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Autor Thema: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln  (Gelesen 26316 mal)

boeseMuh

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  • 17. Juli 2020, 07:43:46
Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« am: 17. Juli 2020, 07:43:46 »

Ich hab gestern einen Podcast gehört, bei dem beiläufig erwähnt wurde, warum der Disziplin-Skill so gut ist. Nämlich, weil er die Schwierigkeit für Befehlsproben gegen deinen Charakter erschwert.

Die Details sind eigentlich unerheblich für meine draus resultierende Frage:

Habt ihr schonmal Überreden, Täuschen, Einschüchtern etc. gegen einen Spielercharakter gewürfelt?

Wenn ein SC einen NSC überreden will, wird natürlich gewürfelt.
Im umgekehrten Fall hab ich das seltsamer Weise noch nie getan. Hat was mit Spielerautonomie zu tun und so. Der Spieler will ja entscheiden können, ob die Argumente des NSC logisch sind oder nicht.

Nach hören des Podcasts überlege ich aber, ob man das nicht mal ausprobieren sollte.

Dann würfelt der König, der die Helden zur Rettung seiner Tochter motivieren will auf Überreden gegen die Willenskraft der Helden und bei Erfolg denken die dann: „Super, machen wir“.

Oder der Trickbetrüger würfelt auf Lügen und bei Erfolg kauft der Held den „magischen“ Ring.

Grundsätzlich ist es ja schon seltsam, warum dieser Teil sozialer Konflikte auf die Meta-Ebene abgewälzt wird.

Wie seht ihr das?
Lasst ihr eure NSCs solche Proben machen?
Hättet ihr als Spieler damit Probleme?


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Avalia

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  • 17. Juli 2020, 09:11:00
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #1 am: 17. Juli 2020, 09:11:00 »

Wenn der Spielleiter eine solche Probe liefert, entsteht daraus meist ein Spielangebot.

Ein schmackhaft gemachter magischer Ring kann ja auf vielen Wegen enden ...
... ein Auftrag, der für denjenigen erledigt wird (yay, Side Quests)
... der Versuch ein wenig Geld aufzutreiben oder zumindest mit dem Rest der Gruppe zu diskutieren, warum das Ding eine gute Anschaffung ist.
... einen magischen Charakter zu bitten einen zweiten Blick darauf zu werfen, ob das denn wirklich so ist wie angepriesen.
... der Diebstahl eines magischen Rings  >:D

Das plumpe "er will mir den verkaufen, also kaufe ich den jetzt auf der Stelle" ist auch eine Möglichkeit damit umzugehen, aber vermutlich die langweiligste.

Ich finde soziale Proben gegen SCs in Ordnung, wenn ...
... sie in Maßen eingesetzt werden
... den Spielfluss der Gruppe nicht zerstören
... die Gruppe/den Charakter nicht ausweglos in die Sch... reiten
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Loki

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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #2 am: 17. Juli 2020, 09:25:07 »

Da stimme ich Avalia zu.

Generell ziehe ich als Spielleiter eine Grenze da, wo der NSC auch mit den besten Überredungs-Künsten etwas Bestimmtes niemals machen würde  - da dürfen die SC dann halt auch gar nicht erst würfeln. Egal, ob es jetzt der Verführungsversuch eines Keuschheit schwörenden Ritters oder das Preisgeben eines weltuntergangs-entscheidenden Geheimnisses durch einen Kultistenführer ist. Umgekehrt gilt das natürlich genauso: Ein NSC wird niemals den gerechten, noblen Ritter dazu überreden können, einen simplen Auftragsmord durchzuführen. Während ich als Spielleiter für aber für die NSC entscheiden kann, wo sie die Grenze ziehen, kann ich das für die SC natürlich nicht machen. Dementsprechend ist ein entsprechender Manipulationsversuch immer mit einer Frage an den Spieler auf der Meta-Ebene gerichtet, ob er meint, dass sein Charakter so etwas überhaupt tun würde. Da ich ungern meine Spieler aus dem Geschehen reiße und auf die Meta-Ebene zerre, lasse ich sowas in den meisten Fällen dann ehrlich gesagt ganz bleiben, außer wenn es wirklich Kleinigkeiten sind wie die Sache mit dem "magischen" Ring. So etwas kann, wie Avalia ja schon schrieb, jede Menge Spiel innerhalb der Gruppe generieren, sodass ich mir da sicher sein kann, dass das nicht negativ aufgefasst wird (vor allem wenn der Charakter sowieso als willensschwach und leicht zu beeinflussen dargestellt wird, dann braucht es oft nichtmal einen Wurf, sondern nur die direkte Ansprache des Händlers über die angeblichen Vorzüge des "magischen Rings von T'zak"...).

Ein anderes Kapitel ist übrigens, wenn ein SC gegen einen anderen SC würfelt, zum Beispiel um ihn zu einem gemeinsamen Einbruch in ein Haus oder ähnliches zu überreden. In solchen Situationen halte ich mich als SL vollkommen raus.

LG
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Iskierka

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  • 17. Juli 2020, 09:32:09
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #3 am: 17. Juli 2020, 09:32:09 »

Ich nutze eher die passiven werte der Gegenspieler und lasse die spieler würfeln z.B. Wenn sie mit einem Händler über einen gefälschten magischen Ring verhandeln würfeln sie gegen dessen passive Deception als DC, vorteil Expertise usw kann man damit auch ausdrücken.

Aber klar etwas unmögliches wird nie gewürfelt. Warum auch.
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Onkel Kahin

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  • 17. Juli 2020, 09:41:50
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #4 am: 17. Juli 2020, 09:41:50 »

"Spielerautonomie" wird leider bei vielen Situationen regelrecht als Totschlagargument missbraucht. Sei es nun bei Einfluss/Herrschafts-Magie oder so profanen Dingen wie Gesellschaftsproben.

Spieler beanspruchen hier gerne, quasi außerhalb der Welt zu stehen, da ihre Charaktere ja Spielerhelden sind und nicht nur "Personen in der Welt". Allein an der Formulierung wird schon das Problem deutlich: Spieler beanspruchen Selbstbestimmung in Bereichen, in denen die Spieler selbst nicht einmal real die Kontrolle über ihre Reaktion haben. Entsprechend sehe ich hier kein zulässiges Argument, warum nicht auch Helden überredet, bedroht oder gar verzaubert werden können.

Genau dafür gibt es Talentrpoben und Zauberproben. Oder muss der SL ein Meisterrhethoriker sein, damit er einen Helden zu etwas bewegen kann? Vor allem bei naiven Helden mit Menschenkenntnis und/oder Überreden auf quasi-nonexistent: Nein muss er nicht.

Ansonsten möchte ich auch Charakterautonomie für meine NSCs... und dann wird es lächerlich.
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  • 17. Juli 2020, 09:54:45
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #5 am: 17. Juli 2020, 09:54:45 »

Es ist von dir vielleicht etwas harsch formuliert, aber in die Richtung geht meine Überlegung auch.

Wenn ich nen Einfallspinsel oder Feigling spiele sollten die Charakterwerte auch mit Konsequenz genutzt werden.

Sonst kann man solche Skills dumbstatten oder ein Spieler, der darein investiert hat, fühlt sich betrogen.

Sprich: wenn es solche defensiven Sozialskills gibt, sollten sie auch genutzt werden. (Natürlich im rechten Maß)
Sonst sollte man sie einfach weglassen.

Und es gibt mir die Möglichkeit, gegen vorlaute Spieler, wenn sie auch vor dem Herrscher der 7 Unterwelten nicht ihre dummen Witze lassen können, eine Einschüchternprobe zu würfeln und zu sagen: du hast Angst. Du redest grad nicht!
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  • 17. Juli 2020, 09:58:56
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #6 am: 17. Juli 2020, 09:58:56 »

Für mich gehört die Entscheidungsfreiheit der Spieler über die Worte und Taten ihrer Charaktere zu den bestimmenden Eigenschaften des Rollenspiels, deshalb würfle ich in der Regel keine sozialen Proben gegen Spielercharaktere. Selbst in Systemen, die Fertigkeiten wie "Empathie", "Psychologie" oder "Motiv erkennen" haben, setze ich normalerweise lieber eine passive Schwierigkeit für den Wurf der Spieler, als mit den NSCs auf "Täuschen" oder dergleichen dagegen zu würfeln.

Vereinzelt kommt es vor, dass Spieler mich fragen, ob sie soziale Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere einsetzen können. Das lasse ich gerne zu, unter der Auflage, dass es dem Spieler des beeinflussten Charakters obliegt, die Bedeutung des Ausgangs zu interpretieren. Ich lasse auf keinen Fall zu, dass ein anderer Spieler die Handlung eines fremden Spielercharakters bestimmt. In Systemen, die diesen Stil unterstützen, ermutige ich sogar zum Nutzen sozialer Würfe gegen andere Spielercharaktere. In einigen PbtA-Spielen erhält ein Charakter zum Beispiel Erfahrung und/oder einen Bonus, wenn er nach einem erfolgreichen Überzeugen-Wurf auf den Vorschlag eingeht. Damit hat der soziale Wurf Bedeutung und schafft Anreize, entzieht dem Spieler aber nicht die Entscheidungsgewalt über seinen Charakter. Das ist für mich persönlich die beste Lösung! :)

Zum Thema nicht ausgespielter Schwächen bevorzuge ich Systeme, die Spieler für schlechte Entscheidungen ihres Charakters belohnen. Zum Beispiel Fate-Punkte fürs Reizen oder Stilpunkte für Schwächen in Ubiquity. Und wenn es ein Spiel ist, in dem Schwächen keine konkreten Regelmechanismen haben, liegt es für mich in der Verantwortung der Spieler, sie angemessen auszuspielen!
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  • 17. Juli 2020, 10:01:55
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #7 am: 17. Juli 2020, 10:01:55 »

Es ist von dir vielleicht etwas harsch formuliert, aber in die Richtung geht meine Überlegung auch.

Wenn ich nen Einfallspinsel oder Feigling spiele sollten die Charakterwerte auch mit Konsequenz genutzt werden.

Sonst kann man solche Skills dumbstatten oder ein Spieler, der darein investiert hat, fühlt sich betrogen.

Sprich: wenn es solche defensiven Sozialskills gibt, sollten sie auch genutzt werden. (Natürlich im rechten Maß)
Sonst sollte man sie einfach weglassen.

Und es gibt mir die Möglichkeit, gegen vorlaute Spieler, wenn sie auch vor dem Herrscher der 7 Unterwelten nicht ihre dummen Witze lassen können, eine Einschüchternprobe zu würfeln und zu sagen: du hast Angst. Du redest grad nicht!
(Wenn es dazu kommen sollte liegt wahrscheinlich einiges anderes im Argen, aber das Fass mach ich jetzt nicht auf)


Ich bin da generell ein großer Freund von Mut-Proben. Ich lasse meine Spieler durchaus auch mal auf Mut würfeln, wenn sie einem einschüchternden Gegner (z.B. einem wilden Bären) gegenübertreten.

Allerdings hat DSA4.1 (meiner Meinung nach) tatsächlich auch das passende Talent für solche Dinge, worauf ich hier deutlich lieber proben lasse: Selbstbeherrschung mit (MU/MU/KL) gemäß WdS, als "Selbstbeherrschung gegen geistige Reize" (wie etwa Angst, etc)

Für mich gehört die Entscheidungsfreiheit der Spieler über die Worte und Taten ihrer Charaktere zu den bestimmenden Eigenschaften des Rollenspiels, deshalb würfle ich in der Regel keine sozialen Proben gegen Spielercharaktere. Selbst in Systemen, die Fertigkeiten wie "Empathie", "Psychologie" oder "Motiv erkennen" haben, setze ich normalerweise lieber eine passive Schwierigkeit für den Wurf der Spieler, als mit den NSCs auf "Täuschen" oder dergleichen dagegen zu würfeln.

Vereinzelt kommt es vor, dass Spieler mich fragen, ob sie soziale Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere einsetzen können. Das lasse ich gerne zu, unter der Auflage, dass es dem Spieler des beeinflussten Charakters obliegt, die Bedeutung des Ausgangs zu interpretieren. Ich lasse auf keinen Fall zu, dass ein anderer Spieler die Handlung eines fremden Spielercharakters bestimmt. In Systemen, die diesen Stil unterstützen, ermutige ich sogar zum Nutzen sozialer Würfe gegen andere Spielercharaktere. In einigen PbtA-Spielen erhält ein Charakter zum Beispiel Erfahrung und/oder einen Bonus, wenn er nach einem erfolgreichen Überzeugen-Wurf auf den Vorschlag eingeht. Damit hat der soziale Wurf Bedeutung und schafft Anreize, entzieht dem Spieler aber nicht die Entscheidungsgewalt über seinen Charakter. Das ist für mich persönlich die beste Lösung! :)

Zum Thema nicht ausgespielter Schwächen bevorzuge ich Systeme, die Spieler für schlechte Entscheidungen ihres Charakters belohnen. Zum Beispiel Fate-Punkte fürs Reizen oder Stilpunkte für Schwächen in Ubiquity. Und wenn es ein Spiel ist, in dem Schwächen keine konkreten Regelmechanismen haben, liegt es für mich in der Verantwortung der Spieler, sie angemessen auszuspielen!

Naja... genaugenommen sind solche passiven Erschwernisse ja meistens auch nichts anderes, als eine aktive Erschwernis auf Grundlage der gelungenen Probe des Gegenübers.
Oder wie meinst du das?


2 Beispiele: (mal beide aus DSA, weil Midgard 4 kennt eh keiner mehr xD )


1. Heldengruppe wird von Schurke Alrik provoziert, ihre Mütter/Väter beleidigt und ihnen Dinge mit Tieren unterstellt, wo selbst Belkelel die Augenbraue hebt.
Der tapfere Krieger der Gruppe möchte jetzt nicht darauf eingehen und "cool bleiben": Kann er das? Wenn ja: Womit?

2. In der Taverne versucht der süße Schankknecht die Magierin zu verführen. Diese hat in der Heimat aber eigentlich einen Verlobten. Wie agierst du hier?
Andersherum wäre es ja ganz klar eine Betören-Probe, die mit Menschenkenntnis gekontert werden kann.
« Letzte Änderung: 17. Juli 2020, 10:11:08 von Onkel Kahin »
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  • 17. Juli 2020, 10:09:42
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #8 am: 17. Juli 2020, 10:09:42 »

Wenn NSC Spieler beeinflussen sollen, finde ich den Zuckerbrot-und-Peitsche-Ansatz aus PbtA-Spielen ganz interessant (Beispiel aus Apocalypse World 2E*):
Zitat
When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone, tell them what you want them to do, give them a reason, and roll+hot. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:
• If they go along with you, they mark experience.
• If they refuse, erase one of their stat highlights for the remainder of the session.
What they do then is up to them.

*Ich weiß, dass dieser Move in Apocalypse World streng genommen nur von SC gegen NSCs oder andere SC ausgeführt werden kann, aber den Ansatz finde ich auch für die Beeinflussung von SC durch NSC passend.

Durch diese Mechanik behält der Spieler die Autonomie über die Gedanken seines SC (was aus meiner Erfahrung vielen Spielern wichtig ist, sei es aus Immersions- oder anderen Gründen), aber er hat einen klaren Anreiz, der Bitte oder Forderung des NSC zu entsprechen.
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Timo

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  • 17. Juli 2020, 10:18:40
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #9 am: 17. Juli 2020, 10:18:40 »

Hi,

An sich tue ich das nicht. Wobei ich gelegentlich vergleichende Proben auf Feilschen verlange, wenn es um Preise oder Belohnungen geht. Aber ich habe schon mal kalte Füße dabei bekommen. Ein schlechter Meta-Gamer kann nämlich sagen: „Für das Geld machen wir den Auftrag einfach nicht.“ und dann stehe ich als Spielleiter vor der Wahl, meine Vorbereitungszeit in den Sand zu setzen, indem der NPC den Auftrag an jemand anderes vergibt, oder mit der Belohnung doch noch nach oben zu geben, was die Immersion stört, weil der NPC sich unlogisch verhält.

(Mit schlechter Meta-Gamer meine ich hier nicht nur Power-Gamer, die das spielmechanische Maximum aus allem herausholen wollen, sondern auch Charakter-Spieler, die ihre Charaktere so designt haben, dass ihre immersiven Entscheidungen frontal gegen den Gruppenkonsens gehen)

Warum ich mich so entscheide:
Ich gebe als Spielleiter schon oft genug äußere Widersacher, Limitationen,  potentielle Helfer und Gelegenheiten vor. Wenn ich noch das Innere übernehme, was bleibt dann für die Spieler übrig außer der Charaktererschaffung? Und zu sagen: „Pech für den Charakter, aber wir spielen eine Simulation und er hat eben niedrige sozialen Verteidigungswerte.“ halte ich für kein Argument. In solchen Spielsystemen gibt der Spielleiter die Werte für die NPCs vor und außerdem wann und wie oft solche Proben erfolgen. Im Durchschnitt kriegt der Spielleiter also seinen Willen.

Grüße,
Timo.
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boeseMuh

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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #10 am: 17. Juli 2020, 10:21:27 »

@Eukaryot: das war bisher auch immer meine Philosophie, Proben SC gegen SC hab ich nur auf ausdrückliches Einverständnis des „Opfers“ erlaubt. Daher war ich ja auch so überrascht von defensiven Sozialskills auf Spielerseite.

@Duck: Das ist ein interessanter Einwurf. Ich probiere mal was in die Richtung aus: Bei Misserfolg des NSCs kann der SC entscheiden wie er reagiert. Bei Erfolg des NSC kann der SC immer noch entscheiden, aber wenn er nicht im Sinne des NSC reagiert muss er bezahlen. (Mit geistiger Erschöpfung oder was weiß ich).

In Kahins Beispiel kann die Magiern so trotzdem ihrem Verlobten treu bleiben, bezahlt aber mit Erschöpfung. So hat man die Autonomie auf Spielerseite und trotzdem Relevanz des Skills.
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  • 17. Juli 2020, 12:06:01
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #11 am: 17. Juli 2020, 12:06:01 »

Naja... genaugenommen sind solche passiven Erschwernisse ja meistens auch nichts anderes, als eine aktive Erschwernis auf Grundlage der gelungenen Probe des Gegenübers.
Oder wie meinst du das?

Wenn ich als Spielleitung vermeiden kann, zu würfeln, dann tue ich das. Also anstatt einen SC gegen einen NSC würfeln zu lassen, lasse ich den SC gegen eine von mir angesagte Schwierigkeit würfeln. Wenn ich den NSC für kompetent halte, ist die Probe dann halt schwieriger, als wenn ich ihn für inkompetent halte. Wenn es also darum geht, ob ein SC die Lüge oder Täuschung eines NSCs durchschaut, dann lasse ich den SC auf "Empathie", "Psychologie" oder wie auch immer die Fertigkeit gerade heißt, würfeln! ;)

2 Beispiele: (mal beide aus DSA, weil Midgard 4 kennt eh keiner mehr xD )

Ich antworte jetzt mal mit Beispielen aus Systemen, die ich kenne, weil ich weder DSA noch Midgard spiele! ;D

1. Heldengruppe wird von Schurke Alrik provoziert, ihre Mütter/Väter beleidigt und ihnen Dinge mit Tieren unterstellt, wo selbst Belkelel die Augenbraue hebt.
Der tapfere Krieger der Gruppe möchte jetzt nicht darauf eingehen und "cool bleiben": Kann er das? Wenn ja: Womit?

Das hängt jetzt ganz vom Spielsystem und den Werkzeugen, die mir das mitgibt ab, wie ich die Situation als Spielleitung handhabe. Wenn wir Fate spielen, könnte das ein geistiger Konflikt sein. Dann würfelt der Schurke Alrik einen Angriffswurf mit Provozieren und der tapfere Krieger verteidigt sich mit Wille. Wenn der Krieger scheitert, erleidet er auf regeltechnischer Ebene geistigen Stress oder geistige Konsequenzen. Ich diktiere ihm aber nicht, wie er sich in der Erzählung verhält, das erzählt der Spieler.

Hat der tapfere Krieger jetzt aber das Dilemma "Jähzornig", dann verzichte ich wahrscheinlich auf den geistigen Konflikt, sondern reize lieber diesen Aspekt. "Meinst du nicht, dass dein tapferer Krieger die schlechte Entscheidung treffen würde, hier eine Schlägerei zu beginnen?" Dann hat der Spieler die Wahl, das Reizen anzunehmen und einen Fatepunkt zu bekommen. Oder er kann das Reizen ablehnen und einen Fatepunkt abgeben. Solange er noch zumindest einen Fatepunkt hat, diktiere ich dem Spieler nicht, wie er sich entscheidet. Und wenn er seinen letzten Fatepunkt schon ausgegeben hat, dann hat er damit bereits die Entscheidung getroffen, sich dem Reizen der SL schutzlos auszusetzen.

Ähnlich wäre es, wenn ich Ubiquity spiele und der SC eine entsprechende Schwäche hat. Wenn er dann etwas Dummes tut, bekommt er einen Stilpunkt. Wenn er sich entscheidet, nichts Dummes zu tun, bekommt er halt keinen. Und wenn er keine entsprechende Schwäche hat, dann spiele ich die Szene aus, lasse Alrik ihn beleidigen und überlasse es komplett dem Spieler, wie er darauf reagiert. Genau so handhabe ich das auch in Rollenspielen, die mir keine besseren Mittel mitgeben. Würde ich DSA leiten, würde ich es also vermutlich auch genau so handhaben.

2. In der Taverne versucht der süße Schankknecht die Magierin zu verführen. Diese hat in der Heimat aber eigentlich einen Verlobten. Wie agierst du hier?
Andersherum wäre es ja ganz klar eine Betören-Probe, die mit Menschenkenntnis gekontert werden kann.

Hier mache ich es genauso. Wenn wir Fate spielen und die Magierin einen Aspekt wie "Unglücklich verlobt" oder "Steht auf süße Schankknechte" hat, dann reize ich den. Ansonsten spiele ich die Szene aus und überlasse dem Spieler die Entscheidung darüber, wie der SC sich verhält. Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Spieler selbst am besten weiß, wie sein Charakter sich in einer Situation verhalten würde. Das ist für mich ein Teil des Spaßes am Rollenspiel. Herauszufinden, was passiert. Jedes Mal, wenn ich in die Handlungen eines SCs eingreife, mache ich das Spiel für mich persönlich langweiliger! ;)
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #12 am: 17. Juli 2020, 12:37:19 »

So jetzt hab ich die Gelegenheit noch mal ausführlicher zu schreiben.
Generell spiele ich am liebsten mit solchen Spielern, die von sich aus, auch mal nachteilige Entscheidungen treffen wenn es zum Charakter passt.

Ansonsten würfel ich als SL nur in Kämpfen und auf Zufälle / NPC Verhalten, sowie wenn sich Gegner anschleichen.

Um mal meine Lösungen der hier auftauchenden Beispiele zu zeigen:
Der Verkäufer will der Gruppe einen nicht magischen Ring als Magisch andrehen.
Da der NPC lügt ist es für ihn Deception und der Konter der Spieler ist Insight. Ich lasse hier den Wortführer der Spieler verdeckt auf Insight würfeln (sie erfahren ihr Ergebnis also nicht).  Der DC ist dabei das passive Deception des NPC (10 + Eigenschaftsmod+Prof.B+Situationsmods).
Wenn der Spieler es schafft erfährt er, dass der Verkäufer sie übers Ohr hauen will, wenn er es nicht schafft denkt er der Ring ist echt.
Sollte er Detect Magic wirken sieht er es natürlich in jedem Fall.

Wenn die Gruppe böse Provoziert wird, wäre es ein Wisdom Save, dem jeder für sich würfelt. Je nachdem was die CharakterEigenschaften sind ggf mit Vor oder Nachteil. Der DC richtet sich nach dem passivem Performance des NPC.
Das lasse ich aber nur würfeln, wenn ich das Gefühl habe, die Spieler reagieren von sich aus nicht angemessen.
Beim Scheitern müssen sie dann entsprechend reagieren. Das wie überlasse ich aber dem Spieler.

Wenn die Gruppe eingeschüchtert werden soll, ebenso nur mit Passivem Intimidation.
Bei beiden kann ich mir aber auch Charisma saves vorstellen.

Kniffliger ist es mit dem Überredungsversuch eines NPC gegen die Spieler. Das versuche ich meist zu rollenspielen und dabei die Schwächen bzw den Hintergrund des Charakters einzubinden. Für das ausspielen des Charakters gibt es halt Inspiration.

Standard konter in Sozialen Situationen sind halt Wisdom Saves und Insight Würfe oder Charisma Saves. Das Gute in DnD ist ja, jeder darf alles würfeln. Manchmal ist man darin eben besser oder Schlechter.

Spieler untereinander lasse ich nur in Bezug auf Verheimlichen und verbergen würfeln. Alles andere müssen sie rein mit rp lösen.
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #13 am: 17. Juli 2020, 13:27:48 »

Ich bin ein Freund davon, auch bei sowas vergleichende Würfe zuzulassen. Warum? Dem DM, der schon einen Arbeitstag hinter sich hat, 20 Regeln und 15 NPCs im Kopf haben muss und der gerade überlegt, wie man die coole Hintergrundgeschichte von Char B auch noch anspielen kann, wird sonst einfach zuviel aufgebürtet.

Die anderen Spieler wissen ja nicht automatisch, ob man z. B. jetzt gerade unglaubwürdig wirkt, weil man schlecht improvisiert oder der NPC so offensichtlich ist. Bei NPCs, die eine gute Überzeugungsgabe haben, ist es noch schlimmer: Wenn man sie zu glaubwürdig darstellt, haben die Spieler keinen Hinweis darauf, dass es hier etwas nachzufragen gibt. Paranoide Spieler fragen dann bei allem nach, nette wollen den Spielfluß nicht aufhalten und nehmen es für bare Münze. Das hat dann gar nichts mehr mit den Charakteren zu tun. Es wird also hier dem DM wahnsinnig aufgebürtet, auf der Meta-Ebene genau die richtigen Hinweise zu geben, die nicht die Charaktere, sondern die Spieler korrekt verstehen (und wenn ein Spieler diese Hinweise nicht mitbekommt, sein Char aber gerade hier einen herausragenden Wert hat, dass dann auch zu wissen und ggf. nochmals nachzuhaken).

Das ist extrem anstrengend und läßt die gesamte Last beim DM, der entweder weit besser sein muss, als ich es bin, oder im Zweifelsfall sehr viel Text darauf verwenden muss ("der NPC wirkt wirklich sehr überzeugend/einschüchternd/überzeugend, wenn man die Hintergründe nicht kennt/etc."), was unheimlich die Immersion stören kann, weil es die Meta-Ebene sehr deutlich macht. Für mich als Spieler ist es auch langweilig. Da finde ich es weit einfacher und spannender, die Spieler im Zweifelsfall würfeln zu lassen oder selbst verdeckt zu würfeln, mit der entsprechenden Fähigkeit des NPC gegenzuwürfeln und den Spielern dann einzeln per PM ihre jeweiligen Eindrücke zu geben.

Spielerautonomie ist es, seine Werte frei zu verteilen, aber mit den Werten und dem Würfelwurf zu leben, ist für mich Teil des Rollenspiels und das, was es als Spieler und DM interessant macht (was ja auch ein gewisser Aspekt ist). Klar sollen die Helden nicht als Idioten dastehen, aber wer zum Beispiel einen sehr niedrigen Wert in Insight hat, glaubt halt viel und gibt damit anderen Charakteren aus der Gruppe die Chance, mit ihrem hohen Insight effektiv die Gruppe zu retten - Ganz geschweige davon, dass so etwas meist zu schönem Rollenspiel in der Gruppe führt. Aber hin und wieder kann er eben auch einmal zufällig brilliant sein - und gibt damit gleich ganz neue Ansätze zum Rollenspielen.

Nur zur Klarstellung: Ich rede hier von Eindrücken, die nicht bewußt kontrollierbar sind - "der NPC flößt dir große Angst ein" - nicht von Eingriffen in die Handlungsautonomie. Ob der Spieler dann rennt, in der Ecke kauert oder die Kette mit dem Bild seiner Verlobten umklammert und alle Kräfte zusammennimmt und versucht, der Angst zu widerstehen, das bleibt natürlich allein dem Spieler überlassen.
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  • 17. Juli 2020, 14:46:27
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #14 am: 17. Juli 2020, 14:46:27 »

Aus meiner Sicht ist das ein absolutes No-Go, als Spieler entscheide ich, was mein Charakter denkt und will, genau das definiert meine Rolle. Das ist die eine Sache, bei der mir keiner reinreden soll. Schon gar kein Spielleiter, der mir nicht zutraut, meinen Charakter "richtig" zu spielen. Wie mein Charakter "richtig" gespielt wird, entscheide ich. Dass ich dabei Rücksicht auf den Spielspaß meiner Mitspieler nehme, ist für mich eine Selbstverständlichkeit, aber das ist meine Entscheidung und nicht die von sonst irgendwem. Wenn mir nicht gefällt, wie jemand seinen Charakter spielt, dann kann ich das ansprechen oder ggf. eben nicht mit der Person spielen, aber das Problem auf Ebene der Spielregeln zu lösen, da liegt kein Segen drauf.

Natürlich ist das asymetrisch. Der SC darf würfeln, ob er den NSC überzeugt, der NSC aber umgekehrt nicht. Das ist okay, denn die Rollenverteilung von Spielleiter und Spielern ist ebenfalls asymetrisch. Es ist aus gutem Grund so, und es funktioniert ja auch.

Sonst ist man irgendwann an dem Punkt, den wohl niemand will: "Der NSC hat seine Verführen-Probe geschafft, du gehst jetzt mit dem aufs Zimmer."
Gespeichert
“Story isn't a flight from reality but a vehicle that carries us on our search for reality.”
― Robert McKee, Story


Vermi sagt Moin
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl
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