Hey liebe Menschen!
Ich will eine
aventurische Abenteuerergilde aufmachen:
1) in der MeisterInnen für
MeisterInnen reihum leiten und
gemeinsam die Orga der Gruppe übernommen wird (gegenseitiges Unterstützen mit Bildern, Software, Musik, absprache in vielen Punkten)
(Neulinge und AnfängerInnen sind durchaus erlaubt, müssen sich aber auch anpassen und lernfähig zeigen, DSA ist von der Welt und Hintergrund und auch Regeln komplex und auch Spielleiten ist eine Kunstform
)
2) ihre Charaktere sich in einer (reisenden) Gilde organisieren, anzicken, interagieren,
Konfliktspiel sein darf (was aber nie in Sackgassen führen darf, sondern immer zu interessanten Handlungsbögen für ALLE)
3) in der es zwischen den Abenteuern(-Abschnitten)
Feedbackrunden für Abenteuer, MeisterIn und SpielerInnen (und sonst was) gibt, wo Lob, Kritik und Verbesserungsvorschläge, aber auch OT-Konflikte angesprochen werden sollen
Ich möchte gerne ein besserer Spielleiter werden, Lücken im Abenteuer erkennen, die ich übersehen hab oder mitbekommen, wenn euch eine Eigenart meines Charakters eigentlich nervt.
Auch die Gruppe kann sich so weiterentwickeln und verändern und Probleme können frühzeitig geklärt werden, bevor sie unterschwellig zum auseinanderbrechen der Gruppe führen.
4) in der auch
Ingame Gildensitzungen sein dürfen und die Geschicke der Gilde von den SpielerInnen aktiv mitgestaltet werden (auch
Mikromanagement, ausführliche Berichte, Soldverhandlungen, Geld+Lebensstile, Ungleichheit & Hierachien)
5) In der großen wert auf
Savetytools und NoGos gelegt wird
6) eine
Geschlechtergerechtes / Antisexistische Grundidee besteht (und mindestens zwei Plätze [von sechs] von SpielerInnen besetzt sind) und grundsätzlich diskriminierungssensibel gespielt wird.
Ingame gibt es Sexismus, Rassismus, Klassismus und andere Diskriminierungen, OT soll aber klar sein, dass dies Diskriniminerung ist und Charaktere so sind, weil sie eben Nachteile und Fehler haben.
Die Welt aber wird mehr oder weniger dagegen vorgehen, indem eben viele Ritter weiblich sind, die Städte, in denen Tulamiden und Mittelländer zusammen leben, aufblühen, wärend im eigenbrödlerischen Andergarst der Fortschritt ausbleibt und Charaktere, die diskriminieren, früher oder später ihre Nachteile und Fehler vorgeführt bekommen.
KEIN: "Das war halt damals so!"Als Spieler sollten wir alle auf einer Welle sein, das wir sensibel mit diesen Themen umgehen und moraisch schauen, wie wir gemeinsam auch in der Gruppe besser sein können. Klar sind wir alle nicht perfekt und in einer diskriminierenden Gesellschaft aufgewachsen, also braucht es eine gewisse Tolenranz. Aber die grundsätzliche Bereitschaft und ein Wille zum lernen ist Vorrassetzung für ein gutes miteinander)
7) Wo Aventurien mit all seinem
Hintergrund ein Vorschlag ist und kein zu enges Netz und erst recht nicht in Stein gemeißeltes Gesetz.
Es setzt Rahmen, den ich kenne und größtenteils Liebe, aber ob jetzt der Junker dieses Dörfchens vor ein paar jahren abgesetzt wurde und nun dort wer anders regiert: wenn es dem Abenteuer dient go for it!
Regeln, Hintergrund und Würfelergebnisse dürfen zum Spielspaß gerne gebogen und auch mal gebrochen werden
8] Ein
SpielleiterIn-SC darf gerne mitlaufen, damit mal Hinweise oder Themen mit reingegeben werden können, in Diskussionen auch mitspielt und nicht daneben gesessen werden muss und auch mit einem Spezialgebiet anspielbar und nutzbar ist und die Gruppe ergänzt (zb: Heiler oder Magier)
ABER: Nicht Abenteuerlösend, keine MarySue, sondern eben ein Nebencharakter, keine der Hauptfiguren. Genau so können Spielercharaktere von abwesenden SpieelrInnen behandelt werden: Anspielbar, aber nicht essentiell.
(Wird eventuell noch um mehr Punkte ergänzt
)
Etwas mehr zur Motivation:Da gerade mal wieder eine meiner Gruppen wegbricht, kommen wieder mal Projekte in emienm Kopf, die sich dort exponentiell ausbreiten und rausgelassen werden wollen.
Da aus Zwei solcher Ideen bereits große Projekte entstanden sind (Meine 10+jährge "
der Norden ruft!"-Runde und mein "drei-Gruppen-Metagame-Stadtverwaltung-Bürgerkrieg-Projekt"
Bauernschach) frag ich diesmal mal vorher...
Denn alleine stemm ich kein weiteres großes Gruppen-Projekt.
Ich mag Aventurien und auch DSA mit seinem Micromanagement. DSA4.1 wohlgemerkt, auch wenn mir die Nachteile des Systems schon bewusst sind und ich selber eher Regelarm leite, aber eben mit dem System als Rahmen.
Es gibt viel Hintergrund, den man für eine solche Truppe nutzen könnte und auch ganze Kampagnen lassen sich mit einer größeren Gilde sicher besser regeln und so könnte nach und nach mehr entstehen, auch was den Metaplot solch einer Gilde anginge. Ich denke dabei zb. an die Society aus Veasen. Und in Pathfinder gibts ja auch solch eine Abenteurergilde. Auch mögliche Abenteuerideen.
Gebt gerne Rückmeldungen zu dieser Idee, die mich die Nacht hat wach liegen lassen und noch ganz frisch in mir Wabert und sicher noch in der ein oder andere Richtung Feedback vertragen kann.
Ach ja, potentiell hab ich
Mittwoch Dienstags für solch ein Projekt zeit
Zuverlässigkeit und langfristige Motivation ist natürlich Vorraussetzung für sowas.
Liebe Grüße euch, Sala/Johannes
PS: die letzten Talkrunden und Workshops zum Spielleiten haben mich zu der Feedbackidee inspiriert
Ich bin da sehr gespannt drauf, ob sowas klappen kann (wenn man sich von vornhinein drauf einstellt und gutes Feedback versucht)