Der Zauber kann mit eine individuellen Kraft/Macht/Wesen/Gegenstand/… eingegangen werden. Allerdings soll sie möglichst konkret identifizierbar sein.
- Tiere: Streunende Katzen, Tiger, Aasfresser, Raben, Singvögel, Insekten, Wale
- Gebäude: Schulen, Garagen, Werkstätten, Krankenhäuser
- Emotionen: Berechtigte Aufregung, einseitige Liebe, Phobien
- Gegenstände: Sportwagen, LKW, Telefon, Buch, Messer, Bargeld
- Pflanzen: Algen, Efeu, Moos, Eichen, Rosen
- Jahres-/Zeit: Mitternacht, Mittag, Dämmerung, 29. Februar
- Wetter: Stürme, Regen, Gewitter
Die maximalen Verpflichtungen, die eingegangen werden können, entsprechen dem Wert des permanenten Glamours. Sollte ein weiterer Zauber gewirkt werden, muss zuvor eine der bestehende Vereinbarung gebrochen werden.
Das Brechen einer Vereinbarung wird mit +1 temporär Banality und einer vom ST festgelegten Folge (Storyhook) sanktioniert.
+/- | Ziel | Effekt | Verpflichtung | Hilfsmittel |
1 | Zaubernder+1 Person / Wesen / Ding | Unauffällig, Gewöhnliche Handlung, Bashing Damage | Geringer Aufwand, Gewöhnliche Handlung, Ohne problematische Folgen, Ermahnung | Schon mal gesehen, Sichtweite / in der Nähe |
2 | Zaubernder+3 Personen / Wesen / Dinge | Auffällig, Komplizierte Handlung, Leathal Damage | Einschränkung, Komplizierte Handlung, Verletzungsgefahr, Ordnungswidrigkeit | Bekannt, Öfter mal gesprochen, Reichweite |
3 | Zaubernder+5 Personen / Wesen / Dinge | Übernatürlich, Unmögliche Handlung, Aggravated Damage | Nachhaltige Verpflichtung(Storyhook), Lebensbedrohlich, Straftat | Persönliche Verbindung, Persönlicher Gegenstand, Körperkontakt, Wahre Name |
Wurf:
Würfel: Kombination aus passendem Attribut + Fertigkeit
Schwierigkeit: Höchste Banalität + Stufe Ziel + Stufe Effekt – Stufe Verpflichtung – Stufe Hilfsmittel (mind. 4, max 10, ggf. muss die Schwierigkeit auf 10 reduziert werden)
Kosten : 1 Glamour oder Schelmenspiel
Reduzierung der Schwierigkeit: mittels Glamour (beliebig) oder Schelmenspiel (1 bis 3: unauffällig, auffällig, nachhaltig (Storyhook))
Erfolge: je nach Zauber: Dauer, Schadenstufen, Entfernung, Geschwindigkeit etc.
Beispiele:
Kommunikation: mit Menschen (Effekt 1), mit Säugetieren (Effekt 2), mit Pflanzen, Maschinen, Schimären (Effekt 3)
Heilen/Schaden: Schlagschaden (Effekt 1), Tödlicher Schaden (Effekt 2)
Element erschaffen: Feuerzeugflamme vergrößern (Effekt 1), Brennbares entflammen (Effekt 2), Feuerball aus dem Nichts (Effekt 3)
Beschleunigen - es scheint mir deutlich unausgewogen für jeden Erfolg eine zusätzliche Aktion zuzulassen (z.B. im Vergleich zu “Teleportieren”, Verschwinden und wieder Auftauchen”, “Schaden”) -