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Autor Thema: [Ironsworn] Our Word Is Iron (voll)  (Gelesen 13590 mal)

Herugrim

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  • 19. Oktober 2020, 02:52:52
[Ironsworn] Our Word Is Iron (voll)
« am: 19. Oktober 2020, 02:52:52 »


"Uns ist in alten mæren   wunders vil geseit
von helden lobebæren,   von grôzer arebeit,
von freude un hôchgezîten,   von weinen un klagen,
von küener recken strîten   muget ir nû wunder hœren sagen."

Das Nibelungenlied


Was? Ironsworn, ein durch pbta inspiriertes RPG in einem eher düsteren, low-magic Fantasy-Setting
Wann? Spieltermin ist mittwochs, 19:30 Uhr
Technik? Roll20, TS3 der Drachenzwinge, watch2gether
Safety Tools? X-Card, Lines and Veils

Zuhörer sind gerne willkommen.




In Ironsworn bist du eine Heldin oder ein Held, die geschworen hat, gefährliche Abenteuer zu bestehen.
Du erforschst unentdeckte Wildnis, trägst verzweifelte Kämpfe aus, knüpfst Bindungen zu isolierten Gemeinschaften und enthüllst die Geheimnisse eines rauen Landes.
Vor allem aber legst du Eide und Schwüre auf Eisen ab und wirst alles tun, um sie zu erfüllen - koste es, was es wolle.

Das Regelwerk und allerlei Zusatzmaterial gibt es kostenlos auf ironswornrpg.com oder auf itch.io.

In dieser Runde stehen die Charaktere, ihre Geschichten und Schicksale im Vordergrund, die persönliche Motivation der Charaktere ist wichtig und emotionalem Spiel soll viel Raum gegeben werden.
Inhalte wie Handlung, NSCs oder Orte sind wie bei anderen von mir geleiteten Runden fast vollständig improvisiert. Von der Spielleitung soll wenig bis gar nichts vorbereitet werden.

Inspirationsquellen sind das Witcher-Universum, die Saxon Stories/The Last Kingdom, A Song of Ice and Fire/Game of Thrones, Vikings, Volkssagen, Märchen, Heldenepik uvm.



Alessa
Beo
Nesaja
Vaizord
Master of Ceremonies - Herugrim




Alva, die Ritualkriegerin, auf der Suche, um die Wahrheit hinter dem Niederbrennen ihres Dorfes zu erfahren - gespielt von Alessa
Alva kämpft mit einem Speer, malt gefährliche Blutrunen auf ihre Hände und Waffen und hat ein schroffes Gemüt. Sie verließ ihre Dorfgemeinschaft Schwarzbach in den Hinterlanden vor einem Jahr, kurz nachdem ihr Dorf niedergebrannt wurde, um die Verantwortlichen zu jagen. Dabei ließ sie Freunde, Verwandte wie ihren Bruder, Vater oder ihre damals 13-jährige Tochter Ylva zurück. Ylvas Vater war nicht unter den Toten des Feuers, jedoch verschwunden. Ob er auch noch dort draußen ist?


Siiri, die Skaldin, aufgebrochen, um ihren Bruder vor den Folgen eines unheimlichen Handels zu retten - gepielt von Beo
Siiri stammt aus Grauwacht, einem Dorf an der Grenze zu den Hinterlanden. Als Skaldin führt sie neben der Axt an ihrem Gürtel auch eine Harfe mit sich. Siiri zog aus, um ihren Bruder aus einem Pakt zu lösen, den dieser vor vielen Jahren geschlossen hatte und der ihm und seiner Familie materiellen Reichtum versprach, als Preis jedoch seine Gesundheit nannte. Als Teil der Auslöse führt sie einen sonderbaren Beutel mit ihr unbekanntem Inhalt mit sich.

Miriam, die Kräuterkundige, folgt dem Drängen einer Stimme im Wind, den Träger eines göttlichen Zeichens zu finden - gespielt von Nesaja
Miriam führt einen Bogen, um sich zu verteidigen, ist aber eigentlich vor allem in Dingen wie Kräuter-, Runen- und Heilkunde kundig. Sie stammt aus Falkenau, einer Siedlung in der Zuflucht. Im letzten Jahr und bis zum Winter war sie mit der Gruppe des Abenteurers und Händlers Wolfswin unterwegs, in den sie sich verliebt hat. Miriam war losgezogen, um seltsamen Eingebungen zu folgen, die ihr die Runen und der Wind einflüstern. Sie sucht nach dem Zeichen eines dem Ahorn ähnlich aussehenden Blattes.

Halfdan Ragnarson, der Trickreiche, auf der Jagd nach einer schrecklichen Kreatur, der sein Heimatdorf und seine Familie zum Opfer fiel - gespielt von Vaizord
Halfdan trägt zwei lange Messer am Gürtel. An seiner Seite steht Tyr, ein großer Hund mit weichem Fell, der sich für sein Herrchen auch mit einem Bären anlegen würde. Halfdan stammt aus Sturmhafen, einer Fischersiedlung an der Grenze zwischen Flutlande und der Zuflucht. Halfdan ist auf der Jagd nach einer Kreatur, die seine Siedlung angegriffen hatte. Von seiner Frau und Tochter war nach dem Angriff keine Spur zu finden.


„Liggr þar inn svási at hǫfði,
eptirerfingi, er ec eiga gat;
óviliandi aldrs syniaðag."

"Dort liegt mir zu Häupten, der einzige Erbe,
der mein eigen ward; wider Willen
ward ich sein Mörder."

Das Hildebrandslied
« Letzte Änderung: 27. Dezember 2020, 23:22:00 von Herugrim »
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Herugrim

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  • 05. November 2020, 15:34:21
[Ironsworn] Session 0
« Antwort #1 am: 05. November 2020, 15:34:21 »

Session 0
04.11.2020
Im Rahmen unserer Session 0 haben wir viel über Erwartungen ans Spiel gesprochen, über Safety Tools, über unsere Welt und über die Charaktere.
Besonders zu Welt, Charakteren und Safety Tools hatten wir im Vorfeld im Forum bereits diskutiert und uns besprochen. Jene Dinge haben wir in dieser Session noch einmal aufgegriffen, präzisiert und festgehalten.

Neben der Implementierung von Lines und Veils, die wir nutzen, um Grenzen und Inhalte abzustecken, die wir für problematisch oder unerwünscht halten, haben wir auch die X-Card vereinbart, um uns sicher auch mit schwierigeren Inhalten auseinanderzusetzen.
Wer an dieser Stelle mehr über Safety Tools wissen möchte, findet eine ausführliche Einleitung (auch zur Umsetzung im Rahmen einer Onlinegruppe) hier.

Ironsworn spielt in einer frühmittelalterlichen, düsteren Fantasywelt. Um uns aber genauer bestimmten Details unserer Eisenlande (dem Standardsetting von Ironsworn) zu widmen, haben wir über Grundannahmen gesprochen, die das Spiel für die Eisenlande vorschlägt. Diese haben wir nach unseren Vorstellungen angepasst.

Grundannahmen über die Welt
  • Vor sechs Generationen (ca. 150 Jahren) wurde unser Volk aus seiner früheren Heimat in der Alten Welt in die Ironlands vertrieben.
  • Das Wetter hier ist rau. Die Winter sind hart. Das zerklüftete Gelände macht Reisen und Handel schwierig und gefährlich.
  • Es gibt keine Metropolen, aber es entstehen erste Orte, an denen viele Eisenländer zusammenleben. Diese größeren Siedlungen beherbergen etwa ein paar tausend Einwohner und bieten den Ortschaften in der Umgebung die Möglichkeit, ihre Ressourcen und Waren auf dem Markt zu verkaufen oder zu tauschen. Wie in den abgelegenen Dörfern oder Siedlungen bauen viele ihre Häuser aus Holz, Stein und Stroh.
  • Viele Gebiete der Ironlands sind unerforscht und unbewohnt, außer von den Erstgeborenen, wie Elfen, Riesen und den wolfähnlichen Varou.
  • Münzen haben hier wenig Wert. Der meiste Handel erfolgt durch Tausch und Gefälligkeiten.
  • Einige Gemeinschaften bleiben isoliert und unabhängig, während andere mit grundlegenden Gütern wie Eisen, Getreide, Holz, Vieh, Wolle und Kohle handeln.
  • In den Ironlands gibt es eine vielfältige Mischung von Völkern und Kulturen, sogar innerhalb einer einzigen Gemeinschaft. Du kannst dir deinen Charakter und die Menschen, mit denen Du interagierst, so vorstellen, wie Du willst, unabhängig von geographischen, ethnischen, sexuellen oder geschlechtsspezifischen Aspekten.
  • Gemeinschaften schließen sich manchmal unter einer mächtigen Führungsperson zusammen, aber es gibt keine Königreiche. Territoriale Grenzen werden, wenn überhaupt, nur skizzenhaft gezogen.
  • Kriege im großen Stil sind eher selten, aber Raubzüge und Scharmützel zwischen Gemeinschaften sind eine ständige Bedrohung. Einige Gemeinschaften leben ausschließlich von Überfällen.
  • Speer, Axt, Schild und Bogen sind die vorherrschenden Waffen. Schwerter sind eher selten und hoch geschätzt. Manche Krieger ziehen eisenbeschlagen in die Schlacht, andere vertrauen auf ihre Fähigkeiten oder auf die Stärke ihrer Schilde.
  • Magie ist subtil und geheimnisvoll. Mystiker versuchen, die Dunkelheit durch die Ausübung von Magie abzuwehren, aber sie erliegen ihr oft. Rituale werden hauptsächlich als Segen und zum Erkennen von Geheimnissen durchgeführt.
  • Übernatürliche Kreaturen und Bestien sind furchterregend und gefährlich.

Unsere Eisenlande

Um unsere Variante der Eisenlande auszugestalten, haben wir das Ironsworn World Workbook verwendet und unsere eigenen Vorstellungen mit den darin präsentierten Vorschlägen kombiniert.

Die Alte Welt
Die als Skulde bezeichneten wilden Clans drangen in die Königreiche der Alten Welt ein. Unsere Armeen fielen. Die meisten wurden getötet oder in die Sklaverei verschleppt. Diejenigen, die entkamen, setzten die Segel an Bord von allem, was schwimmen konnte. Nach einer monatelangen, beschwerlichen Reise landeten die Überlebenden in den Ironlands.
Aber wir konnten die Skulde nicht hinter uns lassen.
Manche der Eisenländer-Clans behaupten, von den Skulden abzustammen. Sie führen an sie angelehnte Wappen, Zeichen, Totems und Namen und nutzen ihren Ruf, um Macht auszuüben und Angst und Schrecken zu verbreiten.

Eisen
Neben dem geschürften Eisen, das wir auf vielfältige Art verarbeiten, gibt es noch das Schwarze Eisen, das wegen seiner besonderen Eigenschaften und Seltenheit besonders wertvoll ist.
Außerdem ragen an vielen Stellen im Land glatte, graue Monolithen aus dem Boden. Niemand kennt ihren Zweck. Manche sagen, sie seien so alt wie die Welt selbst. Andere, wie die Eisenpriester, verehren die ehernen Monolithen und schwören ihnen Gelübde.
Die meisten machen das Schutzzeichen und beeilen sich, ihren Weg rasch fortzusetzen, wenn sie auf einen treffen. Die Säulen zeigen kein Zeichen von Verwitterung und selbst die schärfste Klinge hinterlässt keine Spuren auf ihnen.

Vermächtnis
An vielen Stellen in den Eisenlanden finden sich alte, verlassene Ruinen.  Wer sie erbaut hat oder warum sie verlassen sind, wissen wir nicht. Oft hausen grausame Ungeheuer, Bestien oder andere verderbte Kräfte in diesen Gewölben. Manche der Eisenländer streifen von der Gier gepackt zwischen den alten Mauern umher. Nur die Wenigsten kehren zurück.
Es gibt noch andere Menschen hier auf den Eisenlanden. Manche sagen, sie seien Brüder und Schwestern gewesen, die damals mit uns aus der Alten Welt kamen, aber deren Weg sie von uns getrennt hat. Wir nennen sie die Gebrochenen. Das Land hat sie und ihre Seelen gebrochen, darauf schwören einige. Dass sie zu schwach waren. Andere wiederum meinen, es sei ein Zeichen dafür, wie es auch dem Rest von uns ergehen wird. Werden wir ihr Schicksal teilen?

Gemeinschaften
Wir leben in Gemeinschaften, die man Zirkel nennt. Das sind Siedlungen, deren Größe von einer Ansiedlungen mit ein paar Familien bis zu einem Dorf mit mehreren hundert Sippen und Familien reicht. Manche Zirkel gehören zum Nomadenvolk. Einige mächtige Zirkel können eine ganze Gruppe von Siedlungen umfassen. Wir handeln (und fehden ab und an) mit anderen Zirkeln.

Dennoch haben wir Teile der Ironlands zu einer Heimat geschmiedet. Die Dörfer innerhalb der Havens sind durch erste Feldstraßen und plattgetrampelte Wege miteinander verbunden. Händler reisen zwischen den Siedlungen (besonders in den größeren) in den Havens und denen in abgelegenen Regionen. Dennoch ist ein Großteil dieses Landes ungezähmt.

Anführer
Führung in den Eisenlanden ist ebenso vielfältig wie die Menschen selbst. Manche Gemeinschaften werden vom Oberhaupt einer mächtigen Familie regiert. Oder sie haben einen Ältestenrat, der Entscheidungen trifft und Streitigkeiten schlichtet. In anderen haben die Priester das Sagen. Bei einigen entscheiden Duelle im Kreis.

Verteidigung
In vielen Siedlungen gibt es jene, die sich dem Schutz unserer Siedlungen verpflichtet haben und als unsere Soldaten, Wachen und Milizen fungieren. Sie dienen ihren Gemeinden, indem sie Wache stehen, in der Umgebung patrouillieren und in Krisenzeiten die Verteidigung organisieren. Die meisten haben starke Bindungen zu ihrer Gemeinde. Andere ziehen durch die Lande und verdingen sich als Söldner, um einer Gemeinde zu dienen oder Karawanen zu beschützen. Wir haben viele Namen für sie: Hüter, Wächter, Wachsame, ...

Mystik
Während einige noch immer Trost in den alten Gewohnheiten finden und Mystiker aufrufen, das Schicksal ihres Neugeborenen vorauszusagen, oder sie bitten, Rituale durchzuführen, um eine reiche Ernte zu garantieren, sind nur wenige, besonders talentierte Personen in der Lage, auf die gefährliche und seltene Macht, die wir Magie nennen, wirklich zurückzugreifen.

Religion
Unsere Götter sind viele. Sie geben sich Druiden, Hexen, Mystikern, Eisenpriestern und anderen durch Manifestationen und Wunder zu erkennen. Einige sagen, sie wandeln sogar heimlich unter uns. In manchen Dörfern dienen die Eisenpriester sowohl als Vermittler zum Mystischen, als auch als Zeremonienmeister, Streitschlichter, Ratgeber und Schwurzeugen.
Die Eisenpriester sind nicht organisiert und auch wenn sich ähnliche Erwartungen an ihre Pflichten in vielen Teilen der Eisenlande finden, so wird jeder Priester seine ganz eigenen Wege und Methoden haben, Angelegenheiten zu regeln.
Oft gibt es einen Eisenpriester in Siedlungen, in deren Nähe einer dieser steinernen Monolithen steht.

Erstgeborene
Die Erstgeborenen, vor allem die Elfen, sind größtenteils zu einem unheimlichen Mythos geworden, um die sich allerlei dunkle Geschichten ranken, wie dass sie einem Menschen die Seele rauben können, während der Körper ohne Bewusstsein weiterlebt. Einige sagen, dass die Überreste der alten Stämme noch immer in tiefen Wäldern oder hohen Bergen leben, wo sie ihre Gebiete mit aller Härte verteidigen. Die meisten aber glauben, dass sie nie mehr als ein Mythos waren. Je abgelegener die Gegenden, umso hartnäckiger hält sich der Glaube daran, dass es sie gegeben habe, manche behaupten sogar, sie hätten selbst einen Erstgeborenen gesehen - oder zumindest das Flattern eines Mantels zwischen dichter stehenden Baumstämmen. Solche Personen sind selten sonderlich glaubwürdig.
In den Hügellanden kann man noch Riesen durch die Landschaft ziehen sehen, doch wir halten lieber Abstand. Besser, sie bleiben unter sich.

Bestien
Kreaturen aller Art durchstreifen die Ironlands. Sie halten sich vor allem in den Randgebieten auf, dringen aber auch in die besiedelten Gebiete vor, um dort zu jagen. Dort machen sie oft Jagd auf Vieh, aber Angriffe auf Reisende, Karawanen oder sogar Siedlungen sind keine Seltenheit.

Schrecken
Wir sind sehr wachsam gegenüber dunklen Wäldern und tiefen Wasserläufen, denn an diesen Orten lauern Monster und Schrecken.
Und in den Tiefen der langen Nacht, wenn alles in Dunkelheit gehüllt ist, wagen sich nur Narren aus ihren Heimen hinaus. Manche glauben, dass sie das Böse fernhalten können, in dem sie sich an alte Bräuche klammern, Salz vor Tür und Fenster verstreuen, Opfergaben bringen und Fackeln anzünden, um das Licht nicht erlöschen zu lassen. Es ist nicht immer genug.

Charaktere
Zum Schluss haben wir Charaktere erstellt und erste Verknüpfungen vereinbart.

Alva, die Ritualkriegerin, auf der Suche, um die Wahrheit hinter dem Niederbrennen ihres Dorfes zu erfahren - gespielt von Alessa

Siiri, die Skaldin, aufgebrochen, um ihren Bruder vor den Folgen eines unheimlichen Handels zu retten - gepielt von Beo

Miriam, die Kräuterkundige, folgt dem Drängen einer Stimme im Wind, den Träger eines göttlichen Zeichens zu finden - gespielt von Nesaja

Halfdan Ragnarson, der Trickreiche, auf der Jagd nach einer schrecklichen Kreatur, der sein Heimatdorf und seine Familie zum Opfer fiel - gespielt von Vaizord


Unsere Geschichte beginnt am nächsten Mittwoch, dem 11.11.20, in der Siedlung Grauwacht, die an der Grenze zwischen den Hinterlanden und den Havens liegt. Der Winter neigt sich dem Ende zu und das Frühjahr steht vor der Tür. Die Charaktere haben gemeinsam den Winter in Grauwacht verbracht, manche von ihnen hier, weil der Schnee sie dazu gezwungen hatte, andere weil sie von hier stammen. Während der Frühling Schneeglöckchen sprießen lässt und Vogelzwitschern die Luft erfüllt, liegt Aufbruchstimmung in der Luft.
Der Beginn einer großen Geschichte schwingt mit dem Wind.

Herugrim

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  • 21. November 2020, 15:06:20
[Ironsworn] I - Ein Auge für eine Blume
« Antwort #2 am: 21. November 2020, 15:06:20 »

I - Ein Auge für eine Blume

Grauwacht, die Hinterlande, Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Nebenakteure

Reki und Odbert, die zwei Diebe
Hoelmir, Schreiner mit Ambitionen in Grauwacht
Runa, Siiris Schwägerin

Der Frühling bringt warme Sonnenstrahlen und treibt den Schnee davon. Die Bäche schwellen an und überall bilden die Pflanzen neue Triebe. Die Charaktere, die den Winter hier in Grauwacht, einem Ort am Rande der Hinterlande, verbracht haben, sitzen in der mittäglichen Frühlingssonne beim Essen vor dem Langhaus, in dem einige von ihnen die letzten Monate untergebracht waren. Die entspannte Atmosphäre wird schließlich von ärgerlicher Stimmung am Tor unterbrochen.
Zwei Fremde bitten darum, eingelassen zu werden und fragen um Hilfe. Der eine stützt den anderen, dem die blutverkrustete Mütze bis auf die Nase heruntergezogen und die Arme auf den Rücken gefesselt wurden. Hoelmir, ein Mann aus Grauwacht und seines Zeichens Schreiner und jemand mit Aspirationen für einen der drei örtlichen Ratssitze, will verhindern, dass die Beiden eingelassen werden, denn er hält sie für Sklavenhalter und Sklave.
Als die Charaktere sich nähern, erkennt Miriam den Gesunden der beiden Fremden als Reki wieder, der in der Vergangenheit in der gleichen Truppe gedient hatte, mit der sie einige Zeit verbracht hatte, dann jedoch wegen seinem unersättlichen und gierigen Gemüt schließlich eigene Wege eingeschlagen hat. Er und sein Begleiter, den er als Odbert vorstellt, sind in schlechtem Zustand - sie sind voller Dreck, ihre Gesichter hager. Sie brauchen wirklich Hilfe. Hoelmirs Bedenken werden schlussendlich zerstreut und Reki und Odbert von den Charakteren in einer Scheune untergebracht.

Im dämmrigen Zwielicht der Scheune kümmert sich Miriam um die Wunden. Als sie die Mütze von Odberts Kopf zieht, zeigt sich ihr ein grausiges Bild: Verschorfte Kratzspuren zieren die obere Gesichtshälfte. Das linke Auge ist ruiniert, die Wunde schwärt. Odbert fiebert. Immer wieder betont Reki, Odbert nicht die Fesseln abzunehmen. Als die Charaktere es dennoch versuchen, müssen sich Halfdan und Siiri beide auf Odbert werfen, denn dieser reißt wie ein Wahnsinniger die Finger zum Haupt, um das grausige Werk fortzusetzen. Schnell sind die Fesseln wieder angebracht. Dennoch zeigt Miriams Heilkunst Wirkung. Zumindest wird Odbert wohl in den nächsten Tagen nicht am Fieber sterben.
Während der ganzen Szene bedrängen die Charaktere Reki immer wieder, der sich unter den Fragen hin und her windet. Besonders Alva hat wenig Geduld für die häufig ausweichenden Antworten.

Reki und Odbert waren wohl unterwegs, zogen zusammen durch die Wälder, wo sie schließlich eine Hütte fanden und in deren Nähe etwas, das die meisten Menschen nur aus alten Geschichten und Märchen kennen: Sternenkrokusse. Handtellergroße Blüten von blauer Farbe, spitzen Blättern und auffällig weißem Blütenkern stachen in der winterlichen Landschaft geradezu ins Auge. Die Hände waren schneller als der Verstand. Sicherlich würden sich die Blüten für einen ganzen Haufen Hacksilber oder vielleicht sogar ein Schwert eintauschen lassen. Gerade hatte Odbert zwei der Blüten gepflückt, da trieb ihnen ein Gekreisch die Panik bis ins Mark, sodass sie die Beine in die Hand nahmen und davonrannten. Die fluchende Stimme der dunklen Gestalt mit den gelben Augen, die sie zwischen Bäumen rasch hinter sich gelassen hatten, klang ihnen noch eine Weile in den Ohren. Kurz darauf hatte Odbert auch angefangen, sich selbst mit den Fingern die Augen auszukratzen und Reki, der beim Erzählen der Geschichte betonte, wie froh er war, dass es nicht ihn selbst erwischt hatte, musste seinen Freund fesseln, um ihn von weiteren Versuchen abzuhalten. Nach beschwerlicher Wanderung vorbei an sonderbaren Zeichen, die in die Bäume geritzt und als kleine Zweigkunstwerke in die Äste gehängt wurden, erreichten sie schließlich Grauwacht.

Flüche sind sind schwierige Angelegenheiten, da sind sich die Charaktere einig. Wird der Fluch auf das Dorf übergehen? Wie viel Wahrheit steckt in der von Miriam voller Überzeugung vorgetragenen Tatsache, dass die Sternenkrokusse wie im Märchen ein Spiegelbild der Sterne am Himmel seien und sie zu pflücken bedeute, einen Stern vom Himmel zu stehlen? Alva will den sonderbaren Baumzeichen nachgehen. Viele solcher Zeichen hingen in den Bäumen, kurz bevor ihr Dorf niedergebrannt wurde. Eine Spur, der sie folgen kann?
Gemeinsam beschließen die Charaktere, aufzubrechen, um den Fluch zu lösen - und womöglich weiteres Unheil abzuwenden. Sie schwören auf Eisen.

Am nächsten Morgen brechen sie auf, wollen aber noch einen Glücksbringer für Notzeiten aufsammeln, den sie bei strömendem Regen unter einem Baumstumpf ausgraben. Der Ort, der ihnen von Runa, Siiris Schwägerin verraten wird, gibt einen Schneidezahn eines großen Tiers frei, vermutlich ein Wolf. Der Zahn ist an der Wurzel mit einem Eisenband umfasst, in das nach Blut verlangende Runen eingelassen sind, die Alva aufgrund ihrer eigenen Runenkenntnisse durchaus bekannt vorkommen.
Die weitere Reise gestaltet sich schwierig und gefährlich. Es regnet in Strömen, Blitze zucken über den Himmel und Donner grollt. Mehrfach haben sie das Gefühl, in die falsche Richtung zu laufen, müssen die Richtung wechseln. Alva und Miriam werden an einer Stelle beinahe von einem umstürzenden Baum erschlagen, können aber noch zur Seite springen und kommen mit blauen Flecken davon. Ein Lichtblick zeigt sich, als sie Unterschlupf in einer Höhle finden, wo sie ihre Wunden versorgen und bis zum nächsten Morgen rasten wollen.
Auch wenn sie erste Meilen gemeinsam hinter sich gelassen haben und einander im WInter in Grauwacht regelmäßig über den Weg gelaufen sind, wird unserer Gruppe Eisengeschworener schnell bewusst, dass sie doch noch sehr wenig über ihre jeweiligen Reisegefährten wissen…

Herugrim

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  • 21. November 2020, 15:26:55
Re: [Ironsworn] II - Grenzlande
« Antwort #3 am: 21. November 2020, 15:26:55 »

II - Grenzlande

Die Wildnis, die Hinterlande, Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Nebenakteure

Eine Gruppe Varous, Wolfsmenschen
Die Geiß, die den Wolf erschlug, bewohnt die Hütte, aus deren Nähe die Sternenkrokusse gestohlen worden seien (nur erwähnt)
Eofor, Glücksucher auf Wanderschaft

Die Charaktere verbringen die Nacht in einer Höhle, während draußen der Sturm tobt. Halfdan, der zu ihrer Sicherheit noch in die Nacht hinausschleicht, um Fallen auszulegen, findet sonderbare Fußspuren. Sie sind nicht allein, jemand  - etwas - beobachtet sie. Dennoch vergeht die Nacht ereignislos.
Am Lagerfeuer kommen die Charaktere sich näher, erkennen, dass Miriam wohl ein Orakel, beziehungsweise Wahrsagerin, ist und befragen gemeinsam die Runen, die sie in Richtung Norden schicken.
Kurz nach Aufbruch - das Unwetter ist vorbei und die Sonne scheint - entdecken die Gefährten ein sonderbares Zweigkunstwerk an einem Ast hängen. Die Zweige sind zu einem spitzen, nach unten zeigenden Dreieck gebunden, in dessen Mitte ein einzelner, schmaler Fichtenzapfen hängt. Gehalten wird das alles von Sehnen, die den Charakteren seltsam frisch vorkommen. Eine Warnung? Sie sind sich nicht sicher, welchen Schluss sie daraus ziehen sollen. Alva hängt sich das Zweigbild trotz Proteste der anderen an die eigene Tasche.

Nach einigen Meilen erreicht die Gruppe den Teich, von dem ihnen Reki erzählt hat. Auf ihrer Flucht durch die Wälder waren er und Odbert wohl hier durchgekommen. Ein von saftigem Grün umrandeter, einen halben Dutzend Schritt durchmessender Teich liegt in einer Senke zwischen mehreren Hügeln. Von einem dieser Hügel führt eine erdene, gerade Rampe hinab in die Senke und in die Nähe des Teichs, dessen klares, kühles Wasser Erfrischung verspricht. Mehrere große dunkelgrüne Blätter einer Wasserpflanze treiben in der Mitte auf der Wasseroberfläche und bieten zwei silbernen Fischen, jeder nicht größer als ein Finger, Schatten und Zuflucht. Tyr, Halfdans Hund, trinkt ebenso gierig wie Alva vom Wasser, während Siiri eine Geschichte über Wasserwesen erzählt, von denen man sagt, dass sie an solchen Orten hausen können. Das von den hastigen Schöpfbewegungen aufgescheuchte, kristallklare Wasser bewegt sanft die dünne Sand- und Sedimentschicht auf den vielen runden Huckeln am Grund des kleinen Teichs und gibt an einer Stelle frei, was darunter liegt. Bleicher Knochen. Der obere Rand eines Schädels kommt frei, halb wird noch die eine Augenhöhle entblößt. Die Charaktere schrecken zurück. Von der friedlichen und entspannten Atmosphäre ist nichts mehr geblieben. Doch während die anderen bereits rasch weiter wollen, um nicht noch länger an diesem Ort zu verweilen, bleibt Alva noch einen Moment am Wasser stehen, zieht die Klinge eines Messers über ihre Handfläche. Als die dicken Tropfen Rot die Wasseroberfläche durchschlagen und sich als Wolken im Wasser verteilen, schnellen die beiden silbernen Fische unter den Blättern hervor und schwimmen immer wieder durch diese Wolke. Beinahe so, als ob sie das Blut atmen wollten. Dann löst sich auch Alva vom Teich.

Während der nächsten Meilen verbringen sie das Wandern damit, sich weiter kennenzulernen und sich zu erzählen, woher sie stammen. Ob durch das Gespräch unaufmerksam oder durch etwas Anderes, die Charaktere finden sich plötzlich auf einer Lichtung wieder, ringsumher Zweigtotems an den Bäumen. Das Zeichen, wie das, das Alva vom Baum gezogen und sich an die Tasche gehängt hatte. Ein lautes Knacken lässt sie herumfahren. Eine Gestalt steht dort, ein Beil beinahe lässig in der einen Hand haltend, gegen einen Baum gelehnt. Behaarte Arme gleichen beinahe einem rauen Fell, während das Gesicht seltsam in die Länge gezerrt zu sein scheint. Das menschliche Gebiss war dem eines Tieres gewichen. An einer Stelle ragt sogar etwas, das wie ein Eckzahn wirkt, über die Unterlippe hinaus. Die Kreatur beginnt die Gruppe zu umkreisen. Die knurrende Stimme macht den Charakteren klar, dass sie auf fremdem Boden stehen. Alvas Versuch, zu einer Seite hin vorsichtig auszuweichen, wird abgeschnitten, als sich ihnen eine weitere Kreatur in den Weg stellt. “Ihr seid nicht willkommen. Kehrt um.” fordern die Wesen, während die Charaktere zu erklären versuchen, dass sie zu einer Hexe mit einem Haus in den Wäldern müssten, um einen Fluch abzuwehren. Die Hexe, den Kreaturen wohl als “Geiß, die den Wolf erschlug” bekannt, könnten die Charaktere unmöglich auf diesem Weg erreichen. Niemand ginge zu diesem Haus. Wenn sie doch dorthin wollten, müssten sie umkehren und erst gen Osten, dann gen Norden und schließlich gen Westen gehen. Die Gruppe ergreift die Gelegenheit, die Situation, die durch Alvas anmaßendes Tragen des Klanssymbols dieser wolfsähnlichen Wesen, die sich als Varou bezeichnen, nicht ganz ungefährlich geworden war, zu entschärfen und den Umweg in Kauf zu nehmen. Kaum haben die Charaktere die Lichtung hinter sich gelassen, tritt ein halbes Dutzend weiterer Varou aus dem Buschwerk auf die freie Grünfläche, wie um noch ein letztes Mal Macht zu demonstrieren und den Charakteren eine klare Warnung zukommen zu lassen.

Einige Meilen östlich stoßen sie auf einen Tierkadaver im Unterholz. Eines der Hageren, pferdeähnliche Wesen mit schuppiger, schwarzer Haut, skeletthaftem Körperbau und bleichen Augen war hier wohl im Winter verendet, nachdem es sich eines der Vorderbeine gebrochen hatte. Leider kreuzen sie dabei den Weg mit einem gereizten Braunbären, dessen sie sich mit Axt, Speer und Klinge erwehren müssen. Tyr und Alva werden dabei verletzt, aber die Wunden können von Miriam gut behandelt werden.
Auf der Suche nach einem Rastplatz findet die Gruppe ein bereits neben einem großen Stein errichtetes Lager, doch niemand scheint in der Nähe zu sein. Die Menge der Ausrüstung deutet auf einen einzelnen Reisenden hin. Ganz in der Nähe raschelt ein Busch. Mit Rufen schrecken sie den Wanderer auf, der nach einigen fluchenden Momenten der Überraschung sich die Hose zuknotend aus dem Buschwerk tritt.
Der Mann, der sich im Laufe des Abends als Eofor vorstellt und der von einem Waldhof am Rand der Dichten Wildnis stammt, bezeichnet sich selbst als Glückssucher und muss mehrfach klarstellen, dass er kein Grabräuber sei. Stattdessen suche er nach Momenten des Glücks, guten Erinnerungen und erzählt dabei von einigen seiner Abenteuer im Gebirge. Als bei einer Geschichte eine flüsternde Stimme im Wind eine Rolle spielt, fragt Miriam, ob er ein Göttermal trage, ein sonderbares Muttermal von außergewöhnlicher Form, genauer gesprochen, der Form eines Ahornblatts. Eofor gibt sich im ersten Moment überrascht, bejaht das Göttermal dann grinsend, bestreitet aber die Form eines Ahornblatts. Miriam entgeht die Anspielung auf den Ort seines Muttermals.
Siiri spielt auf ihrer Laute eine alte Volksweise, das Feuer prasselt und die Nacht breitet ihren Mantel über das Land.

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  • 27. November 2020, 23:06:48
Zwischenspiel - Das Märchen vom Sternenkrokus
« Antwort #4 am: 27. November 2020, 23:06:48 »

Das Märchen vom Sternenkrokus

Um unsere Welt weiter auszugestalten und den unterschiedlichen Kulturen und Gemeinschaften mehr Tiefe zu verleihen, verfassen wir kleine Fabeln, Sagen und Märchen, um sie in den Hintergrund einzubetten. Diese werden als Zwischenspiel immer wieder im Rahmen dieser Gruppenbeschreibung in die Kampagne miteingeflochten.

Die Sturmhöhen, Winter.
Irgendwann nach der Ankunft in den Eisenlanden


Es war einmal ein Pärchen, beide noch jung, keine zwanzig Winter alt. Das Dorf, in dem die Beiden lebten, war ein schöner Ort. Es gab einen fröhlich dahinplätschernden Bach, einen Wald, dessen Bäume sich gegenseitig viel Platz ließen und so viel Licht durchs Geäst fiel.
Aber nicht alles war schön.
Denn obwohl sich die Beiden liebten, war ihre Liebe nicht beständig. Gleich den Jahreszeiten waren sie im Frühling und Sommer ganz besessen voneinander. Die Herzen schlugen ihnen bis zum Hals, Zuneigung und Zärtlichkeit klang mit jedem gesprochenen Wort über ihre Lippen. Stundenlang saßen sie am plätschernden Bach, hielten einander die Hände und schwörten sich gar dutzende Male, dass ihr Bund für immer halten solle.
Aber wenn im Herbst das Laub von den Bäumen fiel, die grüne Wiese hinterm Haus matschig und braun wurde und dann im Winter Kälte und Dunkelheit das schneebedeckte Land beherrschten, dann immer schwand ihre Liebe. Ein Schatten legte sich auf ihre Gemüter, statt Zärtlichkeit schwang Gram und Groll in ihren Stimmen.
“Wie können wir uns lieben, wenn die Sonne hinter den Bergen bleibt und auch Biene und Blume voneinander getrennt sind?”, fragten sie sich. Aber weder sie noch jemand anderes aus ihrem Dorf hatte eine Antwort auf diese Frage.
Eines Tages, im tiefsten Winter, kam der Streit in ihrem Haus zu Besuch. Die Beiden schrien sich an, Teller und Krüge zersprangen, so heftig stritten sie. Böse Worte riefen sie sich zu, Worte, die sie direkt darauf bereuten, aber die sie während das Blut noch heiß kochte, nicht zurücknehmen konnten. Da liefen sie beide davon, stürmten aus dem Haus, in entgegengesetzte Richtungen, aus dem Dorf, vorbei an der Wiese, vorbei am kleinen Bächlein und hinein in den Wald, tief, tief hinein.
So weit in den Wald hinein, dass die Bäume nicht mehr mit großem Abstand zueinander standen, sondern dicht gedrängt, mit knorrigen Wurzeln und rauer Borke. Dort, jeweils auf einem alten Baumstumpf sitzend, brach sich der Kummer seine Bahn, vergoss Tränen und schüttelte sie mit Reue über das, was sie sich im Zorn gesagt hatten. “Ich wünschte, es gäbe etwas, damit unsere Liebe überdauern kann!”, klang es wie aus einem Munde durch den Wald. “Ich wünschte, ich könnte uns einen Stern vom Himmel holen, damit wir ein Licht wie die Sonne hätten, das uns im Winter scheinen kann! Ein Licht für den Frieden! Ein Licht für die Liebe!”, so schallte es durch den Wald, hallte wider von Stein und Stamm.
Da fiel der Blick auf das nachtblaue Feld, mit den abertausenden kleinen Lichtern, die oben am Himmel standen. Und hoch oben am Himmel, dort, im nachtblauen Feld, da glänzte ein Stern, glänzte und glomm stärker und heller als alle anderen. Da streckten beide die Finger zum Himmel und als das nicht genug war, reckten sich auch die Arme, der Körper, bis hinunter zu den Zehen, so streckten sie sich danach, sehnten sich nach dem, was sie in dem kleinen Stern sahen. Und mit einem Mal, zum eigenen Erstaunen, pflückten die Fingerspitzen den Stern vom Himmel, hielten ihn für einen Moment in der Hand und wollten ihn an die Brust nehmen. Doch das Licht entglitt den Fingern, fiel plötzlich. Schlimmer noch, es war, als ob er wieder ganz weit entfernt war. Und doch fiel er, zog einen hellen Schweif hinter sich her, fiel durch den Himmel gen Erde. Denn weil beide an ihm gezogen hatten, sank der Stern genau in das Land zwischen sie, dorthin, wo die Wiese war, wo der kleine Bach plätscherte, wo das Dörfchen stand.
Da raschelte es in den Ästen und knisterte auf dem Schnee. Ein Wind fegte mit einem Mal übers Land, pfiff mit großem Atem. Tiere und Menschen hielten sich gegenseitig aneinander fest, denn sie hatten Angst. Nur beiden fürchteten sich nicht. Stattdessen rannten sie, flogen über Stock und Stein, hasteten auf das fallende Licht zu, zurück zum Dorf, zurück zum Haus - zurück zu einander. Und als sie vor ihrem Haus standen und das Licht immer näher kam, sahen sie einander und ihr Wunsch ging in Erfüllung. Als sie sich im Licht des Sterns in die Augen blickten, einander bei den Händen fassten, da war es, als ob es ihnen Sommer wäre. Und über ihre Lippen kam Zuneigung und Zärtlichkeit und würde sie nie wieder verlassen.


Aber das Dorf - das Dorf, die Tiere und die Menschen verschwanden in dem Augenblick, als die beiden Liebenden den Stern auffingen. Und jene, die sie kannten und ihre Freunde oder  Verwandten besuchen wollten, suchten und riefen vergebens nach ihnen und sahen sie ihr ganzes Leben lang nicht wieder.
An jenem Ort, wo vor langer Zeit das sich liebende Pärchen lebte, wo eine Wiese hinterm Haus lag und ein Bach fröhlich plätscherte, da blühen heute das ganze Jahr über Sternkrokusse, sonderbare Blumen mit spitzen, nachtblauen Blütenblättern und einem beinahe leuchtendem, weißen Blütenkern, der selbst im tiefsten Winter ein sanftes Licht von sich zu geben scheint. Und so wie die Sterne am Himmel blühen, so blühen die Sternenkrokusse hier unten.

Das Märchen vom Sternenkrokus
(Herugrim)

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  • 28. November 2020, 14:04:23
III - Ein Feuer für die Toten
« Antwort #5 am: 28. November 2020, 14:04:23 »

III - Ein Feuer für die Toten

Die Wildnis, die Hinterlande, Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Alva erwacht schweißgebadet. Albträume haben sie heimgesucht. Häuser vollständig in Flammen gehüllt, Schreie und dunkle, verschwommene Schemen, die zwischen den brennenden Gebäuden hin und her huschten. Sie war nicht dabei gewesen, als es vor einem Jahr passierte. Sie war fort, auf der Jagd. Aber so oder zumindest so ähnlich soll es sich zugetragen haben.
Miriam, die gerade Wache hält, sucht mit Alva das Gespräch und diese vertraut sich ihr in Teilen an. Schließlich schlägt die Wachhabende vor, in einiger Zeit eine Bekannte von ihr zu besuchen, die ein Gasthaus an einem der häufiger genutzten Wege führt. Ihr Vorschlag ist nicht ganz uneigennützig, denn eigentlich hofft Miriam dort jemand anderen wiederzutreffen, hält sich aber bedeckt, was die Identität dieser Person angeht.
Halfdan, der ebenfalls erwacht ist, beteiligt sich am Gespräch, erzählt ebenfalls von seinem zerstörten Dorf. Heimatverlust scheint zumindest für einen Teil der Gemeinschaft ein gemeinsamer Schicksal zu sein. Den anderen zeigt er eine sonderbare Feder, die er in den Ruinen aufgelesen hatte. Kein Vogel, der  den Charakteren bekannt ist, hat so ein hässliches Federkleid. Auch die Entdeckung, dass der Federkiel eine sonderbar graue Farbe angenommen hat und sich deutlich fester und härter anfühlt, ist ein sonderbares Detail, auf das sich keiner der Helden einen Reim machen kann.
Am Morgen bricht die Gruppe auf und verabschiedet sich von Eofor, der seinen Weg nach Osten hin fortsetzt und den Windungen der Hügelketten folgt, während die Gemeinschaft ihrerseits nach Nordwesten wandert.
Die Gegend, die sie durchwandern, wird zunehmend steiler. Oft müssen sie kiesige oder schottrige Hänge hinabsteigen oder wieder hinaufklettern. Als sie aus einer weitläufigen, dicht bewaldeten Senke hervortreten, finden sie wenige Schritte vom Waldrand entfernt eine leblose Gestalt im Gras liegen. Waffen, Ausrüstung, ja sogar die Schuhe hat man ihr genommen. Nur Hose und Hemd bedecken noch den teilweise wüst zugerichteten Körper eines jungen Mannes. Bei der Spurensuche fällt den Charakteren auf, dass Totems der Varou an den Bäumen hängen, die sie gerade hinter sich gelassen hatten. Waren sie ohne es zu bemerken durch Varou-Land gewandert? Gemeinsam beschließen sie, dass sie den Toten hier nicht einfach liegen lassen können und sammeln Holz, um am Abend den Leichnam verbrennen zu können. Blumen und ein Dolch werden dem Toten in die Hände gelegt, Segenssprüche in die Nacht gerufen, damit seine mit den Funken hochstiebende Seele ihre Ruhe findet. Denn obwohl viele Zirkel in den unterschiedlichen Gegenden der Eisenlanden teilweise sehr verschiedene Götter- oder Religionskonzepte haben, allen gemeinsam ist die Notwendigkeit, einer Seele ihren Frieden zu geben. Unbestattete Tote und jene ohne Frieden erheben sich sonst vom kalten Boden, um die Lebenden heimzusuchen. So erzählt man sich zumindest.
Während der Körper verbrennt, dreht der Wind plötzlich und trägt den Geruch zu ihnen herüber, der bei Alva neben Übelkeit vor allem Wut und Schuld darüber verursacht, dass sie sich nicht dort war, als ihr Dorf niederbrannte.
Den nächsten Tag verbringen sie ruhig und vor allem damit, zu jagen und allgemein Vorräte aufzustocken. Ihr nächstes Zwischenlager ist schließlich eine Höhle, westlich, die erste halbwegs voralpine Hügelkette entlang, wo nun vermehrt Fels und Stein aus der Erde ragt. Obwohl die sehr hohe und geräumige Höhle tiefer hineinführt, wagen die Charaktere es nicht, in die Dunkelheit hinabzusteigen und lagern in der Nähe des schmalen Eingangs. Des Nachts hört Miriam das Pfeifen des Windes, der, so wie er auf den Höhleneingang trifft, einen angenehmen Ton im Inneren widerhallen lässt. Doch neben dem Ton vernimmt sie noch etwas anderes: Ein Flüstern, eine Stimme. Wieder wird ihr aufgetragen, das seltsame Mal zu finden, erfährt aber, dass es die Farbe von Blut haben soll. Ein weiterer Anhaltspunkt.

Schließlich erreichen sie die Stelle, von der die Varou gesprochen haben, steigen von den Hängen hinab, in die Nadelwälder, die sich hier in die Kerbe zwischen zwei größeren Hügelformationen drängen. Dort stoßen sie bald auf die Grenze zwischen dem Land der Varou und dem Land der Hexe, die die Varou als die Geiß, die den Wolf erschlug bezeichnen. In dichtem Abstand hängen hier die Zweigzeichen von den Ästen. Ihnen gegenüber, in größeren Abständen zueinander, ebenfalls Markierungen. Eine Grenze voll Grausamkeit, die sich durch den Wald schlängelt. An einem Baum hängt ein von der Witterung gezeichneter Wolfsschädel, von einem daumendicken Nagel an den Stamm geheftet. Einige Schritte weiter finden die Charaktere zwei Varouohren, deutlich frischer als der Wolfskopf. Und da, dort hinten, kaum sichtbar, sind die Umrisse einer Waldhütte gerade so zwischen den Stämmen zu erahnen. Anspannung fasst nun nach den Gefährten und Nervosität greift um sich. Jetzt, wo sie hier sind, wo sie das Ende ihrer Reise erreicht haben, gräbt die Angst Furchen in ihre Gesichter. Alva, die kein Risiko eingehen möchte, vollführt ein blutiges Ritual, bei dem sie sich mit dem Lebenssaft sonderbare Zeichen auf Hand und Speer zeichnet. Symbole, die ihrerseits nach Blut dürsten und eigentlich ihren Waffen eher zu ihrem Ziel verhelfen sollen. Aber der Zauber gelingt nicht ganz. Womöglich ist es die Atmosphäre, die Dunkelheit in Alvas Gedanken, die die Symbole nach Blut gieren lässt und die sie Überwindung kosten, den Speer nicht gegen die eigenen Gefährten zu richten.
Dann ziehen die Truppe vorsichtig auf die Hütte zu, tritt schließlich auf eine kleine Lichtung. An der recht stattlichen Waldhütte sind einige Verschläge, vor denen Hühner in einem lose mit Stöcken abgegrenzten Bereich nach Samen picken. Hinter dem Holzhaus ist eine mehrere Geviertruten große Ackerfläche, die jedoch brach liegt. Vor dem Haus hingegen liegt ein gepflegter und mit einem aus dünnen Ästen und Zweigen umzäunter Vorgarten mit allerlei sonderbaren Pflanzen, manche mit beinahe fleischigen Blättern. An einer Stelle ist der Zaun notdürftig repariert, direkt dahinter sticht den Charakteren bereits das gleißende Weiß mehrerer kleiner Sternenkrokusblüten ins Auge. Langsam nähern sie sich, bemerken dann auch den etwa handbreiten Ring, der um den Vorgarten herum in Form von Steinen, Zapfen, Zweigchen oder offener Erde gelegt wurde. Miriam hält die beiden Blüten in der Hand, als sie mit Alva den Ring übertritt und dem kleinen, mit Holz ausgelegten Weg durch die Öffnung im Zaun zur Tür folgt. Die anderen folgen. Der Moment, als sie den Ring übertreten, fühlts sich prickelnd auf der Haut an, wie der Schritt in eine kühle Nebelwolke hinein. Alvas Runen fühlen sich für sie seltsam präsent an, als ob sie mit Nachdruck in die Haut gedrückt würden. Gerade als der Letzte den Schritt getan hat, hören sie hinter sich etwas. Die Gefährten fahren herum. Dort, einige Schritte entfernt, gerade unter dem Schatten der Bäume hervorgekommen, steht eine Gestalt, halb vornübergebeugt und in einen dunklen, wollenen Umhang gehüllt. Die Beine sind dünn und am Knie stehen sie in einem unnormalen Winkel ab und statt in Stiefeln enden sie in dunkelbraun befellten, schmalen Hufen. Das Gesicht mit den gelb glühenden Augen ist halb unter der Kapuze verborgen, die sogleich zurückgestrichen wird und den Kopf einer Ziege freigibt, samt kleiner Hörner, die sich von der Stirn nach hinten drehen.
“Naa-a-a-a-a, wen ha-a-a-aben wi-i-r denn da-a-a-a? We-e-er ist denn da-a-a in mei-i-inen Krei-eis geta-a-ppt?”

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  • 06. Dezember 2020, 14:16:10
IV: Die Geiß
« Antwort #6 am: 06. Dezember 2020, 14:16:10 »

IV - Die Geiß

Die Hütte der Geiß, die Hinterlande, Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Die Gefährten und die Geiß stehen sich zögernd gegenüber. Beide Seiten zeigen Misstrauen. Den Helden wird vorgeworfen, mit Waffen und nach Blut hungernden Runen an die Tür zu treten und gleichzeitig um Hilfe bitten zu wollen. Ein guter Gast sollte sich anders verhalten. Besonders Siiri und Miriam bemühen sicher aber darum, das Gespräch zu entspannen.
Der Dialog wird jäh unterbrochen, als ein heransausender Pfeil die Hexe streift. Aus dem Zwielicht zwischen den Bäumen treten Schemen, weitere Pfeile fliegen. Halfdan und Miriam hasten vorwärts, greifen die Geiß und zerren sie in Richtung Haus. Gemeinsam zieht sich die Gruppe ins Innere der Hütte zurück, verrammelt die Vordertür. Die Hexe beginnt rasch, ihre wichtigsten Habseligkeiten in Beutel und Taschen zu verstauen. Kräuter, Werkzeuge, das Fell eines riesigen Wolfs, das an der Wand hängt - Alles wird von ihr und Miriam, die ihr zur Hand geht, in Beutel gestopft. Besonders sechs Ziegengeweihe, die an neben Türstock und Fenster hingen, fallen ins Auge.
Siiri und Halfdan suchen nach einem zweiten Ausgang - sie finden eine Tür, die nach hinten auf den Acker führt. Alva betrachtet die das Haus umzingelnden Varou durch eines der Fenster, kann den Anführer des etwa ein Dutzend Krieger umfassenden Rudels ausmachen.
Als die Varou beginnen, Fackeln zu entzünden, hechtet Alva durchs Fenster, stürmt nach vorne und greift die Gruppe um den Anführer direkt an. Gleichzeitig verlassen Miriam, Siiri, Halfdan und die Geiß die Hütte nach hinten, werden dort von Kriegern gestellt. Im darauf folgenden Kampf wird Tyr, Halfdans Hund, verletzt, der Anführer des Rudels von Alva erschlagen. Schließlich ergreifen die Varou die Flucht.

Alva bringt der Geiß den Kopf des Anführers, den diese als neue Grenzmarkierung den bereits bestehenden Zeichen hinzufügt. Eine Warnung. Und eine weitere Erinnerung für die Gefährten daran, wie groß der Unterschied zwischen dem Leben unter Menschen in den Siedlungen und der hemmungslosen Härte der Natur außerhalb der besiedelten Landstriche ist. Wenn Gefahr überall ist, schwindet das Vertrauen. Hier, in der Wildnis, gelten andere Regeln. Hier überlebt, wer größer, stärker, schneller oder furchteinflößender ist als andere.

Schließlich findet sich die Gruppe wieder im Inneren der Hütte wieder. Die Geiß, die sich als Eeke vorstellt, behandelt sie jetzt anders - wie Gäste. Sie scheinen sich ihr Vertrauen verdient zu haben.
Im folgenden Gespräch bringen die Gefährten zuerst den Fluch Odberts zur Sprache, den die Hexe jedoch nicht lösen möchte, aber versichert, dass sein Verhalten noch bis zum nächsten Vollmond anhalten wird, dann jedoch verschwindet. Strafe müsse sein, sagt sie.
Auch die Wirkung der Sternenkrokusse kommt zur Sprache, die die Hexe als Mittel gegen Schmerzen des Herzens oder des Geistes, der Seele, beschreibt.
Auf die Frage, ob die gepflückten Blüten gerettet werden könnten, verneint die Geiß. Wie die meisten Dinge kann es nicht ungeschehen gemacht werden. Alles muss einmal vergehen. Alles, was lebt, muss sterben und zugrunde gehen. Menschen, Wölfe, Ziegen, alles muss irgendwann verwelken. So sei der Lauf der Dinge.

Schließlich bringen die Helden persönliche Fragen vor.
Siiri bittet um Rat bei ihrer Aufgabe, einen Beutel für ihren Bruder zurückzubringen und ihn so aus einem Pakt auszulösen, den er vor Jahren geschlossen hatte.
Die Hexe bereitet ein Ritual vor, gibt Siiri einen Sud zu trinken. Ihre Augen rollen nach hinten, Dunkelheit umfängt sie. Sie riecht Erde, schmeckt Salz. Dann sind da Felswände um sie herum, in der Ferne donnert es ohne Regen. Seltsame Zeichnungen von Menschen? - sind auf die Wände gemalt. Jemand hat sie hierher geführt, jemand der zerbrochen und zerschellt war, wie ein Schiffswrack an den Klippen. Da ist jemand neben ihr, sie wird gefüttert mit Fisch und süßem, klarem Wasser. Für jene um sie herum ist sie wie die Sonne, gibt ihnen Kraft. Als sie in das Wasser blickt, das ihr in einer Schale gereicht wird, blickt Siiri in das Spiegelbild eines Gesichts, das nicht ihr eigenes ist. Es sieht gesund, wenn auch vom Land gehärtet aus. Eine kurze Nase, kleine Augen, leicht eingefallene Wangen. In ihren Augen sind Spuren zu sehen, davon, wie viel das Land gefordert hat, wie viel die Menschen gefordert haben und wie viel sie gegeben hat. Aber da ist auch ein Wunsch, eine Sehnsucht, das Fortgegebene zurückzuwollen. Dann stürzt Siiris Blick in die Dunkelheit des Wassers und sie öffnet wieder die Augen.
Die Anderen lassen sie los, denn während ihrer Vision hat Siiris Körper stark gekrampft, sie mussten sie halten, damit sie sich nicht versehentlich verletzt.

Auch Halfdan stellt eine Frage und zeigt der Hexe die zerfledderte, sonderbare Feder, die er mit sich herumträgt. Er glaubt, dass sie der Kreatur gehört, die sein Dorf vernichtet hat. Von Eeke erhält er die Antwort, dass diese Feder von keinem Vogel stammen kann. Weiterhin deutet sie auf den sich beständig verhärtenden Federkiel hin, der mittlerweile eine tiefgraue, beinahe anthrazitfarbene Tönung angenommen hat und sich auch mit dem Finger nicht mehr eindrücken lässt. Es scheint, als ob der untere Teil der Feder bereits aus Eisen bestünde.

Nachdem bereits zwei ihrer Gefährten persönliche Fragen gestellt haben, traut sich nun auch Miriam und schildert der Hexe das Zeichen, das sie sucht. Sie erhält die Warnung, dass der Baum, dessen Blatt sie sucht, auf toten Wurzeln stünde. Die Geiß ist zögerlich in ihren Antworten, weigert sich, viel mehr zu verraten. Es sei nicht an ihr, mehr zu sagen. Stattdessen gibt sie den Hinweis zu Aescs Stein, einem Ort in der Tiefen Wildnis, dort wo Bäume die Sonne aussperren, zu gehen, wenn sie wirklich Antworten haben möchte.

Alvas Fragen nach den Zeichen, die sie in der Nähe ihres niedergebrannten Dorfes gefunden hat, kann die Geiß beantworten. Die Totems gehören zum Klan des Wolfs, der das Feuer als Fell trägt, die kein festes Gebiet ihr Eigen nennen. Sie erkennt in Alva den Wunsch nach Rache und sieht die Fehde, die sich anbahnt, warnt sie, ob sie sicher sei, diesen Weg zu Ende gehen zu wollen. Fehden enden dann, wenn eine Seite, keine Nachkommen mehr habe, führt die Hexe aus. Die Folgen seien langfristig und weitreichend.
Außerdem, und dabei lässt die Geiß ihren Blick über die nun wieder an der Wand hängenden sechs Ziegengeweihe wandern, mache Rache sehr einsam.

Alva verlässt daraufhin die Hütte, trägt die toten Varou, die beim Scharmützel erschlagen wurden, tiefer in den Wald. Als sie zurückkehrt, ist es bereits spät. Die Anderen nehmen sie vor der Hütte in Empfang. Die Nacht hat ihren tiefblauen Mantel über das Land geworfen und Sterne funkeln am Himmel. Und dann glaubt Miriam zwei helle Streifen, zwei Sterne, zu sehen, die sich aus dem nachtblauen Feld lösen und als Sternschnuppen über den Himmel gleiten. Im einen Moment sich noch freudig etwas wünschend, meint sie im nächsten Augenblick die zwei leeren Flecken erkennen zu können, dort zwischen den anderen Sternen. Der Lauf der Dinge macht auch vor dem Himmel nicht halt.

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  • 27. Dezember 2020, 21:52:14
V - Monolithen und Erinnerungen
« Antwort #7 am: 27. Dezember 2020, 21:52:14 »

V - Monolithen und Erinnerungen

Die Wildnis, die Hinterlande, später Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.



Die Gemeinschaft berät ihre nächsten Schritte. Anstatt direkt zurück nach Grauwacht und dann weiter zum Gasthaus von Miriams Bekannter zu reisen, planen sie, vorher zu Alvas Heimatdorf Schwarzbach zu wandern, das nordöstlich von hier liegt. Von der Geiß erhalten sie etwas Proviant und während Taschen gepackt und der Aufbruch vorbereitet wird, tritt Miriam an die Hexe heran. Sie bittet sie, zu überprüfen, ob sie verflucht sei. Ursprung der Sorge sind für Miriam vor allem Anzeichen von Rastlosigkeit, Gedanken, die ständig um Wolfswin kreisen, Sehnsuchtsgefühle. Die junge Frau weiß die Zeichen noch nicht zu deuten. Die Hexe träufelt daraufhin etwas Blut aus Miriams Zeigefinger über die Adern eines großen Salatblattes. Der rote Tropfen rinnt die Pflanzenadern entlang und die Geiß liest daraus, dass Miriam nicht verflucht sei. Beruhigt stößt Miriam wieder zu den anderen.

Schließlich bricht die Gruppe auf, erklimmt die Hügel und schickt sich an, dem Verlauf der Hinterlande zu folgen, die sie durch grün bewaldete Hügelketten führen.
Auf ihrer Reise stoßen sie auf die Überreste einer kleinen Gruppe von Hütten. Die Ruinen schwarz vom Ruß und Eckpfeiler und Reste von eingestürzten Dachbalken ragen wie schwarze Rippen aus dem verkohlten Körper. Dennoch scheint das Feuer schon einige Zeit her zu sein und ist sicher nicht dieses Jahr passiert. In der Nähe eines Haselnussstrauches, der hinter einer der Hütten wächst, finden die Charaktere Überreste eines großen Grabes, groß genug für mehrere Leute. Ganz in der Nähe entdeckt Alva zwei Varoutotem an niedrigen Ästen hängen, halb von den Blättern verdeckt, so dass sie sie beinahe übersehen hätten. Sie sind von ähnlicher Machart wie die, die sie auf ihrer Reise zur Geiß bereits gefunden hatten, doch zeigen sie ein anderes Motiv. Wieder das abwärtsgerichtete Dreieck, diesmal jedoch mit einem waagerechten Balken am unteren Ende, von dem aus zu Flammen stilisierte Zweige aufragen und wohl ein Feuer darstellen sollen. Alva erkennt das Zeichen wieder - es ist von jenem Klan, der vor einem Jahr ihr eigenes Dorf niedergebrannt hat. Die Totems werden selbst dem Feuer übergeben und von der Gruppe verbrannt.
Alva vertraut den anderen an, dass sie in Schwarzbach eine Tochter hat, die nun etwa dreizehn oder vierzehn Winter alt sein müsste.

Die Charaktere lagern schließlich am Fuß eines der Monolithen, ein grauer, anthrazitfarbener Brocken, der etwa drei bis vier Meter aus dem Boden ragt. Keine Spur von Verwitterung ist auf ihm zu erkennen. Unberührt vom Wandel der Jahreszeiten steht er da, ein stummer Zeuge dessen, was war. Die untergehende Sonne spiegelt sich in der matt glänzenden Oberfläche. Alva war früher schon hier gewesen - einige in ihrem Dorf pflegten Blumen und andere Gaben am Fuß des Steins niederzulegen, hielten hier ihre Schwüre ab, vertrauten dem Stein ihre Träume und Hoffnungen im Gebet an. Nicht immer wurden sie auch erhört. Dennoch verspüren auch die Helden ein sonderbares Gefühl von Sicherheit und eine Spur Geborgenheit in der Nähe des Monolithen, wie das kleine Geschwisterchen in seinem Bett, während das ältere im Schlaf über es wacht.

Halfdan träumt. Er steht einige Schritte entfernt vom Steg vor seinem Haus am Wasser, weit im Südosten der Eisenlande. Die Luft ist voll vom Geruch der See, die Sonne spiegelt sich auf den sanften Wellen und taucht die Welt in ein buntes Farbenspiel. Ganz in der Nähe erkennt er seine Frau und Tochter stehen, die zu ihm herüberblicken, während der Wind sanft mit ihren Haaren spielt. Aber etwas stimmt nicht. Kaum hat Halfdan den ersten Schritt getan, scheint sich die Welt um ihn herum zu verändern. Die Farben des Sonnenuntergangs waschen hinfort. Ein grauer Filter legt sich über die Szene, verdrängt die Farben nach und nach. Der Wind zerrt an ihm. “Wo warst du, als wir dich brauchten?!” dringt die Stimme seiner Tochter wie durch einen Nebelschleier an sein Ohr. “Wo bist du?!” Immer wieder. Halfdan schreckt hoch. Miriam, die wegen ihrer Sehnsucht nach Wolfswin nicht schlafen kann, wechselt einige Worte mit ihm, behält aber ihre eigene Sehnsucht für sich. Im Laufe des Morgens, bei dem sich auch die anderen Beiden nach und nach am Gespräch beteiligen, erzählt Alva von ihrer Tochter, vor allem von den Sorgen, die sie sich wegen ihrer Rückkehr macht. Nicht alle haben ihre Abreise damals gut aufgenommen. Ylva hat geschrien und mit dem Fuß aufgestampft, als sie von ihrer Mutter verlassen wurde. Auch zwischen ihr und ihrem Bruder Askold, mit dem sie sich sonst gut verstanden hatte, waren böse Worte gefallen. Viele im Dorf waren der Ansicht, dass Alva ging, um ihre eigenen Bedürfnisse zu befriedigen und die Gemeinschaft, die sie zum Wiederaufbau gut gebrauchen konnte, im Stich ließ. Auch das Gefühl von Alva, dass sie keine gute Mutter gewesen war, nagt an ihr. Um bei ihrer Rückkehr die Wogen glätten zu können, wollen die Gefährten für Ylva, Alvas Tochter, ein Geschenk mitbringen. Siiri, Miriam und Alva versteifen sich auf den Gedanken, dass ein weißes Tier ein symbolträchtiges und würdiges Geschenk wäre. Halfdan, der Erfahrung mit der Jagd hat, muss schließlich die beinahe aussichtslose Jagd anführen.

Den ganzen Tag streifen sie die licht bewaldeten Hänge entlang, während Alva Halfdan ständig in den Ohren liegt, dass er doch endlich das Tier finden solle. Gerade als dieser gereizt die Suche abbrechen will, entdecken sie die Spur und Reste von weißem Fell an einem niedrigen Ast. An einem nahegelegenen Bach schleichen sie sich an die Beute heran. Ein weißes Reh trinkt vom kühlen Nass, neben ihm ein Jährling oder zumindest noch nicht ausgewachsenes Tier, und ein Kitz. Halfdan zögert. Etwas in ihm kämpft um das Leben des Muttertieres. Doch Alva drängt ihn dazu und Halfdan gibt nach. Siiri scheut die Rehe auf, im nächsten Moment hetzt Tyr, Halfdans Hund, nach vorne und reißt das Muttertier nach einem gewaltigen Sprung zu Boden. Das tote Tier vor Augen lässt Halfdan dann doch davonstürmen. Während Alva und Miriam das Reh zerlegen, hastet Siiri Halfdan hinterher.
Alva bedankt sich später für seinen Einsatz, der innerlich verändert wirkt. Er hat den Schmerz und die Reue, die Zweifel, die in ihm aufgestiegen sind, eingeschlossen und tief in sich begraben. Aus den Geweihresten schnitzen sie Anhänger und Schmuck.

Schließlich erreichen sie Schwarzbach, treten durch das neu errichtete Palisadentor auf den Hauptweg, der durch das Dorf führt. Nur wenige Meter von ihnen entfernt herrscht Geschrei und Gejohle einer Traube von Kindern. In deren Mitte kniet ein Mädchen mit roten Haaren und blutiger Nase auf der Brust eines Jungen mit schmutzig blondem Haar, dem sie wieder und wieder mit aufgeschürften Knöcheln die Faust ins Gesicht hämmert. Als die Gefährten näher treten, hält das Mädchen plötzlich inne, hebt den Kopf, blickt zu den Neuankömmlingen, einen ungläubigen Ausdruck auf dem Gesicht. “Mama?”

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  • 27. Dezember 2020, 23:02:41
VI - Familiengroll
« Antwort #8 am: 27. Dezember 2020, 23:02:41 »

VI - Familiengroll

Schwarzbach, die Hinterlande, später Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Nebenakteure
Ylva, Alvas 14-jährige Tochter
Askold, einer von Alvas Brüdern
Ragnar, Alvas Vater, leidet an Gliederschmerzen
Muirheal, Ziehmutter von Alva nach dem Tod ihrer Mutter, alte Frau


Alva geht dazwischen, trennt die Streithähne. Das Mädchen, Alvas Tochter Ylva, will ebenso wie der Junge nicht verraten, worum es bei dem Streit genau ging. Nach kurzer Zeit stößt ein Mann hinzu, der sich als Alvas Bruder Askold entpuppt. Er schickt Ylva nach Hause, um sich zu waschen, und liefert sich mit Alva direkt ein Streitgespräch. Da waren keine warmen Willkommensgrüße, keine Umarmungen, nur unfreundliche Worte. Der Groll sitzt tief, doch gemäß den Gesetzen der Gastfreundschaft sind sie für einige Tage “willkommen” unter einem Dach zu schlafen. Alva führt die Gefährten durchs Dorf. Während entlang des Hauptweges Gebäude die ersten beiden Reihen neu errichtet worden waren, sind an vielen Stellen die Zeichen des Brandes von vor über einem Jahr noch deutlich sichtbar. Eine bedrückende Stimmung herrscht auf den Straßen, die Narben des Ereignisses offensichtlich. Einige Häuserruinen stehen leer und verkohlt, verwahrlost zwischen neu errichteten Gebäuden.

Auch das Haus von Alvas Familie hatte neu erbaut werden müssen. Obwohl man sich Mühe gegeben hatte - die Unterschiede zur vorherigen Hütte und all die damit verbundenen Erinnerungen sind für Alva nur allzu leicht zu erkennen. Wie eine gut gemeinte, aber schlecht gemachte Kopie wirkt das Haus mit dem kleinen Stall für Ziegen und Schafe. Im Haus lernt die Gruppe Alvas Vater, einen etwas in die Jahre gekommenen Mann namens Ragnar kennen, der die Füße in Schüsseln mit warmem Wasser gesteckt hat, um die Schmerzen seiner Knöchelgelenke zu lindern, die in den letzten Monaten zugenommen hatten. Im Gespräch wirkt Ylva abweisend und kühl auf ihre Mutter, folgt damit dem Verhalten ihres Onkels. Ragnar hingegen scheint keinen Groll zu hegen. Er hatte damals Alvas Entscheidung nicht gut gefunden, aber schon früh akzeptiert, dass es keinen Sinn hatte, es seiner Tochter auszureden. Da kam sie wohl mehr nach ihrer Mutter. Das Gespräch mit Ragnar führt Alva vor Augen, wie tief die Wunde bei ihrem Bruder und ihrer Tochter tatsächlich führt. Das Gefühl, im Stich gelassen worden zu sein, scheint sich in beiden tief eingegraben zu haben.

Während Alva noch Worte mit ihrem Vater wechselt, soll Ylva eine Kammer für die Gefährten freiräumen, in der sie nächtigen können. Miriam und Siiri ziehen sich vors Haus zurück, während Halfdan versucht, im Dorf ein paar Kontakte zu knüpfen, die er auf einem Platz mit mehreren grob gearbeiteten Bänken, Tischen und Schemeln findet. Der Schwarzbach, der dem Ort seinen Namen gab, ist seit einigen Monaten versiegt. Eine Expedition zur Quelle hatte wohl nichts gebracht, jetzt bezieht das Dorf sein Wasser aus einem Brunnen am Südende, dessen Qualität jedoch zu wünschen übrig lässt. Das Dorf hat sich nach dem Feuer teilweise wieder erholt. Viele, die nicht dem Feuer zum Opfer fielen, zogen fort. Dafür siedelten sich andere an, seltsames Volk. Menschen aus dem Gebirge, mit harter Aussprache und Gesichtern so zerfurcht wie der Fels selbst. Sie schnitzen seltsame Gesichter an die Balken und Giebel ihrer Häuser. Wald- und Berggeister, die das Böse forthalten sollen. Für manche wie Ragnar scheint das nicht ganz geheuer.

Miriam und Siiri sprechen in der Zeit über Miriams Gefühle und ihre Sehnsucht nach Wolfswin. Auch die Stimmung im Dorf lastet schwer auf der noch wenig gereisten, jungen Frau. Während die beiden sich unterhalten, stößt Askold, Alvas Bruder, der sie alle am Tor unfreundlich in Empfang genommen hatte, zu ihnen. Er entschuldigt sich für seine harten Worte und setzt sich alsbald mit einem Stück Käse und einem halben Laib Brot zu ihnen nach draußen. Unter den Fragen der beiden Frauen stellt sich heraus, dass Alvas Verhalten schwer auf seinen Schultern lastet. Ihm war ein Leben aufgezwungen worden, für das er nicht bereit gewesen war, hatte in den letzten Monaten auch noch für den Vater Ragnar aushelfen müssen, nachdem dessen Glieder ihm mehr und mehr Schwierigkeiten machten. Dazu noch die Tiere hüten und seine jugendliche Nichte aufziehen, die immerzu in Schwierigkeiten geriet und ihrer martialischen Mutter scheinbar in allem, was Grobheit anging, nacheiferte. Die den Abschied ihrer Mutter damals sehr schwer genommen hatte. Wochenlang hatte er seine weinende Nichte in den Schlaf trösten müssen, sich immer neue Lügen ausgedacht, um ihr über den Schmerz hinwegzuhelfen. Je mehr Askold erzählt, umso mehr scheinen Siiri und Miriam nachvollziehen zu können, warum der Groll auf Alva so tief sitzt.

Alva, die zwischenzeitlich Ylva schweigend beim Ausräumen der Kammer geholfen hatte, besucht in den frühen Abendstunden noch ihre alte Ziehmutter Muirheal, die Ragnar nach dem Tod seiner Frau und Alvas Mutter bei ihrer Erziehung unter die Arme gegriffen hatte. Die alte Frau scheint die Einzige zu sein, die sich tatsächlich über Alvas Rückkehr freut und sie in eine Umarmung zieht. Muirheal spricht ihr gut zu und ermutigt sie, dem Pfad ihres Herzens zu folgen - auch, wenn das schmerzhaft sein kann.

Am Abend besprechen sich die Helden. Alva will eigentlich so schnell wie möglich wieder fort, am besten noch vor Sonnenaufgang. Doch die Anderen wollen helfen, schaffen es, sie zu überreden, der Sache mit der Quelle nachzugehen. Dem Dorf zu helfen, würde dazu beitragen, ein wenig die Spannungen zu lösen. Vielleicht verbessert das auch das Verhältnis zu ihrer Familie, das vor allem von Anspannungen, Hemmungen und unausgesprochenen Gefühlen geprägt ist.
Mitten in der Nacht, als die Gefährten auf ihren Felllagern in der Kammer schlafen, sind vorsichtige Schritte kleiner Füße zu hören, dann das Knarzen der Tür, als Ylva die Kammer betritt. Das Mädchen kriecht zu ihrer Mutter unter die Felle, die ihre Tochter instinktiv an sich drückt. Dann flüstert Ylva, den Kopf an das Herz ihrer Mutter gedrückt und das Gesicht in den Fellen begraben: “Ich will nicht, dass du wieder gehst.”

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  • 02. Januar 2021, 12:08:37
VII - Das Kind
« Antwort #9 am: 02. Januar 2021, 12:08:37 »

VII - Das Kind

Schwarzbach, die Hinterlande, später Frühling.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Nebenakteure
Ylva, Alvas 14-jährige Tochter
Askold, einer von Alvas Brüdern
Girp, ein sonderbares Wesen von kindlicher Natur aber großer Stärke
Odbert und Reki, zwei Halunken, die in Grauwacht Zuflucht fanden


Der nächste Morgen. Das Lager neben Alva ist leer, ihre Tochter mit Askold bereits auf, um um die Tiere zu versorgen. Nach einem ausgelassenen, von Miriam zubereiteten Frühstück brechen die Helden auf, um sich die Quelle des Schwarzbaches näher anzusehen. Alva hat sich doch von den anderen überreden lassen. Die Quelle, die nur wenige Wegstunden nördlich in den Hängen der Hügel liegt, finden die Gefährten, indem sie dem ausgetrockneten und versiegten Bachbett folgen. Um sie herum brummt es in den Wildwiesen. Die Luft ist voll Geruch des sich dem Ende zuneigenden Frühlings und einer ersten Spur des beginnenden Sommers. Schließlich erreichen sie ein leeres Felsbecken, das sonst aus einem etwa ein Schritt großem Loch mit kühlem Wasser gespeist wird. Der Fels hier ist von sonderbar dunklem Gestein, der dem Bach, der aus der Felswand entspringt, schließlich seinen Namen gab. Statt Wasser finden die Helden beim Untersuchen der Quelle jedoch nur einen übelriechenden, süßlich-modrigen Geruch, der statt dem Wasser aus der Quelle dringt. Während gemeinsam der Hang nach weiteren Hinweisen abgesucht wird oder über die Kuppe der Blick in die Ferne, über Landschaft nördlich von hier, mit ihren weithin sichtbaren Gebirgsausläufern, die vor allem von der massiven Form des Wralabit, einem großen, flachpyramidig geformtem Berg, dominiert wird.

Miriam wirft die Runen, in der Hoffnung, einen Hinweis zu erhalten, doch stattdessen sprechen die Runen von einer anderen Gefahr im Norden, die mit Feuer zu tun zu haben scheint. Ein anderer Plan muss her. Sie glaubt, mit einer Wünschelrute das Wasser finden zu können und steigt etwas den Hang hinab, um dort zwischen den Bäumen nach einem geeigneten Ast zu suchen. Sich von der Gruppe zu trennen, erweist sich als Fehler. Aus dem Hinterhalt schleicht sich etwas an sie an, springt auf sie zu und reißt sie zu Boden. Miriam fühlt Fell über ihr Gesicht streifen, Klauen und Zähne, die versuchen, sie in ihren Hals zu beißen. Sie schreit auf. Instinktiv greift sie nach dem Messer an ihrem Gürtel, sticht unablässig zu, bis das Tier sich von ihr löst. Auf den Schrei hin hasten die anderen den Hang hinab, um ihr zu Hilfe zu eilen. Siiri stolpert und stürzt den Hang hinab, schlägt dabei hart mit dem Kopf auf. Die drei Atemzüge, bis Alva, Halfdan und sein Hund herangeeilt sind, liefert sich Miriam, die zum ersten Mal alleine um ihr Leben kämpfen muss, einen Kampf mit dem Tier. Wie eine große Katze sieht es aus, mit braunem, leicht geflecktem Fell. Die Flanke zieren noch halb verheilende Wunden großer Krallen. Offenbar ist das Tier selbst geschwächt und nicht so schnell, wie man es von einer solchen Großkatze erwarten würde - etwas, das Miriam zu ihren Gunsten nutzen kann. Mit der Ankunft der anderen wird das Tier zur Strecke gebracht und Miriam nimmt sich einen Zahn des Höhlenlöwen als Trophäe mit. Nach einer kurzen Pause, in der Verletzungen, wie die Stelle, an der Siiri mit ihrem Kopf aufgeschlagen ist, versorgt werden, findet Miriam einen geeigneten Stock. Halfdan hat in der Zeit vom Gipfel der Hügelkette aus einen zwischen dichtem Buschwerk gut versteckten Pfad ausgemacht, der etwas tiefer auf der anderen Seite der Erhebung liegt.

Der Pfad führt zu einer Spalte im Fels, an der an einer Stelle borstige Haare hängen geblieben sind. So, als ob sich eine große Kreatur dort gerade noch durchzwängen konnte.
Mit Fackeln bewaffnet schleichen die Helden in die Höhle, steigen über Gerippe von mehreren Rehen und Hirschen hinweg, die den Boden des Ganges säumen. Auch hier nehmen die Helden den gleichen Geruch wahr, wie oben an der Quelle. Schließlich öffnet sich der Gang in eine größere, kammerartige Höhle. Zu ihrer Linken ist mit großen Steinen ein Damm errichtet worden, der das Wasser davon abhält, seinem normalen Weg zu folgen. Stattdessen sammelt es sich in einem großen Becken ein gutes Dutzend Schritte von Charakteren entfernt. Etwas bewegt sich darin, planscht im Wasser herum. Die Kreatur, die dort bis zur Brust im Wasser sitzt, ist mit Leichtigkeit drei Schritt hoch, ihre Haut ein sonderbarer Mix aus grobem, lederartigem Schorf, sowie Flecken mit borstigem Fell an den Schultern. Der gedrungene Kopf mit einer platten Nase und großem, grobem mundähnlichem Maul sitzt auf einem kurzen, breiten Hals. Die Kreatur bemerkt die Gruppe, doch statt aggressiv zu reagieren, rutscht sie nur von einem Ende des Beckens zum anderen. Der Geruch in der Kammer ist stark.

Während der Rest zurückbleibt, entscheidet Siiri, ihr Glück versuchen zu wollen und tritt vorsichtig auf das Wesen zu. Bei näherem Blick scheint das Wesen im Wasser zu spielen. Auch wird Siiri den verschiedenen Spuren auf der Haut gewahr, von denen einige von menschlichen Waffen wie Speeren oder Äxten stammen müssten. In der einen Hand ein Stück Knochen von der Schädeldecke eines Hirsches planscht es im Becken vor sich hin, wie ein Kind mit einem Rindenboot spielt. Als Siiri an es herantritt, schiebt es ihr das Spielzeug rüber, wie um sie einzuladen. Der Geruch ist hier überwältigend, Siiri muss würgen und darum kämpfen, sich nicht zu erbrechen. Das Gespräch zwischen den beiden ist sonderbar. Das Wesen,das sich als Girp vorstellt und versucht Siiris Namen zu lernen, scheint eine beinahe kindliche Intelligenz zu besitzen, spricht in groben Sätzen und einfachen Worten. Girp hat offenbar hier sein neues Nest gebaut und ist in der Vergangenheit von seinen Eltern getrennt worden. Während Siiri Girp Geschichten erzählt, mit ihm tanzt und ihn zu überreden versucht, dass er sein neues Nest verlassen muss, weil dadurch andere kein Wasser haben - ein Zusammenhang, der Girp nur schwer zu vermitteln ist - machen sich Halfdan und Alva daran, leise erste Steine aus dem Damm zu klauben.
Schließlich stößt Girp auf den Rest der Gruppe. Im Gespräch bahnt sich an, dass Girp gehen würde, wenn er an anderer Stelle ein neues Nest bauen kann. Für einen Moment geraten Siiri und Alva aneinander. Siiri schlägt vor, Girp zum Brunnen bei Schwarzbach zu bringen. Das Wasser dort scheint ohnehin schlecht zu sein und womöglich würde Girp einmal helfen, das Dorf zu verteidigen. Alva ist nicht bereit, diese Option zu diskutieren. Dieses Monster in die Nähe ihrer Tochter zu bringen, scheint blanker Wahnsinn für sie zu sein.

Während Siiri und Alva diskutieren, wo man Girp hinbringen könnte, erzählt Miriam Girp, dass ihr ihre Wünschelrute helfen würde, Wasser zu finden und damit einen Ort  für ein neues Nest. In seiner Neugier über das Spielzweigchen, das Miriam in ihrer Hand hält, greift Girp zu und zerbricht dabei die Wünschelrute, scheint aber sofort zu bereuen, was ihm da aus Versehen passiert ist. Er stürzt in die Dunkelheit davon, man hört ihn gruscheln und lärmen, bis er schließlich mit einem länglichen Gegenstand in den Händen zurückkehrt und ihn Miriam überreicht, offensichtlich als Geschenk und Wiedergutmachung, ihr längliches Zweigchen kaputt gemacht zu haben. Das Kurzschwert, das Miriam aus seinen großen Händen greift, ist von sonderbarer Machart. Die Klinge hat eine elegante, welllenartige Verschlankung zur Mitte hin, das Metall glänzt, spiegelt Miriams Gesicht in seiner Oberfläche. Der Saum der Scheide ist aus weichem, schwarzem, schuppigem Leder gemacht. Auf der Klinge, in der Nähe des Hefts, entdeckt Miriam eine feine Gravur - ein von einem Kreis umschlossenes Blatt, das Ähnlichkeit mit einem Ahornblatt hat. Das Zeichen!
Endlich einigt sich die Gruppe, sie werden Girp zu einem kleinen Tümpel etwas nördlich von hier bringen. Außerdem gelingt es ihnen, Girp zu überzeugen, den Damm wieder zu zerstören. Nach kurzer Zeit fließt das Wasser wieder und die Gruppe bricht mit Girp im Schlepptau auf. Die nächsten zwei Tage sind einer wahre Tortur. Girp frisst sich beinahe durch sämtliche Vorräte, die sie mit sich führen, nachts dröhnt sein Schnarchen so laut durch die Nacht, dass kaum einer ein Auge zu bekommt. Am Teich lassen sie Girp zurück, der sie bittet, ihm zu helfen, ein neues Nest zu bauen. Alva lässt sich auf einen Eid auf ein Stück Eisen ein, wiederzukommen und ihm zu helfen, wenn sie ihre eigenen Angelegenheiten erledigt hat. Sonderlich ernst meint sie es mit dem Schwur jedoch nicht, will stattdessen endlich Girp loswerden. Dann bricht die Gruppe zurück nach Schwarzbach auf.

Dort angekommen bereiten sie ihren Abschied vor. Halfdan hat noch einmal ein Gespräch mit einigen Dorfbewohnern, teilt ihnen mit, dass der Bach wieder fließt und genießt noch ein paar Ale mit ihnen. Alva hingegen verabschiedet sich von ihrer Tochter. Beinahe gerät der intensive Abschied zwischen den beiden noch zu einem Streit. Dann ringt Ylva ihrer Mutter einen Eid ab. In zwei Jahren muss Alva wieder hier sein, wenn Ylva erwachsen wird. Sollte sie nicht kommen, dann… Ylva lässt den Satz unvollendet.

Die Reise nach Grauwacht gestaltet sich aufwändig. Es regnet in Strömen und die Gruppe muss einen Umweg machen, während sie durch matschigen und lehmigen Boden stapfen. Als der Regen schließlich aufgehört hat und die Gruppe durch einen lichten Laubwald wandert, hören sie lautes Knacken und dumpfe Geräusche aus einiger Entfernung. Dort, etwa noch hundert Schritt entfernt, schieben sich große Schemen, zottelige Schemen zwischen den Bäumen hin und her. Miriam, die weit im Süden aufgewachsen ist, kennt diese wolligen Riesen mit den großen gebogenen Stoßzähnen nur aus Geschichten. Während Miriam ganz fasziniert und interessiert mehr erfahren möchte, überzeugt sie der Rest, dass es klüger ist, einer Gruppe Mammuts, die jetzt nach dem Winter zurück in nördliche Gebiete ziehen, lieber aus dem Weg zu gehen.
Siiri legt den Wolfszahn, den sie einst auf Runas Hinweis hin unter einem Baumstumpf ausgegraben hatten, wieder an seinen ursprünglichen Ort zurück, immerhin hatte ihre Schwägerin gesagt, dass er eigentlich für etwas anderes bestimmt sei.
In Grauwacht verbringen sie zwei Tage, um Kräfte zu sammeln und ihre Vorräte aufzustocken. Odberts Auge ist in den Wochen gut verheilt. Zwar ist das eine Auge verloren und wird nun unter einer Stoffbinde verborgen, aber er ist am Leben und der Zwang, sich die Augen auszukratzen, ist verschwunden. Reki hatte versucht, sich im Dorf nützlich zu machen, sein gieriges Gemüt hat ihm jedoch einen Strich durch die Rechnung gemacht. Die beiden bedanken sich bei den Helden für die Hilfe und brechen wieder auf. Miriam, die beide noch einmal warnt, sich aus solchen Halunkereien rauszuhalten, wird scheinbar nur von Odbert wirklich ernst genommen, während Reki mit den Augen rollt.
Die nächsten Schritte haben die Helden auch schon vor Augen. Gemeinsam wollen sie nach Süden, um dort im Gasthaus von Miriams Bekanntschaft Brunhild, die eine aufregende Vergangenheit haben und dementsprechend weltkundig sein soll, Rat und Informationen zu finden. Miriam quält dabei vor allem der Gedanke, dass Wolfswin dort sein könnte - nein, sollte. Er hatte gesagt, er würde dort auf sie warten. Aber ist er immer noch da, wenn sie ankommen? Schließlich waren sie jetzt wochenlang unterwegs. Miriams Kopf schwirrt vor lauter Gedanken.

Herugrim

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  • 16. Januar 2021, 13:05:57
VIII - Unerwartete Wendungen
« Antwort #10 am: 16. Januar 2021, 13:05:57 »

VIII -  Unerwartete Wendungen

Brunhilds Gasthaus, Die Zuflucht, Anfang Sommer.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Nebenakteure
Brunhild, ehemalige Abenteurerin und jetzt Inhaberin des nördlichsten Gasthauses in der Zuflucht
Dramgor, ein Mitglied der Letzten Garde
Wolfswin, ein Händler und Abenteurer, Miriams Schwarm (nur erwähnt)


Aufbruch von Grauwacht. Mit vollen Taschen brechen Siiri, Miriam und Alva auf - Halfdan hingegen bleibt zurück. Er hatte jemandem angeboten, bei den Ausbesserungsarbeiten eines Hausdachs zu helfen und war noch nicht fertig geworden. Die Gruppe vereinbart, dass er nachkommen wird, sobald er kann.

Die Sonne und gutes Wetter im Rücken machen sich die drei Frauen auf den Weg. Der Weg, der hier an den Ausläufern der Hügeln nach Süden führt, endet an einer Stelle abrupt. Das Land wird an dieser Stelle von einer tiefen Rille durchzogen, von Jahrtausenden von Gletscherwasser ausgespült. Von der hölzernen Brücke, die sonst hier über die Spalte führt, sind nur noch Reste übrig. Das Holz ist morsch und faulig - vermutlich hat sich schon seit Jahren niemand mehr um ihre Instandhaltung gekümmert. Hinab in die Klamm, an deren Grund ein Bach fließt, sind es über zehn Meter, die Wände steil. Die Frauen entscheiden, lieber dem Riss nach Süden zu folgen, denn sie müssen ohnehin in diese Richtung, und südlich dann wieder auf den Weg zu stoßen.
Als sie nach mehreren Stunden Wanderung schließlich die Ausläufer der Rille erreichen und sie die nun nur noch wenige Meter tiefe, flache Senke durchqueren wollen, halten sie plötzlich inne. Dort unten am Wasser steht etwas. Ein Körper, ähnlich dem eines Pferdes, aber seltsam mager und dünn, überspannt von einer schwarzen, mit Schuppen bedeckten Haut, die im Sonnenlicht matt glänzt. Die Augen im schlanken, länglichen Kopf sind milchig weiß, starren und suchen. Die Gefährtinnen verhalten sich ruhig und warten ab. Das Tier trinkt vom Wasser, bevor es dann den erhöhten Rand auf der anderen Seite erklimmt. Auf der Seite der Charaktere jedoch kommen dann ein gutes Dutzend weiterer dieser Tiere aus dem Gebüsch hervor, in dem sie sich verborgen hatten, um ebenfalls hinunter zum Wasser zu treten und dort zu trinken. Siiri, die sich an alte Geschichten erinnert, erklärt den beiden anderen, dass es sich bei diesen Wesen um sogenannte Hagere handelt. Früher zogen sie in großen Herden mit tausenden von Tieren durch die Lande. Dann jedoch begannen sie zu verschwinden. Jetzt seien nur noch wenige von ihnen übrig. Ihren Namen verdanken die Tiere ihrem schlanken, beinahe mageren Körperbau.
Gemeinsam wollen die Charaktere vorbeischleichen, doch die Tiere bemerken sie, formen rasch eine Front gegen die Gruppe. Hufe scharren über Steine, zorniges Schnauben ertönt. Die drei Frauen nehmen die Beine in die Hand und flüchten ins Gebüsch - zu ihrem Glück kommt es nicht zur Stampede. Die Hageren lassen ab und setzen ihren Weg nach Osten fort, während die Gruppe nach Südosten weiterzieht.

In der Nähe eines mit Tierbildern und Darstellungen menschlicher Siedlungen verzierten Wegpfahls rasten die drei am Rand eines kleinen Sees. Miriam war bereits einmal hier, als sie noch mit Wolfswin unterwegs war. Es wird gebadet und unter freiem Himmel geschlafen. Nach den Strapazen der letzten Wochen tut der Moment der Ruhe gut.
Auf dem letzten Wegstück fallen ihnen Hufspuren einer Gruppe auf, die wohl schweres Gut transportieren. Dann erreichen sie Brunhilds Gasthaus. Entgegen Miriams Erwartungen ist das Wolfswin nicht dort. Dafür ist der Schankraum zum Bersten voll. Die Gruppe, deren Spuren sie gefunden hatten, bricht auf. Ein Dutzend Ponys und Mulis tragen schwere Säcke und Kisten, aber der Inhalt bleibt unbekannt.

Im Inneren des Schankraums müssen die Charaktere sich tatsächlich in Geduld üben - Brunhild ist vollauf damit beschäftigt, Gäste zu versorgen. Die drei Frauen nutzen die Gelegenheit, um sich etwas umzuhören. Von drei anderen Reisenden erfahren sie, dass viele der Gäste wie sie selbst nach Süden wollen. Meister Ordred, der Herr der Ringfeste, eine der größten Siedlungen in den Eisenlanden, sammelt Frauen und Männer mit Waffen unter seinem Banner. Söldner, Glücksritter und jene, die sich endlich beweisen oder Silber verdienen wollen, folgen seinem Ruf. Worte wie Fehde und Krieg liegen in der Luft.

Im Laufe des Abends stellen die Charaktere noch weitere Nachforschungen an, beispielsweise fragt Siiri nach Wolfswins Verbleib. Die Antworten sind unterschiedlich, es scheint aber, als ob er im Norden wäre und am Rande des Schleiergebirges gesehen wurde. Ein seltsamer Waldkauz namens Jebi flüstert Gerüchte über die Bockspitz, ein Berg im Westen, der seinen Namen von den Gemsen und Steinböcken hat, die sich an seinen Bergflanken scheinbar wohl fühlen. Jetzt jedoch geschehen dort seltsame Dinge. Die Tiere, so heißt es, stürzen sich von den Hängen, von Vorsprüngen hinab in die Tiefe, in ihren eigenen Tod. Jebi vermutet, dass es etwas mit dem "Mond, der nicht mehr richtig ist" zu tun habe, bevor er sich etwas Krabbelndes aus dem Bart klaubt. Ganz bei Sinnen scheint er nicht zu sein.
Von einem der reisenden Händler hören die drei Frauen Hinweise zu Wolfswin. Der Mann, der sich das Gespräch über viel über Wolfswins seiner Meinung nach unreifen und kindischen Charakter auslässt und damit vor allem Miriam reizt, hat ihn in den nördlichen Waldgebieten der Hinterlande gesehen, weiß aber sonst nichts Näheres.

Dunkle Wolken ziehen vom Horizont heran. Bald regnet es. Zum Abend, als der Schankraum leerer wird, schaffen es die drei Frauen, Brunhild endlich für sich zu haben. Bei einem Krug Ale werden Nachrichten ausgetauscht. Wolfswin sei seit dem letzten Jahr nicht mehr hier gewesen, hat also auch den Winter nicht hier verbracht.
Miriam erzählt Brunhild von der Stimme im Wind, der sie folgt, überzeugt davon, dass die Götter zu ihr sprechen. Brunhild gibt Miriam daraufhin die Warnung, dass nicht alles, was zu einem spricht, unbedingt göttlich sein muss und durchaus auch andere Mächte sich solcher Methoden bedienen könnten.
Auch Siiri hat Fragen und zeigt Brunhild den Beutel, der mit dem Pakt ihres Bruders in Verbindung steht. Doch die Besitzerin des Gasthauses zeigt sich störrisch, beinahe verbohrt. Sie bietet nur wenig Rat an, weigert sich, Teile ihrer eigenen Erfahrung mit den Charakteren zu teilen, sichtlich mit der eigenen Vergangenheit ringend, die sie, so betont sie mit deutlichen Worten, in der Vergangenheit gelassen hat. Alte Wunden, mit der Zeit verschorft und vernarbt, verblasst aber immerzu präsent. Narben, die Brunhild offensichtlich nicht anrühren will, bedacht, die Schrecken eines vergangenen Lebens hinter sich gelassen zu haben. Siiris Verzweiflung steht ihr deutlich ins Gesicht geschrieben. Tränen bahnen sich ihren Weg, als Brunhild wiederholt ablehnt zu helfen, darauf beharrt, die Vergangenheit nicht anzurühren.

Vor dem Gasthaus werden Geräusche laut, ein Pferd schnaubt, Stimmen gellen, dann wird die Tür zur Schankstube ruckartig aufgestoßen. Ein Mann mit dunkler Haut, kurzen Haaren und fransigem Bart, die lederne Kleidung mit dem grauen Mantel vom Regen durchnässt, tritt ins Innere. Intensiv sucht sein Blick den Raum ab, dann wendet er sich erst an den Tresen, dann an die Versammelten: “Ich suche Toran den Jäger! Hat ihn jemand gesehen? Es ist ernst!” Doch der Mann hat Pech, niemand hat den von ihm Gesuchten gesehen. Brunhild, die den Fremden, der sich schließlich als Dramgor vorstellt, scheinbar kennt, sucht das Gespräch mit ihm. Alva, die den Worten lauscht, die die beiden austauschen, hört, dass “das Sterben von Neuem begonnen hat”. Schließlich bringt Brunhild Dramgor an den Tisch der Gruppe - sie würde Siiri helfen, wenn diese im Gegenzug Dramgor helfen würden, der nun erläutert, weshalb er nach dem Jäger sucht und Hilfe benötigt. Er selbst gehöre zum Bund der Letzten Garde, die unter anderem einen Ort beschützen, der für die Hageren von großer Bedeutung, wenn nicht gar heilig ist. Ihre Zahl schwindet. Vor über 10 Jahren gab es ein großes Sterben, das die ohnehin schon geringe Zahl weiter dezimiert hat. Damals kam der Garde ein Mann namens Toran zu Hilfe, der ihnen mit Rat als auch mit Tat zur Seite stand und ihnen so half, das Sterben aufzuhalten. Doch seit Jahren hat niemand von ihm gehört oder ihn gesehen, selbst Brunhild, die Toran scheinbar gut gekannt hatte, hat den Jäger seit 6 Jahren nicht mehr getroffen. Aus Mangel an Zeit und aus dem Verdacht, dass Toran verstorben sein könnte, willigt Dramgor ein, die Hilfe der Charaktere anzunehmen.
Im Laufe des Gesprächs fragt Miriam nach dem Zeichen, dem ahornähnlichen Blatt, dem sie folgt. Noch immer nagt die Bemerkung Brunhilds, dass auch andere Mächte zu ihr sprechen könnten, an ihr. Auf Brunhilds Nachfrage, ihr das Zeichen genauer zu beschreiben, offenbart Miriam das Schwert, das sie kürzlich erhalten und das sie bisher vor allzu neugierigen Augen unter dem Mantel verborgen hatte. Brunhilds Reaktion ist emotional, Tränen sammeln sich. Sie will Miriams Geschichte, das Schwert von einer seltsamen Kreatur erhalten zu haben, nicht wahrhaben. Anhand der Gravur eines Pferdekopfs, die halb unter dem Leder am Griff der Waffe versteckt ist, offenbart sich schließlich die Wahrheit - Das Schwert gehörte einst Toran. Er muss es irgendwann nach seiner Zeit mit der Garde an sich gebracht haben, da Dramgor sich nicht an die Klinge erinnern kann.

Miriam, die nun nicht mehr an sich halten kann, wiederholt die Frage, auf die ihr  schon die Geiß vor Wochen keine klare Antwort geben wollte. Wofür steht das Blatt? Was hat es mit Aescs Stein auf sich? Brunhild und Dramgor zögern, dann jedoch erzählt Brunhild in geflüstertem Ton. Das Zeichen wird mit einer Gestalt in Verbindung gebracht, die den Weisen als Erech, der Bleiche König, bekannt ist. Kaum hat sie den Namen ausgesprochen, klappern die Fensterläden, ein kalter Wind fegt durch den Raum, draußen grollt der Donner. Dann ist der Spuk auch schon wieder vorbei. Der bleiche König war auf den Eisenlanden, bevor der erste Mensch seinen Fuß auf das Land setzte und lebte wohl vor einer sehr langen Zeit. Was Aescs Stein angeht, so rät Brunhild Miriam dringend davon ab, ihn aufzusuchen. Sie selbst war ein einziges Mal dort, vor Jahren, als sie mit Toran und anderen unterwegs war. Der Stein liegt tief in der Wildnis, tief in den dichtesten Wäldern, wo die Bäume so dicht wachsen, dass kein Licht mehr den Boden berührt und es ist, als ob man durch finsterste Nacht wandert. Dort leben jene, die man auch die Erstgeborenen nennt - Gestalten, die für viele nichts weiter als Märchenfiguren sind. Sie verteidigen ihr Gebiet mit kalter Entschlossenheit. Nur Toran und sie selbst waren damals in der Lage, vom Stein zu fliehen. Der Rest ihrer Gruppe hat den Wald nicht mehr verlassen. Miriams Vorstellungen eines großen, ruhmreichen Abenteuers lösen sich vor ihren Augen in Luft auf. Stattdessen macht sich Angst breit. Wird sie diese Reise nicht überleben?

Schließlich drängt Dramgor auf eine Entscheidung der Helden, ob sie ihm helfen - ansonsten würde er seine Suche nach dem Jäger fortsetzen. Siiri, bereit alles zu tun, um ihren Bruder aus dem Pakt zu lösen, willigt ein, als Brunhild sich bereiterklärt, ihr anschließend zu helfen. Aufgrund des Geheimnisses, das die Letzte Garde bewacht, führt Dramgor aus, ist ein besonderer Schwur vonnöten. So würde sichergestellt, dass das Geheimnis bewahrt bleibe. In vier Tagen, an Neumond, würde er den Charakteren den Schwur abnehmen. Gemeinsam wird ein Treffpunkt vereinbart.
Alva sorgt sich, nicht in der Lage zu sein, zu ihrer Tochter zu stoßen, wenn die Zeit kommt und ist wenig enthusiastisch, stürmt hinaus in die Nacht. Siiri geht schließlich zu Bett. Bevor auch Miriam sich zu Bett begeben will, bittet sie Brunhild, Wolfswin zu sagen, dass sie ihn liebt, zu groß ist die Angst, ihn nicht wiederzusehen, wenn sie von ihrer großen Fahrt nicht wiederkehrt.
In dem Moment als Miriam dann das Gasthaus verlässt, um sich zum Zelt zu begeben, kommt noch einmal eine Brise auf, streicht an ihr vorbei, durch ihr Haar und über ihre Wangen. Die Stimme, die ihr dann ins Ohr flüstert, ist ihr bekannt. “Schön, dass du mein Schwert gefunden hast.”
Die Worte klingen für Miriam wie Hohn, eiskalt. Die Hoffnung, ja der Glaube, dass die Götter sie führen würden, zerspringt in tausend Stücke. Fluchend stürmt sie davon, den Weg entlang, trotz des strömenden Regens hinaus in die Nacht, ihre Wut in den Sturm hinaus brüllend.

Herugrim

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  • 18. Januar 2021, 17:59:19
IX - Neue Bekanntschaften
« Antwort #11 am: 18. Januar 2021, 17:59:19 »

IX - Neue Bekanntschaften

Brunhilds Gasthaus, Die Zuflucht, Anfang Sommer.
Siebte Generation nach der Ankunft in den Eisenlanden.


Miriam rennt den Weg entlang, hinein in die Nacht. Noch immer regnet es in Strömen. Mond und Sterne sind von einer dunklen Decke aus Gewitterwolken vom Nachthimmel verbannt worden. Blitze zucken über den Himmel, Donner grollt. Endlich kommt die junge Frau zum Stehen, reckt das Gesicht nach oben und schreit ihre Wut in die Nacht hinaus. Regentropfen rinnen ihr Gesicht herab, die sich auf ihren Wangen mit zornigen Tränen mischen. Haben die Götter sie verraten? Im Stich gelassen? Gibt es sie überhaupt? Nichts scheint mehr wahr zu sein. Das brodelnde Gefühl, etwas kaputtmachen zu wollen, lässt sie Flüche und andere Verwünschungen gen Himmel rufen. Sie selbst ist sich vermutlich gar nicht sicher, wem sie gelten - ihren Göttern oder jener Stimme, der sie gefolgt ist? Oder gibt es da einen Unterschied?

In ihrer Wut hat sie den Mann, der da in der Dunkelheit am Wegesrand auf einem Baumstamm sitzt, gar nicht gesehen. Schmales Gesicht, ein leicht spitzes Kinn, schulterlange, dunkle Haare, die ihm nass ins Gesicht fallen. Der Fremde lädt sie ein, sich mit ihm zu unterhalten. Miriam ist vorsichtig. Wo kam er her? Wer ist er? Was hat beabsichtigt er? Ithil gibt zurück, dass sie doch nach ihm gerufen habe - vielleicht nicht so deutlich, dass sie tatsächlich nach ihm gerufen habe, aber auf eine sonderbare Art, die ihr selbst womöglich nicht ganz bewusst sei. Ein Schicksal würden sie teilen, beide im Gefühl der Einsamkeit eingesponnen. Er könne nicht nach Hause und hofft, dass sie beide sich ein bisschen Gesellschaft leisten können. Miriam fühlt sich verbunden mit ihm. Dennoch wirkt er sonderbar, seltsam mysteriös. Auf die wiederholte Frage nach seinem Namen, gibt er zu erkennen, dass er den ihrigen weiß. Scheinbar instinktiv, als ob ihr Innerstes zu ihm gesprochen hätte, so zumindest schildert es der Fremde, der sich dann doch als Ithil vorstellt. Miriam ist hin und hergerissen, fühlt das Vertrauen, das sie scheinbar schnell zu ihm gefasst hat, die Tatsache, dass er so genau zu verstehen schien, was in ihr vorging - und doch war da eine gefährliche Seite an ihm. Ithil schlägt ihr einen Bund vor - er hilft ihr und dafür darf er sie begleiten.Miriam zögert erst, stellt allerlei Fragen, wie ob er ihre Seele stehlen würde - etwas, das deutlich verneint -, willigt aber dann ein. Sie würde bei ihrer Aufgabe alle Hilfe brauchen, die sie kriegen könnte. Der Pakt wird besiegelt, indem Ithil seinen Daumen auf Miriams entblößten Unterarm nahe der Ellenbeuge drückt. Ein Blitzschlag und ein Donnergrollen später und von Ithil ist keine Spur mehr zu sehen. Stattdessen trägt Miriam ein mondförmiges Zeichen auf der Haut, das wohl die aktuelle Mondphase zeigt, wenn der Mond am Himmel denn zu sehen wäre.

Zurück im Zelt vertraut sich die junge Heilerin Siiri an und erzählt ihr von der sonderbaren Begegnung, die sehr interessiert und erfreut reagiert und meint, die Gestalt als Mondjüngling aus alten Geschichten wiederzuerkennen. Die Frage, ob Ithil jetzt Miriams ständiger Begleiter wäre, macht Miriam etwas nervös…
Am nächsten Tag stößt Halfdan zu ihnen, der jetzt ebenfalls das Gasthaus erreicht und wird von den Frauen ins Bild gesetzt. Alva, die die Nacht draußen verbracht hat, bietet Siiri an, mit einem Ritual zu versuchen, mehr über den Beutel, den diese mit sich herumträgt, herauszufinden, doch das Blutritual, das sie im Wald durchführt, zeigt keinerlei Wirkung und so muss Alva ohne neue Erkenntnisse wieder zu den anderen zurückkehren. Während Halfdan sich bei Brunhilde bezüglich der Feder erkundet, die ihm jedoch nicht helfen kann, spricht Alva mit Siiri über die Gedanken zu ihrer Tochter und die Furcht vor dem, was geschehen könnte, wenn sie nicht rechtzeitig in zwei Jahren zurückkehren würde. Zum Ende hin verbrennt sie ein kleines Bildnis ihrer Tochter, das sie mit sich herumgeführt hatte, in der Flamme der Kerze, die am Tisch steht.

Die nächsten Tage nutzen die Gefährten, um sich hin und wieder zu betrinken. Dabei hadert Miriam wieder einmal mit den strengen Regeln ihrer Dorfgemeinschaft, die Interaktion zwischen Partner, die unvermählt sind, schwierig machen. Die Wurzeln dieser Bräuche liegen in Familienfehden und sollen eigentlich unnötige und vor allem konsequenzenreiche Konflikte verhindern, machen es einem aber nicht leicht, wenn man sich wie Miriam sehr streng daran halten will. Für die anderen sind die sonderbaren Bräuche aus Falkenau, Miriams Heimatsiedlung, beinahe fremdartig - Niemand sonst auf den Eisenlanden grenzt sich selbst so ein.
Ihre Zeche zahlen die Charaktere mit Jagdbeute, schießen einige Rehe und Hasen, um Brunhild zu entschädigen. Dennoch lastet die Warterei besonders auf Siiri, der es sichtlich schwerfällt, ihre Geduld zu wahren.

Doch die Gruppe hat Glück, Dramgor kehrt bereits einen Tag früher zurück, um sie abzuholen. Gemeinsam reisen sie in Richtung Nordosten und erreichen einen lichten Laubwald. Dort steht auf einer Lichtung ein etwa kniehoher Stein, die Spitze ausgehöhlt wie eine tiefe Schale. In mehreren Metern Abstand sind etwa ein gutes Dutzend Steine, der von der Größe eines kleinen Kürbisses, im Gras in kreisförmiger Form verteilt. Auf der Siedlung treffen sie auch zwei weitere Mitglieder, die zu Dramgors Orden, der Letzten Garde, gehören. Delebriel, eine Frau Mitte 30 mit verkniffenem Gesicht und finsterer Miene, deren eine Gesichtshälfte von hässlichem Narbengewebe überzogen ist, würdigt die Charaktere nur wenig. Stattdessen verbringt sie viel Zeit im Gespräch mit Dramgor und die beiden streiten abseits der Gruppe ausführlich. Die andere Person, die die Charaktere kennenlernen, ist ein junger Mann namens Lepi, nicht älter als 20, mit schmutzig blondem, etwa bis zu den Ohren reichendem Haar, einem großen, zähneblitzendem Grinsen und beinahe ansteckender guten Laune, der sich aufgrund seiner Kochleidenschaft mit Miriam sofort ganz besonders gut versteht. Er sei noch nicht lange bei der Letzten Garde, höchstens ein Jahr, und war vorher vor allem als Dieb tätig, habe sich jedoch jetzt geändert und in der Gemeinschaft etwas gefunden, das ihm ein neues Leben ermöglicht, so erzählt er ihnen.

Im Lager hat vor allem Alva ein Auge auf Dramgor und die Frau. Beinahe wie ein Spiegelbild ihrer Zukunft kommt es ihr vor - wird sie so werden? Diese ganze Gemeinschaft kommt ihr verdächtig vor. Nichts Gutes wird davon kommen.
Am Abend sucht Miriam das Gespräch mit Ithil, der bisher nur wenig in Erscheinung getreten war und entfernt sich dafür etwas vom Lagerplatz. Ithil, der aus dem Schatten eines Baumstamms hervortritt, warnt Miriam, er habe ein Gefühl, einen Verdacht - wenn Dramgor das Mal an ihrem Arm entdeckt, dann wird er sich gegen sie wenden...
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