Die alten Götter sind tot, es leben die neuen Götter
Die Gruppe spielt in einer homebrew Welt, in welcher die "alten" Götter (Normale D&D Gottheiten) in einem "Krieg der Götter" nahezu komplett ausgelöscht oder vertrieben wurden. Die neuen Götter sind Helden der Welt, welche sich in den Göttersitz aufgeschwungen haben und die ganze Welt ist gezeichnet davon, dass die Götter vor nicht all zu langer Zeit als sterbliche auf ihr gewandelt sind. Die Gruppe wird als eine Band lose zusammengewürfelter Abenteurer beginnen und sich ihr eigenes Schicksal suchen....
Charaktererschaffung:
- Böse Charaktere sind ausgeschlossen
- Wir werden mit Gesinnung spielen, aber es gilt, dass eure Handlungen die Gesinnung bestimmen sollen und nicht umgekehrt, also kann sich die Gesinnung im Spiel ändern
- Point-Buy: 27
- Start auf Level 2
- HP werden nicht gewürfelt, jedes Level Maximal
- Erlaubt sind Rassen/Klassenoptionen aus GRW, DMG, Volo, Xanthars, Mordekainens, alles aus Volo, Xanathars, Mordekainen, bitte einmal Rücksprache halten.
- UA ist Revised Ranger erlaubt, ansonsten grundsätzlich NICHTS außer es ist sehr wichtig für den Charakter und ich kann das absegnen. (Unwahrscheinlich)
Weitere Regeln:
- Neulinge oder erfahrene D&D Spieler sind mir beides recht
- kein Multiclassing am Anfang (Erste ~6 Level), danach mit Ingame-Erklärung
- Angepasste Erfahrungspunkte: Ich finde die mittleren Levelbereiche persönlich interessanter und leichter zu meistern, so dass es nach den ersten Leveln weniger EP pro Encounter geben könnte als vorgegeben
- high magic
- Hintergrundgeschichte: Ich erwarte minimum einen Grund warum sie losgezogen sind und warum sie immernoch umherziehen (Motivation). Alles was mehr ist - gut. Hierbei ist es möglich eigene Clans, Städte, Dörfer, NSC zu erfinden, die dann, nach Möglichkeit, in die Geschichte aufgenommen werden
Zu meinem Meisterstil:
Ich versuche generell eine Welt aufzubauen, an die man (mit etwas Fantasie) auch glauben kann. NSC existieren nicht nur um den Spielern zu dienen oder den Plot voranzutreiben, sondern haben eigene Ziele und setzen diese durch. Aufträge werden nicht ewig auf euch warten, Probleme lösen sich von selbst auf die eine oder andere Art. Die Welt entwickelt sich dynamisch und wird von den Spielern mit geformt. Daraus ergibt sich allerdings, dass nicht alles auf die Spieler zugeschnitten ist und nicht jeder Kampf oder Encounter von den Spielern überwunden werden kann. Eine Höhle, welche einen Drachen beinhalten soll wird dies auch tun, wenn die Spieler bereits auf Level 3 hineinstolpern. Ich versuche zu vermitteln wenn etwas über euer Können hinausgeht, aber die Entscheidung liegt am Ende immer an euch.
Weiter steht das Spiel bei mir im Vordergrund. Nicht jeden Abend wird gekämpft, nicht jede Begegnung mit Gegnern muss über einen Kampf gelöst werden. Aber Dungeons and Dragons hat einen Kern in seinem Kampfsystem, also sollte mit Kämpfen gerechnet werden.
Zu den Kämpfen gilt, dass selbst die geplanten Kämpfe bei mir herausfordernd sein sollen, aber auch hier gilt, dass die Monster nicht nur dafür da sind sich von den Spielern umhauen zu lassen, sondern ihre eigene Haut wertschätzen und weglaufen wenn es ihnen zu viel wird und sie die Möglichkeit haben. Die Spieler sollten sich ebenso verhalten, denn je nach Gegner wird sich ein Monster, dass die Spieler jagt einen bewusstlosen schnappen und sich in seinen Bau verziehen, Bösewichte bedrohen das Leben von gefallenen Spielercharakteren und ziehen diese Drohungen auch durch, wenn es ihnen einen Vorteil bringt. Eure Charaktere können definitiv sterben in dieser Welt, verhaltet euch auch so.
Verwendete Technik:
- Drachenzwinge TS
- Roll 20
Spieltermine:
- Montags 19 - 23 Uhr
aktuelle Teilnehmer:
Spielleiter: Muertos
Spieler:
1.: Borni
2.: BlauzahnXIII
3.:Soltar
4.:Subbi
5.:Zed