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Autor Thema: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer  (Gelesen 51522 mal)

lyckor

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  • 18. Januar 2008, 18:41:37
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #15 am: 18. Januar 2008, 18:41:37 »

hi, ich verwende eigentlich,die alten abenteuer aber neue arbenteuer die auch offiziell heraus kommen oder heraus gekommen sind,
ich schreibe auch mal gern ein ausgedachtes Abenteuer, das ist sicherlich eine gute Herausforderung für den meister,mann kann auch in ein offizielles Arbenteuer eigene ideen mit einbauen, das macht Arbenteuer Intressanter. ;D :D ;)
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Lyckor

Sunshine

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  • 10. Mai 2008, 18:56:50
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #16 am: 10. Mai 2008, 18:56:50 »

Wie man unter selbst geschriebenen Abenteuern spielt... da fehl mir wohl etwas die Erfahrung, da ich erst seit ich bei Drachenzwinge bin auch mal Spieler bin^^
Aber generell kann ich sagen, dass originale Abenteuer sehr schön und aufregend sein können (Erfahrung die ich hier gemacht habe)
selbst komme ich als Meister mit fertigen Abenteuern nicht gut klar
Ich schreibe meine Abenteuer immer selber, denn ich finde da kann man um einiges besser auf die Helden eingehen

mit sonnigen Grüßen
Sunshine
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Gorion

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Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #17 am: 23. Juli 2008, 11:29:05 »

Hmm ich beleb diesen Thread mal wieder.
Selbst geschrieben oder offiziell ist mir persöhnlich eigentlich egal. Ich finde es kommt darauf an wie der Meister die Athmosphäre am Spielabend rüberbringt. Denn nur wenn der Meister seine Erzählung und die Welt stimmig rüberbringt, kommt es überhaupt erst zu diesem "ich bin drin, jetzt fühle ich die Kälte der Nacht und den Schauder der von diesem dunklen schemenhaften Wald da vorne ausgeht". Natürlich bieten Kaufabenteuer gewisse Hintergrundinformationen zu dem Abenteuer und man kann sich auch besser in die Situation der NPCs einfügen.
Aber mit selbstgeschriebenen Abenteuern wird das denke ich auch so sein. Und wie schon viele vorher gesagt haben ist der Meister das Bindeglied.
Als Meister bin ich einer von denen, die bisher immer komplett improvisiert haben. Ich habe also nen Plot im Kopf und setz die Helden in die dementsprechende Situation rein und dann lass ich geschehen was geschieht und darauf kommt dann wieder ne Reaktion von mir. Das iss bisher immer gut angekommen in meiner damaligen RL-Gruppe.
Mfg Micha
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Fiona

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  • 22. September 2008, 12:22:01
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #18 am: 22. September 2008, 12:22:01 »

Der Meister ist das Bindeglied.

Das kann ich nur bestätigen. Ich habe sehr wenig Erfahrung in DSA, doch schon Vergleichsmöglichkeiten.
In meiner RL-Gruppe werden Abenteuer nachgespielt, also mit Vorlagen. Die Athmosphäre ist für mein Gefühl nicht so gut, der Meister ist schlecht vorbereitet, nach meinen Eindrücken.

Dann habe ich einen Freund, der mir zuliebe mal eine kleines Abenteuer geschrieben hat, was wir zu dritt gespielt haben. Hinterlegt mit Musik und er selber als Darsteller war echt klasse. Dann haben wir das ganze auf TS verlegt und trotz der fehlenden Musik und einer großen Gruppe, schafft er es, eine tolle Stimmung zu erzeugen (auch mit einem neuen selbstgeschriebenen AB).So habe ich mir Rollenspiel vorgestellt, da gab es das, was ich bei den vorgefertigten AB vermißt habe.
Doch ich weiß inzwischen, daß es nicht am Abenteuer lag, sondern wie man soetwas rüber bringt. Ohne einen Meister, der Stimmung und das Geschehen gut rüber bringt, kann das beste AB keinen Spaß machen.

Grüße
Fiona
« Letzte Änderung: 22. September 2008, 12:23:56 von Fiona »
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Liebe Grüße von Fiona

Ethion

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  • 02. Oktober 2009, 08:31:35
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #19 am: 02. Oktober 2009, 08:31:35 »

Ob man selbstgeschriebene Abenteuer oder vorgefertigte benutzt, liegt auch an der eigenen Einschätzung der Ideenfindung und Umsetzung. Wer vorgefertigte Abenteuer als Meister super rüber bringt, muss nicht zwingend auch selbst gute Abenteuer schreiben können. Nicht jeder ist zum Autor geboren und ein Abenteuer selbst schreiben ist nunmal schwerer, als ein vorgefertigtes Abenteuer nur noch der Gruppe anpassen zu müssen (auch wenn das oftmals sehr schwer ist).
Bei DSA gibts wenigstens Abenteuer zu Hauf und es kommen immer mehr hinzu. Will man aber andere Rollenspiele spielen, kann man oft nicht gerade in Abenteuern baden...besonders bei eher unbekannten oder bei sehr alten Systemen ist das oftmals der Fall. Selbst D&D, was ja nun wirklich saumässig bekannt ist, hat zwar massig Abenteuer, die aber meistens diese "Dungeonruns" darstellen und im Grunde für meine Zwecke zum Beispiel nur ansatzweise verwendet werden können.

Will ich also echtes Rollenspiel machen in Systemen wie D&D oder anderen, so muss ich mir als Meister was einfallen lassen :) Und das heisst: DSA Abenteuer umschreiben auf die jeweilige Welt, weil in vielen der Abenteuern wirklich geniale Ideen drin sind, oder aber Ideen als Anstoss für völlig eigenes Material nutzen. Ein Vorteil ist dann nat. wenn man selbst gern Geschichten schreibt und die sich ausdenkt :)

Aber was definitiv klar ist: Das beste Abenteuer kann stinklangweilig sein, wenn der Meister es nicht gut rüberbringen kann, schlecht vorbereitet ist und sich dauernd darin verzettelt. Ist bei ner Buchlesung ja genauso... Wenn ich mich da mal an die eine Autorin auf der Buchmesse erinnere... Geiles Buch vom Inhalt her, schlafwandelnd vorgelesen und naja... damit keinen guten Eindruck erweckt... Sowas find ich dann immer schade.

Quintar

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  • 08. Oktober 2009, 15:25:28
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #20 am: 08. Oktober 2009, 15:25:28 »

Schliess emich meinem vorredner an, als begeisterter D&D Spielleiter spiele ich keine vorgefertigten "Dungeonruns" eben aus dem Grund da ich versuche trotz action einw engi von diesme HaudraufRP wegzukommen.
Mal geht es gut (in meiner D&D runde) und mal versag ich völlig (wie in meiner DSA runde) wo es helfen kann wenn man sich (aber auch die Spieler!) mit den Charakteren beschäftigt haben.
Ich bin normal für selbstgeschriebene Abenteuer, selbst wenn mal eines nicht so gut läuft.
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syrus

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  • 10. Mai 2010, 22:46:46
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #21 am: 10. Mai 2010, 22:46:46 »

Nuja also wir in unserer RUnde benutzen eigentlich nur selbstgeschriebene sachen ;)
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player8472

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  • 13. Juli 2010, 05:42:33
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #22 am: 13. Juli 2010, 05:42:33 »

Kann da nur begrenzt was zu sagen, da ich als Spieler eigentlich nur "selbstgeschriebene" Abenteuer gespielt habe und als Meister eigentlichin DSA gerade erst wirklich mit dem Meistern (G7) angefangen habe.
Aber in Vergleich zu meinen Improvisierten Shadowrun-Abenteuern läuft es wesentlich flüssiger, da der Plot steht und Spieler auch eher bereit sind etwas von jemand fremden geschriebenes zu akzeptieren, als etwas das sich der Meister gerade selbst aus den Fingern gesaugt hat.
Außerdem schützt es mich davor maßlos zu übertreiben (wobei die Spieler meine 3 Westlichen Drachen damals getötet haben... damit hatte ich nicht gerechnet :P)...
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Darelius

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  • 13. Juli 2010, 11:02:22
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #23 am: 13. Juli 2010, 11:02:22 »

Also ich muss gestehen, vorgeschriebene Abenteuer leite ich nicht mehr seit vielen Jahren.

Erfahrungsgemäß denken die Helden einfach "zu" anders, als der Spielleiter oder eine "Abenteuer", daher muss man immer flexibel sein, finde ich.

Die meisten Abenteuer, die ich damals las oder spielte, sind typische Abenteuer, die einer schnurgeraden Schiene folgen und wenig Varianten bieten.

Auch fehlt oft die Möglichkeit, individuell auf die Helden einzugehen, auf ihre spezifischen Fähigkeiten und Interessen, dazu müsste man ein vorgeschriebenes Abenteuer erst einmal "umschreiben", sofern es nicht eh explizit für die Gruppe geschrieben wurde.

Sofern ein Abenteuer aber dann extra "Variantenreich" geschrieben ist, wäre das dann gleich Romandicke und das wäre dann auch zuviel zum lesen.

Ich habe jahrelang in Aventurien DSA 2-4 geleitet und in DnD meine eigene Welt und es hat (meistens) allen Spaß gemacht, von daher denke ich, daß das auch in Ordnung ist.

Meine letzten Versuche, eine neue Gruppe zu spielen, wo jemand ein "Abenteuer" aus dem uch geleitet hat, war so grausam, daß ich nach 2 Spieltagen endgültig aus der Gruppe raus bin, da ich auf solche eingleisigen Schienen, die das Charakterspiel komplett ignorieren, sondern nur aus den typischen "Quest: Rund and kill" - Sachen bestehen, eher meide.

Es gibt sicher auch gute "Kauf"-Abenteuer, ich habe aber seit langer Zeit von keinem gehört.
Das letzte "gute" Abenteuer, was ich von DSA las, was aPhileasson, da es extra so aufgebaut war, daß man viel improvisieren musste zwischen den "Szenen", die Gegenstücke, die ich las, waren da G7 und Jahr des Feuers, die reines "Plot"-Spiel sind.

ABER
Egal, was ein "Abenteuer" ist, wichtig ist imemr das Zusammenspiel zwischen Spielleiter und Spielern, da beide gemeinsam Spaß haben müssen!
Ich habe Gruppen erlebt (in real und in drachenzwinge) wo Spielleiter GEGEN die Gruppe spielen oder die Spieler selber gegeneinander und dann kann das einfahc nichts werden.


Fazit
Ein "vorgeschriebenes" Abenteuer sollte viel Spielraum für individuell Aktionen lassen sowie auch alternative Lösungsvorschläge anbieten und weitere zulassen, was auch der Spielleiter muss.
Oft sind Spielleiter so unflexibel, daß sie sich an die "Schiene" des Abenteuers klammern, daß jede Kreativität und jedes Rollenspiel erstickt wird aufgrund des Abenteuers (eine meiner schlimsmten Erfahrungen war hier auf DS mit "der Zorn des Bären" z.B.). Daher ist es ideal, wenn nur "Kernsituationen" beschrieben werden und die Sachen, die sich daraus ergeben, auch variabel sind und die verschiedenen Möglichkeiten der Helden etwas berücksichtigen.

Die "normalen" Abenteuer gehen von der "Standard"-Heldengruppe aus, alles brave Leute, ein Krieger, ein Magier, ein "Streuner" und noch 1-2 "weitere" Personen. Bei DSA 4.x ist das SELTEN gegeben und darauf muss ein Abenteuer Rücksicht nehmen, daß es auch alternative Lösungen anbietet und akzeptiert.


...DX
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Wer was wissen will, kann fragen, oder?

Monoceros

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  • 13. Juli 2010, 14:04:10
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #24 am: 13. Juli 2010, 14:04:10 »

Als D&D-Spielleiter habe ich es von Anfang an bevorzugt, mit selbstgeschriebenen Abenteuern bzw. Kampagnen zu arbeiten, mit den von meinen Spielern nur sehr selten nachgefragten Dungeoncrawls als einzige Ausnahme, denn die komplett selbst zu schreiben macht zuviel Arbeit von einer Sorte, die ich persönlich als lästig empfinde. Nicht zuletzt dank des Sprungs ins kalte Wasser habe ich zwar manches Mal Lehrgeld zahlen müssen und einige Lektionen über das Handwerk des Schreibens etwas verspätet gelernt, aber nicht nur in Bezug auf die Fähigkeit zur freien Improvisation hat sich auch das letztlich als wertvoll erwiesen.
An vorgefertigten Abenteuern habe ich bisher nur wenig gesehen, was mich beeindruckt hätte, wobei ich dazusagen sollte, dass ich mit DSA hier nicht vertraut bin, das vom Hörensagen her etwas besser aufgestellt sein soll. Was mir begegnet ist, war häufig sehr kampflastig und folgte dem sprichwörtlichen "Schema F". Gerade bei Kampagnen werden viele Möglichkeiten der Handlungsentwicklung relativ respektlos liegengelassen, dabei lebt gerade diese Form der Abenteuergestaltung vom guten Aufbau der NSC, von bisweilen überraschenden oder überraschend wechselnden Koalitionen, von mehreren Handlungssträngen, deren schlussendlicher Zusammenhang lange im Ungewissen bleibt, und natürlich davon, dass die Helden sich als Teil einer komplexen Welt fühlen und nicht als ihr Dreh- und Angelpunkt.
Wenn man so etwas selbst zu schreiben gelernt hat, wird die Spielleitertätigkeit paradoxerweise entspannter und angenehmer, auch weil man im Gegensatz zur vorgeschriebenen Kampagne den Handlungsverlauf und seine Ziele besser kennt und daher ganz anders kontrollieren kann. Dadurch gewinnt man gerade beim einzelnen Abenteuer eine Flexibilität, die auszureizen einen bereits detailliert vorgefertigten Verlauf auseinandernehmen würde.
Letztlich kann ich daher von meinem Standpunkt aus jedem ambitionierten Spielleiter nur empfehlen, sich ein wenig mit dem Handwerk des Schreibens auseinanderzusetzen, zwar sind die Unterschiede zwischen Abenteuer und Roman nicht unerheblich und man muss keinen Roman veröffentlicht haben, um ein Abenteuer oder eine Kampagne entwickeln zu können, aber viele Techniken, die man sich als Autor aneignen muss, sind für den Spielleiter - und letztlich natürlich auch für den Spieler, der seinen Charakter als Persönlichkeit innerhalb der Handlung entwickeln möchte - sehr wertvoll. Gerade das Internet bietet z.B. über das Autorenforum dabei auch umfassende Möglichkeiten, mit Profis in Kontakt zu treten und von zahlreichen Fallstricken zu lesen, bevor man selbst hineintritt.


Monoceros
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Halimaton

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Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #25 am: 13. Juli 2010, 14:25:52 »

Bei mir fällt das im Groben in drei Phasen:

Als Schüler habe ich vor allem gekaufte Abenteuer vom Blatt weg gespielt, mit den hier bereits von verschiedenen DZ-Mitgliedern beschriebenen Problemen (zu linearer Plot, wenig passend für die SCs usw.). Dem Argument mit den dummen Handlungen kann ich mich allerdings nicht anschließen - sogar in den 80er Jahren gab es schon Abenteuer, die intelligenter waren als die reinen Dungeon-Crawls. Man musste halt das passende auswählen oder auch mal ein Universalabenteuer verwenden.

Meine Studentenjahre waren die Zeit der großen Freiheit, da war alles selbstgeschrieben - Regeln, Spielwelt und natürlich Abenteuer. Zu den Vorteilen ist ebenfalls schon alles gesagt worden, vor allem kriegt man so halt Abenteuer, die sehr gut zur eigenen Gruppe passen und jederzeit an unerwartete Handlungen der SCs angepasst werden können. Der Nachteil ist leider, dass diese Vorgehensweise furchtbar aufwändig ist (jedenfalls wenn man zum Perfektionismus neigt wie ich).

Als Berufstätiger leide ich mittlerweile an Zeit- und manchmal auch Ideenmangel, andererseits ist meine Kriegskasse natürlich besser gefüllt als früher. Deshalb verwende ich wieder mehr gekaufte Abenteuer, passe sie aber mehr oder weniger stark an die Bedürfnisse der Gruppe an. Im Extremfall kann das auch dazu führen, dass ich mal ganze Passagen neu schreiben oder improvisieren muss, aber das ist immer noch einfacher als komplette Abenteuer selbst zu schreiben. Nur ganz selten überkommt es mich nochmal, und eine Idee setzt sich so fest, dass ich sie in ein selbstgeschriebenes Szenario umsetzen muss. Ein Beispiel für eine solche Idee werden wir im August hier auf der DZ unter dem Titel "Das Gold des Herrn Koppersteen" ausprobieren...
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Rev

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  • 14. Juli 2010, 15:40:40
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #26 am: 14. Juli 2010, 15:40:40 »

Hmm also meine Devise ist. Entweder ein selbstgeschriebenes (hab ich bis jetzt nur kleine Einführsabenteuer gemeistert in meiner kurzen Karriere, welche noch am Anfang ist)
Vorgegebene Abenteuer werden aber mit meine eignen Ideen ergänzt/gewürtz. Sprich grundgerüst und Hauptziel des abenteuers bleibt gleich, der Rest kommt aus meiner Feder :D
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Blackspell

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  • 18. Juli 2010, 12:28:34
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #27 am: 18. Juli 2010, 12:28:34 »

Hiho

Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, waren mir gekaufte Abenteuer lieber als selbst ausgedachte. Als blutigem Anfänger fehlte mir noch ein bisschen die Erfahrung, und gekaufte Abenteuer boten da ein wenig Sicherheit, um in die Rolle des SL zu finden.
Es hat aber nicht lange gedauert bis ich und meine damalige Runde zu selbst ausgedachten Plots übergingen.

Heute ziehe ich selbst ausgedachte Storys jedem Kaufabenteuer vor, da sie zu 99,99% einfach besser zum Stil der Gruppe passen, und man als SL viel mehr Freiheiten hat.

Außerdem finde ich, dass Kaufabenteuer fast immer ein bestimmtes Verhalten der Spieler vorraussetzten, das teilweise überhaupt nicht in den Hintergrund passt.
Gerade in Settings wie Shadowrun, wo die meisten Charaktere nicht wirklich heldenhaft sind, wird z.B. in der Kampange "Brainscan" mehr als einmal an den "edlen Kern" der Charaktere apelliert, um sie dazu zu kriegen, für lau auf Missionen zu gehen, wo schon der gesunde Menschenverstand sagt 'Das kann eigentlich nur schief gehen..'.
Nichts gegen edelmütige Charaktere, aber dort wurde wirklich etwas zu  massiv mit der Brechstange a la 'Jaja, die Spieler werden schon drauf einsteigen...' gearbeitet.

Und bevor ich mir die Mühe mache, alles aus einem Kaufabenteuer so zurecht zu biegen das es in die Gruppe passt, denke ich mir lieber gleich selbst was aus.


Gruß,
Blackspell
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Tigerle

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  • 18. Juli 2010, 14:21:23
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #28 am: 18. Juli 2010, 14:21:23 »

Ich bin extremster "Zen-Spielleiter". Wer jetzt nicht weiss, was das bedeutet: Meine Vorbereitungen, wenn ich leite, bestehen meistens aus einer groben Situationsbeschreibung, meistens einem Problem, und wenn ich Zeit habe einer Karte und einer Mind-Map-ähnlichen Graphik mit vielen Personen und deren Bedeutung. Sonst wird nichts geplant, wenn es nicht unmittelbar geschieht (Also wenn es sofort das erste ist, was passieren wird und dadurch durch Handlungen der Spieler kaum noch verworfen werden kann). Es ist auch schon passiert, dass die Vorbereitung nur aus einem "Problem-Template" bestand; Ich hatte dann das Abenteuer entworfen, nachdem ich wusste, was die Gruppe tun wollte (In dem Fall: Eine Stadt verlassen)
Der Rest passiert spontan! Dieser Stil erfordert zwar einige Fähigkeiten, die Übersicht zu behalten, da man die Handlungsfäden verknüpft, wenn die Gruppe die Knoten, welche durch das AB helfen, schon brauchen, aber es funktioniert.

Und nun zum Thema: Ich weiss nicht, ob ich wirklich genausogut Kauf-Abenteuer leiten könnte, wie ich selbstentworfenes leite. Es gibt einige wenige AB, die soviele Freiheiten lasse, dass diese meinem Stil zu leiten, gut angepasst sind. Aber es sind wenige. Daher habe ich bis jetzt auch nur ein einziges Kauf-AB geleitet. Ansonsten leitete ich bisher immer selbst entworfenes, was ich auch locker mal drei mal an einem Abend umändern kann.

Übrigens: Ich beginne bald, das Jahr des Greifen zu leiten (Das ist jenes, das ich schonmal geleitet habe). Wenn ich einmal den Anfang ausnehme, lässt es mir sehr viele Freiheiten. ich kann herausnehmen, was gefällt und da das meiste im AB nur sehr kurz beschrieben ist, bin ich nie an das offene AB gebunden. Ich kann eigene Ereignisse hinzusetzen und anderes ignorieren. Es ist eigentlich optimal an meinen Stil zu meistern angepasst. :)
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Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

Ich: Diese Runde ist im Vergleich zu anderen Runden nicht ganz normal.
Ahlune: Was wunderst du dich? Du leitest sie.

P.S.:
Der Zusatz, dass Rechtschreibfehler behalten werden dürfen, befreit nicht von der Pflicht, auf eine ordentliche Orthografie zu achten.

Blackspell

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  • 18. Juli 2010, 16:24:47
Re: Original oder selbstgeschriebenes Abenteuer
« Antwort #29 am: 18. Juli 2010, 16:24:47 »

Ich bin extremster "Zen-Spielleiter". Wer jetzt nicht weiss, was das bedeutet: Meine Vorbereitungen, wenn ich leite, bestehen meistens aus einer groben Situationsbeschreibung, meistens einem Problem, und wenn ich Zeit habe einer Karte und einer Mind-Map-ähnlichen Graphik mit vielen Personen und deren Bedeutung. Sonst wird nichts geplant...

Dieser Kategorie von Spielleitern würde ich mich ebenfalls zuordnen.
Meistens habe ich eine Grundidee plus eine Handvoll möglicher Handlungsstänge. Den Rest erledigen sowieso die Spieler.
Bisher fahre ich sehr gut mit dieser Methode.

Gruß,
Blackspell
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