Hallo,
wir suchen für unsere "Hogwarts 2030 - Tales from Ars Magica" Runde noch einen Mitspieler.
Gespielt wird online über Discord mit Ton und einzelnen Bildern aber ohne Kamera, die "Drei ? ? ?" Hörspiele lassen grüßen.
Die Termine wären unter der Woche Dienstag von 18:30 bis spätestens 22:00 Uhr (eventuell Montag als Ausweichtermin).
Im Endeffekt findet eine Spielsitzung ca alle zwei bis drei Wochen statt.
Gemeinsames Erzählspiel und Mitgestaltung der Welt werden gerne gesehen - ähnlich wie bei Tales from the Loop, Kids on Bikes, Kids on Brooms oder Monsterhearts.
Das Hogwarts Universum von Joanne K. Rowling mit ihren "Harry Potter" Büchern bildet zu ca 80% die Grundlage für diese Kampagne, es gibt aber auch Abweichungen.
Außerdem gibt es Nebeneinflüsse von "Mage - The Ascension" und "Ars Magica" aus der sogenannten "World of Darkness".
Die Hausregeln sind kompakt und basieren auf der sogenannten "Year Zero Engine" (Attribute und Skills mit sechsseitigen Würfeln) plus Elementarmagie.
Wer Interesse und/oder Fragen hat, kann sich hier melden oder mir eine Nachricht schicken.

Viele Grüße
Sebastian
=== Hintergrund für Charaktere
Spätsommer 2030. Seit der Schlacht von Hogwarts sind über 30 Jahre vergangen.
Die Zeiten haben sich geändert, der Dunkle Lord ist Vergangenheit und eine neue Generation von Magiern wächst heran.
Mit Beginn der Pubertät erwacht bei einigen Jugendlichen die Magie. Auguren überwachen dazu die "normalen" Schulen, vor allem die sechsten und siebten Klassen.
Magisch begabte Schüler aus Großbritannien und Irland gehen deshalb im Alter von 13 Jahren auf die Zauberschule (und Internat) Hogwarts bei Aviemore in Schottland.
Die Schulzeit dauert sechs Jahre und im Normalfall machen die Schüler ihren Abschluß mit 19 Jahren.
Die Charaktere sind 16 Jahre alt, gehen in die vierte magische Klasse und gehören einem der traditionellen Häuser an:
[-] Ravenclaw. Für die Klugen und Wißbegierigen. Spezialisiert auf das Element Nebel (Luft und Wasser).
[-] Hufflepuff. Für die Fleißigen und Loyalen. Spezialisiert auf das Element Hecke (Wasser und Erde).
[-] Gryffindor. Für die Mutigen und Tapferen. Spezialisiert auf das Element Glut (Erde und Feuer).
[-] Slytherin. Für die Gerissenen und Neugierigen. Spezialisiert auf das Element Licht (Feuer und Luft).
Es geht in Hogwarts und Umgebung nicht nur um Rätsel und klassische Abenteuer, sondern auch um den Alltag der Jugendlichen ("Everyday Life").
Außerdem sind neue Spannungsfelder entstanden:
[-] High Tech I: Je technischer und industrialisierter ein Umfeld ist, desto schwerer fällt es, Magie auszuüben.
[-] Maskerade: Das Internet, Handys, Überwachungskameras und Drohnen sorgen dafür, daß es immer problematischer wird, den Schein zu wahren.
[-] Randmagier: Früher gab es nur "echte Magier", "Squibs" und "Muggel", heute gibt es sogenannte Randmagier,
die nur teilweise Magie beherrschen und erst sehr spät oder gar nicht von den Auguren entdeckt wurden. Ein weiteres Problem für die Maskerade.
[-] Behördenwillkür: Das Zaubereiministerium versucht, diese neuen Probleme in den Griff zu bekommen, schießt dabei aber über das Ziel hinaus.
[-] High Tech II: Einige Magier sind mit der Politik des Zaubereiministeriums nicht einverstanden und versuchen, eigene Wege zu gehen.
Unter anderem, um einen Ausgleich oder gar eine Synthese von Magie und Wissenschaft zu erschaffen.
[-] Revolutionäre Kräfte: Aus Sicht der "Neuen Ordnung" haben die Menschen das Scheitern von Tom Riddle und die damit verbundene Atempause nicht genutzt.
Deshalb wurde eine neue Geheimgesellschaft von Magiern gegründet mit dem propagierten Ziel, die Welt zu retten vor Krieg, Genmanipulation und Umweltzerstörung.
Doch um das zu erreichen, muß die Menschheit unterworfen werden, die keine weitere Chance mehr verdient hat.
[-] Alternative Realitäten: Zeitreisen, die nachträglich die Gegenwart verändern, sind unmöglich.
Aber manchmal entstehen zeitlich und lokal begrenzte Parallelwelten.
