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Autor Thema: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge  (Gelesen 15414 mal)

Onkel Kahin

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  • 08. Juli 2023, 01:39:19
Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« am: 08. Juli 2023, 01:39:19 »

Die Helden der Drachenzwinge



Wir alle kennen das: Es ist Con, man bietet eine Runde an und die Spieler haben keine passenden Helden dabei und hoffen auf fertige Helden durch die SL.
Auch in Spontanrunden und Einsteigerrunden kommt oft die Frage auf, ob man nicht zusammen einen Helden erstellen könnte, um das System einmal zu testen.

Genau diesem Anliegen soll sich dieser Thread widmen: Lasst uns mögliche Probehelden für Con- und Spontanrunden sammeln, auf dass wir von der Zwinge aus
eine Auswahl an möglichen Helden anbieten können. Sei es nun DSA4.1, DSA5, Shadowrun oder DnD!  Herunterladen, durchlesen und losspielen - das ist unser Ziel.


Schon vor einer ganzen Weile habe ich dieses Projekt schon einmal für DSA4.1 gestartet, doch möchte ich auch die anderen Systeme einladen, mögliche Probehelden
für neue Spieler zu erstellen, die eben mehr sind, als eine Wertesammlung mit Professionsbeschreibung. Damals haben sich Battlecookie, Frostgeneral und Kurilauki beteiligt.
Vorherige Sammlung


Was sollte der Held umfassen:

Eine Basis-Variante frisch nach der Erstellung
Eine erfahrenere Variante des Charakters
Eine kurze Beschreibung seiner Person und der Stärken/Schwächen (Max. 1 Seite)
Im Idealfall einen nutzbaren Charakterbogen mit fertigem Inventar, passend zu Hintergrund und Profession/Klasse

Ein typischer Charakter, der nicht zu exotisch ist, so dass man auch ohne Erfahrung mit dem Charakter spielen kann.
(Leider ist die Größe der Anhangdateien begrenzt, sonst könnte man auch einen Charakterbogen anhängen. Ich habe jedoch zu jedem Helden die xml-Datei
der Heldensoftware angehangen. Dort lässt sich der Held oder die Helden einfach ausdrucken (Druckvorlage sollte bereits eingestellt sein)



Ich würde für DSA 4.1 schon einmal den Anfang machen. Hierfür habe ich die Helden aus dem alten Thread gesichert, so nötig mit einem Inventar ausgestattet
und eine zum jeweiligen Helden (und der Beschreibung der Ersteller/in passende Beschreibung ergänzt. Da die Bitte kam, nicht nur frisch generierte Helden zur
Auswahl zu haben, habe ich sämtliche Helden um 2000 AP nach Gegenseitigem Lernen gesteigert, so dass auch etwas erfahrenere Helden zur Auswahl stehen.


Einen ersten Testlauf hatten die Helden auf der Feencon 2023 in Bochum. Die Helden wurden mit großer Begeisterung angenommen und genutzt :wav:


Ich würde mich freuen, wenn sich möglichst viele Leute mit unterschiedlichen Systemen beteiligen :)
Frohes Basteln
« Letzte Änderung: 11. Juli 2023, 01:58:34 von Onkel Kahin »
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Onkel Kahin

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  • 08. Juli 2023, 01:43:51
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #1 am: 08. Juli 2023, 01:43:51 »

Alrik(e) Trallo (System: DSA 4.1)

Spezies/ Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                                 Mittelländische Städte
Profession:                                         Handwerker (Grobschmied)


Du bist Alrik (oder Alrike) Trallo. Du kommst aus der Stadt Honingen im Fürstentum Albernia im westlichen Mittelreich. Deine Familie betreibt den örtlichen Gasthof. Dein Schmiedehandwerk hast du bei Meisterin Walpurga gelernt. Es war nicht die einfachste Lehre, aber auch die Wutausbrüche deiner Lehrmeisterin konnten dich nicht stoppen. Nach Feierabend konntest du jeden Abend in der Taverne den Geschichten der Barden und reisenden Söldner lauschen. So wolltest du mehr von der Welt sehen. Du bist nun 18 Jahre alt und nutzt deine Wanderjahre, um Aventurien zu erkunden, neue Schmiedetechniken zu erlernen und Abenteuer zu erleben. Vielleicht wirst du sogar ein Held! Du bist gesellig, trinkfest und mutig, weißt aber auch, wo dein Platz in der Ordnung der Welt ist.



(Erstellt von Onkel Kahin)
« Letzte Änderung: 08. Juli 2023, 01:48:27 von Onkel Kahin »
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  • 08. Juli 2023, 01:48:04
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #2 am: 08. Juli 2023, 01:48:04 »

Amariel Donnerbacher (System: DSA 4.1)

Magischer Charakter

Spezies/ Rasse:                                 Halbelf(e)
Kultur:                                                 Mittelländische Städte
Profession:                                         Streuner


Du bist Amariel Donnerbacher und kommst aus der freien Stadt Donnerbach, nördlich des Reiches. Ein Handwerk wolltest du nie lernen. Lieber hast du deine Jugend mit allerlei Unfug und Streichen verbracht, stehst du als Mischling aus Elf und Mensch doch zwischen den beiden Völkern und gehörst eh zu keinem wirklich dazu. So ziehst du von Ort zu Ort, findest dich in Städten problemlos zurecht und nimmst es mit Recht und Gesetz nicht immer ganz so ernst. Geld lässt sich auch mal durch kleinere Diebestouren oder Betteln organisieren und dein gutes Aussehen hat schon so manch Herz (und Geldbeutel) dir zufliegen lassen. Dank deinem elfischen Erbe kannst du sogar kleinere Zaubertricks. Du umgehst Kämpfe lieber, bist Fremden gegenüber aufgeschlossen und findest für die meisten Probleme eine Lösung. Du bist aber oft auch neugieriger, als gut für dich ist.




(Erstellt von Frostgeneral)
« Letzte Änderung: 08. Juli 2023, 02:02:54 von Onkel Kahin »
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  • 08. Juli 2023, 01:51:09
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #3 am: 08. Juli 2023, 01:51:09 »

Anchas bre Dundoch (Anchas Sohn des Dundoch) (System: DSA 4.1)

Spezies/ Rasse:                                 Gjalskerländer
Kultur:                                                 Gjalskerländer (quasi der klassische Nordlandbarbar)
Profession:                                         Sippenkämpfer


Du entstammst dem stolzen Volk der Gjalskerländer aus dem Hochland nördlich von Thorwal. Dein Volk ist eines der freien und unbeugsamen Völker des Norden (andere mögen euch Nordlandbarbaren nennen). Der harte Kampf gegen die Natur, der stete Kampf ums Überleben und Jahre des Trainings haben dich zu einem harten Kämpfer deiner Sippe gemacht. Dein Vater ist der Schamane des Dorfes und hatte die Vision, dass dein Weg dich tief in den Süden führen soll. Dein Volk glaubt an die Macht der Geister und fürchtet den Zorn von Swanfir, dem weißen Toten-Wal in den Tiefen des Meeres, sowie die Nachtschwarze Spinne, die Feindin allen Lebens, die ihre finsteren Fäden von Intrige, Verrat und Tod spinnt.
Du bist furchtlos, zäh und stark wie ein Bär, dazu ein treuer Weggefährte. Auf der anderen Seite neigst du aber zu Wutausbrüchen und hast panische Angst vor dem Meer. Außerdem ist diese Welt des Tieflandes für dich noch völlig neu. Gegen böse Geister hilft dir dein Amulett aus Eisen, aber die Toten zu stören, wäre für dich undenkbar. Da dein Geist nach dem Tod zum Meer gelangen muss, hast du immer einen Schlauch mit Meerwasser dabei.



(Erstellt von Onkel Kahin)
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  • 08. Juli 2023, 01:58:42
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #4 am: 08. Juli 2023, 01:58:42 »

Ehrwald (oder Eichfriede) Jäger (System: DSA 4.1)

Spezies/ Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                                 Mittelländische Landbevölkerung
Profession:                                         Jäger


Du stammst aus dem kleinen Weidener Dorf „Wutzenfelde“ im Norden des Mittelreiches. Wie schon dein Vater hast du die Firun-gefällige Jagd erlernt und wurdest zu einem der besten Jäger der Gegend. Die Wildnis des Jagd- und Wintergottes Firun und seiner Tochter Ifirn ist deine wahre Heimat und die meisten Städter wären in der Natur hoffnungslos verloren. Mit Menschen hast du eher seltener zu tun, nur wenn es wirklich sein muss. Du bist zäh, kennst dich hervorragend in der Natur aus und ein großartiger Bogenschütze, wirkst auf Fremde aber oft etwas arrogant. Die Ordnung der Welt ist etwas, dass für dich außer Frage steht. Wie dein Vater bist du dem Herrn Baron Siegesmund Sturmfels verpflichtet, der dich aber oftmals auf Botenaufträge aussendet. Deine Chance, Abenteuer zu erleben, solange es nicht den Befehlen deines Herrn widerspricht.



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  • 08. Juli 2023, 02:02:04
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #5 am: 08. Juli 2023, 02:02:04 »

Gerion (oder Gillia) Grabensalb (System: DSA 4.1)

Magischer Charakter

Spezies/ Rasse:                                 Halbelf(e)
Kultur:                                                 Mittelländische Landbevölkerung
Profession:                                         Graumagier der Akademie der Verformung zu Lowngen


Du stammst aus der großen Stadt Lowangen im Svellttal, der letzten Bastion gegen die Orks. Viele Jahre hast du an der Akdemie der Verformungen die Magie studierst und darfst dich nun Adeptus (oder Adepta) der Magie nennen. Wie viele Lowanger bist auch du ein Kind beider Welten: Elfen und Menschen. Glücklicherweise ist das Leben als Halbelf(e) in Lowangen weniger von Vorurteilen und Ausgrenzung begleitet, als dies im Süden der Fall ist. Als Magier(in) gehörst du zum Gelehrtenstand und bist Teil der großen Magiergilde des Geistes, welche vom einfachen Volk „Graumagier“ genannt werden. Du bist gebildet, hast ein außergewöhnlich scharfes Auge und kannst zaubern, bist aber auch überaus neugierig und manch einer nannte dich schon eitel, nur weil du auf dein Aussehen und deinen Ruf achtest.



(Erstellt von Onkel Kahin)
« Letzte Änderung: 08. Juli 2023, 02:18:14 von Onkel Kahin »
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  • 08. Juli 2023, 02:05:49
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #6 am: 08. Juli 2023, 02:05:49 »

Grimjan (oder Grimma) Sewerski (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                                 Bornland
Profession:                                         Krieger der Drachenstreiter-Akademie zu Birkholt
                                                           (--> Optional: Akoluth der Rondra)


Deine Ausbildung hast du an der Grenze des Bornlandes in der Stadt Birkholt absolviert. Eure Akademie war arm, oftmals belächelt, aber den Lehren der Donnergöttin Rondra treu ergeben. Eigentlich war es einmal Ziel der Akademie, Drachentöter auszubilden, doch fehlten Erfahrung, Geld und Ausbilder. Dafür bietet die Akademie eine solide Ausbildung im Nahkampf mit Axt und Schild. So bist du ausgezogen, um in der Fremde Ruhm und Ansehen der Akademie zu mehren, auf dass Birkholt irgendwann in einem Atemzug mit den berühmten Kriegerschulen in Festum und Neersand genannt wird. Seit einigen Monaten bist du sogar der Kirche der Rondra als Akoluth beigetreten (optional). Du bist tapfer, stark, gesellig und hast einen ausgeprägten Beschützerinstinkt. Du kennst die Wichtigkeit von Glaube, Gehorsam und Disziplin, bist aber in deiner Reise frei, solange du der Akademie und deiner Göttin Ehre machst. Immerhin lauern die Feinde des Glaubens überall, so dass die Menschen überall Hilfe und Schutz bedürfen.



(Erstellt von Onkel Kahin)
« Letzte Änderung: 08. Juli 2023, 02:18:11 von Onkel Kahin »
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  • 08. Juli 2023, 02:09:51
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #7 am: 08. Juli 2023, 02:09:51 »

Hjölk „Die Faust“ Thildason (oder Hjölka Thildasdottir) (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Thorwaler
Kultur:                                                 Thorwal
Profession:                                         Seesöldner


Du stammst aus dem kleinen Fischerdorf Skjal nahe der Stadt Prem in Thorwal. Deine Mutter war eine Berühmtheit, ehe sie auf einer der Kaperfahrten in den Süden verstorben ist. Vor einigen Jahren bist du nun ausgezogen, um ihren Ruhm noch zu übertreffen, doch bisher waren deine Reisen noch recht ereignislos. Keine Drachen, keine Seeschlangen, keine menschenfressende Bestien – aber das kann ja noch kommen. Du liebst Schnaps, gute Geschichten und eine zünftige Schlägerei, hast aber nie eine Schule oder gar Akademie besucht. Aber das brauchst du auch nicht. Du willst deinen Ruhm durch deine eigenen Hände und dein eigenes Können erarbeiten. Eines Tages wird jeder Aventurier von Skjal gehört haben, eines Tages wird jeder Aventurier von DIR gehört haben. Das Wohl!
Du bist zäh, stark wie ein Bär und mutig wie kaum einer sonst. Du hast einen guten Gleichgewichtssinn, neigst aber zu Wutausbrüchen und Magier und Hexerei machen dir Angst, aber du bist überzeugt, irgendwann der größte Held Aventuriens (oder zumindest Skjals) zu werden.



(Erstellt von Kurilauki)

Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Sei frohen Mutes, nur fehlender Schnaps und schlechte Omen können deine Stimmung trüben!
- Keine Aufgabe ist zu groß für Hjölk, kein Sprung zu weit, kein Gegner unverprügelbar (lasse dich aber hier ggf. von deinen Freunden auf später oder bessere Pläne vertrösten, wenn da auch Ruhm bei 'rausspringt).
- Eine Aufgabe ist interessant, wenn sie Ruhm oder Reichtum verspricht oder zumindest in eine neue Gegend mit neuem Schnaps führt.
- Jede Beleidigung ist eine freundliche Aufforderung zum gemeinschaftlichen Raufen. Hjölk heißt nicht umsonst "die Faust"!
- Lesen ist für Schwächlinge! Was wirklich zählt, ist, was man sich von Hjölk erzählt, nicht, was irgendwo steht. (Hjölk kann nicht lesen und hat nur Garethi gelernt, weil es schlicht nötig war als Söldner für die Südländer)
- Lieber direkt und ehrlich, im Zweifel auch ganz buchstäblich mit der Tür ins Haus
- Wenn göttliche Hilfe nötig wird, spricht man auch mit SWAFNIR wie mit einem alten Freund/Saufkumpanen. Es gibt noch andere Götter (vor allem Travia, Ifirn und Firun), aber um echte Helden wie Hjölk kümmert sich doch gefälligst SWAFNIR persönlich, egal, worum genau es geht.
- Zauberei ist unheimlich, fremdländische Zauberei ist gefährlich - lieber vorsichtig sein und ein Stück Metall anfassen!
- Vor allen anderen Übeln außer Zauberei und Nebel schützt Hjölks "mächtiges Schutzamulett" mit Meersymbolik, das schon seinem Großvater Atmaskot Glück gebracht haben soll.
- Hjölk kennt vor allem die Thorwalregion und die Westküste des Mittelreiches, in diesen Gegenden hat er sich soweit eingelebt, dass er nicht negativ auffällt, dort hat er Kulturkunden (im dazwischenliegenden Nostria gefällt's ihm nicht so, da trinkt man ernsthaft Spinatbier!!!). In Regionen mit anderen Sprachen wird er wohl später Probleme haben.
- Hjölk ist nicht (doll) auf den Kopf gefallen, aber geschwurbelt daherreden oder so theoretisches Herumplanen ist nicht so seins.
- Als typischer Thorwaler beendet man wichtige Sätze mit "Das wohl!" als Bekräftigung.
- Vom Startgeld sind noch 13 Silber, 16 Heller und 10 Kreuzer übrig (habe extra ein wenig in Kleingeld umgewandelt) - keine Ahnung, warum man das in der .html-Datei nicht sieht.
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« Letzte Änderung: 08. Juli 2023, 13:19:48 von Onkel Kahin »
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  • 08. Juli 2023, 02:15:08
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #8 am: 08. Juli 2023, 02:15:08 »

Jule (oder Julien) von Wiedhoff (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Mittelländerin
Kultur:                                                 Mittelreichische Städte (Stadtadel)
Profession:                                         Taugenichts/Stutzerin


Du bist wohlbehütet in einem der kleinen Stadtschlösser Gareths als Sohn/Tochter einer kleinen Adelsfamilie aufgewachsen. Not, Leid oder Mangel hast du nie erleben müssen, hast aber natürlich davon gehört oder gelesen, hauptsächlich in Romanen. Doch schon immer war dir das Leben als „Adlige/r“ zu langweilig, sodass du dich mit allerlei Dingen und deiner großen Leidenschaft, dem Fechten, beschäftigt hast. Nach einem heftigen Streit mit deiner Frau Mutter, welche dich einfach verheiraten wollte, hast du heimlich deine Sachen gepackt, ein wenig Geld und deinen Degen geschnappt und bist durch das Fenster von zu Hause weggelaufen, raus in die Welt, diese zu entdecken. Du bist überaus wissbegierig, charmant, hast vorbildliche Manieren und weißt mit dem Degen umzugehen, bist aber in der Natur etwas aufgeschmissen und hast panische Angst vor Spinnen. Dass nach dem Leben im Schloss nun alles so… einfach ist, macht dir jeden Tag erneut zu schaffen. Dafür kannst du nun frei entscheiden, wie dein Leben verlaufen soll.



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  • 08. Juli 2023, 02:17:58
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #9 am: 08. Juli 2023, 02:17:58 »

Malmar groscho Murosch (Malmar, Sohn des Murosch aus der Felsspalter-Sippe aus Xorlosch) (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Erzzwerg
Kultur:                                                 Ambosszwerge
Profession:                                         Soldat (Sappeur)


Die letzten Jahre waren hart für das Mittelreich. Dämonen, Untote, finstere Schwarzmagier auf Rachefeldzügen… da braucht es einen Zwergen, der mal für Ordnung sorgt. Du bist Pionier, kennst dich also mit dem Anlegen von Wehranlagen und der Anfertigung von Brandöl und verschiedenen Alchemika aus. Deine Kindheit hast du im Bergkönigreich Xorlosch verbraucht und dich nach deiner Feuertaufe dem Militär des Mittelreiches angeschlossen. Da es aktuell ruhig ist, suchst du aber nun auf eigene Faust nach neuen Waffen und Mitteln gegen die Feinde der Zwerge und des Mittelreiches. Du bist zäh, tapfer, ein guter Kämpfer und erfahrener Alchemist. Im Kampf verlässt du dich auf deine Armbrust, deine Zwergenaxt oder geworfene Brandbomben mit Petroleum und Terpentin. Auf der anderen Seite bist du aber auch etwas eigen und träumst davon, irgendwann einen gewaltigen Goldschatz anzuhäufen. Dein Traum ist das ultimative Brandöl und einen Drachen zu erschlagen..



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  • 08. Juli 2023, 02:21:48
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #10 am: 08. Juli 2023, 02:21:48 »

Palrim groscho Porag (Palrim, Sohn des Porag, aus der Sippe der Kupferstecher aus Albenhus) (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Erzzwerg
Kultur:                                                 Ambosszwerge
Profession:                                         Prospektor/Goldsucher


Du bist ein noch recht junger Zwerg von kaum 40 Jahren aus der Stadt Albenhus am Großen Fluss im zentralen Mittelreich. In deiner Heimatstadt leben Zwerge und Menschen seit Jahrhunderten friedlich zusammen. Deine Familie ist Teil der Kupferstecher-Sippe, einer eher unwichtigen Zwergensippe aus dem Eisenwald-Gebirge. Du bist ausgezogen, um Ruhm und Reichtum für deine Sippe zu erbeuten und den Langbeinern (Menschen, Elfen, Halbelfen) zu zeigen, warum Zwerge die besten sind. Als Prospektor suchst du noch neuen Erzvorkommen oder Schätzen. Oft schon hat dir dabei schon deine Gabe geholfen, versteckte Schätze und Geheimgänge erspüren zu können. Schlägt diese Gabe an, werden deine Ohren heiß und deine Nase beginnt zu kribbeln. Um den Ruhm deiner Sippe zu mehren, hast du dich der Angrosch-Kirche, der Kirche des Zwergengottes von Erz und Feuer, angeschlossen, bist aber noch zu jung, um dich der Weihe als würdig erwiesen zu haben. Du bist neugierig, gemütlich und ganz klassisch „ein Zwerg“. Du bist nur sehr schwer durch Magie zu beeinflussen, fühlst dich an der Oberwelt aber noch immer etwas verloren.



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Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #11 am: 08. Juli 2023, 02:24:41 »

Perinja (oder Perin) Arberdan (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Mittelländerin
Kultur:                                                 Mittelländische Städte
Profession:                                         Gelehrte Medica


Du hast an einer Universität in Gareth die Medizin studiert, darfst dich sogar Frau/Herr Doktor der Medizin und damit Gelehrte/r nennen. Du hast bereits einige Jahre Erfahrung im Umgang mit verschiedenen Patienten und der Behandlung von Krankheiten. Deine Familie ist zwar nicht von Stande, gehört aber zu einer einflussreichen bürgerlichen Familie der Kaiserstadt, auch wenn du dich bewusst dafür entschieden hast, nicht auf die Kontakte deiner Familie zurückzugreifen.



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  • 08. Juli 2023, 02:28:59
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #12 am: 08. Juli 2023, 02:28:59 »

Pränfried(e) von Norburg (System: DSA 4.1)

Magischer Charakter

Spezies/ Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                                 Mittelländische Städte (eher Bornland, bei Norburg jedoch beides möglich)
Profession:                                         Weißmagier der Halle des Lebens zu Norburg


Du hast deine Ausbildung an der ehrwürdigen Magierakademie in Norburg absolviert. Eure Schule ist für ihre Rechtschaffenheit, Friedfertigkeit und ihre Heilkunst berühmt. Du stammst aus einfachen Verhältnissen, hast dir aber durch ein hartes Studium den Titel Adeptus (oder Adepta) verdient. Du interessierst dich für Magie und alle Arten der Heilkunde, aber auch für vieles andere, was Bibliotheken dich lehren können. Kämpfen und Gewalt sind hingegen so gar nicht dein Metier, bist du doch zu Friedfertigkeit und Förderung des Friedens verpflichtet. Um das zu erreichen, hast du dich Jahre des Studiums mit Rhetorik, Medizin und Magie beschäftigt, um so die Menschen zum Frieden anzuleiten. Dein großes Ziel ist es, irgendwann dem Orden der Anconiter, einem berühmten Heilmagier-Orden beizutreten oder sogar der erste Erzmagier aus Norburg zu werden.
Du bist hochgebildet, hilfsbereit und neugierig. Du bist ausgebildete/r Magier/in und weißt, welche große Verantwortung mit dem Wissen der Zauberei einhergeht. Deine Magie benutzt du, um anderen eine Freude zu bereiten oder diese zu heilen. Kämpfen kannst du hingegen nicht, kannst deine Gefährten aber mit deiner Zauberei unterstützen.



(Erstellt von kurilauki)

Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Pränfried ist hilfsbereit und neugierig, wird aber eher auf der Hut sein und keine übermäßigen Risiken für sich und andere eingehen.
- Pränfried ist kein guter Kämpfer und wird das auch nie werden - weder als Feuerballschmeißer noch als Stabfuchtler, dazu ist er schlicht zu pazifistisch, aber wenn es sich als nötig herausstellt, sollte er anfangen, langsam seine Defensive zu verbessern.
- Magie ist Pränfrieds Bestimmung! Natürlich muss man mit den AsP etwas haushalten, aber dank (für DsA) hoher Regeneration (+4 Bonus pro Nacht) kann man sich auch 'mal einen Zauber leisten, der nicht spielentscheidend ist.
- Nutze Pränfrieds Wissen! Frage den SL nach Wissen aus den Wissenstalenten, wenn es passt.
- Pränfried ist zwölfgöttergläubig, er wird sie auch alle kennen, aber man betet normalerweise nur ein/zwei davon an: Bei Pränfried lägen Peraine (Göttin von Heilung und Bauern), Hesinde (Göttin der Magie) und sogar Rondra (eigentlich Kampfgöttin, aber auch Schutz- und Stadtgöttin Norburgs). Pränfried wird auch wissen, dass Diener des Praios (Gott der Herrschaft) Magie eher ablehnen, aber als Weißmagier muss er nicht mit übermäßigen Schikanen rechnen.
- So ein Magierstab gehört zum Magier wie eine Hand, Pränfried wird den Stab nicht zurücklassen. Zu Spielbeginn ist der Stab unzerstörbar und kann für minimale Kosten eine dauerhafte Flamme hervorrufen, später kannst du ihn noch mächtiger machen.
- Ist die Flamme aktiv und soll mit dem Stab gekämpft werden, muss man das Talent Zweihandhiebwaffen verwenden (daher ist's aktiviert). Der Schaden ist dann 1W6+1W3+1, aber die Kampfwerte sind mit AT 6, PA 4 absolut miserabel - vermeide Kämpfe mit der Stabfackel!
- Bereite deine Zauber vor! Unten habe ich eine kurze Übersicht über die Startzauber gemacht, aber lesen musst du dazu dennnoch alles selbst im Liber.
- Unterstütze vor allem deine Gefährten - die halten dich eher am Leben als deine Zauber!
- Nutze die Option "Zauberdauerverdoppeln" als Standard bei jedem Zauber ohne Zeitdruck, das erleichtert dir dann die Zauber um 4.
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Zauberkurzbeschreibungen
Heilung:
- Abvenenum: macht verdorbene/vergiftete Nahrung genießbar
- Ängste lindern: geistige Heilung
- Balsam: DER Heilzauber
- Klarum Purum: Giftheilung
- Ruhe Körper: alternativer Heilzauber (langsamer, vllt. für Selbstheilung brauchbarer)

Buffs:
- Adlerauge: Stärkt die Sinnenschärfe
- Armatrutz: Schützt vor Schaden (leider nur mit +3-Erschwernis ("Reichweite erhöhen") auf andere sprechbar, aber selbst dann gut)
- Attributo: DER Buffzauber (in jeder Situation, aber auf Dauer recht teuer)
- Duplicatus: Selbstschutz durch Illusionen (effizient, aber auffällig!)
- Memorans: verleiht dir ein photographisches Gedächtnis
- Psychostabilis: erhöht die MR

Antimagie:
- Beherrschung brechen: bricht Beherrschungsmagie (schwierig, langsam und selten einsetzbar)
- Einfluss bannen: bricht Geistesmanipulation (schwierig, langsam, quasi nie einsetzbar)
- Gardianum: Schutzkuppel vor Kampfmagie (nützliche Varianten!)
- Geisterbann: Vertreibt Geister (selten einsetzbar)
- Verwandlung beenden: beendet Verwandlungen (schwierig, langsam, selten einsetzbar)

Debuff/Angriff:
- Blitz: Schneller Debuff (MR, Zauberdauerverdoppeln nicht möglich)
- Corpofrigo: Schwächung+minimaler Schaden (MR, einziger (ineffizienter) Schadensverursacher für Notfälle)
- Paralys: Versteinerung (MR, dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig)

Sonstige:
- Analys: Untersuche hiermit Artefakte und wirkende Zauber (dauert lange, nimm dir Zeit!)
- Bannbaladin: Geistesmanipulation (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- Blick aufs Wesen: brauchbare Personeneinschätzung (MR)
- Blick in die Gedanken: kurzzeitiges Gedankenlesen (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- FlimFlam: Lichtzauber ohne Feuer
- Manifesto: viele kleine elementare Spielereien
- Motoricus: Dinge schweben lassen (dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig, nützliche Varianten!)
- Odem: Feststellen von Magie, Suchen von Magie (nützliche Varianten!)
- Sapefacta: Reinigt Kleidung
- Sensibar: erspürt Gefühle (MR)
- Unberührt von Satinav: Macht Nahrung u.ä. haltbar
- Unitatio: ermöglicht das gemeinsame Zaubern mit anderen Zauberern

Einige Zauber sind mit "MR" gekennzeichnet, das steht für "Magieresistenz" und heißt, dass der Zauber noch um den MR-Wert des Gegners erschwert wird. Um solche Zauber langfristig verlässlich einzusetzen, sind besonders hohe Zauberfertigkeitswerte vonnöten.
Einige Zauber haben auch mehrere Wirkungen ab unterschiedlichen Werten (Varianten des Zaubers), man sollte also langfristig auch diese Optionen in Betracht ziehen.
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Onkel Kahin

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  • 08. Juli 2023, 02:31:01
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #13 am: 08. Juli 2023, 02:31:01 »

Hugo oder auch Ugo Hinzke (weiblich etwa: Emilia Hinzke) (System: DSA 4.1)


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Kultur:                                                 Mittelländische Städte
Profession:                                         Dieb


Nicht jeder hat so viel Glück und wächst in guten Verhältnissen auf. Deine Kindheit verbrachtest du als Waisenkind auf den Straßen Havenas, der Königsstadt in Albernia. Recht und Gesetz waren dabei für dich er bürgerliche Kategorien, welche dich nur selten kümmerten. Und wenn die Stadtwache doch mal mitbekommen hat, wie du etwas gestohlen hast, warst du zum Glück immer flinker und schneller als die Trottel und konntest dich in den Wirren der Stadt verstecken. Auch, weil dein/e beste/r Freund/in Alrik(e) Müller bei der Stadtwache der Weibel ist. Ihr kennt euch noch aus Kindertagen. Leider wurde Alrik(e) kürzlich versetzt, so dass Havena nicht mehr sicher war. Zeit, die Sachen zu packen und aus der Stadt zu verschwinden. Ob an dem Vorwurf, du hättest einen der Patrizier in Havena beklaut, etwas dran ist oder dir hier jemand die Schuld in die Schuhe schieben will, weißt nur du alleine. Fakt ist: Der Steckbrief über 5 Dukaten zeigt dein Gesicht. Du bist flink, umgänglich, gibst nicht viel auf Standesdünkel und stets für ein Abenteuer zu haben. Auf der anderen Seite bist du vielleicht öfters neugieriger, als gut für dich ist. Wenn jemand fragt: Du bist angehender Barde oder Abenteurer.



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  • 08. Juli 2023, 02:34:58
Re: Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge
« Antwort #14 am: 08. Juli 2023, 02:34:58 »

Vadoria Peloro (m/w) (System: DSA 4.1)

Magischer Charakter

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Kultur:                                                 Südaventurien
Profession:                                         Magiebegabter Alchemist von der Universität zu Al'Anfa


Du stammst aus Al’Anfa, der großartigsten Stadt Aventuriens. In deiner Heimat ist nicht Praios der Götterfürst, sondern Boron, der Gott des Todes, des Rausches und des Schlafes. Und du selbst entstammst dazu noch einer der mächtigen Grandenfamilien, was dir den Platz an der Universität verschafft hat und dir ein Leben in Wohlstand sicherte. Deine Familie hat Geld, Sklaven und Einfluss. Du selbst bist ausgebildete/r Alchemist/in und verstehst dich in der Welt aus Intrigen, Verrat und Geheimnissen zu bewegen, die die Mittelreicher nie verstehen könnten. Dabei hast du sogar die Grundlagen der Magie gelernt, auch wenn es nie gereicht hat, wirklich Magier/in zu werden. Als Al’Anfaner/in weißt du: Nichts hat einen Wert, aber alles eine Preis. Moral, Traditionen, Treue – Für den richtigen Preis sind das nur Nebensächlichkeiten.
Du bist selbstbewusst, skrupellos, kannst dich auf deine magischen Künste verlassen und weißt, dass Gewalt und Kämpfe unter deiner Würde sind. Und natürlich stehst du als Al’Anfaner/in unter dem Segen des Götterfürsten Boron. Wen kümmern da schon Geschlechternormen, wenn vor Boron eh alle gleich sind?



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