Salute!
Gestern habe ich erstmals das Abenteuer "
Up In Smoke" aus dem
Quickstarter von
Terry Pratchett's Discworld: Adventures in Ankh-Morpork geleitet.
Anders als im früheren GURPS Discworld, welches sehr mechanisch und regellastig daher kommt schlägt man hier einen narrativen, regelleichten Spielstil ein, der insbesondere auf Oneshots ausgelegt ist.
So nutzt Modiphius hier auch nicht sein eigenes 2D20 Haussystem, sondern beschreitet mit Discworld RPG neue Wege.
Im Abenteuer verkörpern die Spielenden folgende vorgefertigten Charaktere der Stadtwache:
-
Detective Bartholemew Hamrahan, ein Zombie der in den Straßen Ankh-Morporks gelebt gelebt hat und gestorben ist.
-
Constable Igorina, eine Igorina frisch aus Überwald
-
Constable Cliff, ein Troll der von liebenden menschlichen Eltern aufgezogen wurde
-
Constable Surly Underhand, ein Zwerg der in den Schatten (Shades) geboren und aufgewachsen ist
-
Constable Misbegot & Ampersands, ein Gargoyle wohnhaft auf der Misbegot-Bridge
Diese Charaktere haben verschiedene Beschreibungen und damit Ihre Nischen und als einzigen Zahlenspielwert "Glück" (Luck).
Bei uns wurden
Igorina (Forensik, feuchte Aussprache, mutig wie eine Löwin, aber zwei linke Füße.. usw..),
Cliff (Face der Gruppe, freundliches Lächeln, einfach, aber nicht dumm..usw..) und
Misbegot & Ampersands (Beobachter, zu schüchtern sich zu bewegen, wenn jemand hinschaut, sieht aus wie ein Sumpfdrache - Rußflocke - ..usw..) gespielt.
Im Quickstarter kommen folgende Würfel zum Einsatz:
W4 -Wenn die Charaktere überhaupt keine Ahnung haben
W6 - Wenn die Charaktere etwas Ungewöhnliches tun und dafür einen Trait haben oder wenn Charaktere etwas gewöhnliches tun und dafür keinen Trait haben
W8 - Narrativum Würfel, nur für die Spielleitung
W10 - Wenn Charaktere etwas Gewöhnliches tun und dafür einen Trait haben.
W12 - Wenn die Sterne günstig stehen und alles passt perfekt.
Eine
Probe läuft folgendermaßen ab:
1. Eine Aktion bestimmen
2. Die Aktion mit Traits (=Beschreibungen aus dem Charakterbogen) belegen
3. Spielleitung bestimmt dadurch den Würfel der Probe. Je besser die Beschreibungen passen, umso höher (s.o.)
4. Die Probe des Charakters wird gewürfelt, die Spielleitung würfelt dagegen den Narrativum Würfel (W8)
5. Hilfe erhalten (optional)
6. Die Probe auswerten (nicht optional)
Ist die gewürfelte Probe höher als das Narrativum, dann erreichen die Charaktere, was sie wollen. Ist sie niedriger, schlägt es fehl und eine Konsequenz in der angekündigten Schwere tritt ein. Bei einem Gleichstand erreichen die Charaktere, was sie wollen und erleiden dennoch eine Konsequenz.
GruppenprobeSpielercharaktere können sich auch dazu entscheiden, eine Gruppenprobe abzulegen. Dies geht nur, wenn alle, die bei der Gruppenprobe beteiligt sind dasselbe Ergebnis wollen. Alle bei der Gruppenprobe Beteiligten machen dann eine Probe unter Berücksichtigung Ihrer Traits. So kann es vorkommen, dass die einzelnen Proben mit verschiedenen Würfeln gegen den Narrativum Würfel der Spielleitung vollzogen werden. Der höchste Wurf hat den Haupterfolg, alle anderen erfolgreichen Würfel fügen dem Ergebnis narrativ etwas bei. Sind alle Proben der Spielercharaktere jedoch fehlgeschlagen, dann erhalten auch alle an der Gruppenprobe Beteiligte die entsprechende Konsequenz. Helfen kann nur ein Charakter, welcher nicht selbst an der Gruppenprobe beteiligt war.
KonsequenzenDie Spielleitung bestimmt den Grad der Konsequenzen, wenn sie den Würfel bestimmen. Konsequenzen kommen in vier Graden.
Inkonsequente Konsequenzen: alle Dinge die nur eine kleine Hürde darstellen
Geringe Konsequenzen: alle Dinge die eine Hürde darstellen
Größere Konsequenzen: alle Dinge die Probleme für die Spielercharaktere und ihre Umgebung darstellen
Außergewöhnliche Konsequenzen: alle Dinge, welche Leib und Leben bedrohen und einen Spielcharakter aus der Szene nehmen, potenziell sogar ganz aus der Geschichte
Alle Spielercharaktere können einen Punkt Glück ausgeben, um den Grad der Konsequenzen um eins zu senken, es sei denn ein anderer Spielcharakter hat versucht ihnen bei der Probe zu helfen.
GlückGlück kann auf zwei Weisen ausgegeben werden
- Um einen anderen Charakter bei einem fehlgeschlagenen Probe zu helfen
- Um bei einem fehlgeschlagenen Probe den Grad der Konsequenz um einen Grad zu senken (z.B. von Geringer Konsequenz zu Inkonsequenter Konsequenz)
Glück kann nur wiedererlangt werden, wenn die Spielleitung es für angebracht erachtet.
Während dem Quickstarter Abenteuer wurden immer Konsequenzen vorgeschlagen, die bei einer fehlgeschlagenen Probe eintreten können.
Die Aufmachung das Quickstarters hat mir sehr sehr gut gefallen. Einiges Artwork ist bekannt, so finden sich zahlreiche Werke von
Josh Kirby wieder. Dieser Künstler ist neben anderen dazu verpflichtet worden das Artwork zu gestalten. Und was soll ich sagen, ich bin hellauf begeistert.
Die Anspielungen im Abenteuer "Up in Smoke" auf die Scheibenweltromane sind zahlreich und meines Erachtens gelungen.
Aber wie spielt sich nun das Abenteuer?Ich finde, es macht Sinn Discworld RPG mit Leuten zu spielen, denen die Scheibenwelt nicht ganz unbekannt ist. Wir hatten einen Vollexperten dabei, jemanden mit ein paar -weit zurückliegenden- Leseerfahrungen und jemanden mit nur rudimentären Kenntnissen. Die ersten beiden kamen gut ins Spiel hinein. Bei letzterem kommt dazu, dass nur wenige Rollenspielerfahrungen vorhanden waren und diese eher aus dem klassischen D&D/DSA Casual Gaming zuzuordnen waren, letzterer Spieler hat mir der Freiheit von Beschreibungen und Vielzahl von Möglichkeiten manche Schwierigkeiten.
Es handelt sich im Abenteuer "Up In Smoke" um eine Ermittlung eines Einbruches. Dabei besucht man verschiedene Örtlichkeiten innerhalb von Ankh-Morpork, untersucht die Umgebung, führt Befragungen durch und begegnet teils aus den Romanen bekannte Orte und Personen und teils auch neue, aber liebevoll ausgestalte Figuren und Orten.
Innerhalb von ca. 3 Stunden Spielzeit lässt sich der Fall gut abschließen. Ich hatte viel Spaß das Szenario zu leiten (und ich werde es auch hier auf der Drachenzwinge im Spontanrundenbereich anbieten).
Von mir gibt es eine klare Empfehlung für den Quickstarter.
CalinStar hat sich darüber hinaus die Mühe gemacht und ein kleines inoffizielles (aber mit Genehmigung von Modiphius), aber funktionales
FoundryVTT Spielsystem zu basteln. Den Link habe ich unten aufgeführt.
Ebenso verlinkt habe ich die Kickstarter Seite für
Terry Pratchett's Discworld: Adventures in Ankh-Morpork und wenn ich die Titelgrafik richtig deute, ist auch direkt eine
deutsche Übersetzung geplant (neben englisch, spanisch, französisch und polnisch)! Das finde ich großartig und steigert meine Vorfreude doch mehr!
Für wen ist nun Terry Pratchett's Discworld: Adventures in Ankh-Morpork geeignet?- Für diejenigen, welche - zumindest ein paar - der Scheibenwelt Romane gelesen haben
- Für Liebhaber des narrativem, freien Spiels
- Für Personen, die sich gerne in Wortspiele verlieren und diese kreativ ins Spiel interpretieren
- Für proaktive Rollenspielende, die aktiv Dinge angehen
- Für Personen, die Merkwürdigkeiten mögen und im Spiel erleben möchten
Das waren meine 5 Pennies zum Thema...
Links:Kickstarter (
geht bis 07.11.2024):
https://www.kickstarter.com/projects/modiphius/terry-pratchetts-discworld-rpgDiscworld Quickstart Guide PDF (gratis):
https://www.drivethrurpg.com/de/product/496512/discworld-quickstart-guide-pdfLet's Play von Modiphius:
https://youtu.be/laQ_QoZfaBk?si=zWxi78DF4o6KTIIJUnofficial FoundryVTT system for Modiphius' Discworld: Adventures in Ankh-Morpork:
https://github.com/tokeidlom/discworld