Also ich muss gestehen, vorgeschriebene Abenteuer leite ich nicht mehr seit vielen Jahren.
Erfahrungsgemäß denken die Helden einfach "zu" anders, als der Spielleiter oder eine "Abenteuer", daher muss man immer flexibel sein, finde ich.
Die meisten Abenteuer, die ich damals las oder spielte, sind typische Abenteuer, die einer schnurgeraden Schiene folgen und wenig Varianten bieten.
Auch fehlt oft die Möglichkeit, individuell auf die Helden einzugehen, auf ihre spezifischen Fähigkeiten und Interessen, dazu müsste man ein vorgeschriebenes Abenteuer erst einmal "umschreiben", sofern es nicht eh explizit für die Gruppe geschrieben wurde.
Sofern ein Abenteuer aber dann extra "Variantenreich" geschrieben ist, wäre das dann gleich Romandicke und das wäre dann auch zuviel zum lesen.
Ich habe jahrelang in Aventurien DSA 2-4 geleitet und in DnD meine eigene Welt und es hat (meistens) allen Spaß gemacht, von daher denke ich, daß das auch in Ordnung ist.
Meine letzten Versuche, eine neue Gruppe zu spielen, wo jemand ein "Abenteuer" aus dem uch geleitet hat, war so grausam, daß ich nach 2 Spieltagen endgültig aus der Gruppe raus bin, da ich auf solche eingleisigen Schienen, die das Charakterspiel komplett ignorieren, sondern nur aus den typischen "Quest: Rund and kill" - Sachen bestehen, eher meide.
Es gibt sicher auch gute "Kauf"-Abenteuer, ich habe aber seit langer Zeit von keinem gehört.
Das letzte "gute" Abenteuer, was ich von DSA las, was aPhileasson, da es extra so aufgebaut war, daß man viel improvisieren musste zwischen den "Szenen", die Gegenstücke, die ich las, waren da G7 und Jahr des Feuers, die reines "Plot"-Spiel sind.
ABER
Egal, was ein "Abenteuer" ist, wichtig ist imemr das Zusammenspiel zwischen Spielleiter und Spielern, da beide gemeinsam Spaß haben müssen!
Ich habe Gruppen erlebt (in real und in drachenzwinge) wo Spielleiter GEGEN die Gruppe spielen oder die Spieler selber gegeneinander und dann kann das einfahc nichts werden.
Fazit
Ein "vorgeschriebenes" Abenteuer sollte viel Spielraum für individuell Aktionen lassen sowie auch alternative Lösungsvorschläge anbieten und weitere zulassen, was auch der Spielleiter muss.
Oft sind Spielleiter so unflexibel, daß sie sich an die "Schiene" des Abenteuers klammern, daß jede Kreativität und jedes Rollenspiel erstickt wird aufgrund des Abenteuers (eine meiner schlimsmten Erfahrungen war hier auf DS mit "der Zorn des Bären" z.B.). Daher ist es ideal, wenn nur "Kernsituationen" beschrieben werden und die Sachen, die sich daraus ergeben, auch variabel sind und die verschiedenen Möglichkeiten der Helden etwas berücksichtigen.
Die "normalen" Abenteuer gehen von der "Standard"-Heldengruppe aus, alles brave Leute, ein Krieger, ein Magier, ein "Streuner" und noch 1-2 "weitere" Personen. Bei DSA 4.x ist das SELTEN gegeben und darauf muss ein Abenteuer Rücksicht nehmen, daß es auch alternative Lösungen anbietet und akzeptiert.
...DX