Forum Drachenzwinge
www.drachenzwinge.de
Teamspeakserver TS 3: drachenzwinge.de:9987
Forum Drachenzwinge
Bitte loggen sie sich ein oder registrieren sie sich.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Erweiterte Suche  

Verlinkte Ereignisse

  • [DSA] Aves' Novizen - 21.00 Uhr [Sturmchronik - G7]: 29. Juni 2021
  • [DSA] Aves' Novizen - 20.30 Uhr [Sturmchronik - G7]: 06. Juli 2021
Seiten: 1 ... 6 7 [8] 9 10 ... 21   Nach unten

Autor Thema: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7  (Gelesen 185153 mal)

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 28. Dezember 2014, 12:29:38
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Prolog der G7-Kampagne
« Antwort #105 am: 28. Dezember 2014, 12:29:38 »

18. – 19. Boron, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(105. Runde)

In der Stille der Nacht ist im Hafen Greifenfurts ein leises Plätschern zu hören. Lika ist soeben im Schutz der dichten Wolkendecke in die Breite gestiegen, um das Westufer für die Flucht zu erkunden. Dort angekommen schleicht sie unbemerkt durchs Schilf und nimmt noch immer etwas durchkühlt eine Lauerposition ein. Dandelion und Roger, sowie Arthag und Oberst Blautannen sollen ihr mit der Ausrüstung folgen, falls auf die Überquerung keine Unruhen seitens der Schwarzpelze folgen. Doch die beiden Helden haben nicht an den Fährmann gedacht, da sie selbst eher ungeübte Seemänner sind. So dauert es einige Zeit länger als geplant, bis sie mit einem eiligst angeheuerten Ruderer übersetzen können. Als sie Lika schliesslich erreichen, ist jene schon fast durchgefroren und nicht in bester Stimmung. Das könnte aber auch daran liegen, dass Schönling Dandelion sich weigert, wie vereinbart, Gebrauch vom Pferdemist zu machen, um während der Flucht nicht von Orkhunden erschnüffelt zu werden. Nach einer kurzen Auseinandersetzung einigen sie sich darauf, dass Dandelion seinen Willen behalten darf, er jedoch keine Hilfe zu erwarten hat, falls er deswegen entdeckt wird. So machen sich die Truppe schliesslich auf, um der Breite gen Süden zu folgen, wo sie mit Alriko und Kalea verabredet sind. Die beiden kommenauf bequemeren Weg zum Treffpunkt. Anstatt den kalten Fluss zu überqueren, durch den Morast zu robben und den Orkpatroullien auszuweichen, haben sie noch einen Tee getrunken und sind dann durch den magischen Wirbel binnen Sekunden zum Treffpunkt gereist. Die anderen mussten indessen drei Orks ausschalten und haben sich auf mehr oder minder flinken Füssen durch die feindlichen Zeltreihen geschlichen. Deshalb scheint es wenig überraschend, dass sie total vom Nieseln durchnässt ankommen und schleunigst weiterziehen wollen. Denn in der Ferne winkt ein Nachtlager mit wärmendem Feuer.
Doch bis dahin ist es noch ein weiter Weg. Vor allem die neuerliche Überquerung der Breite bereitet der Gruppe Schwierigkeiten. Als Lika gerade mit dem Floss ablegen will, überkommt Kalea plötzlich panische Angst und sie dreht sich unerwartet um, worauf Alriko die Balance verliert. Lika will ihn noch am Kragen packen, kalkuliert jedoch die Distanz mangelhaft und versetzt dem armen Magier noch einen Stoss, woraufhin er vollends über Bord geht und hilflos den Fluss hinunter treibt. Zum Glück lässt sich Lika nicht lange bitten und holt den Robenträger binnen weniger Armzüge ein, um ihn aus dem Wasser zu fischen und die Gruppe doch noch heil über die Breite zu chauffieren. Drüben angekommen, macht Kalea, die sich mit Boden unter den Füssen wieder gefangen hat, als erstes ein Feuer, damit die triefenden Gestalten sich kurz aufwärmen können. Die Rast ist allerdings nicht von langer Dauer, denn Roger drängt auf den baldigen Aufbruch, um eine möglichst grosse Distanz zu den Schwarzpelzen zu schaffen.
So macht sich die Gruppe unter Murren, insbesondere von Arthag, wieder auf den Weg und erreicht einige Stunden später eine kleine Lichtung, die als Lager geeignet erscheint. Die Übermüdeten schlagen erleichtert ihre Zelte auf und sind angenehm überrascht als Roger mit einem Wildschwein aus dem Wald zurückkommt. Nach diesem sättigenden Mal legen die Gefährten sich dann schliesslich aufs Ohr, um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.
Der nächste Tag bricht in Begleitung von leichtem Schneefall an. Dies bewegt die Gruppe dazu zügig aufzubrechen und ein wärmendes Schritttempo zu halten. Gegen Mittag erreichen die sieben Wanderer eine weitere Lichtung. Diese bietet ihnen jedoch ein grausiges Bild. Ein Rehbock liegt tot am Boden. Sein Hals ist von Bisswunden übersäht, sein Herz wurde jedoch feinsäuberlich herausgeschnitten. Den Helden läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Während sie noch diskutieren, was ihnen in diesem Wald noch auflauern könnte, sind aus Süd-Westen plötzlich Trommeln zu hören. Die Gruppe beschliesst diesen wilden Klängen auszuweichen und leicht östlich zu gehen.
Die nächsten Stunden verlaufen ruhig. Zumindest bis die Gefährten eine weitere Lichtung erreichen. Dieses Mal ziert ein Baum die Mitte der Grasfläche. Doch es scheint kein normaler Baum zu sein. Farbige Lederbändel, sowie Knochenwindspiele verzieren seine Krone und die Rinde glänzt feucht rot. Schnell ist klar, dass man hier über eine Ritualstätte gestolpert ist. Bevor die Gruppe allerdings in Frieden weitergehen kann, tauchen am Waldrand schwarze Gestalten mit Zähne fletschenden Hunden auf. Die Helden überlegen nicht lange und nehmen sofort die Beine in die Hand. Verfolgt von Speeren und Hunden stürzen die Sieben durch den Wald und kollidieren mit Bäumen, Sträuchern und Wurzeln. Eine gefühlte Ewigkeit später erreichend die Fliehenden eine kleine Furt und entdecken neben sich eine weitere Person. Jene scheint ihnen wohlgesonnen und weist sie an zu einem Pilzkreis zu laufen, wo sie sich drei Mal um die eigene Achse drehen und "Nurti" sagen sollen. Mangels anderen Optionen folgt die Gruppe, trotz Protesten von Lika, den Anweisungen und verschwinden unter dem Hagel von Speeren in einem Luftschimmern.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2015, 11:22:28 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 13. Mai 2015, 11:03:18
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #106 am: 13. Mai 2015, 11:03:18 »

kein Datum verfügbar
Chronistin: Yomatar
(106. Runde)

Sanftes Gras kitzelt die Nasen der Helden, als sie wieder zu sich kommen. Lika, Alriko und Kalea erwachen zu Füssen eines Menhir-Steins, umringt von einem Pilzkreis. Sie liegen in frühlingshaftem Gras und ein wärmendes Lüftchen umspielt ihre Wangen. Nach genauerem Hinsehen entdecken sie in der Ferne einen verschneiten Wald und etwas näher eine Ansammlung bunter Zelte. Wo sind sie hier nur gelandet? Dies kann nicht der Reichsforst sein und überhaupt ist es für Spätherbst viel zu warm.
Die drei sind unschlüssig, machen sich dann aber auf den Weg zu den Zelten. Vielleicht können die Leute da ihnen helfen. Doch Alriko ist keinen Meter weit gegangen, als plötzlich eine dünne Stimmung vom Boden empor steigt. Der Ast zu seinen Füssen hat sich bewegt und beschimpft den Magier als Trampel, bevor er davon läuft. Erstaunt schauen die drei der kleinen braunen Gestalt nach. Dieser Ort erscheint von Minute zu Minute seltsamer. Als sie sich jedoch den Zelten nähern, scheint sich das Blatt zu wenden. Ein hochgewachsener Mann in einer verzierten Rüstung empfängt sie freundlich. Zumindest ist dies der Eindruck, der seine Mimik und Gestik  vermitteln, denn leider versteht keiner der Helden ein Wort von dem was der gute Mann sagt. Nur Alriko ahnt, dass es sich um die alte Elfensprache handelt könnte. So klingt es zumindest. Er versucht sich in Isdira mit dem spitzohrigen Mann zu verständigen und erfährt, dass die drei zum Essen eingeladen sind. Insbesondere Lika ist allerdings sehr misstrauisch und lässt sich nur durch das glänzende Beispiel Alrikos dazu überreden, mitzuessen.
Alriko scheint es dabei so gut zu schmecken, dass er jegliche Tischmanieren vergisst. Als er zum wiederholten Male kräftig in einen saftenden Apfel beisst und mit vollem Mund spricht, erklingt wieder eine Stimme zu seinen Füssen. Ein weiterer Ast starrt ihn mit kugelrunden Augen an und beschwert sich über seine Tischmanieren. Die Elfen können dem verwunderten Magier klar machen, dass die sogenannten "Wurzelgnome" sehr auf Manieren bedacht sind und man sie besser nicht verärgert. Lika schert sich jedoch kein bisschen um solche Ammenmärchen und spukt zu Boden. Ein Fehler, denn ihr Schienbein kollidiert Sekunden später mit einem kleinen Fuss. Ein weiterer Gnom fuchtelt erbost mit den Fäusten und stapft mit weiteren Beschwerden auf den Lippen von dannen. Die Elfen scheinen über den Austausch belustigt.
Im weiteren Verlauf des Essens können die Elfen Alriko verständlich machen, dass sie auf dem Weg zur Königin sind. Mangels besserer Option und in der Hoffnung, dass die "Holde" den Weg zurück kennt, schliessen sich die drei der Truppe an. Die Elfen wundern sich jedoch, dass die Gruppe ohne Pferde unterwegs ist und besorgt ihnen drei Wildpferde. Allerdings gestaltet sich das Aufsitzen, geschweige denn das Reiten von Pferden ohne Sattel und Zaumzeug schwierig. So erhalten die Elfen eine weitere Gelegenheit über den Boroborinoi, den kleinen Bartmulmer, lustig zu machen, denn Kalea muss die Hilfe einer Kiste in Anspruch nehmen, um auf den Rücken des Pferdes zu kommen. Sie schätzt das Gekicher gar nicht und murmelt einige unverständliche Worte, als im Pilzkreis auf dem Hügel plötzlich Roger erscheint. Er eilt zur Reitergruppe hinunter und schwingt sich nach einem kurzen Informationsaustausch mit seinen Freunden, vor Alriko aufs Pferd, um die Gruppe nicht länger aufzuhalten.
Während dem gemächlichen Ritt fallen den Verlorenen immer mehr merkwürdige Eigenschaften dieses Ortes auf. Insbesondere, dass der Himmel ohne Praiosscheibe hell ist und nichts einen Schatten wirft, ist doch etwas beunruhigend. Als die Gruppe dann auch an einem Hügel vorbeireitet, der von einem blutigen Altar geziert und von den Elfen als "böse" bezeichnet wird, wird es auch dem tapferen Roger etwas flau im Magen. Doch die schlechten Gefühle werden durch den bezaubernden Anblick des Nachtlagers aufgelöst. Die Elfen haben dafür einen kleinen See ausgewählt, der umrahmt von einigen Büschen ein wunderliches Schauspiel bietet. Denn sein kleiner Wasserfall verläuft nicht, wie die Gesetze Dere es verlangen würden, von oben nach unten, sondern fliesst von unten nach oben. Damit noch nicht genug. Als sich die Gruppe dem Wasser nähert, steigen kleine schimmernde Wassertropfen mit Algenschürzen aus dem Wasser und hüpfen zu einem Stein, von welchem sie kunstvoll zurück ins Wasser springen. Der Anblick hat etwas Bezauberndes, aber auch vor allem etwas Fremdartiges an sich. Lika und langsam auch Kalea ist es nicht mehr recht wohl. Lika beschliesst dann auch, die Nacht hindurch Wache zu halten, während ihre Gefährten in tiefen und erholsamen Schlaf versinken.
Spätestens beim Aufwachen fällt der Gruppe jedoch auf, dass auch der Tag-Nacht-Wechsel nicht mit rechten Dingen von statten geht. Er ist viel zu kurz und korrespondiert beunruhigend präzise mit dem Schlafrhythmus der Elfen. So verzichtet die Gruppe, abgesehen von Roger, dann auch auf ein erfrischendes Bad im seltsamen See und drängt auf die Weiterreise.
Gefühlte zwei Tage später erreichen die Reiter eine Schlucht. Die Elfen steigen ab und verbeugen sich vor den Eichen, welche die kleine Brücke über die Schlucht flankieren. Sie legen auch Eicheln auf die Wurzeln, die von einem scheuen Eichhörnchen eingesammelt werden. Die Gefährten beobachten den "Austausch" mit gemischten Gefühlen, sind jedoch erleichtert, als ihnen die Elfen verkünden, dass die Eichwachen ihnen freies Geleit zum Hof der Königin geben.
Die weitere Reise führt unsere Helden durch einen dichten Wald und schliesslich zum Waldrand. Die vier können ihren Augen kaum trauen. Vor ihnen erstreckt sich ein kristallklarer See, indessen Mitte eine Insel empor steigt. Auf jener thront ein weiss glänzendes Schloss mit unzähligen kleinen Türmchen und wehenden bunten Fahnen. Begleitet von Fanfaren und kichernden Flugwichten reitet die Truppe durch ein wunderschon verziertes Holztor und vorbei an emsig arbeitenden Wurzelgnomen zu einer geschwungenen Steintreppe. Dort steigt die Gruppe ab und betritt durch ein weiteres Tor den inneren Teil des Schlosses. Hier werden sie zu Likas Schrecken bereits erwartet. Was vor ihnen steht, würde wohl kein Derebewohner als normalen Diener bezeichnen. So ist es nicht erstaunlich, dass Lika bereit ist, den Faun, ein seltsamer Zwitter aus Mensch und Ziege, anzugreifen. Alriko kann sie allerdings beruhigend und die Gruppe wird zu den Gästezimmern geleitet. Auch hier traut Lika dem Braten nicht recht und verschanzt sich in ihrem Zimmer. Der Rest der Gruppe ist aber froh, eine kurze Erfrischungspause zu erhalten, bevor sie zur Audienz mit der Königin gebeten werden und benutzen die auf Kommando erscheinenden Waschmöglichkeiten.
Etwas später werden die vier Freunde dann in den Bankettsaal geleitet und begleitet von sanften Harfenklängen der holden Larielle vorgestellt. Jene begrüsst sich freundlich und küsst alle viere auf die Stirn. Selbst die schockierte Lika wehrt sich nicht. Roger erklärt der Königin in Folge, dass die Gruppe einen Heimweg nach Dere sucht. Sie offenbart ihm darauf, dass der Weg zurück nach Dere sich leider nicht forcieren lässt und erst in einer Woche wieder zugänglich ist. In der Zwischenzeit möchte sie den Helden die Annehmlichkeiten des Schlosses anbieten, was die Gruppe fürs erste annimmt.
Nach einem stärkenden Mal erkundigen die Vier dann das Schloss und landen als erstes in der grossen Schmiede. Kalea ist sichtlich beeindruckt und bemerkt nicht mal, dass sich ein Kohlestück verselbständigt und ihren schockierten Ausdruck an die nächste Wand malt. Sie beobachtet mit leuchtenden Augen das Treiben, während ihre Freunde eine Türe weitergehen und durch eine Vorratskammer hindurch am Rande eines Wasserbeckens ankommen. Roger verfolgt fasziniert, wie die kleinen fliegenden Blumenmädchen Bademilch ins Becken giessen und lässt sich schliesslich nicht lange von der badenden Nixe bitten, bevor er ihr Gesellschaft leistet. So verbleiben nur noch Lika und Alriko, die sich auf ihre Zimmer zurückziehen. Doch auch dort geschehen seltsame Dinge. In Likas Zimmer steht nun ein Bierfass mit Bechern und Alriko darf sich über ein Alchemielabor freuen. Auch die anderen beiden finden gen Abend den Weg zurück zu den Gästezimmer und staunen nicht schlecht als sie neue Dinge, in Rogers Fall eine Trainingspuppe und in Kaleas eine Esse, in ihren Zimmern vorfinden.
Leicht beunruhigt machen sich die vier auf den Weg zum abendlichen Bankett. Auf dem Weg dahin begegnen sie Isemalon, einem der elfischen Begleiter der Vortage. Er ist ganz bleich im Gesicht und bricht Sekunden später zusammen. Weder Kalea noch Alriko können erkennen, was dem armen Elfen fehlen und müssen zusehen, wie er von seinesgleichen mit dem Versprechen, dass man sich um ihn kümmern wird, weggebracht wird.
Mit einem lauen Gefühl im Magen gesellt sich die Gruppe nun doch zum Hofstaat der Königin, der bereits freudig am Bankettieren ist. Jeder Wunsch wird den Gästen fast auf magische Weise von den Augen abgelesen und es mangelt an nichts. Auch die übrigen elfischen Begleiter befinden sich am Bankett und man unterhält sich so gut es eben geht mit Hand und Fuss bis plötzlich die Saaltüren aufgeschlagen werden. Ein Ungetüm stapft auf die Königin zu und verkündet, ein Ritter von König Ornoval zu sein und der Holden dessen Aufwartung bekunden zu wollen. Auf diese Ankündigung hin stösst das Ungeheuer mit Hirschkopf einen markerschütternden Schrei aus. Die Königin ihrerseits weisst die Ehre zurück und meint, dass sie ihre Wahl bereits getroffen habe, woraufhin Rogers Haarschmuck merkwürdigerweise von fliegenden Damen mit Blumenschmuck ergänzt wird und der Riese wieder von dannen zieht.
Kurz später gesellt sich Isemalon zur festenden Gemeinschaft und scheint wieder absolut gesund zu sein, auch wenn er sich nicht daran erinnern kann, dass er vor weniger als einer Stunde noch ohnmächtig war. Alriko erkundigt sich deshalb bei der Königin, die während dem Bankett kurz für eine halbe Stunde abwesend war, ob sie sich um Isemalon gekümmert habe, dass es jenem wieder so gut ginge. Die Holde scheint von der Anfrage überrascht und verneint sie. Nun ist auch Alrikos Misstrauen geschürt, hat man ihm doch gesagt, dass sich unter anderem die Königin um Isemalon kümmern würde. Lika, Kalea und Alriko verlassen daraufhin das Fest und beraten sich in ihren Zimmern über die merkwürdigen Vorfälle. Als schliesslich auch Roger hinzukommt, artet die Diskussion in eine hitzige Wortschlacht aus, da Roger kein Unbehagen zu verspüren scheint. Mit Hilfe Alrikos beschwichtigenden Worten beschliesst die Gruppe dann doch, zumindest bis am nächsten Morgen zu warten und die Königin zu fragen, weshalb der Rückweg erst wieder in einer Woche begehbar sein wird. Alle ausser Roger sind sich einig, dass sie ohne schlüssige Erklärung nicht an diesem Ort verbleiben wollen.
Roger scheint sich jedoch nicht zu sorgen und zieht sich in sein Zimmer zurück. Auch die anderen ziehen sich zur Nachtruhe zurück und müssen feststellen, dass ihre Zimmer eine weitere wundersame Verbesserung erfahren haben. Mit diesem Anblick und den einhergehenden Implikationen im Kopf entschwinden sie ins Land der Träume und verpassen, dass Roger des Nachts hohen Besuch erhalten hat.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2015, 11:22:38 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 18. Mai 2015, 12:52:27
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #107 am: 18. Mai 2015, 12:52:27 »

kein Datum verfügbar
Chronistin: Yomatar
(107. Runde)

Am nächsten Morgen kommt es beim Frühstück zu einem neuerlichen Vorfall. Solvarian wird durch unsichtbare Hand schwer am Oberarm verletzt. Kalea kommt die Verletzung bekannt vor, denn in Greifenfurt hat sie manch' Arbachwunde behandelt. Doch bevor sie und auch Alriko eine nähere Untersuchung vornehmen können, wir der Elf durch die Ritter der Königin von dannen getragen. Lika bemerkt indessen, dass die Königin zur Tatzeit wieder nicht anwesend war und schwört die 'Hexe' zu finden. Zu diesem Zweck verlässt sie den Bankettsaal und sucht die Fluchtwege abzuschneiden. Kalea und Alriko begleiten zur selben Zeit den Verletzten bis zu einem stark bewachten Haus, zu welchem ihnen der Zutritt verwehrt wird. Unwillig eine direkte Konfrontation zu provozieren, versuchen die beide auf anderem Wege das Gebäude zu betreten, müssen sich aber schliesslich mit der Bewachung des Ausgangs begnügen.
Als Solvarian einige Zeit später das Haus unter eigener Kraft wieder verlässt, gibt er an, sich nicht an diesen Vorfall erinnern zu können. Alriko konfrontiert ihn sodann mit seinen widersprüchlichen Aussagen, welche der Elfe allesamt als Tagträume des Magiers abtut. Lika hat weitaus mehr Glück bei ihrer Wache am Schlosstor, wo ihr ein Wurzelgnom einen weiteren Einblick in diese komische Welt ermöglicht. Anscheinend wacht die Königin über alles und ohne sie wäre nichts mehr so, wie es jetzt ist. Die Gruppe fast dies als weiteres Zeichen auf, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. So drängt Lika auf die Abreise, kann von Roger jedoch davon überzeugt werden, dass die Gruppe sich bei der Königin abzumelden hat.
Am folgenden Morgen tun die vier zusammen mit Oberst von Blautannen auch genau dies und müssen sich von der Königin anhören, dass sie höchst enttäuscht ist, dass die Gruppe so unhöflich ist und ihre Gastfreundschaft ausschlägt. Die Abenteurer lassen sich dieses Mal jedoch nicht beirren. Auf dem Weg zum Tor werden sie allerdings beinahe Opfer eines Attentats durch einen wilden Elfen, welcher sie als Unheilstifter verflucht. Bevor die Helden der Anschuldigung auf den Grund kommen können, wird aber auch jener von den Wachen davongetragen. So bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als ihre Abreise fortzuführen. Dies leider ohne Erfolg, denn die frustrierten Fliehenden müssen feststellen, dass das Schloss sie bei Tage nicht entkommen lassen will. Auf der Brücke gibt es kein Fortkommen und auch das Erklimmen der Mauer endet mit der Erkenntnis, dass sie mit Magie gefangen gehalten werden. Daraufhin beschliesst die Gruppe auf eine bessere Gelegenheit zu warten.
Des Nachtens erhält Alriko auf dem Luftweg eine Botschaft. Sie ist um einen Pfeil gewickelt und fordert die Gruppe in unmissverständlichem Ton auf, alle Bemühungen anzustreben, um das Schloss zu verlassen. Die Helden sind jedoch nachwievor ratlos und so vergeht innerhalb der Schlossmauern ein weiterer Tag.
Am Abend jedoch rafft sich die Gruppe auf und Roger wagt sich in den Schlossbrunnen hinunter. Nach ein paar dunklen Schrecksekunden gelingt es ihm auch tatsächlich die Mauern hinter sich zu lassen und trifft am Ufer des Schlosssees die Elfe aus dem Reichsforst. Sie ist ungeduldig und verweist lehrmeisterlich darauf, dass die Gruppe ihre Abreise halt nicht unter den Augen der Schlossbewohner hätte versuchen sollen. So kehrt Roger zurück und führt die Gruppe im Dunkel der Nacht über die Schlossmauern. Danach drängt Andra, so der Name der Elfe, auf die Flucht und kann kaum warten, bis die mehr oder minder geschickten Helden ein wildes Pferd für sich gewinnen können. Im Fall Kaleas ist dies leider nicht von Erfolg gekrönt, weshalb sie sich hinter Alriko in den Sattel quält und unter deutlichem Murren die Flucht Richtung Wolkenhaupt antritt. Dort soll das Reich Ornavals beginnen und der Weg zurück nach Dere offen liegen. Die Gruppe vertraut, mangels Alternativen, dem Wort der Elfe und tritt bei Nacht und Nebel die Flucht an.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2015, 11:22:50 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 19. Mai 2015, 20:53:35
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #108 am: 19. Mai 2015, 20:53:35 »

kein Datum verfügbar
Chronistin: Yomatar
(108. Runde)

Auf der Flucht gelangen die Reiter an die Eichenbrücke und müssen ein erstes Mal inne halten, da sie sich nicht sicher sind, ob die Eichen sie passieren lassen werden. Lika geht die Sache pragmatisch an und bietet an die Bäume zu fällen. Roger hält sie jedoch unter bedrohlichem Ästerauschen davon ab und erinnert sich an das Ritual der damaligen elfischen Begleiter. So legt er als Opfer einen Apfel zu Füssen der grossen Eiche und staunt nicht schlecht, als sich ein schüchternes Eichhörnchen jenen schnappt. Daraufhin bereitet der horasische Krieger als Versuchskaninchen als erster die Brücke und nachdem ihm nichts passiert, folgen auch die anderen. Doch kaum sind sie über die Brücke, hören von der Schlossseite Drohparolen der indessen aufgeschlossenen Verfolger. Die Elfen verkünden, die Gruppe im Namen der Holden zur Strecke zu bringen, woraufhin Roger sie zum Duell fordert. Bevor der Tollkühne allerdings die Brücke betreten kann, kracht jene jedoch wie durch Zauberhand zusammen und Alriko packt seelenruhig einen zerbrochenen Stecken weg, bevor er als erster im vollen Galopp davon reitet. Der Rest der Gruppe, im Falle Rogers unter Protest, folgt ihm dann zügig.
Im Verlauf des Tages kämpfen sich die fliehenden Reiter unter verwirrenden Anblicken, wie rückwärtsfliessenden Bächen, durch die surreale Welt und verlieren von Stunde zu Stunde an Boden. Doch die Nacht bringt ihnen ein Geschenk. Die Verfolger scheinen in ritterlicher Tradition zu nächtigen, weshalb sie gegenüber den um jeden Preis Fliehenden deutlich wieder an Zeit verlieren. Diesen Vorsprung nutzt Andra, um die Gruppe unter den Augen eines seltsamen Raben in die Berge und über manch' gefährliche Stelle zu einer gut versteckten Höhle zu führen. Dort werden die Helden von einem fletschenden Wachbären und einem zeitlosen Zwerg empfangen, der zu allererst für volle Mägen sorgt. Danach fühlt er die Köpfe der Helden mit alten Geschichten über Saljeeth und überlässt ihnen, im Gegenzug für die neusten Neuigkeiten, einige Ausrüstungsgegenstände, im Fall Kaleas sogar ein alterwürdiges Zwergenschild.
Am nächsten Morgen verlässt die Gruppe den Einsiedler und tritt reichlich gestärkt den restlichen Fluchtweg an. Doch sie kommen nicht weit, der Rabe Linoschs warnt sie, dass im Eiskristalltal die Elfen auf sie lauern. So müssen die Helden ihren gesamten Mut zusammen nehmen und unter Pfeilregen die Eisbrücke ohne Sicherung passieren. Zur Erleichterung der Gruppe gelingt dies im Schutz Kaleas neuen Schildes allen und die Flucht geht weiter.
Heiss verfolgt von den elfischen Rittern erreichen sie schliesslich die Grenze zu Ornavals Reich und betreten hektischen den verwunschenen Wald. Dieser Wald macht seinem Namen alle Ehre und erwartet die Gruppe mit dunklen Schatten und manch' undefinierbarem Geräusch. So bewegen sich die Reisenden zügig durch den Wald und lassen sich erst durch den Anblick eines Eichhorns aufhalten. Das edle Tier steht auf einer Lichtung und beobachtet die Gruppe ruhig. Doch bevor jene etwas unternehmen kann, ist über den Baumkronen wildes Gekreische hörbar und das gehörnte Wesen ergreift die Flucht. Beunruhigt durch die Gegensätzlichkeit des Waldes beschliessen die Helden ein Lager aufzuschlagen und können sogar einen frischen Fisch fürs Nachtmal ergattern.
Doch jener dreht sich beinahe in Kaleas Magen um, als sie während ihrer nächtlichen Wache von roten hypnotischen Augen aufgeschreckt wird. Gelähmt durch eine unsichtbare Macht kann sie vor dem ersten Biss der gefiederten Schlange nur noch um Hilfe rufen. Ihre Gefährten reagieren eilig und stürzen sich in den Kampf, können das Wesen allerdings nicht besiegen, weil sich jenes plötzlich in Luft auflöst. Reichlich verstört durch diese Vorgänge werden die fünf weiter aufgeschreckt, als in der Nähe des Lagers elfische Stimmen erklingen. Schnell ist klar, dass es sich um die verfolgenden Rittter handelt. Kalte Hände winden sich um die Herzen der Helden als die Stimmen erst immer näher kommen und dann mitten in ihrem Lager halt machen. Doch was ist das? Die Ritter sind weder zu sehen, noch geben sie irgendeine Regung von sich, dass sie das Lager entdeckt hätten. Vollends verwirrt, warten die Fliehenden bis die Ritter weitergegangen sind und packen in eisiger Stille zügig ihre sieben Sachen zusammen, bevor sie ihren Weg im Dunklen fortsetzen.
Kurz nach der Morgendämmerung ist im Dickicht lautes Knacken zu hören und die Helden halten in Erwartung weiterer Schrecken inne. Leider werden Sie nicht enttäuscht. Sie werden von einer Horde panischer Wurzelgnome überrannt, welche die Ankunft des 'Baumbrechers' ankünden. Die Panik der sonst so friedlichen Wurzelgnome ist ansteckend und die Gruppe findet sich bald wild durch den Wald rasend wieder. Äste und Büsche zerren an den Kleidern. Das ominöse und ohrenbetäubende Knacken, welches ihnen auf den Fersen ist, lässt sie dies allerdings schnell vergessen. So erreichen sie im Vollsprint den Waldrand und erwarten total ausser Atem ihren 'Tod'. Das Wesen scheint den Waldrand jedoch zu meiden. So verliert sich das wilde Knacken in der Ferne und hinterlässt nur leicht wippende Baumkronen.
Nach einer verdienten Verschnaufpause raffen sich die Reisenden erneut auf und orientieren sich in der rollenden Auenlandschaft. In nicht allzu weiter Ferne ist eine Burg zu erkennen, um welche sich ein Bach samt Steinbrücke schlängelt. Vor dieser Brücke entdecken die Helden bei genauerem Hinsehen auch einen alten, knorrigen Baum, welcher mit lauter Waffen- und Rüstungsteilen, sowie einem Horn behängt ist. In Erinnerung an die letzte Steinbrücke und ihre Wache beschliesst Roger das Horn zu nutzen, um die Gruppe anzukündigen.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2015, 11:23:02 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 20. Mai 2015, 11:20:29
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #109 am: 20. Mai 2015, 11:20:29 »

ohne Angabe –  29. Boron, 1013
Chronistin: Yomatar
(109. Runde)

Einige Zeit später bietet sich der Gruppe ein imposanter Anblick. Angeführt von einem mächtigen Krieger bannt sich eine grössere Prozession den Weg von der Burg zur Steinbrücke. Dort angelangt, tritt der Krieger alleine auf die Brücke und fordert die Gruppe zum ehrenhaften Duell, ehe sie den Sitz Ornavals betreten dürfen. Kromak ist gute 3 Köpfe grösser als selbst Lika und führt eine beeindruckende Kettenwaffe. Roger lässt sich davon jedoch nicht abhalten, seiner Ehre zu folgen und die Herausforderung anzunehmen. Er bezahlt seinen Mut nach einem durchaus guten Schlagabtausch mit einem gebrochenen Bein und muss sich geschlagen geben. Der Hüne hält inne und attestiert Roger einen 'guten Kampf'. Dies scheint dem Gefolge zu genügen und der Gruppe wird Einlass gebührt. Doch bevor sie die Burg erreichen, werden sie auf ihre elfischen Ritter aufmerksam, welche nun ebenfalls die Steinbrücke erreicht haben. Sie kehren jedoch wieder um, nachdem sie von Kromak daran erinnert werden, dass die Holde diesseits der Brücke keine Macht hält. Erleichtert werden die müden Reisenden zu König Ornaval gebracht, welcher ihnen in Hinsicht auf Rogers tapferen Kampf einen Platz an seiner Tafel anbietet. Roger schlägt jedoch im Namen der Gruppe aus und erzählt dem König vom dringenden Auftrag auf Dere. Der König akzeptiert die Bürde der Gruppe, auch wenn er ihren Kampf gegen die Orks für verloren hält. Er verspricht den fünf allerdings sie nach einer kurzen Stärkung zum Tor zurück nach Dere zu bringen. Mit Hoffnung im Herzen nimmt die Gruppe dieses Versprechen an und lässt sich verarzten und bewirten.
Es dauert so dann auch nicht lange, bis sie von einem Boten Ornavals in ihrer temporären Unterkunft abgeholt werden. Sie werden zackigen Schrittes aus der Burg zu einem freistehenden Torbogen geführt. Jener ist reich verziert und erinnert insbesondere Kalea an den Steinbogen der Villa Elfenberg. Doch bevor sich die Gruppe darüber den Kopf zerbrechen kann, überreicht ihnen der König eine versiegelte Schriftrolle mit den Worten, dass sie uns in Not im Torbogen Greifenfurts Antworten liefern wird. Mit diesen kryptischen Worten im Ohr treten die Helden durch den Torbogen und finden sich ein Augenzwinkern später auf einer winterlichen Waldlichtung wieder. Ein Blick zu den nächtlichen Sternen verrät Lika, dass sich die Gruppe etwas südöstliche von ihrem Ausgangspunkt im Reichsforst befindet. Wieder in bekannten Gefilden beschliesst die Gruppe bis zum Morgengrauen zu ruhen und dann den wahren Weg wieder unter die Füsse zu nehmen.
Nach einem etwas kurzen und kalten Schlaf macht sich die Gruppe schliesslich unter dem Reigen tanzender Schneeflocken auf. Insbesondere Kalea scheint bei jedem knirschenden Schritt zu frohlocken und auch die restlichen Mitglieder der Truppe entspannen sich merklich. Einige Stunden später erreichen die Gefährten eine gut gepflasterte Strasse und können kurz darauf ein kleines Städtchen in der Ferne entdecken, an dessen Flanke die Banner des kaiserlichen Heeres wehen. Zügig steuern die Helden das umzäumte Heerlager an, werden am Tor aber von ein paar begriffsstutzigen Wachen abgewiesen. Während Alriko und Roger Kraft ihrer Persönlichkeit erwirken wollen, verliert Kalea ihren letzten Nerv und hält der Wache das Greifensiegel unter die Nase. Daraufhin fallen die Wachen beinahe über ihre Füsse, um den Helden Annehmlichkeiten und eine Audienz beim Prinzen zu verschaffen. Die müde Gruppe freut sich über die Nachricht, dass der Prinz noch lebt und nimmt die Angebote danken an.
Einige Zeit später werden die vier dann satt und einigermassen anständig gekleidet zur Audienz mit Prinz Brin gebracht. Sie überreichen jenem das Schreiben von Kommandant Marzian und erläutern die Vorkommnisse in Greifenfurt, zumindest mit Ausnahme der Geschichte mit Zerwas. Man dankt ihnen für ihr Pflichtbewusstsein und fordert an der nächsten Offizierssitzung vom kommenden Tag ihre Anwesenheit. Dies verneinen die vier natürlich nicht und ziehen sich dann zurück. In Alrikos und Kaleas Fall, um sich in der Stadt die Robe flicken zu lassen, beziehungsweise um sich dort neue Vorräte zu besorgen. Roger und Lika hingegen werden von den Lakaien der Inquisitoren aufgegabelt und nach allen Regeln der Kunst ausgequetscht. Unabhängig voneinander entscheiden sie jedoch, ihre Gesprächspartner im Dunkeln über Zerwas zu lassen. So findet sich das Grüppchen am Abend wieder zusammen und fällt ohne grosse Worte in die Arme Borons.
Mehr oder minder ausgeruht, schleppen sich die vier am nächsten Morgen zur angesetzten Offizierssitzung und erleben als Zuschauer, wie Prinz Brin seinen Offizieren eröffnet, dass er gedenkt die Stadt Greifenfurt auf dem Flussweg mit 50 Blockadebrechern aus Ferdok zu befreien. Dafür hat er eigens Meistermechanikus Leonardo um besondere Schiffsumbauten gebeten. Diese sollen die Kampfkraft der Flussschiffe erhöhen und dem Orkensturm die Stirn bieten. Der Plan wird rege diskutiert und es gibt viele Kritiker. Doch am Ende beugen sich die Offiziere dem Wort ihres Heerführers, insbesondere im Anbetracht der Tatsache, dass Grossadmiral Sanin jenen ebenfalls unterstützt.
Nach der Sitzung werden die Helden erneut zum Prinzen gebeten und erhalten von ihm einen Spezialauftrag. Sie sollen nach Ferdok reisen und Graf Growin eine Depesche überbringen. Jene weist den Grafen an, so viele Flusssschiffe wie möglich für die Flotte des Prinzen zu sammeln. Im Weiteren soll die Gruppe nach Xorlosch reisen und König Tschubax mit Hilfe eines kaiserlichen Schreibens darum bitten, in Hinsicht auf Saljeeth Licht ins Dunkel zu bringen. Die vier nehmen ohne Umschweife den Auftrag an und machen sich noch am selben Tag zu Pferd auf den Weg.
Zwei Tage später erreicht die Gruppe so dann auch Ferdok und übergibt dem zwergischen Stadtherrn die kaiserliche Depesche. Jener scheint darüber nicht erfreut, lässt sich aber trotzdem breit schlagen, eine Überfahrt nach Xorlosch zu organisieren. Danach lädt Kalea ihre Freunde zum Essen ein. Denn dies ist ihre Heimatstadt und ihre Familie würde es ihr nicht verzeihen, wenn sie die Nacht nicht unter ihrem Dach verbringen würde. So geniessen die Helden herzhafte Zwergenkost und werden durch Kaleas Eltern unter die Lupe genommen, bevor sie sich, minus Kalea, für die Nacht im 'silbernen Krug' einmieten.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2015, 11:23:13 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 22. Mai 2015, 00:21:58
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #110 am: 22. Mai 2015, 00:21:58 »

30. Boron –  13. Hesinde, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(110. Runde)

Die nächsten beiden Tage vergehen zügig in Erwartung der Schiffspassage. Während Kalea in der elterlichen Schmiede aushilft, gabeln die restlichen Gruppenmitglieder zu ihrem Erstaunen beim Einkaufsbummel Dandelion in den Gassen der Stadt auf. Dieser erzählt ihnen, dass er zusammen mit Arthag den Orks entkommen konnte und schliesslich hier in Ferdok gelandet ist. Diesem glücklichen Zufall schauen die Helden nicht zu tief ins Maul und weihen Dandelion in ihren nächsten Auftrag ein.
Gut gerüstet und wieder vollständig findet sich die Gruppe dann auf Geheiss des Grafen auf der 'Flussschwalbe' ein, um den Weg nach Xorlosch anzutreten. Das Schiff scheint schon etwas älter und Kalea schiessen die warnenden Worte ihres Vaters durch den Kopf; nur Irre machen sich zu dieser Jahreszeit auf nach Xorlosch. Doch Lika kann ihre zwergische Freundin beruhigen und so legt das Schiff kurz darauf ab.
Die Fahr verläuft inklusive einem kleinen Zwischenhalt in Albenhus trotz dichtem Nebel ruhig und ein paar Tage später geht Kapitän Firunias an der Mündung des Hardelbaches vor Anker, denn irgendwo hier befindet sich der Weg hinauf nach Xorlosch. Mit dieser dürftigen Beschreibung im Ohr verabschiedet sich die Gruppe von der Crew der Flussschwalbe und macht sich auf die Suche nach dem angesprochenen Pfad. Das Glück scheint ihnen hold zu sein, so dass die Wandernden bald über einen Weg stolpern, der sich am Ufer des Hardelbaches in die Höhe windet.
Der Weg wird immer enger und schmiegt sich an manchen Stellen nur noch gerade so an die steilen Felswände der Schlucht. Auch die zwergischen Runen, welche nur die Kundigen willkommen heisst, liegen den Gefährten auf dem Herzen. Doch nachdem sie das Tor des Eisenringes ohne Probleme durchschreiten, keimt in ihnen die Hoffnung. Auch das dahinter liegende Weideland mit den tiefen Steinbauten scheint einladend, wenn auch ein etwas überraschender Anblick für die Helden. Doch auf dem Weg durch ein kleines Dorf überhören Sie ein Gespräch, welches verdeutlicht, dass Einlass ins Herzen von Xorlosch nicht einfach werden wird. Anscheinend laufen momentan die Aufnahmeprüfungen für die Drachenakademie und deshalb sind die Stadttore traditionsgemäss geschlossen. Im Angesicht dieser Nachricht beschliesst Kalea einen Zwischenstopp im nahen Angroschtempel zu machen. Zum einen, um ihr Versprechen gegenüber Rogul einzulösen und zum andern, um vielleicht etwas Beihilfe für den Stadtzutritt zu erhalten. Bei ersterem ist ihr der Geweihte nach kurzem Misstrauen gerne behilflich, doch den Zutritt zur Stadt muss die Gruppe sich selbst verschaffen.
So treten die fünf Freunde vor das mächtige Tor im Felsen und machen auf sich aufmerksam. Die Wachen verweigern ihnen erwartungsgemäss den Einlass, nehmen jedoch den versiegelten Brief von Prinz Brin entgegen. Roger ist sich nicht sicher, ob das Schreiben an die richtigen Stellen gelangen wird und verstrickt sich in ein Streitgespräch mit den Wachen. Dies hat allerdings nur zur Folge, dass die Gruppe für längere Zeit vor dem Tor warten muss.
Die restlichen Gruppenmitglieder nehmen es gelassen und werden dafür belohnt. Einige Zeit später lässt sich wieder eine Wache blicken und bugsiert die Gruppe mit Hilfe eines Korbliftes über die Mauer. Dies, da das Tor während den Aufnahmeprüfung an der Drachenakademie von keinem Grossling durchschritten werden darf. Alriko wird von der Gruppe fast handgreiflich in den Korb verfrachtet und droht insbesondere Roger mit Vergeltung. Das Streitgespräch findet jedoch im Schatten der mächtigen Hallen Xorlosch ein jähes Ende und die Torwache kann der Gruppe eröffnen, dass der König der Bitte des Prinzen nachkommen wird, wenn die Gruppenmitglieder einzeln seine Prüfungen bestehen. Die Gefährten willigen ein und werden während den nächsten Tagen auf ihr Wissen in verschiedensten Fachbereichen geprüft. Dank dem vielfältigen Hintergrund der Helden können sie die Fragen des Königs mit etwas Schweiss überwinden und jener teilt sein Wissen über Saljeeth bei einem gemeinsamen Abendessen.
Anscheinend gab es vor mehr als 1000 Jahren bereits schon einmal einen Ausfall der Schwarzpelze ins Mittelreich. Auch damals besetzten sie Saljeeth, das heutige Greifenfurt, und errichteten auf und im Hügel ein Heiligtum zu Ehren ihres blutrünstigen Gottes. Darin verübten sie unzählige und grausame Blutrituale mit menschlichen Opfern. Alle Bemühungen des damaligen Kaisers die Schwarzpelze zurückzuschlagen, scheiterten. So versammelte König Ramogsosch III ein Herr von Angroschim und zog erfolgreich gegen die Orks in die Schlacht. Versorgungsprobleme zwangen ihn dann allerdings seine Offensive abzubremsen und die Lücke bei Saljeeth wieder zu schliessen. Nach einer viertägigen Schlacht gelang es Ramogsosch die Flussinseln einzunehmen. Saljeeth selbst konnte auf Grund des nie zu vor gesehenen und plötzlichen Anstiegs des Flusses jedoch an diesem Tag nicht eingenommen werden. Als nun aber auch Herrin Tassilo Abendglanz mit ihren elfischen Kriegern von Westen in den Kampf eingriff, sahen sich die Schwarzpelze gänzlich umzingelt. In der folgenden Schlacht setzten auch die menschlichen Götter ein Zeichen und sandten einen magischen Greifen zu Hilfe. Als jener den Anführer der Orks tötete, flohen die restlichen Schwarzpelze in ihr Gewölbe. Etliche Angroschim und Elfen wurden in Folge beim Versuch die Katakomben zu stürmen getötet, denn ein Tairach-Priester verteidigte den einzigen Zugang mit einer unheiligen Waffe. Drei mutige Helden, ein Amgroschim, ein Elf und ein Mensch beschlossen zusammen mit dem Greifen einen letzten Versuch zu starten, wurden jedoch nie wieder gesehen. Sie erkauften den Geoden allerdings genug Zeit, um den Eingang vollkommen einstürzen zu lassen und die Blutgewölbe zu versiegeln. Nach dem Pakt der alten Völker sollte das Übel für immer begraben bleiben. Als Mahnmal sollte der elfische Torbogen der heutigen Villa Effenberg dienen. In den alten Aufzeichnungen ist jedoch auch die Rede davon, dass jener Torbogen auch der Eingang zur Geisterwelt sei und an anderer Stelle findet Erwähnung, dass der Torturm der Angroschim der einzige verbleibende Eingang zum Gewölbe sein könnte.
Mit diesen Worten im Kopf und dem Dank auf den Lippen verabschieden sich die Helden von König Tschubax und kehren zurück zur Herberger ausserhalb der Mauern Xorloschs. Nur Kalea und Arthag verbleiben in Xorlosch, denn sie haben die Erlaubnis erhalten, selbst Nachforschungen in den heiligen Hallen anzustellen. Dabei finden sie jedoch keine relevanten Zusatzinformationen und gesellen sich ein paar Tage später zu ihren Freunden in der Herberge.
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 22. Mai 2015, 16:29:51
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #111 am: 22. Mai 2015, 16:29:51 »

13. –  30. Hesinde, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(111. Runde)

In Anbetracht des winterlichen Wetters wehmütig, bereitet die Gruppe ihre Abreise vor. Doch sie wollen das Zentrum der Angroschim nicht mit leeren Händen verlassen und erstehen unter Kaleas Leitung etwas rohen Zwergenstahl für künftige Sonderanfertigungen. Kalea macht dann noch einen kurzen Abstecher in das Heiligtum des Väterchens, um den Segen Bruder Gramoschs für ihren weiteren Weg zu erhalten. Danach bricht die Gruppe auf und muss auf dem glitschigen Weg hinunter zum Grossen Fluss den eisigen Elementen trotzen. Im Tal unten stellt sich so dann die Frage, wie man denn nun nach Ferdok zurückkommt. Zu Fuss scheint es den Freunden ein rechtes Wagnis zu sein, doch welche Alternative bietet sich ihnen?
Während sie noch am Diskutieren sind, erspähen sie Flussottas, die den Fluss hinaufkriechen. Lika ist sofort Feuer und Flamme und macht die Boote auf die Fussgänger aufmerksam. Der Rest der Gruppe hingegen, ist sich nicht sicher, ob es so gut ist, Freibeuter auf sich aufmerksam zu machen. Doch sie haben Glück, die Ottas werden von Kapitän Phileasson kommandiert und Lika kann mit den Thorwalern eine Passage nach Ferdok arrangieren. Jenes ist, so finden die Gefährten schnell heraus, sowieso das nächste Ziel der stämmigen Männer und Frauen. Anscheinend hat Kapitän Phileasson noch ein Hühnchen zu rupfen mit Admiral Sanin. Jener hat ein Kopfgeld von 100 Dukaten auf den Freibeuter ausgesetzt. Roger versucht die Angelegenheit sofort zu nutzen und Phileasson die Idee näher zu bringen, dass er seine Ehre im Kampf gegen die Orks wieder herstellen könnte. Doch er hat die Motive des Kapitäns völlig falsch interpretiert. Dieser ist nicht etwa über die Ausschreibung des Kopfgeldes erzürnt, sondern über dessen mickrige Höhe. Lika sucht die Situation zu retten und steckt dem Kapitän, dass er es dem Admiral heimzahlen könnte, indem er dessen Flotte beim Sturm auf Greifenfurt übertrumpft. Diese Idee scheint Phileasson eher zu munden, er will sich jedoch noch nicht festlegen.
Im Verlauf der weiteren Flussfahrt erleben die Gefährten das echte Thorwaler Leben und werden erstaunlich schnell in den Tagesablauf integriert. Jeder macht sich nützlich, wo er kann und Lika fühlt sich wie zu Hause. So grämt es sie dann auch nach wenigen Tagen schon in Ferdok anzukommen. Dort verursacht die Ankunft der Ottas beträchtliches Aufsehen und im Hafen kommt es beinahe zu einer Auseinandersetzung zwischen den Thorwalern und dem unterdessen angekommenen mittelländischen Heer, weil Kapitän Phileasson Admiral Sanin zum Zweikampf fordert. Doch Prinz Brin weiss die kochenden Gefühle von Kapitän Phileasson geschickt abzuwenden und bindet die Thorwaler in seine Angriffspläne auf Greifenfurt ein. Kapitän Phileasson wird den Mittelländern beistehen und dafür die Ritterehre erhalten. Während die schwachen Geister sich noch über diese Vereinbarung wundern, mögen die hellen Köpfe erkennen, dass dies Kapitän Phileasson ermöglicht Admiral Sanin zum ehrenhaften Duell nach mittelländischer Tradition herauszufordern. Etwas was im auf Grund seines Standes im Moment nicht möglich ist.
Im Angesicht dieses geschickten Manövers besinnen sich die Helden zügig wieder auf ihren eigentlichen Auftrag und erstatten Prinz Brin Bericht. Dabei vermag Roger, sehr zum Unmut seiner Freunde, die Halbwahrheiten über Greifenfurt nicht mehr stehen lassen und unterrichtet die Anwesenden über die Zusammenstösse mit dem Schwertdämon. Prinz Brin nimmt dies relativ gelassen entgegen, doch Inquisitor Dexter Nemrod lässt dies nicht auf sich sitzen und passt Roger nach der Besprechung ab. Er redet ihm ins Gewissen und macht dem Horasier unmissverständlich klar, dass er das Verhalten der Gruppe in Hinsicht auf Zerwas nicht billigt und dessen Verheimlichung noch viel weniger.
Die Situation wird durch die Tatsache verschärft, dass am nächsten Morgen eine Leiche in bekanntem Stil vor den Stadtmauern gefunden wird. Inquisitor Nemrod vermutet sofort, dass es sich beim Täter um den besagten Schwertdämon handelt und macht die Gruppe für das Unglück verantwortlich. So zwingt er sie auch, in der kommenden Nacht auf dem eisig kalten Markplatz auszuharren und als Lockvögel zu dienen. Er hofft, dass sich Zerwas aus Rache zu einem Angriff auf die Gruppe verleiten lässt. Doch nichts dergleichen geschieht und so verbleibt die Gruppe im Wissen, dass ihnen jederzeit ein schlagkräftiger Dämon in den Rücken fallen könnte.
Doch der Truppe bleibt keine Zeit sich darüber allzu sehr den Kopf zu zerbrechen, denn am folgenden Tag herrscht Aufbruchsstimmung. Die Gefährten müssen sich schon früh am Hafen einfinden und werden dem Panzerschiff „Widder“ zugeteilt. Es ist nur eines der Schiffe, der doch beträchtlichen Flotte unter Prinz Brins Kommando. Die Freunde beobachten wie zahlreiche Truppe die anderen beiden Panzerschiffe, die 3 Ottas, sowie zahlreiche havenische Galeeren bevölkern. Nebst den Fusstruppen, welche auch ein Windhager technisches Regiment, Angbarer Sappeur und vereinzelte Magier beinhalten, stehen dem Prinzen zusätzlich 500 Kavalleristen zur Verfügung, die gespickt sind mit Praioten und schwarzen Rittern die Treidelpferde der Flotte schützen werden.
Gestärkt durch diesen Aufmarsch an gewappneten Truppen beginnt die Flotte die mühseelige Fahrt gen Greifenfurt.
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 24. Mai 2015, 12:46:40
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #112 am: 24. Mai 2015, 12:46:40 »

30. Hesinde, 1013 BF – 1. Firun, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(112. Runde)

Im Morgengrauen des 30. Hesinde kampiert die Flotte gerade vor der Flussgabelung von Enge und Breite als sie beim frostigen Frühstück von orkischen Truppen überrascht wird. Die Schwarzpelze versuchen die Treidelpferde zu dezimieren, können aber von den anwesenden Thorwalern und einigen Fusstruppen, mitunter auch Kalea, in die Flucht geschlagen werden. Doch eines ist nun sicher, die Weiterfahrt wird nicht ohne orkischen Widerstand verlaufen. So sendet Prinz Brin einige Späher, Kavalleristen und auch einige beflügelte Magier, aus, um die Lage zu erkunden. Zurück kommt einzig ein aufgehetztes Pferd. Hinter dem nahen Wäldchen müssen als Schwarzpelze sein. Daraufhin arbeiten Prinz Brin und seine Berater, darunter auch die Gefährten, einen Plan für den Gegenschlag aus. Die Fusstruppen werden begleitet von der schweren Kavallerie durch das Wäldchen marschieren und die Orks frontal angreifen, während die leichte Kavallerie die Schwarzpelze flankiert.
So wird der Angriff auch am späten Vormittag umgesetzt. Was folgt, vermag kein Soldat auf vollen Magen erzählen. Die mittelländischen Truppen werden von befestigten Orkstellungen aus mit Geschossen aufs Grausamste zerrieben und jene, welche nicht durch den Steinhagel erschlagen werden, finden sich in tödlichen Fallgruben wieder.
Aufs kläglichste gescheitert, stecken die Offiziere die Köpfe erneut zusammen und arbeiten mit den neuen Informationen von der Front einen weiteren Plan aus, um die beiden Orklager an der Flussgabelung anzugreifen. Des Nachts werden sämtliche Fusstruppen mit den über Land transportierten Ottas hinter den Orkstellungen übersetzen und die nördliche Stellung im Morgengrauen überfallen. Admiral Sanin soll dabei die Stellung als Ablenkungsmanöver von der Flusseite aus unter Beschuss nehmen. Nach Übernahme des Nordlagers sollen die vorhandenen Geschütze dann benutzt werden, um die östliche Stellung anzugreifen, wo schliesslich auch die verbleibende Kavallerie zum Einsatz kommen soll.
Die Vorbereitungen dafür verlaufen eigentlich reibungslos. Nur der Fund eines weiteren verunstalteten Leichnams am Rand des Lagers betrübt die Gemüter. Doch die Gruppe entscheidet sich ihren Fokus auf der kommenden Schlacht zu belassen und sich mit Zerwas erst zu beschäftigen, wenn ihnen konkrete Handlungsoptionen offen stehen.
Diese Entscheidung bereuen sie nur ein paar Stunden später. Kurz nach der erfolgreichen Überquerung der Enge jenseits des nördlichen Lagers, zerreisst ein wutentbrannter Schrei die Morgendämmerung. Ritter Flauschenwang verwandelt sich vor den Augen der anschleichenden Truppen in den Schwertdämon und fällt Prinz Brin in den Rücken. Die Heldengruppe ist wie gelähmt vor Schock. Einzig Lika kann sich ein Herz fassen und verteidigt den Prinzen mit ihrem Leben. Als sie nach verzweifeltem Kampf zu Boden geht, kann sich auch Roger aus seiner Lähmung lösen und greift in den Kampf ein. Er hält gerade noch lange genug durch, um des Prinzen Leben bis zur Ankunft der heranstürzenden Praioten zu schützen. Im Angesicht dieser anrennenden Gottesmacht nimmt der Schwertdämon Reis aus und flüchtet unter wüster Verfluchung der Heldengruppe. Den verdatterten Truppen bleibt jedoch wiederum keine Zeit sich näher mit diesen Geschehnissen zu befassen, denn Admiral Sanin hat auf der Südseite des Lagers den Beschuss aufgenommen und die Fusstruppen müssen sich sputen, um ihren Teil des Plans zu erfüllen.
Während die Kampfkräftigen der Gruppe sich an der Seite von Prinz Brin in den Nahkampf werfen, kämpft Alriko an Bord der Widder gegen die Flammen. Seine Magie erspart manchem Kameraden einen feurigen Tod und vermag sogar die fernen Geschütze selbst in Brand zu stecken. Seine Bemühungen, sowie der direkte Beschuss der nördlichen Stellung erzielen ihre Wirkung und so können die mittelländischen Truppen die nördliche Stellung nach einem blutigen Kampf einnehmen. Dabei gelingt es Kalea sogar den Verräter und Belagerungsmeister der Schwarzpelze, Kolonn Tunneltreiber, zu stellen. Konfrontiert mit der Wut einer echten Angroscha ergreift dieser jedoch die Flucht. Jene endet allerdings nach einem Rempler Kaleas im kühlen Nass, wo ihn ein feuchter Tod ereilt. Bei der Beobachtung seines Falls entdeckte Kalea im Lichte der lodernden Flammen eine im Wasser versenkt, massive Flusssperre, welche sie in der Eile versucht mit einem zerrissenen Banner für die Schiffe sichtbar zu machen.
Indessen haben die Angbarer und Windhager Sappeure die Geschütze der Nordstellung neu positioniert und den Beschuss des östlichen Orklagers eingeleitet.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:36:23 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 25. Mai 2015, 13:15:10
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #113 am: 25. Mai 2015, 13:15:10 »

1. – 6. Firun, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(113. Runde)

Während die feurigen Geschosse den nächtlichen Schneefall in einen funkelnden Reigen verwandeln, steuert Admiral Sanin die Flotte geradewegs auf die Flusssperre zu. Kalea sucht den Schiffen mit allerhand Brennbarem ein Zeichen zu geben, doch vergebens. Die Schiffe nehmen immer mehr Fahrt auf. Erst als Roger die zünden Idee kommt, die Geschütze auf den Fluss feuern zu lassen, verlangsamen die Schiffe. Dies dank Alrikos magischem Licht unter Wasser und Dandelions scharfen Augen. Ohne den Ratschlag der beiden wäre Admiral Sanin trotzdem ins Sperrfeuer gefahren. Doch den Helden ist keine Atempause gegönnt. Denn im östlichen Lager bietet sich ein faszinierendes und zu gleich ungeheuerliches Schauspiel. Die Brände schiessen wie Feuersäulen dem Himmel entgegen und vereinigen sich in einem rot leuchtenden Feuerball. Aber halt, der Ball breitet plötzlich Schwingen aus und stürzt auf die Widder hinab; ein Feuervogel. Die Federn des Vogels scheinen alles in Brand zu setzen, was sie im Tiefflug berühren, sei es Mensch oder Material. Einzig die schützende Hand der Magier verhindert Schlimmeres. Wie soll man sich jedoch gegen das fliegende Ungeheuer wehren? Die Geschütze sind nutzlos, wie Roger und seine Geschützmeister feststellen müssen. Auch eine Attacke mit verzauberten Handwaffen richtet kein Schaden an. Während am Boden fieberhaft nach einer Gegenmassnahme gerungen wird, beginnt der Feuervogel gemächliche Kreise über die Flotte und das Lager zu ziehen. Dabei hinterlässt er eine feurige Schneise der Zerstörung. Vor allem an Land, wo keine magische Hand vorhanden, müssen sich die Soldaten ins kühle Nass retten und hoffen, dass entweder die Magier oder auch die Praioten endlich ein Mittel gegen die Feuersbrunst finden.
So dauert es gefühlte Stunden und unzählige Brandwunden bis sich der Fluss wie aus Geisterhand erhebt und den Feuervogel verschluckt. Die Gebete der Gläubigen wurden erhört und haben dieses Übel abgewendet. Nun können sich die mittelländischen Streitkräfte wieder ihrem eigentlichen Ziel; der östlichen Orkstellung, widmen. Von dort ist nun auch das Klirren von Waffen und donnernde Hufe zu hören. Die Kavallerie hat ins Geschehen eingegriffen. Kurz später ertönt an Land ein bekanntes Hornsignal. Die Kavallerie sammelt sich ein letztes Mal, um den fliehenden Schwarzpelze einen letzten Gruss mit auf den Weg zu geben.
Im Grau des werdenden Morgens ziehen die Rauchschwaden über die Lager und Hüllen die triefend nassen Soldaten in beissendem Rauch. Die Aufbereitung eines provisorischen Lagers geht schwer von der Hand und Kalea muss mehr als einen Jüngling ans Feuer schicken, um dem grausigen Geräusch von klappernden Zähnen und den langen Fingern des Todes Einhalt zu gebieten. Indessen entbrennt eine hitzige Diskussion zwischen Dexter Nemrod und Prinz Brin. Ersterer will sofort aufbrechen und die Orks bis zu den Stadttoren Greifenfurts verfolgen. Prinz Brin sieht allerdings die zermürbten Körper seiner Soldaten und Schiffe und befiehlt schliesslich eine längere Rast, um beides wieder flott zu machen. Da Greifenfurt jedoch vor der anstürmenden Meute gewarnt werden muss, schickt Prinz Brin nach den 5 Gefährten. Sie sollen zu Pferd die Linien der Schwarzpelze durchbrechen und Greifenfurt Hoffnung bringen. Vor allem aber sollen sie die unheilige Waffe Gsarflesh bergen und verhindern, dass jene in die Hände des Feindes fällt.
Ihrem Schicksal ergeben, willigen die Helden ein und verlassen schon wenige Minuten später das provisorische Lager des Heeres. Die folgenden Tage verlaufen einigermassen ruhig und die Fünf, in Begleitung von Arthag, erreichen vier Tage später eine Erhebung im Süden Greifenfurts. Es steigen dichte Rauchwolken vor ihnen auf. Die Stadt liegt in Trümmern und der Belagerungsgürtel hat sich sehr viel enger um die Mauern geschnallt. Schnell ist ihnen klar, des Nachts durch diese Reihen zu schleichen wird nicht einfach.
So opfert Alriko von seiner letzten Kraft und teleportiert sich selbst und Kalea in die Stadt. Dort angekommen kollabiert er und überlässt Kalea die Aufgabe Kommandant Marzian über die Ereignisse zu informieren. Dies tut die tapfere Angroscha dann auch und wird mit der tristen Realität Greifenfurts konfrontiert. Die Stadt und seine Bewohner sind am Ende. Die zwei, von Prinz Brin versprochenen Wochen bis zur Ankunft der Verstärkung werden nicht mehr durchzuhalten sein und die ausgemergelten Stadtbürger scheinen die Hoffnung aufgegeben zu haben. Im Angesicht dieser Lage beschliesst Kalea, den primären Auftrag fürs erste zu verschweigen und sicherzustellen, dass der Rest der Gruppe ohne Schwierigkeiten die Mauern der Stadt überwinden kann. Leider verläuft der nächtliche Spaziergang von Roger, Lika, Dandelion und Arthag dann nicht so reibungslos wie erhofft. Sie werden auf den letzten 100 Metern entdeckt und 4 Kürassiere Greifenfurts müssen ihr Leben lassen, um sie in die Stadt zu bringen. Da mag der ein oder andere darüber sinniert haben, ob dies ein fairer Tausch war.
Nichts desto trotz sind die Gefährten entschlossen ihren Auftrag zu erfüllen und machen sich, nachdem Roger Marzian noch vollends ins Bild gesetzt hat, am folgen Morgen auf, um den Torturm der Zwerge zu finden. Auf dem Weg zur ihrem ersten Ziel, dem Turm des Henkers, erleben sie Grausiges. Nicht genug, dass sie von den Stadtbewohnern als Drückeberger beschimpft und bespuckt werden, werden sie auch Zeuge der katastrophalen Moral der Stadtbewohner. Ein Mann springt vor ihren Augen mit einem Strick um den Hals aus dem Fenster und niemand scheint sich dafür zu interessieren. Auch die Meute an Bürgern, welche unter manischem Jubel einen Orkhund ertränken, scheint niemanden zu interessieren.
Geschockt und über verwahrloste Leichen stolpernd erreicht die Gruppe schliesslich den Henkerturm und insbesondere Dandelion findet erhebliche Genugtuung darin, Zerwas Keller zu verwüsten. Doch nichts, keine hohlen Stellen und kein zwergisches Mauerwerk. Während Dandelion noch seiner Wut freien Lauf lässt, setzt Kalea ihre Augen ein und sucht die Gebäude des Praiosbergs nach Gemäuer ihrer Ahnen ab. Bei der Fuchshöhle wird sie schliesslich fündig. Doch Lankorian, der Besitzer des Lokals, verwehrt den Zutritt zum Keller und verstrickt sich in eine lautstarke Diskussion mit Marzian. Dieser scheint sein eisernes Rückgrat noch nicht ganz verloren zu haben und beschlagnahmt das Lokal, trotz wüster Beschimpfungen seines Freundes, schlussendlich im Namen des Reiches. Die Gefährten sind sich der heiklen Lage bewusst und gehen mit dem Hab und Gut Lankorians sehr vorsichtig um. Nachdem Sie den Kellerraum leergeräumt und das Mauerwerk, sowie den Steinboden eingehend untersucht haben, stossen sie auf einen ungewöhnlichen Stein. Er unterscheidet sich deutlich im Klang von andern und lässt sich herauslösen. Nun kommt ein Teil eines massiven Marmorsteins zum Vorschein, auf welchem zwergische Runen zu erkennen sind. Dandelion und Kalea legen in den folgenden Minuten den türhohen und mit Runen übersähten Block frei. Die meisten Zeichen sind jedoch schon zu verblast, um entziffert zu werden. Einzig ein Quadrat aus Piktogrammen und Angram-Runen ist noch lesbar. Es handelt sich um ein Rätselschloss der Angroschim, dessen sind sich die Gefährten sicher. Doch was bedeuten die 8 Piktogramme, welche einen 4x4 Block identischer, eindrückbarer Runen umfasst?
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:36:32 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 26. Mai 2015, 13:28:55
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #114 am: 26. Mai 2015, 13:28:55 »

7. – 14. Firun, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(114. Runde)

Es dauert bis zur Praiosstunde des nächsten Tages bis die Gruppe nach langen Diskussionen und einigen Versuchen die richtige Kombination findet. Es stellt sich heraus, dass die vertikalen Piktogramme für die vier Völker; Zwerge, Elfen, Menschen und Orks stehen und die horizontalen Zeichen die vier Schlachten rund um Saljeeth aus Sicht der Zwerge darstellen. Somit müssen pro Ereignis jeweils die Runen der anwesenden Völker gewählt werden.
Die Lösung ist somit klar. Das erste horizontale Piktogramm stellt die 4-tägige Schlacht der Zwerge und Orks am Westufer dar, so wählt die Gruppe diese Völker in der Vertikalen. Das zweite Symbol steht für den erbitterten Kampf zwischen den Zwergen und Orks am Fluss und der Einsatz von dunkler Magie seitens der Orks, was nochmals dieselbe Runenkombination ergibt. Das dritte Ereignis ist der Angriff der Elfen aus dem Osten und der darauf folgende Kampf in Saljeeth zwischen den Elfen, Zwergen und Orks, womit die Elfen zur Völkerkombination hinzukommen. Das vierte Piktogramm markiert schliesslich die Konfrontation im Blutgewölbe und den Mut der drei Helden, welche in Begleitung des Greifen zum Wohle aller Völker ein letztes Mal hinabstiegen und den Geoden die Verschliessung des Gewölbes ermöglichten. So drückt die Gruppe in der letzten Vertikale alle Runen ein.
Kaum hat Rogers Hand den kalten Stein verlassen, zerfällt jener zu Staub und gibt den Blick auf einen dunklen Tunnel frei. Den Gefährten steigt ein modriger Geruch in die Nase und Unbehagen macht sich breit. Doch die Helden fassen Mut, denn die Zeit drängt. Die Schwarzpelze verhalten sich verdächtig ruhig und während den letzten Stunden haben die Stadtbewohner Zeichen von heftigen Erschütterungen im Erdboden wahrgenommen.
So steigt die Gruppe zusammen mit Marzian, Lysandra und Himgi eilig in den Tunnel hinunter. Doch zu Kaleas und Himgis Schrecken ist dieser Tunnel kaum seinen Namen wert. Es handelt sich eher um ein Loch im Erdreich, dass hie und da notdürftig von maroden Holzträgern gestützt wird. So ist es nicht verwunderlich, dass es entlang des Weges mehrere Einstürze gegeben hat, welche in langen Stunden knochenbrechender Arbeit beseitigt werden müssen. Dabei finden Himgis Männer mehr als nur einmal fast den Tod und gesellen sich nur Dank herzhaftem Eingreifen der Gruppe nicht zu den Gebeinen, mit welchen der Tunnel geschmückt ist.
Am dritten Tag erreicht das Ausgrabungsteam endlich festen Grund und das Ende des Erdtunnels. Verfolgt von den unsichtbaren Augen der aufgereihten Totenschädel inspizieren die Gefährten den neuerlichen Steinblock, welcher ihnen den Weg versperrt. Er ist auf allen Seiten tief in den Felsen eingelassen und weisst als Markierung nur eine nichtssagende Schlangenlinie auf. Doch die Gruppe lässt sich nicht entmutigen und Alriko findet nach einem Blick in den Äther heraus, dass es sich um eine elfische Magieversiegelung handelt. Jetzt ist guter Rat teuer, den Alriko kann die Versiegelung nicht brechen. Da erinnern sich die Helden an die Worte von König Ornaval als er Ihnen die Schriftrolle gab. Sie beschliessen, dass es sich hier wirklich um einen Notfall handelt. Insbesondere weil aus einem eingestürzten Nebengang verdächtiges Scharren zu hören ist und die Gruppe vermutet, dass die Schwarzpelze sich ebenfalls unter Tags befinden.
So stürzt Dandelion begleitet von Roger und Lika mit der Schriftrolle zur Villa Elfenberg. Doch als sie die Schriftrolle vor dem besagten Torbogen öffnen, ist jene blank, keine Schrift, kein rettender Hinweis. Die drei schauen sich noch ungläubig an, als im Torbogen plötzlich blauer Rauch aufsteigt und einen erwürdigen Elfen bildet. Die wabernde Gestalt zeigt auf die Schriftrolle und spricht die Worte, welche nun auch auf der Schriftrolle erscheinen:
„Geh´, siehe diesen Stein so kalt! Bedenke dann, das Wort ist alt. Die verborgene Macht zu kennen, musst´ laut der Kerze Opfer nennen. Doch Vorsicht vor der Worte Spiel, der Tempel Glanz führt nicht zum Ziel. Der Peraine Frühlingswort hilft dir an diesem finstren Ort. Doch formen muss die Menschenlunge, der Göttin Ruf nach Elfenzunge. Denn es ist ein Elfenstein, der dort steht in dem Gebein. Ist’s mit Bedacht zurück gesprochen, dann ist die Zaubermacht gebrochen.“
Noch ein Rätsel. Die Gruppe kann ihr Pech kaum glauben, denn wie sollen Sie den Sinn der Worte entziffern bevor die Schwarzpelze durchgebrechen. Doch ihnen bleibt keine andere Wahl. Sie müssen es versuchen, auch wenn es bedeutet, dass ihr Fluchtweg abgeschnitten wird. Die unheilige Waffe darf nicht in die Hände der Orks fallen. So versuchen sie in Verzweiflung jede Anrufung Peraines aus, die Ihnen bekannt ist und Dandelion tut sein Bestes, jene in Isidra zu übersetzten. Der Steinblock bewegt sich jedoch keinen Finger breit. Panik macht sich breit. Doch da hat Dandelion, angestupft durch die Diskussion der Gruppe, einen Geistesblitz. Das Wort „Wachstum“ hat sowohl in der Lehre Peraines, wie auch den Konzepten der Elfen eine zentrale Bedeutung und würde in das Kerzenrätsel passen. Er spricht das Wort mit Bedacht und mit verschiedenen Betonungen in der Elfenzunge bis sich etwas tut. Der Steinblock schrumpft in sich zusammen und verschwindet im Äther. Der Weg ist frei.
Leider nun aber auch für die Schwarzpelze, deren Sklaven in diesem Moment durch die gegrabene Öffnung aus dem Nebengang fallen. Roger und Himgi stürzen sich mit den restlichen Grabhelfern mutig in die Bresche und erkaufen den übrigen Gefährten wertvolle Zeit. Jene nutzt der Rest der Gruppe sofort und betritt den nun freigelegten Raum. Das erste was den Gehetzten auffällt, ist eine pechschwarze Götze in der Raummitte. Sie zieht alle Blicke auf sich und wirft sie mit verdächtig lebendigen Augen zurück. Bei genauerem Hinsehen erkennen die gebannten Helden, dass an der Statue ein Orkskelett lehnt, welches einen Streikolben in der knochigen Hand hält. Der Gruppe stockt der Atem. In diesem Moment blitzt im Augenwinkel ein helles Leuchten auf und die Helden reissen ihre Blicke vom steinernen Ungeheuer los. Das Leuchten geht von den Überresten eines Falken aus. Er ist umringt von den Gebeinen eines Menschen, eines Elfen und eines Zwergen, welcher ein Horn im vermodernden Handschuh hochhält. Während die Helden noch den Anblick verarbeiten, steigt das Leuchten zu einer gleissenden Gestalt auf. Es ist der Greif Skra’an, der Wächter von Gsarflesh. Er verkündet, dass die Keule Lysandras Schicksal ist und sie die unheilige Waffe unter diesen widrigen Umständen in die Stadt des Lichts bringen muss. Weiter offenbart er den erstarrten Zuhörern, dass das Horn der Zwerge für Marzian bestimmt ist. Sollte er das Horn in grosser Not und aus selbstlosen Gründen verwenden, wird Skra’an noch einmal erscheinen und seine Hilfe gewähren. Nach diesen Worten entweicht das gleissende Licht aus dem Raum und reinigt die Gewölbe. Übrig bleiben nur die tapferen Verteidiger Greifenfurts.
Doch dies wird nicht lange so bleiben, bereits ist im Seitentunnel das Klirren von gepanzerten Kriegern zu hören. So ergreifen die Gesegneten die Flucht und lassen den Tunnel an mehreren Stellen hinter sich einstürzen. Dabei verliert Himgi beinahe sein Leben, wird allerdings von der Gruppe gerettet und von Alriko in die Festung teleportiert. Dort rettet jener auch Himgis zerschmettertes Bein auf magische Weise, während sich seine Gefährten bemühen zu Fuss die Flussgarnison zu erreichen. Angeführt von Marzian und Lysandra kämpfen sie sich durch die Stadt und erreichen nur mit Mühe und Not die schützenden Gemäuer. Dort angekommen schnappt sich Lysandra zusammen mit ein paar Freischärler die letzten Pferde und reitet mit Gsarflesh im Gepäck ihrem Schicksal entgegen.
In den folgenden Stunden nehmen die Schwarzpelze die Stadt komplett ein und belagern nun mehr die Flussfestung, wo sich alle Überlebenden Greifenfurts eingefunden haben. Die letzten Männer der südlichen Stadtverteidigung bringen dann auch den letzten Lichtblick des Tages; Lysandras Reiterschaft konnte den Belagerungsring durchbrechen und wurde zu letzt im vollen Galopp in den Hügel im Süden gesichtet. Mit ihrer primären Aufgabe erledigt, wenden sich die Gefährten der Belagerungssituation zu. Es sieht düster aus. In der Garnison sind kaum noch Vorräte und die Verteidiger sind mehr verletzt und ausgemergelt als kampfbereit. Vor allem Roger tut was er kann, um die Stimmung zu erhalten, doch er erntet mehr Verachtung als Segen und wendet sich schliesslich zusammen mit dem Rest der Gruppe der Bewachung des Haupttores zu.
Im frühen Morgengrauen des folgenden Tages bietet sich dort den Wachenden ein grausiger Anblick. Die Orks haben auf der Strasse Holzpfosten angebracht und darauf lebende Menschen gefällt. Die Schreie der Gepeinigten fahren den Gefährten durch Mark und Bein. Insbesondere weil sie nichts für die armen Opfer tun können. Für einen der Wachen ist dies zu viel und er sucht sich selbst zu erdolchen. Doch Roger und Dandelion können den armen Mann gerade noch aufhalten und ihn von dannen bringen. Danach gehen die zwei in Begleitung von Alriko zu Marzian, um die Situation zu besprechen. Indessen harrt Kalea am Tor aus und betet für die Sterbenden.
Die Diskussion mit dem Kommandanten bringt nur verfaulte Früchte. Die Situation ist aus der Sicht Marzians nicht mehr zu retten und er überlegt sich, dem Flehen seiner Männer nachzugeben, und die weisse Flagge zu hissen. Die drei Gefährten können ihn allerdings umstimmen und ein paar weitere Tage zu Gunsten von Prinz Brin und der Befreiung schinden. So müssen die letzten Verteidiger Greifenfurts mit knurrendem Bauch zusehen, wie die Stadt in den nächsten Tagen geschändet wird.
Am vierten Tag, als Marzian gerade als geschlagener Mann mit weissem Stoff unter dem Arm dem Tor entgegen geht, um die Garnison den Orks zu übergeben, ist in der Stadt plötzlich eiliges Treiben zu entdecken. Die Schwarzpelze eilen mit allem was sie greifen können in den Norden. Bald darauf erklingt aus dem Süden ein Hornsignal und am Horizont sind die Wimpel der kaiserlichen Flotte zu erkennen. Die Stadt ist gerettet.
Kampflos fahren die Schiffe der kaiserlichen Flotte in den Hafen ein und entladen Männer und Material. Nur in wenigen Stunden ist die Stadt wieder in mittelländischer Hand. Die Verteidiger Greifenfurts sind erlöst, verstricken sich aber in ihrer Hast teilweise in Konfrontationen mit den Rettern. Jene können das „barbarische“ Verhalten der Ausgehungerten kaum verstehen und zeigen diese Verachtung auch offen. Mehr als einmal müssen schlichtende Kräfte eingreifen. Doch dies ist nun das Problem der Retter, den die Gruppe wird zusammen mit Marzian zu einer Besprechung am Abend zitiert. Dem Ton Anselm Horningers ist deutlich zu entnehmen, dass auch er nicht begeistert ist, ob des Zustands der Stadt und der in den letzten Monaten gefällten Entscheidungen.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:36:50 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 27. Mai 2015, 10:58:19
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #115 am: 27. Mai 2015, 10:58:19 »

14. Firun – 5. Phex, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(115. Runde)


So ist dann auch eines der beiden Hauptthemen der Ratssitzung die Amtsenthebung Marzians. Anselm Horninger wird bis zur Ankunft der Verstärkungstruppen Prinz Brins das Kommando übernehmen und hat Marzian unter Hausarrest gestellt. Jener fügt sich seinem Schicksal ohne grosse Worte und kann bei seiner kommenden Verhandlung leider auch nicht auf die Unterstützung der Stadtbürger hoffen, denn sie sehen ihn als Verursacher ihres Leids. Entsprechend verbreitet sich die Nachricht seines Hausarrests wie Wildfeuer und an jeder Hausecke können bald Gerüchte über die Gründe aufgelesen werden. Die Gruppe ist etwas bestürzt über diesen quasi Verrat an einem Mann, dem die Bürger doch vieles verdanken. Sie können allerdings bis zu Verhandlung auch nicht viel ausrichten und konzentrieren sich deshalb auf die momentane Situation in der Stadt. Schnell wird klar, dass die Offiziere des Heeres für den Kampf gegen die Schwarzpelze aus Greifenfurt eine rein militärische Installation machen wollen. Entsprechend wird beschlossen, dass die zivile Bevölkerung und die Verletzten am nächsten Morgen mit einigen Schiffen zurück nach Ferdok gebracht werden sollen.
Die Vorbereitungen dieses Vorhabens laufen des Nachts auf Hochtouren, weshalb die Zivilisten bereits am frühen Morgen auf die Schiffe verladen werden können. Den verbleibenden und den gehenden Bürgern fällt der Abschied sichtlich schwer, sind sie doch im Ungewissen über den Ausgang der kommenden Konfrontationen. So fallen manch‘ Tränen bis die eng zusammengeschweisste Leidensgemeinschaft sich trennt.
Während die letzten Zivilisten noch mit Beibooten zu den ankernden Schiffen gebracht werden, durchsticht plötzlich ein eindringlicher Schrei die frische Morgenluft. Die Zuschauer auf den Zinnen der Flussgarnison haben Bewegung am Westufer ausgemacht. Zwei Dutzend Orks sind dort gerade unter eingeschneiten Decken hervorgekrochen und legen jetzt ihre Bögen an. Bevor die überraschte Stadtbevölkerung auch nur reagieren kann, geht ein Regen an Brandpfeilen in den Hafen nieder. Doch was ist das, die Schützen haben gar nicht auf die Menschenmasse gezielt, sondern auf das Hafenbecken. Jenes verwandelt sich nun in ein Flammenmeer. Den geschockten Stadtbewohnern wird es jetzt klar, dass der frische Harzgeruch kein Bote der Götter, sondern jener des Namenlosen war. Denn das rettende Nass erwartet die Schiffsflüchtigen nun mit brennenden Armen. So muss die Menschenmenge an Land hilflos zusehen, wie die Rümpfe der Schiffe mit ihren Geliebten beginnen zu brennen.
Festgefroren vor Schock sehen sie denn auch nicht den grossen Schatten, der plötzlich über dem Hafenbecken schwebt. Einzig Dandelion schaut zum Himmel und sieht zu seinem Entsetzen eine altbekannte Gestalt. Zerwas verkündet mit schallender Stimme, dass dies seine Rache an den Stadtbewohnern ist. Dandelion und Roger sind ausser sich und fordern den Feigling auf, sich ihnen im Kampf zu stellen. Der Schwertdämon hat jedoch ein anderes Ziel. Er stürzt sich mit Genugtuung auf die Sonnenlegionäre, die auf der Plattform der Flussgarnison um Marzian herum postiert sind. Dandelion eilt ihnen sofort zu Hilfe, während Roger Armbrustschützen aufreiht.
Unten im Hafen fasst sich Kalea indessen ein Herz und organisiert zusammen mit Lika eine Rettungsaktion für die brennenden Schiffe. Sie kapern mit Hilfe von herumstehenden Soldaten zwei Beiboote und bringen jene zur Flussgarnison, wo sie bei der Brücke zu Wasser gelassen werden können. Ihr Ziel ist es, die Taue der Hafensperre zu lösen und diese dann mit den beiden Booten im Tandem als Rechen für die brennende Schicht im Hafenbecken zu nutzen.
Auf den Zinnen der Garnison entbrennt unterdessen ein erbitterter Kampf. Dandelion versucht verzweifelt Marzian zu schützen, damit jener Lechtons Horn nutzen kann, um Skraan zu rufen. Doch Zerwas erwischt Marzian mit einem Flügelschlag als jener gerade Luft holen wollte. Der ehemalige Kommandant stürzt in die Tiefe und lässt das Horn fallen. Jenes hängt nun an einer Strebe der Innenmauer und somit eigentlich ausser Reichweite der Kämpfenden. Doch plötzlich stockt Zerwas in seinen Bewegungen und fällt erstarrt zu Stein ins Hafenbecken.
Alriko sieht erstaunt auf seinen Stab und kann seine Tat kaum glauben. So bemerkt er im ersten Moment gar nicht, dass die schwarze Klinge seines Opfers vor seinen Füssen zu Boden gefallen ist. Erst als in seinem Kopf eine verführerische Stimme erklingt, die sich bei ihm bedankt und ihm die Reichtümer der ewigen Bibliotheken anbietet, entdeckt er die Klinge des Henkers. Das Angebot der säuselnden Stimme ist verlockend, doch Alriko besinnt sich auf seine Studien und kann seine Neugier zu Gunsten seines Seelenfriedens zügeln. Er nimmt das Schwert an sich und bringt es ungesehen in den Garnisonskeller, wo er überwältigt an einer Wand sitzen bleibt.
Dandelion hat unterdessen die Abwesenheit des fliegenden Grauens genutzt und mit einer geschickten Kletterpartie das Horn an sich genommen. Zusammen mit Roger erreicht er dann auch gerade die Zinnen als der Henker wutentbrannt aus den Fluten emporsteigt. Die wilde Kreatur stürzt sich sogleich auf die beiden Kämpfer und Roger muss sein ganzes Können einsetzen, um seinen Freund vor den Hieben des Monsters zu schützen. Dandelion weiss das Opfer zu würdigen und nutzt die Zeit um drei Mal in Lechtons Horn zu blasen.
Im ersten Moment passiert nichts. Doch dann erstarrt das panische Chaos im Hafen und die Köpfe neigen sich zum Himmel. Es ist als würde die Praiosscheibe selbst auf Dere hinabsteigen. Bald erfüllt ein gleissender Feuerball das gesamte Sichtfeld der Gebannten. Über dem Hafenbecken ist ein golden glänzender Greif erschienen, der sich so gleich auf Zerwas stürzt. Der folgende Kampf ist etwas aus den Legenden; schwarz-rote Schwingen ringen mit goldenen Federn über den Köpfen der Derebürger. In Ehrfurcht beobachten jene wie der Bote Praios mit einem Schwung seiner Flügel das Flammenmeer im Hafen auslöscht und dann zusammen mit Zerwas in einem grellen Lichtblitz verschwindet.
Während die Soldaten im Hafen vor diesem Wunder auf die Knie fallen, sind die Helden schnell wieder pragmatisch unterwegs. Kalea und Lika organisieren die Rettung und Versorgung der Unglücklichen aus dem Hafenbecken. Dandelion und Roger hingegen rappeln sich auf, um sich auf die Suche nach Alriko zu machen. Jener hat im Keller indessen Mut gefasst und unterrichtet Anselm Horninger über seinen Fund. Er sorgt mit Hilfe seiner beiden Gefährten dafür, dass die Klinge des Henkers, sowie Lechtons Horn in die richtige Obhut gelangen.
Die folgenden Wochen verlaufen dann etwas ruhiger. Die Schwarzpelze scheinen im Norden ebenfalls ihre Kräfte zu sammeln, was den Mittelländern ermöglicht, sich eine Atempause zu gönnen und die Stadtverteidigung wieder herzustellen. Hie und da gibt es zwar kleine Scharmützel vor den Toren der Stadt, doch keines davon ist wirklich der Rede wert. Einzig ein Vorfall erregt Aufmerksamkeit. Eines Nachts werden die Helden von einer lauten Explosion geweckt und können beobachten wie im Orklager eine Feuersäule gen Himmel steigt und die umliegenden Zelte in Brand steckt. Die Stadtbewohner beobachten dieses Spektakel mit mehr als nur etwas Schadenfreude und deuten es als Zeichen, dass sich das Schicksal nun gegen die Schwarzpelze stellt. So sind die Verteidiger Greifenfurts dann auch in guter Stimmung als Prinz Brin mit der Verstärkung auf dem Landweg eintrifft. Nun ist man bereit die Orks zurück in ihre Heimat zu schicken.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:37:00 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 28. Mai 2015, 09:02:05
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #116 am: 28. Mai 2015, 09:02:05 »

6. Phex – 29. Rahja, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(116. Runde)

Früh morgens werden die Helden aus dem Bett geklopft. Aber nicht etwa für den Angriff auf die Orks, sondern für einen Spaziergang in den Keller. Dort will die verzweifelte Wache der Gruppe etwas zeigen. Dem Ausdruck des armen Kerles nach, wird dies wohl kein erfreulicher Anblick sein. Da die hohen Herrschaften in der Garnison jedoch gerade andersweitig beschäftigt sind, willigen die Gefährten ein, mitzukommen.
Was sie allerdings im Keller antreffen, hätte keiner von ihnen erwartet. In Uriens Raum sitzt ein offensichtlich verstörter Arthag neben der Leiche des ehemaligen Stadtirren. Der verrückte Alte wurde mit einem stumpfen Gegenstand niedergeschlagen und Arthag muss, so folgert die Gruppe auf Grund der Blutspurgen, der Täter gewesen sein. Doch der Zwerg antwortet auf keine Fragen der Helden, sondern klingt beinahe wie Uriens damals und faselt etwas von Tod, sowie dem Schwarz-Roten. Die Helden können sich keinen Reim aus seinem Wahn machen, sehen jedoch sehr wohl die Angram Rune Tairachs, welche Arthag unentweg mit seinen blutigen Händen auf den Boden malt.
Zutiefst beunruhigt informieren sie den nächsten Praiosgeweihten den sie auftreiben können. Jener wirft nur einen kurzen Blick in den Raum und meint nur, dass sie sich darum kümmern werden. Die Gruppe ist jedoch nicht bereit, ihren ehemaligen Weggenossen einfach dem Schicksal zu überlassen und insbesondere Kalea besteht darauf, ihrem Genossen beizustehen. So verbleibt sie in stillem Gebet als Wache an Arthags Türe und sinnt über die Geschehnisse. Wie durch göttliche Eingebung erinnert sie sich schliesslich, dass ihr der Archivar in Xorlosch davon abgeraten hatte, die Geschichte Saljeeths an den Säulen der heiligen Hallen zu studieren, da die Rune Tairachs Verwirrungen des Geistes bewirken könne. Sie entsinnt sich auch, dass Arthag da, sowie im Keller der Fuchshöhle dabei war und nach Betrachtung der besagten Runen wie versteinert war. Diese Erkenntnis reicht sich natürlich sofort an ihre Gruppe weiter und weisst die Wache an, niemanden ausser den Helden und den Praioten in den Raum mit Arthag zu lassen. Kein Anderer soll der Rune anheim fallen. Die Praioten überlassen, zur Zufriedenheit der Gruppe, schliesslich den Noioniten das Feld, die sich langfristig um den verwirrten Arthag kümmern werden.
Einige Tage später ist es endlich soweit. Im Morgengrauen finden sich die Truppen auf dem Platz der Sonne ein, um für den kommenden Angriff instruiert zu werden. Die Befehle sind recht simpel. Alle Fusssoldaten werden die erhöhte Stellung der Schwarzpelze frontal stürmen, während die Kavalleristen die hoffentlich fliehenden Orks im Norden abfangen. Die Heldengruppe schliesst sich aus Nostalgie und nicht wenig Loyalität den Freischärlern unter der Führung von Marzian an. Sie werden mitten im Getümmel das Urteil der Götter erwarten.
Alriko will aber nicht alles den Zwölfen überlassen und händigt seinen Freunden eilig vor der Schlacht hölzerne Amulette aus. Sie sollen eine schützende Wirkung haben, so die Worte des Magiers. Gerührt durch seine Bemühungen nehmen die vier den Glücksbringer danken an und marschieren mit erhobenen Köpfen aufs Feld. Dort ermuntert Prinz Brin, als einziger hoch zu Pferd, nochmals seine Truppen und fordert Orkenblut für das Reich. Dieser Aufforderungen kommen die Kämpfer gerne nach und stürmen unter gellendem Geschrei auf die feindlichen Linie zu.
Der Aufpralle der Streitkräfte ist heftiger als erwartet. Marzian kann kaum einen Schwarzpelz erledigen bevor er überwältigt wird. Eilig übernehmen die Helden die Geschicke der Freischärler und sorgen dafür, dass die Linie nicht zusammenbricht. Diese Aufgabe wird durch die ungestümme Flucht Roger und Likas nach vorne nicht einfacher, doch Dandelion und Kalea drängen die Orks langsam, aber stetig zurück. Sie bemerken dabei im ersten Moment gar nicht, dass ein stämmiger Orkenkrieger wie auf unsichtbaren Schwingen über ihre Köpfe Richtung Alriko schwebt. Jener hat den Dieb seines Tagebuches ausgemacht und sinnt auf Rache. Dandelion bemerkt schliesslich den fliegenden Ork und eilt seinem Freund zu Hilfe.
Indessen bahnen sich Roger und Lika einen Weg durch die Schwarzpelze und finden sich plötzlich im heftigen Gefecht mit der Leibgarde des schwarzen Marschalls. Als sich dann auch noch ein Oger dazu gesellt, wird die Auseinandersetzung erst richtig heiss und die Gruppe muss alle Kräfte aufbieten, um die Gegenwehr zu bewältigen. Mit letzter Kraft schaffen sie es jedoch und Roger ist nun frei, um sich das Banner des schwarzen Marschalls zu greifen und den fliehenden Schwarzpelzen hinterher zu winken.
Die Schlacht ist gewonnen! Mit Genugtuung können die Truppen beobachten, wie die letzten Orks von der Kavallerie niedergeritten werden. Was folgt, ist für die Gruppe beinahe schon Routine. Erst am Abend wird jene durch das Gedächtnis an Marzian durchbrochen. Sinnbildlich für alle gefallen Streiter wird Marzians Leichnam unter den ehrenden Worten Prinz Brins den reinigenden Flammen zugeführt und die Asche im wehenden Wind der Breite übergeben.
Am nächsten Morgen finden die Helden sich im Arbeitszimmer von Dexter Nemrod wieder, wo sie mit güldenem Dank offiziell aus den Diensten des Heeres, sowie des KGIA entlassen werden. Sie verbleiben aber noch ein paar Tage in Greifenfurt, um bei den Aufbauarbeiten zu helfen. Danach wenden sie sich dem letzten Willen Marzians zu und reiten nach Nordhag, wo sie sein Amulett unter dem Schwesternstein vergraben sollen.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:37:09 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 29. Mai 2015, 10:54:40
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #117 am: 29. Mai 2015, 10:54:40 »

KAPITEL 4 - Im Auge des Sturms
Start der G7-Prolog-Abenteuerreihe unserer Hauptgruppe

30. Rahja – 1. Praios 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(117. Runde)

Auf der Reise nach Nordhag werden sie Zeuge der Nachwehen des Orkensturms. Vereinzelte Orkbanner machen den einfachen Leuten das Leben schwer, während jene in harter Arbeit suchen die zivilen Sturkturen wieder aufzubauen. Zum Glück ist das Gasthaus Bären von diesem Chaos nicht betroffen und die Freunde können sich einen feucht, fröhlichen Abend ohne Sorgen gönnen. Dabei schwelgen sie in Erinnerungen und können sogar Dandelion überreden, endlich seine Lautenkünste vorzuführen, die nicht einmal schlecht sind. So klingt der Abend aus.
Am nächsten Morgen beschliesst die Gruppe noch etwas zu verweilen und die Namenlosen Tage in gemütlicher Gesellschaft zu verbringen. Doch wer hätte es geahnt, am dritten Tag des Namenlosen ist die Ruhe vorüber. Die Tochter des Wirtes wird in der Abenddämmerung von Hexen entführt und die Helden erklären sich bereit, zusammen mit einem Wildnisführer die Verfolgung aufzunehmen. Ihr Weg führt sie im Dunkel der Nacht durch den düsteren Wald gen Norden. Nach einigen Stunden entdecken sie am Rande des Pfades eine verletzte Katze im Gebüsch. Alriko nimmt sich ihrer an und entdeckt ein Papierröllchen, welches verlauten lässt, dass die Hexen aufgefordert worden sind, jemandem Normalsterbliche als Opfer darzubieten, sonst wird eine Person namens Luzelin getötet.
In Sorge um die Tochter des Wirtes schleicht die Gruppe mit mulmigem Gefühl tiefer in den Wald. Also bald vernehmen sie fröhlichen Frauengesang. Dandelion bietet sich an, die Situation zu erkunden, wird aber auf halbem Wege durch seine forschen Gefährten überholt. Jene finden sich im Kreise von Hexen wieder und insbesondere Lika ist es nicht mehr wohl in ihrer Haut. Doch Laslo, der Wildnisführer, lässt sich nicht beirren und nimmt das Gespräch mit den Damen auf, wobei er ihnen die Katze und die Nachtricht übergibt. Wie es sich herausstellt, ist Luzelin eine Hexe des Zirkels, die von einer verstossenen Schwester entführt wurde. Die Rachsüchtigte fordert im Tausch für Luzelin den Hexenkessel des Zirkels. Gwynna, die Älteste des Zirkels, bittet die Gruppe den Austausch vorzunehmen, so wie es die Verstossene fordert. Laslo willigt, mitunter gegen den Willen einiger Gruppenmitglieder, ein und so machen sich die Gefährten mit dem Kessel zum beschriebenen Treffpunkt auf.
Dort angekommen, deponieren sie den Kessel und können beobachten wie kurze Zeit später die Verstossene in einem Fass zusammen mit einer bewusstlosen Luzelin im Anflug ist. Die Erpresserin fordert von der Gruppe einen Schwur, dass die Helden sie nicht verfolgen werden und verspricht im Gegenzug, Luzelin da zu lassen. Während die misstrauischen Gruppenmitglieder noch diskutieren, schwört Roger, dass er die Verstossene nicht verfolgen werde, wenn sie ihm Luzelin aushändigt und vollführt den Tausch. Doch die ohmächtige Luzelin verwandelt sich in eine Alraune als die Erpresserin samt Kessel im Nachthimmel verschwindet. Empört über diesen Wortbruch stachelt Roger die Gruppe zur Verfolgung an.
Vier Stunden und eine mühsame Bachüberquerung später erreicht die Gruppe die Ausläufer des Finsterkammes, in dessen Flanke ein kleines Häuschen gebaut wurde. Die anschliessende Kletterpartie ist in mehrerer Hinsicht ein Wagnis und die Freunde schaffen es nur mit Mühe und Not den Felsen zu bezwingen. Während Kalea, Lika und Alriko noch Luft holen, schleichen sich die drei behänden Herren bereits an das stille Häuschen an. Was sie vorfinden, ist das Zuhause einer verrückten Kräuterfrau. Nebst allerlei seltsamen Apparaturen und merkwürdigen Tieren, findet Alriko auch Pergamente mit chaotischen Zauberformeln. Dandelion hingegen findet hinter einer Tür schwebende Besen, die er nur mit Hilfe Likas zerschmettern kann. Nachdem sich die Aufregung wieder legt, entdeckt Alriko eine Zauberkugel, die ihm die Vision eines weiteren Häuschen, sowie einer verletzten Taube offenbart. Doch wo soll dieses andere Haus sein?
Die Gefährten beschliessen erst einmal Rast zu machen und den Schlafmangel nachzuholen, um danach wieder mit klarem Kopf weiterzusuchen. Doch den Helden ist keine Ruhe gegönnt. Dandelion entdeckt während seiner Tagwache unten im Tal ein Häusschen, das sich zu bewegen scheint und dem aus der Vision ähnlich sieht. Neugierig nehmen die Helden den Abstieg unter die Füsse und werden kurz darauf Zeuge, wie das Häuschen auf grossen Stelzen durch den Wald schreitet. Beunruhig und etwas ratlos verfolgt die Gruppe das Ungetüm und beobachtet die merkwürdigen Aktivitäten.
Ein paar Stunden später erscheint die Erpresserin und betritt das nunmehr ruhende Häuschen mit einem Passwort, nur um dann wieder im Wald zu verschwinden. Die Gefährten nutzen ihre Chance und betreten das Haus mit dem gehörten Passwort. Wieder finden sie seltsame Gerätschaften, aber auch die verletzte Taube. Alriko entfernt die Nadel aus ihrem Körper, wonach sie sich unter seinem fassungslosen Blick in eine junge Frau verwandelt. Jene erwacht und erzählt den Gefährten, dass sie von ihnen geträumt habe. Luzelin hilft den Helden in Folge, das gekaperte Hexenhaus zum Zirkel zu bringen. Dort werden sie bereits erwartet und können Luzelin in die Obhut ihrer Schwestern übergeben, zu denen unerwarteterweise auch Hadwig, die Tochter des Wirtes, gehört. Die Gefährten können Hadwig dann überzeugen, noch am selben Tag zurück nach Nordhag mitzukommen und in Zukunft ihre Aktivitäten etwas besser zu tarnen.
So kehren die Helden im Licht der ersten Sonnenstrahlen des Herren Praios nach Nordhag zurück und dürfen als Dank die Gastfreundschaft des Bären noch einige Tage geniessen. Jene nutzen sie, um Marcians letzten Willen zu vollziehen und noch ein paar gemeinsame Stunden zu verbringen, bevor die Gruppe sich wehmütig in alle Himmelsrichtungen verstreut.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:43:57 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 31. Mai 2015, 01:16:10
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #118 am: 31. Mai 2015, 01:16:10 »

1. - 15. Firun, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(118. Runde)


Ysilia, eine Stadt im Aufbau, stellt die Kulisse für das unerwartete Wiedersehen unserer Helden. Ein Brief Jaskiers hat sie zusammen geführt. Er ist unterdessen zum KGIA Kommissar in Ysilia ernannt worden und sucht sich, mit einer kleinen Nummer an Agenten, gegen das Chaos Tobriens zu stemmen. Doch die neuerlichen Berichte benötigen eine schlagkräftige Truppe. So hat er sich an seine alten Freunde gewandt und sie um Hilfe gebeten. Alle, bis auf Roger, sind dem Ruf in den Osten gefolgt und haben sich in der Trümmerstadt eingefunden.
Bei einem guten Wein und herzhaftem Essen eröffnet Jaskier seinen Freunden die Aufgabe. Es gilt eine Räuberbande im nahen Eslamsbrück zu stellen. Doch Lika ist sich nicht sicher, ob diese Aufgabe tatsächlich die Aufmerksamkeit der Helden von Greifenfurt benötigt. Zumindest bis Jaskier ihr erzählt, dass die Bande laut den Gerüchten von einem Troll angeführt wird.
Im Angesicht der vermeintlichen Muskelkraft der Schurken und der Abwesenheit Rogers beschliessen die Freunde sich noch etwas Verstärkung zu besorgen. Lika und Kalea erinnern sich, dass sie auf dem Weg nach Ysilia einen Rondra-Akoluthen getroffen hatten, der recht kräftig aussah. Da sie allerdings nicht wissen, wo er nach der Ankunft in Ysilia untergekommen ist, überreden sie Jaskier zu einem Tavernenrundgang. In der dritten Taverne gelingt es ihnen tatsächlich den Burschen aufzutreiben und ihn für eine gute Tat anzuwerben.
So brechen die Freunde in Begleitung von Arnulf, dem Rondra-Akoluthen, am nächsten Morgen zu neuen Abenteuern auf. Die Reise verläuft mit Ausnahme eines kleinen Zusammenstosses mit Wölfen ereignislos und die Gefährten erreichen Eslamsgrund am Abend des 8. Firuns. In der Taverne Besucherglück ist ihnen Phex auch gleich hold und sie erfahren von einem Kippenkerl, dass das Junkerngut Hölderfee das jüngste Opfer der Räuberbande wurde.
Am darauf folgenden Morgen machen sie sich deshalb auf den Weg zum Junkerngut und können bereits im Anritt über die letzte Kuppe den angerichteten Schaden begutachten. Der Stall der ehemaligen Pferdezucht ist komplett niedergebrannt und wird wohl noch einige Wochen gute Zimmermannsarbeit in Anspruch nehmen. Als sie auf den Hof des Gutes reiten, werden sie von einer forschen Dame begrüsst. Daria Zwirnlein ist die Verwalterin und hat bis zur Rückkehr des Junkers das Sagen vor Ort. Sie erklärt der Gruppe, dass die Räuberbande alle Pferde mitgenommen und den Stall in Brand gesetzt hat. Die Gefährten verlieren nach einem kurzen Hinweis auf die Fluchtrichtung keine Zeit und nehmen die Verfolgung auf. Doch die nahende Dämmerung zwingt die Gruppe ein Nachtlager in den verschneiten Hügeln aufzuschlagen.
Die klare und kalte Nacht vergeht wie im Flug. Im Morgengrauen werden die Helden allerdings von einem Pfeil aus der winterlichen Ruhe gerissen. Sie werden in Praios Namen aufgefordert zu verschwinden. Dieser Aufforderung kommen die Gefährten natürlich nicht nach, sondern sie verfolgenden den Schützen bis zu einer Felsspalte, wo ein kleines Lager steht. Die anwesenden Leute greifen so gleich zu den Waffen, während der Schütze sich eine Frau schnappt und droht, sie umzubringen, wenn die Gruppe nicht abzieht. In dieser verzwickten Lage hat Alriko die zündende Idee und versteinert die Geisel, damit seine Freunde die Räuberbande aufmischen können. Doch die Halunken ergeben sich, als ihr Anführer Xerwulf von Alrikos Zauber in den Abgrund gestossen wird.
Wie sich in Folge herausstellt, war die vermeintliche Geisel eigentlich des Toten Verlobte und Xerwulf selbst, anscheinend der rechtmässige Erbe der nahen Baronie Nordweide. Er wurde zu Unrecht durch den Junker seines Anspruchs beraubt und suchte mit Hilfe einiger gerchter Gesellen das Unglück zu richten. Die Gruppe ist konsterniert über die verwirrlichen Behauptungen und beschliesst die Bandenmitglieder erst einmal nach Eslamsbrück zu verfrachten, wo sie verwahrt werden, bis die Wahrheit ans Licht gebracht werden kann.
« Letzte Änderung: 03. Juni 2015, 09:14:02 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016

Gelron

  • Spielleiter
  • Königsdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1105
  • True style never dice!
  • 01. Juni 2015, 10:08:48
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #119 am: 01. Juni 2015, 10:08:48 »

16. - 19. Firun, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(119. Runde)

Zurück in Ysilia beschliessen die Freunde die Baronie Nordweide zu besuchen, um dort nach dem Rechten zu sehen und die Anschuldigungen der vergangenen Tage zu prüfen. Auf dem Weg verirren sie sich jedoch und treffen in einem verschneiten Wald auf einen gar sonderlichen Genossen. Oswin, so sein Name, bietet ihnen an, sie gegen ein kleines Entgelt zum Sitz des Barons zu bringen. Mangels einer besseren Alternative nimmt die Gruppe das Angebot an und führt die Reise nach einem Bärenbesuch des Lagers zügig fort.
Am folgenden Tag erreichen sie dann auch schon das erste Dorf der Baronie, Arnlan. Dort stärken sie sich in der hiesigen Taverne und nehmen eine erste Sondierung der Lage vor, was sich als äusserst schwierig erweist. Sie finden immerhin heraus, dass der Baron recht beliebt ist, jedoch nach einem Zerwürfnis seinen Sohn verbannt hat. Mit dieser Information im Gepäck machen sie sich auf den Weg nach Burg Dohlenwehr, dem Sitz des Barons.
« Letzte Änderung: 03. Juni 2015, 09:14:38 von Gelron »
Gespeichert
[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
- Aventurische Reisegruppe seit 2012
- G7-Kampagne seit 2016
Seiten: 1 ... 6 7 [8] 9 10 ... 21   Nach oben
 

Drachenzwinge von Arne Nax - Impressum - Datenschutz

Seite erstellt in 0.121 Sekunden mit 22 Abfragen.