalten. Aber.. das waren Kinder, verängstigte Kinder... Ich wollte eigentlich unbedingt wissen was mit ihnen los war, und was wäre wenn der Händler wirklich irgendwo verletzt liegen würde? Vielleicht versuchten sie bloß uns zu dieser Stelle zu locken? Kurzentschlossen kletterte Sotolosch auf einen Baum, für einen Zwerg scheint er ziemlich geschickt zu sein, wobei... ich habe noch nie einen Zwerg gesehen der auf einen Baum... oder sonstwohin klettert, aber er war echt schnell und völlig ohne Probleme oben! Ich schaute mich derweil um ob es nicht einen einfacheren Weg den Abhang hinunter geben würde, Abstürzen, mich verletzten und mir die Kleider zerfetzen wollte ich ja nun auch nicht. Cian entspannte sich derweil am Wasserfall so als würde ihn das alles nichts angehen! Bevor ich aber (mal wieder) sauer auf ihn werden konnte kam Sotolosch wieder vom Baum runter und erzählte etwas von einer Gruppe Waldmenschen die ein Stück entfernt zusammen stehen.
Hm.... war das nun ein Grund zum weglaufen oder eher zum hinlaufen? Wir entschieden uns für einen Mittelweg, vorsichtig stiegen wir den einfacheren Weg (den ich tatsächlich gefunden habe) hinunter und schauten uns diese Gruppe einmal näher an. Und von da aus war es dann auch ganz deutlich..... um Waldmenschen handelte es sich hier keineswegs, und auch von "zusammen stehen" konnte nur teilweise die Rede sein. So standen 4 bewaffnete Männer um eine junge Waldmenschenfrau (fast noch ein Kind) herum und bedrohten sie offenbar. Das ging gar nicht! Am liebsten wäre ich sofort losgestürmt und hätte der jungen Frau geholfen... aber das wäre natürlich dumm gewesen, außerdem standen wir erneut am Abhang eines Wasserfalls...

Irgendwer kam dann auf die Idee ein Seil um einen Baum zu binden so das wir einfacher hinunter kommen würden und Sotolosch spannte seine Armbrust und schoß genau in dem Moment als Salix als erster anfing hinunter zu klettern. Der Bolzen traf keinen der Männer (die, wie Salix uns später berichtete, wohl Sklavenjäger aus Al Anfa waren), er schlug vor den Füßen eines Mannes ein, irgendwer (war es Sotolosch selbst?) rief noch etwas von Warnschuss und dann war Salix schon unten und ging mutig auf die Gruppe zu, schien aber es aber erst einmal mit reden zu versuchen. Ich weiß nicht ob ich so gehandelt hätte, ich glaub ich wäre viel zu aufgebracht gewesen, aber es war natürlich klug, vor allem weil er noch alleine dort war bis wir anderen es hinunter geschafft hatten.
Nach und nach kletterten erst Farahjin und dann Cian runter und dann machte ich mich auf den Weg.... Und dieses dumme dumme Seil! Da wickelt sich das verfluchte Ding um meinen Knöchel! Ich wäre fast abgestürzt! Stell dir das mal vor! Nunja... eigentlich bin ich sogar ein Stück runter gestürzt nachdem ich meinen verhedderten Fuß endlich wieder befreit hatte, aber plötzlich, bevor ich hart auf dem Boden gelandet wäre.. wurde ich aufgefangen. Jemand war tatsächlich klug genug die Situation einzuschätzen und schnell und mutig genug mich zu fangen.
Kannst du dir vorstellen wie dumm ich geschaut haben muß als ich feststellte das es Cian war der mich gefangen hatte?! Ausgerechnet er?! Von ihm hatte ich das am wenigsten erwartet! Ich brachte grade noch ein verwirrtes "Danke" raus und dann sind wir aber auch zu Salix gegangen, der diskutierte bzw stritt nämlich immer noch heftig mit den 4 Männern. Richtig unverschämt wurden die, das wären doch eh nur "wilde", die hätten oder bräuchten keine Rechte, wir hätten doch eh nichts mit denen zu schaffen usw. Wilde...pah! Hätte nur gefehlt das der gesagt hätte "ist doch eh nur ne Frau"! Am liebsten wäre ich hin und hätte.... aber nein, sowas gehört sich nicht. Raufen und prügeln ist nichts für eine Gelehrte wie mich! Aber den ein oder anderen Schlag hätten die schon verdient gehabt! Oder siehst du das anders?
Nunja, Salix schaffte es aber tatsächlich irgendwie die Männer zu überzeugen das sie die junge Frau in Ruhe lassen. Sie winkten ab, hatten noch ein paar unfreundliche Worte und verschwanden dann im Wald. Wie jetzt? Wir lassen die einfach so ziehen? Die würden doch sicher wieder kommen?

Aber erstmal war es wichtiger sich im die junge Frau zu kümmern die offenbar total verängstigt war. Vorsichtig ging ich auf sie zu, zeigte ihr an das ich ihr nichts tun wollte und versuchte mit ihr zu reden. Tatsächlich sprach sie sogar ein paar Brocken unserer Sprache, aber leider nicht sehr viel, so dass das Gespräch doch ein bißchen schwierig war. Farahjin kam mir dann zu Hilfe und mit einfachen Worten, Händen und Füßen bekamen wir doch ein paar Dinge aus ihr heraus.
Ihr Name ist Yako und sie wohnt wohl in einem Dorf ganz in der Nähe, sie reagierte allerdings fast panisch als wir fragten wo dieses Dorf liegt, dabei wollten wir sie nur sicher nach Hause begleiten. Sie erzählte uns das der vermisste Händler Huka heißt, und das er von "den bösen Männern" geholt wurde, das wären auch einige andere aus dem Dorf, sie wären weggebracht worden. Wohin genau wollte uns Yako aber nicht verraten, sie sprach immer wieder von "Tabu", also von einem verbotenem Ort. Leider spricht sie unsere Sprache nicht gut genug um dieses "Tabu" näher zu erklären... ist der Ort Tabu weil dort etwas passiert ist? Ist es generell gefährlich dort? Oder ist er tabu weil dort die Sklavenjäger sind?
Mitten im Gespräch war da dann aber wieder ein rascheln und schnell entdeckten wir die 2 Kinder von vorher im Gebüsch sitzen. Sie trauten sich zuerst wieder nicht heraus, bis Cian seine Verpflegung für den Tag etwas von ihnen entfernt ablegte und ihnen versuchte deutlich zu machen das sie das Essen nehmen könnten. Nach kurzer Zeit kamen sie aus ihrem Versteck, schnappten sich das Essen und flitzten ganz schnell zu Yako. Die Kinder waren wohl mit Yako unterwegs als sie von den Sklavenjägern überfallen wurden, sie waren aber schnell weg gelaufen und konnten den Männern so entgehen. Nach einem weiteren kurzen Gespräch und unserem Angebot zu helfen diskutierten die 3 dann in ihrer Sprache miteinander (noch eine Sprache die ich unbedingt lernen sollte), sie schienen sogar kurz zu streiten. Dann aber nickte Yako uns zu und meinte, sie würde uns zu dem "Tabu-Ort" führen wo "die bösen Männer" sind.
Unglaublich wie geschickt diese Waldmenschen mit dem Dschungel umgehen, sie wissen genau wo man am besten langehen kann, und wie man am schnellsten voran kommt. Trotzdem hat es eine Weile gedauert bis wir an eine Stelle kamen von der aus wir einen Strand sehen konnten. Hier wollte Yako dann unter keinen Umständen mehr weiter gehen. Sie deutete in eine Richtung in der wohl das Lager der Männer liegen mußte, dort würden viele sein. Viele...hm... ging das nicht ein wenig genauer? Nein, natürlich ging das nicht, denn Yako kann natürlich nicht zählen, auch ein zeigen von unterschiedlich vielen Fingern brachte hier gar nichts, es wären viele... viele viele.... Prima!

Puh, was nun?! Wir berieten uns kurz und haben beschlossen das erstmal nur einer von uns (Sotolosch) voraus geht um die Lage besser einschätzen zu können. So würden wir leiser sein und würden eventuell nicht so schnell entdeckt. Die anderen würden dann mit Abstand folgen, falls doch etwas passieren sollte wären wir immer noch recht schnell zur Stelle.
Nach relativ kurzer Zeit kam Sotolosch zurück und berichtete aufgeregt von einem Schiff das dort wohl gestrandet und halb zerbrochen war. Was man dort wohl entdecken konnte? Er war aber nicht näher zu diesem Schiff gegangen, denn zum einen konnte er auf dem Meer eine große Galeere mit schwarzer Flagge sehen, und zum anderen kam auch sehr schnell das Lager der Sklavenjäger in Sicht. Sotolosch sah mehrere Männer, zum Teil mit Bögen bewaffnet, und da auch die 4 Männer von vorhin zu sehen waren wären sie vermutlich vorgewarnt. Sotolosch wollte kein Risiko eingehen und kam klugerweise zurück. So wissen wir nun das dort ein Lager ist, mehrere Zelte... und viele Männer.... mehr konnte Sotolosch uns nämlich auch nicht berichten. Keine so gute Ausgangssituation.  So sollten wir nicht einfach in das Lager rennen, wir hätten keine Chance heil rauszukommen und wenn Huka und die anderen noch dort wären würden wir sie eher in Gefahr bringen als retten.
Salix schlug also vor erstmal zurück nach port Stoerrebrandt und zum Schiff zu gehen, dort könne man Verstärkung holen und auch einen Plan machen mit Männern die sowas eventuell schonmal gemacht hätten und mehr Ahnung haben als wir. Gute Idee! Immerhin sind die Seewölfe erfahrene Piratenjäger, wir haben sehr fähige Kämpfer in unsserer Expeditionsgruppe und mit ihrer Magnifiziens einen ausgesprochen weisen Mann und Erzmagus an unserer Seite. Vielleicht... nein... sicher konnte ihre Magnifiziens auch die Sprache der Waldmenschen verstehen und sich so mit ihnen noch besser unterhalten, eventuell noch mehr wichtige Informationen heraus bekommen. Yako erklärte sich schließlich bereit uns zu begleiten und zu führen, wirklich mutiges Mädchen, das muß man ihr lassen! So kamen wir recht fix wieder in Port Stoerrebrandt an und gingen sofort zu ihrer Magnifiziens.

Wie vermutet unterhielt er sich problemlos mit Yako und auch er findet das wir hier unbedingt eingreifen müssen und die Gefangenen befreien sollten. Gleich wollen wir direkt zum Gouverneur und die Sache mit ihm besprechen, außerdem sollten wir noch mit den Seewölfen und auch mit den anderen Teilnehmern der Expedition reden, hier sollte doch wirklich jeder helfen wollen!
« Letzte Änderung: 15. März 2019, 22:23:19 von Ugarkai »
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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #10 am: 15. März 2019, 22:22:27 »

Auf der Insel Iltoken in Port Stoerrebrandt am 19. Rondra 1005 im Gouverneurspalast

Gemeinsam mit ihrer Magnifizienz Spektabilität Rakorium Muntagonus, betreten die Gefährten den Gouverneurspalast und werden, wohl wegen dem Erzmagier Rakorium Muntagonus, ohne längeres Warten zum Gouverneur Hadulf Rademann vorgelassen. Er scheint sehr jung für einen Gouverneur und bietet der Gruppe Sitzplätze und Wein an.
Herr von Wolpertingen berichtet dem Gouverneur in aller Ruhe von den Geschehnissen im Dschungel. Durch die Gefahr der Al’Anfaner Sklavenjäger für das Verhältnis zwischen den Port Stoerrebrandtern und den Waldmenschen, bietet der Gouverneur, im Rahmen seiner Möglichkeiten, seine Hilfe an. Auch ein Kopfgeld als Belohnung lässt er ausschreiben, um noch den letzten der Besatzung der Königin von Festum und der Seewölfe zu überzeugen, sich dem Kampf gegen die Al’Anfaner Sklavenjäger anzuschließen.
Er lässt nach den Seewölfen schicken und, auf Bitten des Herrn von Wolpertingen, auch nach dem ortsansässigen Rondra-Geweihten: Seine Hochwürden Schwertbruder Rondrigan Arauken. In der Zwischenzeit wird Farahjin vom Herrn von Wolpertingen gebeten, die Werte Ayla ben Rih und Odilbert zu holen.
Nach ein wenig warten treffen alle gewünschten Personen ein und der Herr von Wolpertingen wiederholt seinen Bericht und schlägt eine Taktik für den Angriff vor.
Die Seewölfe, unterstützt von der Königin von Festum, sollen sich um die Galeere kümmern.
Die Gefährten gehen durch den Dschungel und greifen zu Land ins Geschehen ein. Die Truppe zu Land würden sie gerne mit Ayla, Odilbert und dem Rondra-Geweihten verstärken.
Vor Ort soll zunächst das Lager etwas genauer ausgekundschaftet werden.
Die Truppe zu Land wird starten, wenn der Kampf der Schiffe beginnt.
Es sind alle mit dem Plan einverstanden und der Kapitän der Seewölfe schätzt, dass es 2 volle Stundengläser bis zu ihrem Aufeinandertreffen mit den Al’Anfanern dauert.
Während der Rondra-Geweihte noch Yamira und Sotolosch auf die richtige Wahl ihrer Waffen hinweist, nimmt Herr von Wolpertingen Ayla beiseite um ihr nahezulegen, dass der Rondra-Geweihte ein langes und erfülltes Leben im Dienste seines Gottes geführt hat und ein Tod im Gefecht ehrenvoller sei, als auf der Insel vor sich hin zu altern.
Danach verschwinden alle Anwesenden und kümmern sich um die nötigen Vorbereitungen.
Der Trupp zu Land, bestehend aus den Gefährten, dem Rondra-Geweihten, Ayla, Odilbert und den Waldmenschenkindern, macht sich auf den Weg und braucht etwa 1 Stundenglas.
Es ist genug Zeit um das Lager der Al’Anfaner auszukundschaften. Cian fragt, ob Sotolosch das übernehmen kann, da er beim Wasserfall so geschickt in den Bäumen war. Sotolosch erwiderte, dass er nicht immer so geschickt ist und es oft von etwas Glück abhängig wäre. So bot sich Cian an, das zu übernehmen und während er sich auf den Weg ins Unterholz machte, wich ihm Sotolosch selbst nach mehrmaligem bitten nicht von der Seite. Er wollte, seiner Aussage nach, lernen, wie man auf profane Art und Weise gut klettert. Nach einigem Hin und Her an einer geeigneten Stelle, zeigte er Cian, wie er einfach über die Blätter und Äste die Bäume hoch läuft. Cian selbst dachte an eine Spinne, wie sie fast magisch an allen Flächen kleben bleibt und laufen kann. Cian spürt, wie seine Hände anfangen Halt an der Rinde des Baumes zu finden und folgt Sotolosch, mit dem sicheren Gefühl, dass seine Hände spinnengleich an jeder Oberfläche kleben.
Hoch in den Bäumen können die Zwei eine gute Übersicht über das Lager erhalten. Es ist ihnen möglich 10 Al’Anfaner auszumachen, von denen drei mit Bögen und einer mit Armbrust bewaffnet ist. Von den möglichen Gefangenen können sie keinen Ausfindig machen. Sie könnten aber in einem der Zelte sein.
In der Zeit, in der die beiden das Lager auskundschaften, ruft sich Yamira das exakte Muster des Zaubers Applicatus ins Gedächtnis und legt es, dünnen magischen Fäden gleichend, auf den Wurfspeer von Sotolosch. Als nächstes folgt das Muster des Zaubers Orkanwand. Auch dieses Muster verwandelt sie in dünne magische Fäden und verwebt sie präzise mit den Fäden des Applicatus, so dass der Orkanwand, zusammen mit dem Applicatus, an den Wurfspeer gebunden ist.
Als Cian und Sotolosch wieder bei den anderen sind, versucht Cian, mit Hilfe von etwas Sand, das Lager darzustellen. Es scheint ihm jedoch nicht so recht gelingen zu wollen.
So wartet der Trupp zu Land, still in ihrem Versteck, bis eine Alarmglocke von See zu hören ist und Bewegung in die ganze Situation kommt.
Sotolosch pirscht sich dichter an das Lager, bis er in der richtigen Position für seinen Wurfspeer ist. Präzise wirft er ihn in den Eingang. Es entstehen viele aneinander gereihte Wirbelstürme, die den Durchgang fast komplett verschließen und so den Trupp zu Land vor den Bögen und der Armbrust schützen.
Im Schutz der Orkanwand fordert Rondrigan die Sklavenjäger auf, sich zu ergeben und es entbrennt eine kleine Diskussion über die Sinnhaftigkeit des Aufgebens. Diese endet in einem rondragefälligem Duell zwischen dem Anführer der Sklavenjäger, Adario Cornio, und dem Rondra-Geweihten Rondrigan Arauken.
Das Duell scheint sehr ausgewogen. Der Rondrakamm kann immer wieder durch den Lederschild geblockt werden und auch der Sklaventod beißt sich seine Zähne an der Parademauer des Rondrakamms aus. Bis der Rondrakamm es an dem Lederschild vorbei schafft und er eine Verletzung an der Brust von Adario hinterlässt. Dieser schafft es im Anschluss Rondrigan am Bein zu treffen. Weder der eine noch der andere Treffer bringt die Kontrahenten aus der Ruhe und abermals findet der Rondrakamm sein Ziel in der Brust Adarios.
Dies nimmt Rondrigan zum Anlass um Andario anzubieten, dass er aufgeben möge. Doch dafür erntet Rondrigan nur ein "Niemals!". Der Kampfeslärm geht vor und zurück, Rondrakamm auf Lederschild, Sklaventod auf Rondrakamm. Die Zeit verstreicht. Die Truppe zu Land, wie auch die Sklavenjäger, folgen gebannt jedem Versuch der beiden einen Vorteil zu erarbeiten, bis der Sklaventod die Brust des Geweihten trifft. Danach den Bauch des Geweihten. Doch auch diese Treffer scheinen den Geweihten nicht zu beirren und so findet der Rondrakamm erneut sein Ziel in der Brust Adarios. Keiner ist bereit aufzugeben und so geht es weiter hin und her bis der Geweihte einen letzten mächtigen Hieb gegen die Brust Adarios führt. Der Rondrakamm scheint, bis zu seiner Fehlschärfe, durch das Fleisch zu gleiten.
Adario sackt zusammen und verliert sein Leben in einem ehrenvollen Kampf. Rondrigan schaut Adario in die Augen während dieser stirbt und gewährt ihm einen ruhigen, ehrenvollen Tod.

Nachdem man den beiden Kontrahenten in gebürtigem Respekt ihre letzten Augenblicke gegeben hat, ergaben sich die restlichen Sklavenjäger ausnahmslos.
Yamira, Sotolosch und Cian gehen, nachdem die Sklavenjäger entwaffnet und gefesselt sind, sich in deren Lager nach Gefangenen umsehen. Im hintersten Zelt konnten 3 Gefangene gefunden werden. Zum einen Huka, der vermisste Händler, dann noch Tonkowan, der Schamane des Dorfes, und Calta ein Waldmenschenkind.
Nachdem sie befreit und aus dem Lager geführt wurden, schaute sich Sotolosch nochmal nach Schätzen im Lager um. Er fand 19 Dukaten und eine weitere Armbrust für seine Reise.
Der Kampf auf See schien sich seinem, für die Königin von Festum und die Seewölfe, siegreichen Ende zu nähern und die Schiffe begannen langsam zurück nach Port Stoerrebrandt zu segeln.
Bevor der Trupp zu Land sich auf den Rückweg macht, schauen sich noch einige des Wrack am Strand an. Der Name des Schiffes, nach beseitigen des Mooses, lautet "Al Shaia" und offensichtlicher weise fehlt die Galionsfigur. Die Marmorstatue „die Windsbraut“ die in Port Stoerrebrandt steht, war wohl mal die Galionsfigur der Al Shaia.
Nach dieser Erkenntnis geht Cian zu den Waldmenschen, um sich mit ihnen über den Ort, den sie Tabu nennen, zu unterhalten. Wie sich herausstellt, weiß der Schamane Tonkowan etwas über diesen Ort und das Wrack. Die Waldmenschen benannten diesen Ort Tabu nicht, wie angenommen, wegen den Sklavenjägern,  sondern wegen dem "Tan-Rah-Tapam", dem brausenden Geist der alles durcheinander wirft und die Aufgabe des Schamanen ist es, den "Tan-Rah-Tapam" zu besänftigen. Zumindest hat es Cian so verstanden, da er die Sprache der Waldmenschen nicht beherrscht und auch Huka sich nicht bei allem sicher war, was er vom Schamanen übersetzt hat. Nach ihrem Gespräch haben sich die Waldmenschen verabschiedet.
In der Zwischenzeit hat sich Yamira mit dem Rondra-Geweihten über das Wrack und die Statue in Port Stoerrebrandt unterhalten. Er weiß ihr zu erzählen, dass die Statue den Port Stoerrebrandtern ein Dorn im Auge ist, wegen dem Motiv der spärlich bekleideten tulamidischen Schleiertänzerin. Außerdem kann er ihr noch verraten, dass die Statue für das Tosen und Brausen verantwortlich ist, wenn sich ein Schiff nähert.
Durch das was Yamira vom Rondra-Geweihten und später von Cian erfahren hat, untersucht sie, unter zur Hilfe nahme eines Zaubers, die Stelle an der die Galionsfigur mal hing. Die Magie die sie dort sieht blendet sie durch ihre schiere Menge. Sie hat noch nie so viel Magie an einem Ort gesehen und möchte unbedingt mit seiner Magnifizienz Rakorium darüber sprechen.
Als dann alle ihre Neugierde besänftigt haben, macht sich die mittlerweile große Gruppe auf den Weg zurück nach Port Stoerrebrandt. Die Gruppe trifft vor den Schiffen in Port Stoerrebrandt ein und kann somit das Wirken der Statue direkt an ihr sehen und stellt dabei fest, dass die Augen aus Lapislazuli anfangen zu leuchten, wenn sie das Tosen und Brausen von sich gibt.
Nach Eintreffen der Schiffe und versorgen der Gefangenen, erfahren die Helden dass es keine Verluste auf der Königin von Festum zu beklagen gibt und auch die Seesöldner mit nur 3 Toten sehr glimpflich davon gekommen sind. Alles dank den großartigen Fähigkeiten seiner Magnifizienz Rakorium, da er die Schiffe vor Geschossen geschützt hat.

So endet auch der zweite Tag der Gefährten in Port Stoerrebrandt mit einem Fest.
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Ugarkai

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Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #11 am: 31. März 2019, 16:05:23 »

Ankunft in Brabak

Nach der ausschweifenden Siegesfeier erstatten wir am Morgen in Port Stoerrebrandt Bericht. Der sehr junge Statthalter Hadulf Rademan hört sich unseren Bericht an. Der Verlauf der Schlacht war ihm bereits bekannt. Rakorium hatte sie ihn geschildert. Hadulf zahlt uns jedem 10 Dukaten als Prämie.
Unsere Fragen drehen sich rund um die Gefangenen bzw. Freigelassenen. Hadulf strebt einen Gefangenenaustausch mit Al Anfa an. Er ist aber skeptisch, da die schwarze Pestbeule auch berüchtigt für den Umgang mit ihren eigenen Leuten ist. Die eigenen Leute werden sehr schnell vergessen. Sie sind der Pestbeule nichts wert.

Durch die Eroberung der schwarzen Galeere wurden viele Rudersklaven befreit. Sie stammen sowohl von den Waldinseln als auch aus nördlichen Landen. Im Travia Tempel werden sie aktuell versorgt und bieten ein erbärmliches Bild. Cian, Sotolosch und Farahjin werden von der Travia Hochgeweihten XXX im Tempel begrüsst und zum Essen und Trinken ausgeben eingeteilt. Die Ex-Sklaven wirken entkräftet und können ihr Glück noch gar nicht realisieren.

Salix verabschiedet sich vom Rondrigan Arauken im Rondra Tempel. Der Geweihte bedankt sich für die Chance auf diesen ehrenhaften Kampf. Salix bedankte sich für den Sieg über die Sklavenjäger.

Die Königin von Festum legt ab und wir stechen wieder in See. Es geht Richtung Brabak. Damit sind wir wieder im Alltagstrott an Bord gefangen. Viele Trainieren, um sich die Zeit zu vertreiben. Salix, Cian und Sotolosch führen eine innige Diskussion über Sklaven, Freiheit und Zwangsarbeit.  Salix war sehr meinungsstark, was Cian und Sotolosch etwas wunderte.


Wir informieren uns bei einem Matrosen über Brabak. Einer, der die Stadt kennt, weiß allerlei wissenswertes zu berichten: Rund um Brabak ist nicht direkt der Dschungel. Das Umland ist sumpfig. Wir werden also noch weit laufen müssen, bis wir den Dschungel im Regengebirge erreichen.

Cian machte sich große Sorgen, dass Brabak ein teures Pflaster werden könnte. Da bei jedem Handel ein Brabaker beteiligt sein muss, treibt dieser Mitverdiener wahrscheinlich die Preise stark in die Höhe.

Nach dem Anlegen in Brabak hält Rakorium eine Ansprache. Er warnt uns ausdrücklich davor alleine in der Stadt unterwegs zu sein. Außerdem soll Yamira (und alle anderen) die dortige Magierakademie meiden. Wir bekommen den Tag frei. Morgen treffen sich die Expeditionsteilnehmer am Brabaker Phextempel. Von dort aus geht es dann los!

Für Sotolosch überraschend, wurde nach dem Efferdtempel zuerst ein Badehaus besucht. Sotolosch schloss sich an, da wir nicht alleine unterwegs sein sollten und er noch nie in einem Badehaus war und dementsprechend neugierig auf die Erfahrung. Es wurde ausgiebig gebadet und geschruppt. Aber auch frisiert und im Zuber geplaudert. Da eigentliche nasse Geschäft hätte für Sotor aber durchaus kürzer sein können.

Danach überlegten wir, ob wir uns zuerst in die Arena oder zum Einkaufen begeben sollten. In der Brabaker Arena werden Schaukämpfe gezeigt. Abends steht ein Theaterstück zur Geschichte Siebenstreichs auf dem Programm. Die Arena kostet Eintritt, deswegen entschieden wir uns, vor dem Besuch, die anderen Geschäfte zu erledigen damit wir nicht doppelt Eintritt entrichten müssen.

Der Phextempel ist eine Ansammlung von Marktständen. Es ähnelt stark einem tulamidischen Basar. Es wird gefeilscht und alle Händler preisen in den blumigsten Worten ihre Waren an. Jeder hat natürlich nur die besten Waren im Angebot.

Farahjin ersteht einen maraskanischen Jagdiskus und Sotolosch einen echt zwergischen Lindwurmschläger.
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Ugarkai

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  • 31. März 2019, 16:11:44
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #12 am: 31. März 2019, 16:11:44 »

Aufbruch aus Brabak

29. Rondra, 1005 BF – Eine Nacht in Brabak
Am frühen Abend sind die Einkäufe im Phex-Tempel abgeschlossen und die Gefährten begeben sich wie geplant zurück zur Arena. Nach kurzem Zwiegespräch, ob man sich wirklich das doch erhebliche Eintrittsgeld in Höhe von 5 Silbertalern pro Person leisten sollte, betritt man schließlich die Arena. Die Vorstellung beginnt und unter Einsatz von Magie wird auf eindrucksvollste Weise gezeigt, wie Geron, der Einarmige sich vor der Herrin Rondra bewiesen und das Schwert Siebenstreich verliehen bekommen hat. Anschließend wurden seine Heldentaten in Worten und Bildern erzählt.
Die Gefährten waren noch ziemlich beeindruckt als sie die Arena verließen auf der Suche nach einer Taverne, wo sie gemeinsam das eine oder andere Bier zu sich nehmen könnten. Farahjins Vorschlag, in eine zwielichtige Seefahrerschenke zu gehen, fand ebenso wenig Zuspruch wie Cians Idee, man könnte es sich im Bordell gut gehen lassen. Stattdessen sind die Gefährten mit weiteren Expeditionsteilnehmern in der Herberge Südkap eingekehrt und haben dort einen netten Abend verbracht.
Um die Mittel zu schonen, entscheidet sich die Gruppe anschließend wie fast alle anderen Expeditionsteilnehmer dafür, auf der Königin von Festum zu nächtigen.

30. Rondra, 1005 BF – Der Weg in den Dschungel 1. Tag (Westwinddrachen)
Am nächsten Morgen treffen wir den Erzmagus sowie den Hauptmann wie vereinbart am Phex-Tempel. Sie haben offenbar gestern noch zwei mohische Führer sowie vier Pack-Esel für unseren Marsch organisiert. Bevor es losgeht, stellt Magister Rakorium uns die beiden Führer vor; sie heißen Panhahe und Ho-laya-Yo und werden uns hoffentlich sicher an unser Ziel bringen.
Auf Nachfrage eröffnet uns Hauptmann Tuljof, dass wir uns erst einmal auf der Straße, die diesen Namen kaum verdient hat, etwa zwei Wochen lang bis in die Echsenstadt H’Rabaal durchschlagen werden. Die erste Woche wird uns der Weg durch sumpfiges Gelände führen, danach wird der Boden etwas trockener, dafür wird der Dschungelbewuchs dichter werden. Um uns gegen etwaige Angriffe wilder Tiere zu schützen, nehmen wir auf Initiative Herrn von Wolpertingens eine geeignete Marsch-Formation ein. An der Spitze laufen unsere Führer, dahinter Ayla ben Rih mit Farahjin gefolgt von den weiteren Gruppenmitgliedern und dem Erzmagus. Am Ende des Trosses werden die Esel geführt und bewacht von weiteren Söldnern.

Bereits nach wenigen Stunden Marsches gibt es große Aufruhe als eine neunköpfige Gruppe von Westwinddrachen am Himmel auftaucht. Einige von uns machen sich kampfbereit, doch wie der Erzmagus richtig eingeschätzt hat, fliegen die Drachen an uns vorbei weiter in Richtung Küste und wir kommen noch einmal mit dem Schrecken davon. Am Abend erreichen wir dann ein kleines Dorf, bestehend aus einem knappen Dutzend Hütten, so dass wir die erste Nacht noch unter einem festen Dach erbringen können. Es werden Wachen eingeteilt, doch ohne Vorkommnisse graut der nächste Morgen.

1. Efferd, 1005 BF – Der Weg in den Dschungel 2. Tag (Die Feilscher)
Ein Gespräch mit den Führern ergibt, dass unser erstes Ziel der kleine Ort Mysob ist. Der Marsch am 1. Efferd ist mühselig und wir kommen nur langsam voran. Am frühen Abend sehen wir schließlich in einiger Entfernung auf dem Weg einige kleine Gestalten. Es handelt sich um drei Feilscher, die versuchen, Farahjin ein angeblich magisches Schwert zu verkaufen. Doch nachdem nicht nur das Schwert, sondern der gesamte Wagen der Feilscher quasi aus dem nichts aufgetaucht war und die Gefährten Farahjin auf die eine oder andere Art abraten, mit den Wesen zu handeln, entscheidet er sich gegen einen Kauf und die Gruppe setzt den Weg fort. Am Abend erreichen wir dann noch ein weiteres Dorf, in dem wir die Nacht verbringen können. Und auch in dieser Nacht wachen einige der Gefährten über Esel und Kameraden.

2. Efferd, 1005 BF – Der Weg in den Dschungel 3. Tag (Schwarzoger)
Es ist der dritte Tag unseres Marsches gen Firun. Das Wetter verschlechtert sich. Der Boden wird immer feuchter und bald beginnt es zu regnen. Nicht viel, dafür dass wir uns eigentlich mitten in der Regenzeit befinden, wie uns die Mohas versichern, aber genug, damit der Weg so beschwerlich für uns wird, dass wir froh sind, gegen Mittag ein kleines Dorf zu erreichen, wo wir uns in einer Scheune vor dem Regen in Sicherheit bringen können. Durch die Magie des Erzmagus wird es bald warm genug, so dass wir unsere Kleidung wieder trocken bekommen.
In der Nacht stellen wir erneut Wachen auf und während Salix gerade gegen das Einschlafen ankämpft, hört er plötzlich ein krachendes Geräusch von außerhalb der Scheune. Er weckt Cian und geht nach draußen, um zu sehen, was das Geräusch verursacht hat. Kaum, dass er die Scheune verlassen hat, kann er auch schon eine riesige dunkle Gestalt mit einer Keule in der Hand erkennen, die den Lärm verursacht hat. Nach einem Schrei, der die Gefährten warnen soll, stürzt sich Salix auf den Schwarzoger. Ein Kampf entbrennt und fast augenblicklich landen sowohl Salix als auch das Monster einen schweren Treffer. Noch einige Hiebe werden ausgetauscht, bevor Cian, der Salix nachgeeilt ist, sich mutig an die Seite seines Gefährten stellt.
Doch auch zu zweit sind sie dem Oger gerade einmal ebenbürtig. So ist es gut, dass einige Momente später weitere Gefährten helfend in den Kampf eingreifen. Leider tauchen aber auch noch zwei weitere Oger auf und der wilde und blutige Kampf geht weiter. Weitere Wunden werden ausgeteilt und nicht zuletzt beschwört Yamira ihre magischen Kräfte und versengt Farahjins Gegner mit einer gewaltigen Feuerlanze. Kurz darauf streckt Salix mit einem nicht besonders harten aber gezielten Hieb seinen Gegner nieder und als anschließend auch noch weitere Gefährten aus der Scheune stürzen und in den Kampf eingreifen, kippt das Gefecht endgültig und die Schwarzoger können gemeinsam niedergemacht werden.
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  • 31. März 2019, 16:19:16
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #13 am: 31. März 2019, 16:19:16 »

Auszüge aus dem Tagebuch des Farahjin ohne Heimat

29. Rondra, 4827 FdW (1005 BF) – Di Geschichte des Schwertes Sibenstriech
Waren mir vorhin di 2 Silbertaler, di man als Eintritsgeld für einen Besuch der Kemfe verlangte, beriets horent erschinen, so dachte ich nun zuerst, es were ein Scherz als ich am Eingang zur Arena nach 5 Talern gefragt wurde. 5 Silbertaler, das ist mer als ich manchem Tag verdint habe, an dem ich von frü bis spet Wache gestanden habe und im Zwiefel mien Leben hete riskiren müsen. Insgehiem freute ich mich bereits auf eine elokwente und pasenden Antwort, di Salix für den Man am Eingang hete, aber anstat in zurecht zu wiesen, grif er nur nach sienem Geltbeutel und zelte di Münzen ab. Cian und mir fil es deutlich schwerer, so fil Geld für eine Teatervorstelung auszugeben. Aber nachdem uns Yamira und Salix versicherten, das es sich um eine seltene Gelegenhiet und eine Erfarung handele, di wir uns nicht entgehen lasen solten, gaben wir nach und bezalten den Eintrit.
Beim Esen habe ich dan aber gespart und stat der köstlichen Süspeisen und Früchte, di ebenfals in der Arena gereicht wurden, beschrenkte ich mich auf einen gefülten Fladen, der alerdings auch nicht schlecht war. Und dan ging die Forstelung los und ich war sofort gefeselt. Es felen mir di Worte, um das gesehene zu beschreiben. Obwol ich natürlich weis, wi mechtig Magia in irem Wirken sind, hete ich so etwas nicht für möglich gehalten. Di Schauspiler stelten nicht einfach di Geschichte von Geron dem Einhendigen und der heiligen Wafe dar, von mechtiger Magi unterstüzt fülte man sich am Ort des Geschehens und konte das Erzelte selbst mitansehen und erleben. Es war unglaublich! Ich bin ser fro, das miene Geferten mich zu disem Besuch überedet haben.
Schade nur, das keiner sich werend der Forfürung mit mir unterhalten wolte, sondern mich ale nur stendig zur Ruhe angehalten haben. Ich habe halt nicht ales gleich verstanden und hete mich gerne zu meinen Eindrüken ausgetaucht. Dazu gab es aber imerhin nach dem Besuch noch Gelegenheit. Um den schönen Abend gehörig ausklingen zu lasen, sind wir mit weiteren Expetitionsteilnemern, di ebenfals die Vorstelung besucht haten, in eine örtlichen Tavern'uzak gegangen und haben uns das eine oder andere Bir bringen lasen. Hir haben dan Her von Wolpertingen und Yamira uns doch mal wider spüren lasen, das si sonst in anderen Kreisen verkeren als wir anderen. Den weder die Hafentaverne, di ich schon nach dem Baden ausgemacht hate, noch das Gasthaus, das Cian vorgeschlagen hat, waren den Herschaften gut genug. Von Salix muste ich mir sogar anhören, ich were wol auf der Suche nach einer Schlegerei, was aber volkomener Unsin ist. Selbst wen ich mit miener Ausbildung tatsechlich wenig Angst vor einer Kniepenschlegerei habe, wurde mir doch von Meister Basilio Respekt vor jedem Gegner eingescherft und das der beste Kamf jener ist, der nimals augefochten wird.

Der Abend war danach aber trozdem noch net und wir haben fil zusamen gescherzt und gefeiert, bevor wir uns dan ale für di Nacht noch ienmal zur Königin von Festhum zurükgezogen haben, um am nechsten Morgen mit den ersten Sonenstralen gemiensam zum Phex-Tempel aufzubrechen.

30. Rondra, 4827 FdW (1005 BF) – Aufbruch von Brabak
Schon in den frühen Morgenstunden haben wir uns am Phex-Tempel eingefunden, wo Magista Rakorium beriets mit zwie Fürern und 4 Packeseln auf uns wartete. Di Namen der dunkelheutigen Ortskundigen, di uns sicher nach H’Rabaal leiten solen, konte ich mir auf di schnele nicht merken, aber es wird in den nechsten Tagen sicher noch genügend Möglichkiet geben, si kennen zu lernen.
Voler Tatendrang sind wir losgezogen und obwol der sandige Weg natürlich nicht anehernd so gut begebar ist wi di befestigten Strasen Khunchoms, haben wir di erste Wegmiele inerhalb kürzester Ziet hinter uns gebracht. Um uns gegen etwaige Angrife beser zu schüzen, haben wir eine feste Marschformation eingenomen. Ich bin fro, das ich zusamen mit Ayla relativ wiet vorne laufen kan, direkt hinter den Fürern. Mir were es gar nicht recht gewesen, gans hinten bei den Eseln zu laufen, wo man stendig nur den Tros vor sich hat und es als Letzter mitkrigt, wen sich Vorne etwas tut.
Alerdings war es bei dem, was wir an disem Tag noch erleben durften zimlich egal, an welcher Stele man gelaufen ist. Und ich weis auch gar nicht mer, wer si zuerst gesehen. Auf jeden Fall haben bald ale in der Grupe durcheinander gerufen und zum Himel geziegt, den weit oben über uns waren warhaftige Drachen! Risige Wesen mit gewaltigen Flügeln, mansgrosen Köpfen und gigantischen Schwenzen. Und nicht nur ein oder zwie diser Wesenheiten waren es, sondern eine ganze Grupe, die sich dort über uns am Himel zeigte.

Auch wen ich insgeheim wuste, das ein Kamf gegen dise Wesen ausichtslos sein muste, habe ich mein Schwert gezogen, ich würde mich inen nicht werlos auslifern. Unser Erzmagus aber blib erstaunlich ruhig. Und auf Nachfrage hin, ofenbarte er, das er zimlich sicher sei, das si uns nicht angreifen, sondern iren Flug zur Küste fortsezen würden. Zum Glük solte er recht behalten. Ienige Momente speter war schon wider ales vorbei. Di Drachen waren über uns hinweg geflogen und hete uns der Schrek nicht so tif in den Glidern gesesen, das wir uns erst ienmal sameln musten, heten wir unseren Weg unbeheligt fortsezen könen.
Ich glaube, an dem Abend war jeder fro, das wir in einem klienen Dorf und nicht unter freiem Himel nechtigen konten.

1. Efferd, 4827 FdW (1005 BF) – Merkwürdige Hendler
Der zwiete Tag unseres Marsches began ebenfals recht frü, noch mit den ersten Sonenstralen haben wir dem kleinem Dorf den Rücken gekert und unseren Weg in di Echsenstat fortgesezt. Troz des guten Weters war di Wanderung müselig und wir kamen nur langsam voran und so waren wir am Abend bereits zimlich erschöpft als wir in einiger Entfernung auf der Strase ein par Gestalten ausmachten. Nachdem klar war, das die drei Gestalten, di etwa die Gröse von Kindern haten, ansonsten aber eher wi hagere erwachsene Mäner ausahen, keine Gefar für uns darstelten, ging ich neugirig auf si zu und wurde auch gleich von inen angesprochen. Si gaben sich als Hendler aus und erkundigten sich, ob wir etwas benötigten.

Warscheinlich haben si mir angesehen, das ich ein Man des Schwertes bin, auf jeden Fal kam das Gesprech zimlich schnel auf Wafen und angeregt durch einen Komentar des Wortfürers der Dreien sagten si mir auf meine Nachfrage hin, das si auch magische Wafen verkauften. Nun haten si natürlich entgültig mien Interese gewekt. Schlislich treumt warschienlich jeder Kriger davon, irgendwan ienmal eine magische Klinge füren oder sogar sein eigen nenen zu dürfen. Ich bat si, mir das magische Schwert, nach dem ich si gefragt hate, ienmal zu zeigen, damit ich es prüfen könte. Und dan gescha etwas ser merkwürdiges. Nachdem es mir schon zuvor so vorgekomen war als wen der Wagen der Hendler mit einem mal aus dem Nichts aufgetaucht war, grif der Man, mit dem ich sprach nun in einen Ruksak und entnam im ein Schwert, das dort natürlich nimals hinein hete pasen dürfen. Bei dem Wagen hate ich noch geglaubt, ich sei aufgrund miener Erschöpfung unaufmerksam gewesen und hete in übersehen, aber jezt war mein Argwon gewekt.

Trotzdem sa ich mir das Schwert, welches mir übereicht wurde genauer an. Und auch wen es mir nicht besonders gut in der Hand lag und augenscheinlich von eher einfacher Machart war, wis es einen deutlichen magischen Schimer auf. Ich weis, das magische Wafen nahezu unbezalbar sind, deswegen fragte ich den Man direkt nach dem Pries, da sich der Handel damit wol erübrigen würde. Alerdings überaschte er mich, den er verlangte lediglich 20 Glodstüke für di Klinge. Ich spürte, das dises Schwert nicht di richtige Wafe für mich war. Aber di Vorstelung, so günstig an eine magische Wafe zu komen, di ich speter in einer Stat verkaufen und von dem Geld einen Streitwagen erstehen konte, erschin mir nur alzu verlokend. Vileicht were ich auf den Handel eingegangen, zwar mit ienem unguten Gefül, aber in der Hofnung, das ich an disem Tag und an disem abgelegenen Ort einfach groses Glük gehabt hete. Alerdings waren inzwischen di anderen Geferten bei uns angekomen und es schin mir als wen Yamira ebenfals mistrauisch war, was die Verkeufer anging. Ich hete mir wirklich gewünscht, si hete klar gesagt, ob ich das Schwert kaufen sol oder nicht. Schlislich ist si Magiarin und natürlich hete ich auf ir Urteil vertraut! Aber Yamira ist selbst in solch einer Situation so diplomatisch und achtet so ser darauf, blos nimanden vor den Kopf zu stosen, das ich mit iren Euserungen nicht vil anfangen konte.

Ser klar war hingegen unser Riter. Salix war ebenfals zu dem Gesprech hinzugekomen, doch anstat mir bei miener Entschiedung zu helfen oder wenigstens ienmal zu fragen, was hir gerade vor sich ging, fing er gleich an, mir Vorhaltungen zu machen, ich würde den ganzen Tros aufhalten und mien Eigenwol were mir wol wichtiger als das Vorankomen und der Erfolg unserer Expetition. Wi komt der bite ser auf so etwas? Ich frage mich wirklch, ob Salix ein völig falsches Bild von mir hat? Habe ich irgendetwas getan, was in so denken lest? Oder habe ich etwas Falsches gesagt? Eigentlich habe ich doch ser aufgepast, nachdem er mit Cian auf dem Schif so anienander geraten war. Oder hat er einfach etwas gegen mich? Vieleicht weil ich einen Anderthalbhender füre, obwol ich keine Krigerausbildung absolvirt habe? Oder ienfach weil ich Exil-Maraskaner bin?
Ich werde es wol heraus bekomen müsen. Auf kienen Fal kan ich es mir leisten, einen mitelreichischen Riter als Fiend zu haben.

2. Efferd, 4827 FdW (1005 BF) – Überfal in der Nacht
Am drite Tag unseres Marsches gen Firun verschlechterte sich das Weter zunemend.  Es began zu regnen und der Boden wurde immer feuchter. Unsere Fürer sagen, das wir imer noch Glük habe, weil wir uns eigentlich miten in der Regenzeit befänden und es um dise Ziet üblicherwiese noch vil mer regnet, aber mir reicht es auch so. Der Weg ist noch beschwerlicher als am Vortag und so waren wir froh, als wir gegen Mittag ein kleines Dorf erreichten, wo wir uns in iener Scheune vor dem Regen in Sicherhiet bringen konten. Zuerst dachte ich, bei der Feuchtigkiet würden unsere Sachen nimals bis zum nechsten Tag troknen, doch durch di mechtige Magi des Erzmagus wurd es ser schnel deutlich  wärmer unter dem Dach, so das Kliedung und Ausrüstung gut troknen konten.

Den Nachmitag haben wir uns mit eher sinleren Gesprechen und kleineren Wafenübungen vertriben. Dabie habe ich Hern von Wolpertingen vil beobachtet, aber er verhilt sich ser unaufälig. Da in den lezten Nechten bereits Wachen gehalten wurden und der Riter das organisirt hate, habe ich mich wi schon gestern auch heute erneut freiwilig gemeldet, um mein Ansehen bei Salix aufzubesern. Leider blib mir aber di Schanz verwert, wirklich Eindruk bei im zu schinden, den der Überfal, der in der Nacht statfand, ereignete sich ausgerechnet zu seiner Wachziet.
Ich weis nicht, wi di Ableufe genau waren. Auf jeden Fal bin ich irgendwan durch einen Ruf - ich glaube er stamte von Salix - aufgewacht. Ich habe dan auch schon Kamflerm von drausen gehört, habe mir mien Tuzakmeser gegrifen und bin zusamenm mit ienigen anderen nach drausen gestürmt. Dort kemften auch schon Salix und Cian gegen einen risigen Kolos mit gewaltigen Armen und Beinen, die von dunkler ledrigen Haut bedekt waren. Das Monster schwang eine gewaltige Keule, mit der es wütent um sich schlug. Direkt hinter den drei Kemfenden erkante man zwie weitere diser Ungeheur. One lange nachzudenken, rante ich zu einem von inen hin und stelte mich im entgegen. In den ersten Momenten hate ich der gewaltigen Kraft dises Wesen nichts entgegen zu sezen. Mit Mühe und Not konte ich gerade so den wuchtigen Hiben ausweichen und erst nachdem ich zwiemal der Keule im lezten Moment entgangen war, hate ich mich sowiet orientirt, das ich mienerseits häte versuchen könen, dem Monster einen Streich zu verpasen.

Doch noch wärend ich auf einen Moment wartete, um zuzuschlagen, hörte ich hinter mir, wi di Magiarin einen lauten Ruf ausstis und meinem Gegner eine gewaltige Feuerlanze entgegenschleudert. Das Monster wurde getrofen und nach hinten geschleudert. Es schri vor Schmerzen und di Luft erfülte sich mit dem Gestank verbranter Haut.
Fast im gleichen Augenblik sa ich aus dem Augenwinkel, wi Salix mit ienem eleganten Streich seinen Gegner, den er ofenbar vorab schon merfach getrofen hate, niderstrekte. Inerhalb weniger Moment war der Kamf entschiden. Der Feind war besigt und wurde von uns und unseren Geferten nidergemacht.
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Ugarkai

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  • 04. April 2019, 17:47:04
Re: [DSA 4.1] Aventurische Geschichte (5/5)
« Antwort #14 am: 04. April 2019, 17:47:04 »

Durch den Sumpf

Nach dem Kampf gegen die Schwarzoger versorgte Sotolosch den Verletzten und fand bei deren Überresten eine Totenkopfkette bestehend aus den Schädeln ihrer Opfer. Am nächsten Tag, dem dritten Efferd, war durch den Regen der Sumpf noch sumpfiger geworden. Die Expedition traf auf den Riesenaffen Lauser, der auf der Suche nach einem Familienmitglied names Gorgon in einem Sumpfloch gefangen war. Der Expedition gelang es ihn zu befreien und er schloss sich ihr an. Am nächsten Tag wurde das Wetter etwas besser und es gab mehr Bäume auf unserem Weg. Während unserer Mittagsrast versuchten vier Schattenlöwen uns zu überfallen, aber konnten trotz taktischer Mängel unsererseits durch den Erzmagus abgewehrt werden. Am fünften Efferd konnten wir vor uns zwei Hornechsen entdecken, die auf unserem geplanten Weg weideten und von denen eine verletzt war. Werden wir sie umgehen oder doch noch eine andere Lösung wählen?
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