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  • [DSA] Aves' Novizen - 21.00 Uhr [Sturmchronik - G7]: 29. Juni 2021
  • [DSA] Aves' Novizen - 20.30 Uhr [Sturmchronik - G7]: 06. Juli 2021
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Autor Thema: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7  (Gelesen 164236 mal)

Gelron

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  • 19. Oktober 2015, 10:46:23
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #150 am: 19. Oktober 2015, 10:46:23 »

23. Tsa Vormittag, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(149. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Oder doch nicht? Des Morgens liegt anstatt des Kommissars ein Zettel auf seinem Bett. Die Gruppe soll möglichst schnell zum Praiostempel kommen. Erstaunt über diese Hetze, beeilen sich seine Kamerade möglichst zügig die nötige Ausrüstung zu erstehen und den Tempel aufzusuchen. Dort eröffnet ihnen Jaskier, dass er in der Nacht alleine in die Höhle hinabgetaucht ist und dabei ein Unheiligtum eines gewissen Dharguns gefunden hat. Die unheilvolle Inschrift im Unheiligtum kündet an, dass "der Diener jenseits des Todes den Meister ausserhalb des Todes ruft". Beunruhigt einigen sich die anwesenden Bannstrahler die Hilfe der Gruppe zu akzeptieren. Die Gefährten sollen von unten in die Höhle eindringen, während die Bannstrahler die Festung auf dem Molchenberg auf den Kopf stellen.
So findet sich die Gruppe, trotzt Proteste Kaleas, kurze Zeit später in dem besagten Unheiligtum wieder. Jaskier zeigt seinen Kameraden, wo er unheilige Artefakte gefunden hat und weist sie auf die möglichsen Fallen hin, welche er teilweise schon in der Nacht ausgelöst hat. Die Gruppe tastet sich sodann Armlänge für Armlänge durch die unheimlichen Gänge. Sie werden durch eine gespenstische Kühle und Schwere belastet und müssen sich gegen allerleich Ungeziefer wehren. In einem Raum werden sie gar von Skeletten angefallen. Nachdem jene unter hörbaren Gebeten an jegliche Gottheiten zu Staub zertrümmert wurden, besteht Lika darauf jede Nische zu untersuchen. Dabei entdeckt die Gruppe eine eindrückbare Platte im zentralen Sarkopharg, welche eine Geheimtüre öffnet. Erleichterung macht sich bereit, als die Gefährten sich kurz später in der Festung des Molchenberges, umzingelt von Bannstrahlern, wiederfinden. Der Geheimgang führte durch ein Fass in den Weinkeller des Grafensitzes. Die Gruppe beschliesst eine kurze Verschnauffpause zu machen und danach voll gerüstet nochmals in Begleitung von Bannstrahlern hinabzusteigen.
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[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
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Gelron

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  • 19. Oktober 2015, 10:47:19
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #151 am: 19. Oktober 2015, 10:47:19 »

23. Tsa Nachmittag, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(150. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Nach einem guten Schluck Wein für die Streiter geht es sodann wieder in die Tiefe. In den folgenden Stunden metzeln sie sich durch die Katakomben und dringen mit Hilfe Jaskiers Künsten in diverse Laboratorien ein. Allerlei unheimliche Gegenstände, darunter konservierte Leichenteile, eine Knochenflöte und eine gespenstisch glänzende schwarze Kugel in einer steinernen Klaue, zieren die Räume. Die vielen Skelette und zwölf blutrünstige Ghule lassen ebenfalls kein warmes Gefühl in den Gefährten aufkommen. So erreicht die Gruppe arg geschunden die letzten Ausläufer der Katakomben. Dort müssen sie zuerst eine unheimlich gut erhaltene Holztüre, sowie ein kompliziertes Schloss überwinden, bevor sie ein weiteres Labor erblicken. In dessen Mitte entdecken sie kaum zerfallene Leichen und einen imensen Edelstein.Auch die hölzerne Harfe erweckt die Aufmerksamkeit der Gefährten. Sie lassen sich allerdings nicht von ihrem Ziel abbringen, die Katakomben zu säubern.
Mit eisernem Willen schreiten sie weiter und entdecken einen perfekt erhaltenen Ritter in einem weiteren Sarkopharg. Zum Erstaunen und vielleicht auch Entsetzen der Gruppe wacht jener auf und erklärt, dass er, Magos, mit seinen zwölf Gefährten auf Geheiss seines Königs aufgebrochen sein, um das Schloss eines mächtigen Magiers zu finden. Letzterer habe seine Freunde dann einen um den andern unter seine Herrschaft gezwungen und zum Schluss den Ritter selbst betäubt. Die Gruppe ist etwas skeptisch ob der Geschichte des Mannes, weshalb Jaskier ihm einen Schwur abringen will. Der Ritter tut dies sogar und gelobt sich von den Bannstrahlern untersuchen zu lassen und sein Schwert ausserhalb der Katakomben nicht zu erheben. Als Jaskier daraufhin nachdoppeln will, wird die Gruppe durch einen Schrei aus der Nachbarkammer aufgeschreckt. Die Bannstrahler werden dort von den gerade noch leblosen Leichen angegriffen. Beherzt greift die Gruppe ein und selbst Kalea, die den Ritter noch im Auge behalten wollte, wendet Magos den Rücken zu. Dies bezahlt sie wenige später beinahe mit ihrem Kopf. Denn der Edelmann wollte sie von hinten köpfen und nur ihre treuer Drachenhelm bewahrt sie vor diesem Schicksal. Erböst über die Hinterlist des Mannes stellt ihn Jaskier mit seinem Schwert zur Rede. Arnulf, in Ergebenheit zu den rondrianischen Prinzipien, greift in diesen Zweikampf nicht ein und wird mit dem ehrenhaften Sieg seines Freundes bestätigt.
Siegreich, aber doch ermüdet und geschunden verlässt die Gruppe kurz später die Katakomben. Die Säuberung wollen sie den Bannstrahlern überlassen und beschliessen noch einen Versuch zu starten, dem Dieb habhaft zu werden. Dazu erkundigt sich Jaskier noch am selben Abend bei der Stadtwache nach auffälligen Aktivitäten am Radrom und tatsächlich hat die Brückenwache zwei Männer in einem Boot mit abgebrochenem Ast beobachtet, die sich am Fuss des Molchenberges aufgehalten hatten und danach wieder stromabwärts gefahren waren. Mit diesem ersten Hinweis zieht, beziehungsweise humpelt die Gruppe in der Abenddämmerung zurück zur Taverne.
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  • 19. Oktober 2015, 10:48:05
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #152 am: 19. Oktober 2015, 10:48:05 »

24. – 26. Tsa, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(151. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Am nächsten Morgen zeigt sich, dass die kampfstarken Herren der Gruppe auf Grund ihrer Verletzungen kaum aus dem Bett kommen und auch Alriko denkt nicht mehr an den Dieb. Er hat im Innern der Katakomben wichtige Entdeckungen gemacht, zu denen er dringend Nachforschungen in seiner Lehrakademie anstellen will. So finden sich Kalea und Lika alleine auf weiter Flur und beginnen die Suche nach dem Dieb auf ihre Art. Sie suchen die Fischer am Hafen auf und können trotz ungeschickter Gesprächsführung herausfinden, dass vor einigen Tagen das Boot eines gewissen Timorns gestohlen wurde und der Nichtsnutz sich immer bei den Händlern vor der Stadt herumtreibe. Die Fischer sagen jedoch auch, dass sie den Burschen länger nicht mehr gesehen haben und weisen den Damen den Weg zu dessen Vater, ein Bader in der Stadt. Kalea und Lika ist bei ihrer nächsten Station schnell klar, wieso Timorn es zu nichts gebracht hat. Sein Vater ist ungehobelt und äussert sich anzüglich gegenüber Lika, weshalb Kalea das Gespräch zum Wohle des Mannes alleine beendet, auch wenn es keine relevanten neuen Erkenntnisse bringt. In Folge klappern die Damen den Markt und die Händlern ausserhalb der Stadtmauern ab, doch ohne Erfolg. Erst in einer Taverne erhalten sie ihren nächsten brauchbaren Hinweis, leider in der Form einer aufgebrachten Frau. Sie berichtet, dass der verletzte Fischer ermordet wurde. Kalea kann die Frau soweit beruhigen, dass jene sie zum Tatort bringt. Das Tavernenzimmer ist in Unordnung und der arme Fischer ist ohne Zweifel tot. Doch die Frau lässt sich entlocken, dass der Mörder Richtung Fischersteg gelaufen ist und eine Brandwunde im Gesicht hatte. Kalea schickt daraufhin Lika in der Hoffnung los, dem Mörder habhaft zu werden, während sie die Stadtwache alarmiert.
Lika stürmt daraufhin zum Fischersteg hinunter und untersucht alle Bootsanlegestelle. Dabei entdeckt sie ein mannsgrosses Bündel in einem der Boote und stellt dieses tatkräftig zur Rede. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei diesem Mann nicht um den Mördern, sondern den betrunkenen Timorn. Erzürnt über ihr Pech und das Gelabber des Besoffenen spendiert Lika Timorn ein Bad, bevor sie ihn zur Taverne zurück schleift.
Am Tatort informiert Kalea gerade den Hauptmann der Stadtwache über den Vorfall, als Lika mit Timorn hereinkommt. Im Angesicht der späten Stunde und der mangelnden Befugnis der Damen, bittet Kalea den Hauptmann, das Zimmer und den Betrunkenen für Kommisar Bund zu bewahren. Der Hauptmann willigt ein und erklärt der Zwergin, dass er die Wachen bereits über das, von der Magd beschriebene, Anglitz des Mörders informiert hat und heute Abend nichts weiter getan werden könne. Im Einverständnis ziehen sich Kalea und Lika sodann zur Nachtruhe zurück.
Am kommenden Morgen orientieren die Damen Jaskier und Arnulf über die Vorkommnisse, woraufhin jener sofort Timorn sprechen will. Jaskier, Kalea und Arnulf machen sich deshalb zügig auf zur Stadtwache, während sich Lika unten am Radrom umsehen will. Ersteres fördert einen weiteren Hinweis zu Tage. Unter dem Siegel der KGIA gibt Timorn zu sein Boot an zwei Händler, die wie Vater und Sohn aussahen, verkauft zu haben. Er erzählt im Weiteren, dass der Vater ein Brandzeichen auf der Hand habe und der Sohn eine Brandwunde im Gesicht. Darüberhinaus kann Timorn dem Kommisar nicht weiterhelfen und erfährt unterschwellige Gerechtigkeit für seine Mithilfe an den unheimlichen Geschehnissen. Jaskier weisst den Hauptmann an, die Gläubiger des jungen Mannes, sowie seinen Vater zu informieren und den Burschen demjenigen zu übergeben, welcher zuerst kommt.
So verlassen die drei Gefährten unter dem Geschrei Timorns die Stadtwache und steuern den Tatort des nächtlichen Mordes an. Dort finden sie allerdings keine weiteren Hinweise, weshalb Jaskier das Gespräch mit den hiesigen Bettlern sucht. Von einem älteren Mann findet er heraus, dass zwei Gestalten öfters des Nachts den Fluss hinaufrudern und sich in die Stadt schleichen. Jaskier erkauft sich daraufhin die Dienste des gewifften Mannes. Der Bettler verbreitet für ihn ein Gerücht, dass es noch einen weiteren Augenzeugen der nächtlichen Aktivitäten gibt und jener in der Taverne der Gefährten nächtigt.
Jasier möchte jedoch die Zeit bis zum Abend nicht ungenutzt lassen und befährt in Begleitung von Lika, sowie einem Fischer den Radrom. Kalea meldet sich indessen nur zu gern freiwillig, die Taverne und den noch immer geschwächten Arnulf zu bewachen. Dabei nutzt sie die Stunden, um mit Malmar etwas zu trainieren. Sie ahnt nicht, dass ihre Gefährten zur gleichen Zeit lebensgefährliche Stromschwellen überwinden und einen einsamen Inselturm erkunden.
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  • 19. Oktober 2015, 10:54:38
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #153 am: 19. Oktober 2015, 10:54:38 »

Einschub der Spielleitung:

Nach nun über 150 Runden in dieser Gruppe, ist es an der Zeit, wieder einmal Danke zu sagen.
- Danke für die regelmässige Teilnahme an jedem Dienstag.
- Danke für die tollen Stunden, die voller Witz, Spannung und Tragik Aventurien lebendig werden lassen.

Und noch ein dickes Dankeschön an Yomatar, die mit viel Liebe und Detailreichtum unsere Chronik sehr ausführlich niederschreibt und immer einen umfassenden Rückblick auf Geschehenes vor jeder Runde geben kann. Ich weiss aus eigener Erfahrung, wie viel Arbeit das zusätzlich macht.

Nachdem ich mit den Beiträgen immer etwas hinterhergehinkt bin, ist unsere Chronik zu diesem Zeitpunkt wieder auf dem aktuellsten Stand!
(Der Nachtrag beginnt auf Seite 10 bei Beitrag #135: http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=37458.msg695729#msg695729)

Allen viel Spass beim Lesen.
Gelron
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 11:00:17 von Gelron »
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  • 23. November 2015, 15:02:04
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #154 am: 23. November 2015, 15:02:04 »

27. – 30. Tsa, 1014 BF   
Chronistin: Yomatar
(152. Runde, G7-Prolog)

Der Turm, geziert von zwei grausamen Reliefschädeln, markiert die Mitte einer von Nebel und reissendem Wasser umschlungenen Insel. Jaskier und Lika können sich und den Fischer nur knapp an Land retten, verlieren dabei allerdings das Boot. Doch von so etwas lassen sich die beiden nicht aufhalten und so dringen sie sogar in den Keller des Turms vor. Mangels trockener Lichtquellen müssen sie die Erkundung dann jedoch abbrechen und kehren zu Fuss nach Warunk zurück.
In Warunk wird indessen Kalea des Nachts von einem Boten aufgeweckt. Der Marktgraf wünscht die Gruppe unverzüglich zu sprechen. Die Zwergin kommt der Bitte nach einem kurzen Kontrollblick in das Zimmer des kranken Arnulfs dann alleine nach. Der Marktgraf scheint über die Massen aufgebracht und fragt Kalea nach dem Stand der Dinge. Sie erklärt ihm, dass man diverse Spuren verfolge, aber noch etwas mehr Zeit benötigen wird. Der hohe Herr ist damit nicht zu Frieden und eröffnet der Zwergin, dass er einen Erpresserbrief erhalten hat. Wenn er das Banner in einem Stück zurück haben will, muss er binnen zwei Tagen 200'000 Dukaten in die Katakomben im Molchenberg schaffen. Dies möchte der Sammler unbedingt verhindert und stellt der Gruppe seinerseits ein Ultimatum. Kalea nimmt dies so entgegen und wandert zum Hafen hinunter, wo sie ihre ausgezogenen Gefährten zu finden hofft.
Tatsächlich erreicht sie gerade das Stadttor, als die drei erschöpften Kundschafter die Brücke überqueren und bekommt gerade noch mit, wie sich der Fischer lautstark über sein verlorenes Boot beschwert. Jaskier kann ihn allerdings beschwichtigen, indem er dem guten Mann ein neues Boot verspricht.
Dies nimmt Jaskier nach einer kurzen Ruhepause auch so gleich an die Hand. Er besucht den Marktgrafen und ringt jenem nach einem mühsamen Gespräch einen Freibrief zur Kaperung von Booten ab. Dann geht es umgehend weiter zum hiesigen Bootsbauer, wo die Gefährten zwei Fischerboote kapern. Eines für den Fischer und eines für Lika.
Mit letzterem sticht die Gruppe nach einer kleinen Diskussion über die Seetüchtigkeit des Gefährts auch wieder in den Fluss und steuert am Nachmittag erneut die geheimnisvolle Insel an. Dieses Mal gelingt es Lika das Boot in einem Stück und ihre Kameraden trocken an Land zu bringen. Kurze Zeit später finden sich die Gefährten im bekannten Kellergang wieder und stossen zu einer runden Öffnung vor. Dort können sie das Gespräch der beiden Bannerdiebe verfolgen. Der Meister und sein Schüler diskutieren die Verwendung des zu erpressenden Goldes. Anscheinend sollen die Dukaten gemehrt und für ein weiteres Projekt verwendet werden. Doch bevor die Freunde mehr erfahren können, verstummt der Austausch und das Schlagen von Flügeln ist zu hören. Als nächstes hört die Gruppe aber keine Stille, sondern das Knurren von Hunden. Denn Arnulf hat in seiner Hast die Diebe zu fassen, die hiesigen Wachhunde geweckt. So findet sich die Gruppe Sekunden später in einen Kampf zwischen Untod und Leben wieder. Die verwesten Tiere stellen aber kein grosses Hindernis dar und geben einige Schwerthiebe später den Weg zu einer steinernen Treppe frei.
Diese erklimmen die tapferen Recken in Eile und ertappen den Schüler auf frischer Tat. Der junge Mann gibt allerdings nicht kampflos auf und beschwört kampfstarke Skelette. Während sich der Rest der Gruppe den knochigen Kriegern annimmt, duelliert sich Jaskier mit dem jungen Magus und kann ihn, trotz plötzlich auftauchenden Kopfschmerzen, zur Strecke bringen. Mit dem letzten Atemzug des Jungen verlässt auch die Skelette die Animation. So können die Freunde endlich das Banner an sich nehme. Jaskier möchte jedoch die Unversehrtheit des guten Stückes prüfen und öffnet die Versiegelung. Er hält nun das uralte Banner in den Händen, steht aber auch zwei gut gerüsteten Skeletten gegenüber. Jene fordern ihn wortlos auf, das Banner auszuhändigen. Der Kommissar denkt jedoch nicht im Traum daran und stürzt sich mit seinen Freunden in den Kampf. Also bald müssen sie allerdings feststellen, dass diese Untoten nicht so schnell unter die Erde gebracht werden können. Sie bewegen sich koordiniert und tragen effektive Rüstungen. Lika gelingt es aber nach einigen suchenden Schlägen die Schädel der Figuren gezielt zu zertrümmern und gibt Kalea dadurch die Chance, den lebensgefährlich verletzten Jaskier zu retten.
Nach dieser neuerlichen Misere verliert die Gruppe keine Zeit und verlässt den Turm, um einige Stunden später Warunk zu erreichen. Dort lassen sie den Rest der angebrochenen Nacht verstreichen und besuchen am nächsten Morgen auf Jaskiers Wunsch hin den Praiostempel. Der Kommissar liefert dort einen mündlichen Bericht ab und gibt das verfluchte Banner in die Obhut der Bannstrahler.
Danach überbringen die Gefährten dem Markgrafen die frohe Botschaft. Jener grämt sich um das teure Artefakt, erkennt nach Jaskiers Ausführungen allerdings, dass das Stück in den fachkundigen Händen der Geweihten am besten aufgehoben ist. Er entlässt die Gruppe daraufhin mit seinem geistigen, wie materiellen Dank aus seinen Diensten. Nach den schaurigen Erlebnissen der vergangenen Tage kehren die Freunde so dann Warunk unverzüglich den Rücken zu und reiten zurück nach Ysilia.

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  • 30. November 2015, 09:30:41
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #155 am: 30. November 2015, 09:30:41 »

1. – 4. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(153. Runde, G7-Prolog)

In Ysilia finden die Freunde aber auch keine Ruhe. Denn der nächste Auftrag erwartet sie bereits. Das hiesige Stoerrebrandt Kontor hat die Hilfe des KGIA erbeten. Der für die Finanzierung des Wiederaufbaus der Stadt so wichtige Safranhandel ist zum Erliegen gekommen. Der Kontaktmann der Stoerrebrandts im Anbaugebiet Shamaham meldet sich nicht mehr und auch der ausgesandte Bote kam nicht mehr zurück. Da der KGIA allerdings nicht sofort auf den Aufruf des Händlers reagierte, hat jener bereits einen Magier beauftragt das Rätsel zu lösen. Glücklicherweise ist Orelio Santana aber noch zugegen und die Gruppe beschliesst das extra Paar Hände mitzunehmen und umgehend nach Shamaham aufzubrechen.
Unglücklicherweise führt der Weg ins Safranland über Warunk, weshalb die Gefährten nicht abgeneigt sind, als sie ausserhalb der Stadt von einer Gruppe Amazonen zum Nachtessen eingeladen werden. Adeptus Santana versucht dabei den gut gerüsteten Damen näher zu kommen und stachelt jene damit an, den Herren ihre Schwächen aufzuzeigen. Einzig Arnulf scheint dem Charme der Damen nicht zu erliegen und widmet sich lieber seinem Gebet, während die Gruppe sich etwas später ohne die Amazonen zur Nachtruhe hinlegt. (So die Sicht der zwergischen Chronistin. Evtl. könnte es eine andere Darstellung der Geschehnisse aus den Augen Orelios, Arnulfs oder der Amazonen geben. - Anmerkung des Archivars)
Am nächsten Morgen zeigen sich die Spuren der Einsamkeit beim Magier. Er hat die Nacht nicht gut überstanden und bittet Kalea deshalb um etwas Einbeerensaft. Die heilkundige Zwergin erkennt aber, dass hier mehr im Spiel ist als nur eine schlechte Nachtruhe und verabreicht dem Südländer nur einen beruhigenden Belmarttee. Der Adeptus ist darüber nicht glücklich und besteht darauf, in Warunk Halt zu machen, um den Perainetempel zu besuchen.
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  • 17. Februar 2016, 09:23:15
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #156 am: 17. Februar 2016, 09:23:15 »

5. – 6. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(154. Runde, G7-Prolog)

In Warunk scheint die Gruppe wieder vom Pech verfolgt. Denn Adeptus Santana sieht sich ausser Stande, die Reise mit der Gruppe fortzusetzen und verbleibt im Perainetempel. Jaskier möchte für diesen Auftrag jedoch gerne eine gelehrte Person zur Hand haben und sucht deshalb in der Warunker Philosophieschule nach Verstärkung. Er findet diese in Form von Adeptus Sumudan von Gareth-Sieghelmsmark, seines Zeichens Abgänger der Reichsakademie. Gestärkt reist die Gruppe so dann am frühen Nachmittag weiter.
Gegen den Abend verschlechtert sich das Wetter jedoch zusehends und die Gruppe muss unter einem umgestürzten Wagen Schutz suchen. In der kommenden Nacht sind die Gefährten dann auch mehr mit dem Abstossen von Wasser in der Zeltplane beschäftigt als mit einer tatsächlichen Wache. Doch Jaskier identifiziert zwischen dem dämpfenden Regen Stimmen und entdeckt nicht weit entfernt ein Lager mit vier Herren, sowie einer gefangenen Amazone. So gleich weckt er seine Freune auf, stellt die Halunken jedoch zuerst alleine zur Rede. Die gut gerüsteten Kämpfer zeigen sich aber leider nicht geneigt seine Fragen zu beantworten, selbst nicht, als er sich als Kommissar der KGIA ausweist. Als sie ihn bezichtigen, die ungeschriebenen Gesetze der Gastnehmerschaft zu brechen, greift Arnulf ein. Er fordert in unmissverständlicher Weise die Freilassung der Gefangenen und kann dies mit Hilfe Jaskiers sogar durchsetzen. Trotz grimmigen Gebärden scheinen die Söldner nicht bereit, einen Rondrianer und einen KGIA Kommissar anzugreifen. Doch die Dame äussert sich ebenfalls nicht klärend über den Vorfall und reitet ohne ein Dankeschön von dannen. Diese vermeintliche Flucht veranlasst Kalea, der Fliehenden einen Armbrustbolzen hinterher zu jagen. Doch vergebens, die Gefangene entkommt und hinterlässt missmutige Gesellen im Regen.
Glücklicherweise eröffnen die Söldner der Gruppe nun, dass sie Leibwächter eines Safranhändlers waren und mitansehen mussten, wie Amazonen ihren Handelszug überfielen und alle Fuhrmänner töteten. Als Beweis oder auch Genugtuung nahmen sie die Amazone, welche sie auf dem Rückweg entdeckten, gefangen. An sich eine schlüssige Erklärung, doch Arnulf und Jaskier sind sich sicher, dass die rondrianisch erzogenen Amazonen niemals wehrlose Fuhrmänner überfallen würden und stellen die Geschichte in Frage. Sie lassen sich allerdings noch den Ort des Überfalls zeigen. Jener bietet aber auch keine weiteren Erklärungen.
So reisen die Gefährten im Morgengrauen mit vielen Fragen im Kopf weiter nach Shamaham. Doch bevor sie das idylische Dörfchen erreichen, werden sie von einer Dame aufgeschreckt, die sich in einem Busch versteckt hatte. Rondriane, so ihr Name, stellt sich als Vorsteherin des hiesigen Rondratempels vor und erzählt der Gruppe, dass der Tempel vor kurzem durch aufgebrachte Bauern in Brand gesteckt wurde. Dabei wurden die ingesamt vier Rondrianer in die Flucht geschlagen, weshalb die geschundene Kriegerin die Gruppe bittet, sich im Dorf nach den Vermissten umzusehen. Trotz dem etwas unrondrianischen Verhalten der Geweihten willigen die Gefährten ein und Arnulf gelobt sogar, die Schmach zu sühnen.
Etwas später trifft die Gruppe so dann im Dorf ein und sucht als erstes den niedergebrannten Rondratempel auf. Dort entdecken sie eine ältere Frau in rondrianischer Tracht. Es handelt sich um die Wächterin der Reliquien, die in geistiger Umnachtung nach ihren Schätzen in den Trümmern gräbt. Von ihr erfahren die Suchenden, dass die anderen beiden Rondrianer beim Brand getötet wurden. In Anbetracht der feindlichen Stimmung im Dorf können die Freunde sie im Anschluss davon überzeugen, von ihrer Suche abzulassen und Zuflucht bei Rondriane in den Ruinen im Wald zu suchen. Bevor Jaskier Helika dahin begleitet, teilt diese der Gruppe jedoch noch mit, dass ihr Freund Helborn der Gruppe wohl gesonnen sein und bei der Aufklärung der Mysterien helfen könnte. Die Gruppe bedankt sich, sucht sich minus Jaskier allerdings zuerst für den Abend ein Gasthaus.
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Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #157 am: 17. Februar 2016, 09:24:47 »

6. – 7. Phex, 1014 BF
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(155. Runde, G7-Prolog)

Die Suche nach einer angemessenen Unterbringung in diesem kleinen Dorft gestaltet sich wider Erwarten einfach. Allein das Auftreten von Arnulf bewegt den Gastwirt des besten Hauses dazu sein eigenes Zimmer herzugeben. Die Gruppe ist im ersten Augenblick etwas überrascht von so viel Erfurcht vor dem Zeichen Rondras, insbesondere im Anbetracht der Attacke auf den Tempel. Aber die Verwirrung legt sich schnell. Der gute Mann hat anscheinend Panik vor den Halunken, die im Namen Rondras Schutzgeld von den armen Dorfleuten erpressen. Arnulf versucht darauf hin, mehr vom Wirt zu erfahren. Dieser lässt sich jedoch kein weiteres Wort entlocken, als er merkt, dass die Gruppe nicht zum Eintreiben des Geldes hier ist.
So versucht es die Gruppe am selben Abend noch bei Helborn. Doch jener ist wohl schon zu Bett gegangen und hat sein Haus gut vor Einbrechern geschützt. Die Gefährten beschliessen den Herrn morgen nochmals zu besuchen.
Zumindest ist dies die breit gehaltene Meinung. Jaskier und Lika beschliessen allerdings, Helborn des Nachts einen Besuch abzustatten, nur um sicher zu gehen, dass alles in Ordnung ist. So steigen sie um Mitternacht in das Heim Helborns ein und sind überrascht, die Fenster und Türen magisch gesichert vorzufinden. Doch die beiden lassen sich davon nicht aufhalten. Erst als ein bissiger Mops den Hausbesitzer nach einem Gerangel aufweckt, ergreifen die Einsteiger die Flucht. Dabei wählen sie eines der gesicherten Fenster und werden leicht durch eine Feuerrune angekokelt.
Am kommenden Morgen müssen sie deshalb Kalea um Abhilfe für ihre Verbrennungen bitten, erzählen ihr jedoch nicht von ihrem nächtlichen Abenteuer. Ihre Ausrede führt dazu, dass sich ein interessantes Gerücht in Kaleas Kopf bildet. Davon lenken sie aber schnell ab und drängen auf weitere Nachforschungen. Auch Orelio möchte die Aufklärung vorantreiben und bewegt die Truppe dazu, zuerst beim vermissten Safranhändler Halt zu machen.
Doch in dessen Haus erwartet sie ein trauriges Bild. Der Händler zog vor einigen Tagen selbst aus, um herauszufinden, wieso die Safranlieferungen aus Kurkum ausblieben. Zurück kehrte aber nur sein Kopf. Er wurde durch Unbekannte vor der Haustüre der Familie deponiert. Die Familie, seine Frau und Tochter, befinden sich in tiefer Trauer und möchten vorerst nicht mehr darüber reden. So verabschieden sich die Gefährten und beschliessen selbst Richtung Kurkum zu reisen.
Zuerst besuchen Arnulf und Orelio allerdings noch Helborn, in der Hoffnung noch mehr Informationen zu erhalten. Tatäschlich hat der Magister interessante Neuigkeiten für die beiden. Er besitzt ein seltenses Artefakt, ein schwarzes Auge, und kann seinen Besuchern eine Szene aus Kurkum zeigen. Anscheinend sind die Amazonen einer dunklen Göttin verfallen und haben sich von Rondra losgesagt. Tief besorgt über das Gesehene bestehen Arnulf und Orelio darauf noch am selben Tag nach Kurkum abzureisen.
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  • 17. Februar 2016, 09:25:49
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #158 am: 17. Februar 2016, 09:25:49 »

7. – 8. Phex, 1014 BF
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(156. Runde, G7-Prolog)

Die Reise gestaltet sich fürs erste relativ ruhig. Im Dickicht des Ogerbusches wird es dann aber etwas unheimlich und die Gruppe ist froh, als Arnulf, der den Geweihten im Wald noch kurz Bericht erstattet hatte, wieder dazu stösst. Er erreicht den Trupp gerade noch bevor ein Schrei die Stille des Busches durchbricht. Drei Oger sind auf einer kleinen Lichtung gerade im Begriff, einen Mann in einer braunen Robe zu erschlagen. Arnulf stürzt sich ohne wenn und aber auf dem Rücken seines blutjungen Hengstes in den Kampf. Bis der Rest der Gruppe die Initiative ergreifen kann, hat er bereits einen der Oger erledigt und braucht nur noch minimale Hilfe beim Rest. Der Rondrianer ist deshalb auch nicht glücklich als Orelio den Lederschurz des dritten Ogers in Brand steckt und Arnulf dadurch einen unfairen Vorteil verschafft.
Diese feinen Details des ehrenhaften Kampfes erörtern die beiden Herren so dann gleich nach Ende des Kampfes und überlassen die notdürftige Beerdigung des leider nur noch tot geborgenen Mannes den Damen. Jene finden dabei das Tagebuch des Toten. Ogenin war offensichtlich ein Druide, aber auch ein Freund der Amazonenkönigin. In seinen letzten Einträgen finden sich vermehrte Nennungen von bösen Gerüchten, welche sich um die Amazonen ranken, und Worte der Sorge. Er wollte sich wohl gerade auf dem Weg nach Kurkum machen, als er von den Ogern angegriffen wurde. Glücklicherweise hat der etwas vergessliche Mann einen Geheimpfad zur Burg in seinen Aufzeichnungen hinterlassen.
Neuen Mut würde die Gruppe nun antreiben, den Weg sofort wieder unter die Füsse zu nehmen. Doch Kalea besteht darauf noch im Wald ein Lager aufzuschlagen. Denn während des furcheinflössenden Kampfes ist Malmar in den Wald gelaufen und noch nicht wieder zurückgekommen. In Anbetracht der doch schon späten Nachmittagsstunden, vielleicht aber auch der zahlreichen Wunden, willigen die Gefährten ein und errichten am Rande der Lichtung das Nachtlager. Dies ermöglicht es Orelio die Oger noch etwas genauer zu studieren, während Kalea und Arnulf nach Malmar suchen.
Letzteres ist leider vergebens. So muss Kalea am nächsten Morgen ohne ihren treuen Gefähren weiterreisen, denn die Zeit und auch ihre Freunde drängen. In den nächsten Stunden bessert sich die Laune der Gruppe nicht merklich, denn, nebst dem Streitgespräch über das weitere Vorgehen, wird auch der Weg immer steiniger und enger. Schlussendlich müssen die Gefährten im Gänsemarsch zu Fuss und mit den Pferden am Zügel den Löwenpass durchschreiten.
Doch sie sind nicht alleine. Vier Harpien sitzen auf einem Felsen und quaseln darüber, dass die Helden, die da auftauchen, nicht den Erwartungen entsprechen. Die Gruppe ist etwas verwundert und versucht mittels Orelio herauszufinden, wovon die gefiederten Damen sprechen. Jene ignorieren allerdings alle Ansprachen und fliegen nach einigen Augenblicken kommentarlos von dannen. Verdutzt setzen die Gefährten ihre Reise ins Tal hinter dem Löwenpass fort und erreichen am frühen Nachmittag eine kleine Siedlung, die aber wie ausgestorben wirkt. Niemand ist auf den Strassen unterwegs. Erst in der Taverne treffen sie zwei Herren an, die jedoch alles andere als freundlich sind. Trotzdem erzählen die beiden, dass die Amazonen einen plötzlichen Sinneswandel durchlaufen haben und nun die Bauern erpressen. Selbst von langen Reisen heimkehrende Amazonen würden sich binnen Stunden von Rondra abwenden und zu schwarzen Amazonen werden. Langsam keimt in den Helden der Verdacht, dass hier dunkle Magie am Werk ist.
Leider können sie den beiden Herren keine weiteren Informationen entlocken, denn ihr Gespräch wird von einem Tumult vor der Türe unterbrochen. Als die Gruppe auf den Dorfplatz tritt, ringt die Dorfgemeinschaft gerade einen Mann zu Boden, der lauthals schreit, dass man die Anwesenheit der Fremden auf der Amazonenburg melden müsse. Orelio und Arnulf können die Meute allerdings in ihrem Glauben unterstützten, dass dies keine gute Idee wäre und erreichen die Festsetzung des Schreihalses. Trotzdem verlassen die Gefährten daraufhin eiligst das Dorf. Niemand will den Zorn von hunderten Amazonen auf wehrlose Bauern lenken und so richtet sich die Gruppe in einer verfallenen Hütte am westlichen Berghang ein. Da der Rest der Truppe sehr erschöpft ist, zieht Kalea danach alleine los und kann den geheimen Eingag zur Burg ausfindig machen. Nach ihrer Rückkehr ins Lager bricht aber gleich eine hitzige Diskussion los. Arnulf will die Amazonen zum ehrenhaften Kampf auffordern, wogegen der Rest lieber etwas taktischer vorgehen möchte. Nach einer langen Auseinandersetzung lässt sich Arnulf schliesslich von der heimlichen Variante überzeugen und man legt sich früh schlafen, damit des Nachts ein versteckter Sturm auf die Burg gewagt werden kann.
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Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #159 am: 17. Februar 2016, 09:27:00 »

9. – 12. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(157. Runde, G7-Prolog)

Leider verschlafen die Helden Mitternacht und müssen hastig in der Dämmerung des neuen Tages aufbrechen. Zusätzlich kann jetzt nicht mehr der direkte Weg zum Einstieg genommen werden, weil jener quer über die gut sichtbare Strasse geführt hätte. Deshalb nähern sich die Gefährten aus der Dorfseite. Glücklicherweise ist die sperrige Steinplatte aber zügig entfernt und es geht hinab in die muffige Dunkelheit. Der Geheimtunnel ist nur mit Holzbalken abgestützt und wird zwischenzeitlich von Wurzeln, sowie Leuchtpilzen dekoriert. Davon lässt sich die Gruppe jedoch nicht aufhalten. Eher ein Hinderniss stellt allerdings die solide Steinmauer am Ende des Tunnels dar. Erst Kaleas Abklopfen der Wand fördert einen losen Stein zu Tage, welche die Verriegelung der Steinplatte löst.
So fallen die Helden in einen dunklen Lagerraum ein. Da keine verdächtigen Geräusche zu hören sind, bewegt sich die Gruppe danach vorsichtig entlang der unbekannten Gänge und erreicht schliesslich eine Art Kerker. In einer der Zellen befindet sich eine halb verhungerte Frau, welche sofort darum bittet, herausgelassen zu werden. Als sich die Dame als Yppolita vorstellt, die Königin der Amazonen, ist Arnulf sofort bereit, ihr Hilfe zu leisten. Doch seine Muskelkraft muss den magischen Händen von Orelio weichen. Letzterer schafft es, im Gegensatz zum Rondrianer, mit Leichtigkeit die Gitterstäbe des Kerkerraumes zu verbiegen, stellt danach allerdings eher ein Hindernis für die Königin dar. Jene will umgehend ihres Schwertes habhaft werden, welches sich unter dem Burgtempel befindet. Orelio will jedoch zuerst mehr über die Situation erfahren und provoziert die Amazone teils auch etwas, um sein Ziel zu erreichen. Auf jeden Fall erzählt Yppolita, dass vor einiger Zeit, nach dem Besuch eines Gewürzhändlers, eine dunkle Gestalt im Tempel erschien und erklärte, sie sei die dunkle Rondra und man habe sich ihr zu unterwerfen. Königin Yppolita weigerte sich und wurde von ihren eigenen Kriegerinnen in den Kerker gebracht. Sie ist sich jedoch sicher, dass sie ihre Schwestern wieder zum Guten bekehren kann.
Die Helden sind sich dessen nicht so sicher, folgen der Amazone aber in den Tempelkeller. Ihrerseits jedoch eher, um aus dem darüber liegenden Tempelraum zu erfahren, wer dort wahrhaftig auftaucht. Leider können sie dort nicht mehr erfahren, sondern werden von einer haarigen Ungestalt überfallen. Nachdem sie sich erfolgreiche der Kreatur erwehrt haben, beschliessen sie, einen Versuch zu starten, die gefallenen Amazonen im Tempel einzusperren, um Zeit zu schinden.
Nachdem die Helden den Fluchtweg in den Tempelkeller verrammelt haben, geht es deshalb zuerst zurück in die Lagerräume, um geeignetes Holz und Werkzeuge zu finden. Auf dem Weg zur Haupttüre stolpern sie dann in der Küche über die fast blinde Köchin. Orelio versucht sofort weitere Informationen zu erhalten, insbesondere über den Händler, welcher die Burg kurz vor den dunklen Geschehnissen besuchte. Hilda erzählt ihm daraufhin, dass Bernhelm ihr ein besondere Geschmacksbeilage bereitstelle und sogar ein Zimmer neben der Küche habe. Während Orelio sich das Gebräu zeigen lässt und in Erfahrung bringt, dass Königin Yppolita die einzige ist, die davon nie probiert hat, tritt Arnulf die Türe des vermeintlichen Händlerverstecks ein. Leider ist Bernhelm nicht zugegen, aber die Gefährten können wenigstens seine Bücher und Alchemieutensilien konfiszieren.
Da sich unterdessen die Amazonen bereits zum Morgenandacht versammelt haben, müssen sich die Freunde sputen, um die Tempeltüre noch rechtszeitig zu verschliessen. So beginnt Kalea auch gleich den Hammer zu schwingen, als sie an der Türe ankommen und vergisst zu warten, bis Orelio einen Verschlusszauber parat hat. Aus diesem Grund werden die eingesperrten Amazonen sehr früh auf ihr Problem aufmerksam und stemmen sich vehement gegen die halbverschlossene Türe. Arnulf und Kalea können die Damen nur mit viel Muskelkraft daran hindern, ihrem Gefängnis zu entkommen, während Orelio seinen Zauber spricht.
Vielleicht ist Lika deshalb die einzige, welche die dunkle Gestalt im Nebenraum des Tempels entdeckt und ohne langes Überlegen alleine die Verfolgung aufnimmt. Leider vergebens, denn Bernhelm hat noch mehr Tricks auf Lager. Anstatt sich der Thorwalerin zu stellen, schwingt er sich auf dem Rücken einer fliegenden Schlange in die Lüfte und zerstört dabei den Tempelturm fast vollkommen. Lika kann ihm nur noch eine Skraja hinterherwerfen, bevor er am Horizont verschwindet.
Indessen haben die Helden im Burghof ganz andere Probleme. Die Trümmer des Turms sind auf den Tempelraum gefallen und haben viele eingesperrte Amazonen verletzt. So muss die Gruppe die Damen zur Raison bringen und dafür sorgen, dass die Verletzten versorgt werden. Dies gelingt ihnen mit Hilfe der Königin recht gut.
Yppolita kann ihre Schwestern, ohne den Einfluss grausiger Esszutaten, tatsächlich aus ihrer geistigen Umnachtung aufwecken und verspricht, alles daran zu setzen, den Frieden im Tal wieder herzustellen. Sie verpflichtet sich sogar, alle erpressten Reichtümer den rechtmässigen Eigentümern zurückzugeben und Genugtuung an die geknechteten Bauern zu leisten. Orelios Anliegen, die Burg mit einem magischen Berater zu berreichern, stösst jedoch nicht auf Gegenliebe. So verabschieden sich die Gefährten mit Yppolitas Dank, in Form von amazonischen Zuchtpferden, und dem Versprechen, den Safranhandel mit dem Hause Stoerrebrandt eiligst wieder aufzunehmen.
Am darauffolgenden Tag erreicht die Gruppe dann erneut Shamahan und wird am Dorfeingang freudige von einem zotteligen Vierbeiner begrüsst. Kalea freut sich ihren treuen Begleiter wieder gefunden zu haben und überlässt es den anderen, die hiesigen Händlerin, sowie die Rondrageweihten über die Vorkomnisse zu unterrichten. Einige Tage später können sie sodann auch dem Herrn Stoerrbrandt in Ysilia die frohe Nachricht überbringen und werden dafür reichlich belohnt.
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  • 17. Februar 2016, 09:27:41
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #160 am: 17. Februar 2016, 09:27:41 »

13. – 30. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(158. Runde, G7-Prolog)

Zurück in Ysilia wartet bereits eine neue Aufgabe auf die Helden. Delian von Wiedbrück, der Vorsteher des magischen Arms der KGIA, hat Jaskier um Hilfe gebeten. Regent Brin möchte das Mittelreich erweitern und dazu die Insel Maraskan zur Raison bringen. Anscheinend gestaltet sich dies schwieriger als gedacht.
Die Gefährten segeln also dann gen Maraskan. Die erste Passage können sie auf Likas Schiff ergattern und lernen dabei dass thorwalische Schiffsleben näher kennen, insbesondere die Regeln zu blinden Passagieren. Die kräftigen Mannen möchten Maraskan jedoch nicht zu nahe kommen, da üble Gerüchte über die gesetzlosen Wasser um Jergan die Runde machen. So suchen sich die Freunde in Elburum einen ortskundigen Kapitän und setzen nach Praiosdank über. Dieser Teil der Reise gestaltet sich etwas rauer. Die Crew der alten Wacht ist ziemlich ungehobelt und der Kapitän versucht der Gruppe dann auch noch einen Wucherpreis für die Direktpassage nach Sinoda abzuknüpfen. Die Freunde lehnen jedoch ab und lassen sich in Praiosdank von einem kleinen Boot nach Sinoda übersetzen.
Beim Einfahrt in den Hafen wird den Helden klar, dass diese Insel anders ist. Jede Elle Erde ist mit unzähligen Pflanzen bewachsen und auch die Häuser entbehren jeglicher Logik. Die Holztürme ragen Stockwerk um Stockwerk gen Himmel und scheinen im Wind zu wanken. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Gefährten den kleinen Boten am Hafen missverstehen und erst beim zweiten Anlauf, die Bedeutung des Losungswortes erkennen. Es klappt schliesslich trotzdem und das Kind führt die Freunde in einen dunklen Keller, um dort zu warten.
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Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #161 am: 17. Februar 2016, 09:28:25 »

30. Phex – 1. Peraine, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(159. Runde, G7-Prolog)

Das Warten im muffigen Keller hat bald ein Ende. Delian von Wiedbrück erscheint und erklärt, dass er Hilfe im Kampf gegen die Rebellen braucht. Anscheinend planen die Wilden etwas Grosses und die Helden sollen herausfinden, was im Busch ist. Sie sollen auf der Plantage von Garalor anfangen mit ihren Nachforschungen. Zuvor möchte Delian die Gruppe jedoch für alle Fälle noch in Verbindung mit der hiesigen Markverweserin, Rahjane von Gelen, setzen und lädt die Abenteuerer zu diesem Zweck zu einem Theaterstück am kommenden Tag ein. Als Verabschiedung weisst der gute Mann dann noch darauf hin, dass die Gruppe dafür ausgehtaugliche Kleidung benötigt.
Kalea und Lika fragen sich, was er damit meint. Jaskier hat das Problem allerdings erkannt und erklärt, dass er sich darum kümmern wird. Nach einigem hin und her, beschliesst schliesslich die ganze Truppe mit zum Schneider zu gehen. So laden sie ihren Sachen zuerst in einer Taverne ab und folgen dann dem Rat des Gastwirtes. Die empfohlene Schneiderin macht aber keinen all zu fitten Eindruck, weshalb die Helden beschliessen, bei einem einheimischen Laden Halt zu machen. Dort finden sie auch einigermassen gute Kleidung, wenn auch etwas exotisch.
Beim Bezahlen der Waren wird die Gruppe jedoch auf eine grosse Unruhe vor dem Laden aufmerksam. Einige Wachen tragen einen der ihren verletzt gen Barracke. Anscheinend wurde der Mann bei einer Tavernenschlägerei mit Rebellen verletzt. Auf halbem Weg legen die Wachen ihren Kameraden aber zu Boden und schicken nach einem Medicus. Obwohl Kalea gerade noch Jaskier zugestimmt hatte, dass man nicht auffallen möchte, ist sie es nun, die sich in Begleitung von Arnulf zu den Wachen begibt, um den Verletzten zu versorgen. Dies zieht unweigerlich die Blicke des Laufpublikums auf sich, weshalb Jaskier und Lika sich im Hintergrund halten. In den folgenden Stunden machen sich die zwei dann mit den Gassen der Stadt vertraut, während Kalea mit Arnulfs Hilfe erst den Gardisten versorgt und sich danach noch um die Leichen, der achtlos zurückgelassenen, Rebellen in der nahen Taverne kümmert.
Am darauffolgenden Tag kümmert sich die Helden dann um ihr eigenes Anglitz und treffen kurz nach der sechsten Abendstunde im Theater ein. Sie werden so gleich zu Sitzen etwas hinter den stadtbekannten Persönlichkeiten geleitet und können das Schauspiel in mehr oder minderer Form geniessen. Zumindest bis Lika von einem Thorwaler angehauen wird, der Sekunden später über die Balustrade springt und einen Mann neben der Markverweserin angreift. Lika scheint die einzige zu sein, welche dies sofort realisiert und springt dem Übeltäter nach. Die Wachen um die Persönlichkeiten erkennen jedoch nicht, dass sie Hilfe leisten will und versuchen sie zu Boden zu ringen. Jaskier involviert sich deshalb in das Gerangel und kann Lika zusammen mit Arnulf dem Gardemob entreissen. Die drei nehmen dann so gleich die Verfolgung des Angreifers auf und werden ihrerseits von wütenden Gardisten verfolgt.
Indessen hat sich Kalea zum Verletzten begeben und versuchte ihm zu helfen, doch vergebens. Sie kann nur noch den Tod des Mannes feststellen und wird dann ebenfalls von Wachen umringt. Jene wollen sie festnehmen, da sie neben Lika sahs im Theater. Orelio weiss dies allerdings zu verhindern, in dem er den Wachen klarmacht, dass es sich hier um die Leibärztin eines Magiers handelt, die natürlich nichts mit einem schnöden Attentat zu tun haben kann. So verlassen die beiden das Theater eiligst können aber ihre Gefährten nicht mehr finden.
Einige Stunden später stösst dann Arnulf in der Stammtaverne zu ihnen. Er wurde von der Wache bei der Verfolgung des Angreifers verhaftet, kam aber mit Hilfe von Delian von Wiedbrück wieder frei. Jener hat ihm erklärt, dass der getötete Mann der höchste mittelländische Offizier in Sinoda war und die Nachforschungen nun noch dringender sind. So beschliessen die drei am kommenden Morgen ihrem ersten Hinweis, Herrn Garalor, nachzugehen. Dies in der Hoffnung, dass Jaskier und Lika bis dahin den Weg zurück zu ihnen gefunden haben.
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Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #162 am: 17. Februar 2016, 10:04:12 »

2. – 6. Peraine, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(160. Runde, G7-Prolog)

Leider tauchen die beiden Vermissten am Morgen nicht auf und auch ein Spaziergang in der Stadt fördert keine weiteren Informationen über ihr Verbleiben zu Tage. So bereiten sich Arnulf, Kalea und Orelio darauf vor, Garalors Plantage zu besuchen. Dazu informiert sich Orelio noch bei einem hiesigen Apotheker über gefährliche Pflanzen, sowie Tiere in der Gegend und lässt sich dabei vom geschäftstüchtigen Herrn einreden, dass er an allerlei Dingen erkrankt ist. Kalea und Arnulf können den Magus jedoch beruhigen und auf den Weg zu den Plantagen schaffen.
Auch wenn der Marsch dorthin nicht ganz so lange dauert, wie vermutet, raubt des den drei doch einiges an Kraft, denn es ist heiss und feucht. So ist Orelio bei der Ankunft am Zielort mehr als etwas unbedacht, als er seine Füsse in den Zuchtteich des Gutsherrn hält und so bereits den Gesprächsstart versauert. Da die drei sich allerdings auch nicht abgesprochen haben, wie sie denn vorgehen wollen, entwickelt sich das Gespräch mit Garalor unglücklich. Bei einem angespannten Essen stellt sich dann heraus, dass Garalor dem Mittelland helfen möchte, da er sich Maraskan nicht ohne den ordnenden Einfluss vorstellen kann. Er ist aber alles andere als begeistert über die direkte Herangehensweise der Helfer und verlangt mehr Diskreation.
Glücklicherweise treffen in diesem Moment Jaskier und Lika ein. Die beiden überzeugen in ihrer Planung besser, da sich sich als gesucht ausschreiben liessen und Garalor damit besser Chancen für eine Verknüpfung mit den Rebellen bieten. Auch die anderen stiefeln jetzt mehr oder minder gute Geschichten zusammen, mitunter das Kalea eine gute Medica ist, was Garalor verbreiten wird.
Diese Herangehenesweise zeigt sich ein paar Tage später als fruchtbar, denn in der Nacht werden die Helden von einem Tumult aufgeweckt. Die Rebellen haben einen Verletzten auf die Plantage gebracht und verlangen nach Kalea. Während die anderen sich noch etwas im Hintergrund halten, versucht sie dem armen Kerl zu helfen. Da sie die hiesigen Gifte jedoch noch nicht so gut kennt, kann sie dem Mann nur ein allgemeines Mittel gegen Schlangengift verabreichen. Glücklicherweise erhält sie von den Begleitern des Vergifteten dann aber einige Hinweise zum Schlangengift und den Namen eines potentiellen Heilmittels. Leider führt Kalea jenes nicht mit sich und die Kontaktaufnahme scheint zu scheitern. Doch Orelio alias Nestario hat mitgehört und wirft in die Runde, dass er wisse, wo maraskanischer Buntschild aufzutreiben sei. Er meint gegenüber Kalea allerdings auch, dass seine Geldmittel den Apotheker nicht davon überzeugen werden, sich davon zu trennen. Kalea bittet Orelio dann sich mit Jaskier abzusprechen, der sich wenig später als Gerodion bereit erklärt, das Mittel zu beschaffen. Im Gegenzug verlangt er von den Rebellen aber einen Gefallen. Sie sollen ihn, da er gesucht ist, nach der Aktion schützen und wenn möglich in eine andere Hafenstadt geleiten. Die Maraskani sind misstrauisch, willigen jedoch fürs erste ein.
So kehren Jaskier und Orelio im Verlauf des nächsten Tages nach Sinoda zurück. Da auch Jaskier nicht genügend Gold zur Verfügung hat, beschliessen sie den Apotheker zu beobachten und des Nachts in seinen Laden einzubrechen. Dies gelingt ihnen auch mit erstaunlicher Leichtigkeit. Leider findet sich im Lagerraum kein Buntschild mehr. Anscheinend wurde er seit Orelios letztem Besuch an eine im Kassenbuch ungenannte Person verkauft. Doch Jaskier und Orelio fällt auf, dass hier öfters Buntschild verkauft wird und der Apotheker wohl eine stetige Quelle besitzt. Deshalb schauen sie sich nochmal um und finden unter den Schriftstücken tatsächlich ein Buch, welches nebst vielen anderen Informationen zur hiesigen Flora auch Hinweise auf den Standort von Buntschild-Kulturen enthält. Mangels besserer Alternativen packen die beiden das kostbare Buch ein und kehren zur Plantage zurück.
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  • 17. Februar 2016, 10:04:52
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #163 am: 17. Februar 2016, 10:04:52 »

7. – 18. Peraine, 1014 BF
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Am nächsten Morgen unterbreitet die Gruppe den Maraskani ihren neuen Plan. Sie wollen mit Hilfe der Buchkarte den Buntschild im Dschungel besorgen. Er soll beim Amran Thjalgyn zu finden sein, einem Ausläufter des Amdeggynmassivs. Erneut sind die Rebellen misstrauisch, lassen sich aber überreden, den Helden eine Führerin mitzugeben. So brechen die Gefährten bereits am Mittag unter der Leitung von Xai auf. Die junge Frau erklärt den Fremdijis in den ersten Stunden des Marsches die Grundregeln für den Urwald. Dies scheint recht gut zu gehen und lenkt etwas vom mühsamen Vorankommen ab.
Die Reise wird erst etwas leichter als die Gruppe am nächsten Tag einen, wohl öfters begangenen, Pfad erreichen. Hier kann man wenigstens ein paar Meter weit sehen und muss nicht ganz so achtsam sein, wo man seine Füsse hinstellt. Doch der Enthusiasmus hält sich in den folgenden Tagen wegen der anhaltenden Hitze und Feuchtigkeit in Grenzen. Auch die Wegmarkierungen, Skelett-Windspiele, sind der Moral der Wanderer nicht unbedingt zuträglich, insbesondere weil Xai den Gefährten erklärt, dass sie auf den Pfaden anderer Rebellen wandern und diese nicht unbedingt freundlich sind.
Trotzdem macht sich Xai am fünften Abend auf um Tierfallen aufzustellen, denn die Vorräte gehen langsam zu Neige. Vielleicht liegt ihr Drang nach Einsamkeit auch daran, dass sich Arnulf beim Abendessen verplappert und die Gefährten als treue Mittelländer geoutet hat. Dies und eine Attacke von Borborad-Mosquitos lassen die Gruppe des Nachts keine Ruhe. Als Xai auch am Morgen nicht zurück ist, entbrennt eine wilde Diskussion. Jaskier geht davon aus, dass Xai abgehauen ist um ihren maraskanischen Freunden über die mittelländischen Spione zu berichten. Der Rest mag sich da nicht festlegen, doch sie sehen keinen Sinn darin, die Frau zu jagen oder mit leeren Händen nach Sinoda zurückzukehren. So nehmen sie den Weg nun ohne hiesige Hilfe unter die Füsse.
Kurz darauf erreichen sie eine makabre Wegmarkierung. Auf einem Pfahl wurde der bemalte Schädel eines garethischen Offiziers aufgespiesst. Ein paar Schritte später merken die Freunde, dass der Pfahl nicht nur fremdes Territorium markiert, sondern auch einige Fallen. Orelio ist glücklicherweise der einzige der dabei leicht zu Schaden kommt. Doch wie es scheint, war Phex des Nachts nicht mit Xai. Was immer sie vor hatte, hat ihr am Boden einer Fallgrube ihr Ende genommen und so erweisen ihr die gläubigen Gefährten einen kurzen Totenritus.
Die Stimmung in den nächsten Stunden ist gedämpft und hebt sich erst, als die Gruppe eine offenere Fläche und einen Fluss erreichen. Kalea freut sich bereits über das frische Wasser und das lockende Mal vor ihren Augen. Denn ein paar Kleintiere sind gerade dabei ihren Durst am Wasser zu löschen. Bevor sie jedoch zur Armbrust greifen kann, springt ein Raubtier aus dem Gebüsch und schubst einen der kleinen Trinker in den Fluss. Zum Erstaunen aller, springt die Katze ihrer Beute jedoch nicht nach und haut wieder ab. Wenige Sekunden später merken die Freunde auch wieso. Im Wasser hat es einen Schwarm fleischfressender Fische, die kurzen Prozess mit dem kleinen Kletterer machen. Das Spektakel lässt jede Hoffnung auf ein schnelles Mal und eine einfache Überquerung in Rauch aufgehen. Doch Orelio lässt sich nicht aus der Ruhe bringen. Mit ein paar Worten und einigen Gesten formt er eine Brücke aus hartem Wasser, auf welcher die Gruppe einfach über das reissende und beissende Wasser wandern kann. Nur Lika traut dem Zauber nicht und nutzt lieber einen alten, umgestossenen Baum. Dabei entdeckt sich ein seltsames Tier. Es sieht aus wie ein Stein und bewegt sich sehr langsam. Das erstaunlichste ist allerdings, dass es mit Lika spricht. Es nennt sich selbst einen Harnischträger und erzählt der Thorwalerin von einem alten Krieger am Fusse des Berges, desssen Knochen man bei der Pyramide brechen soll. Die Gruppe zweifelt so langsam an ihrem Geiste und macht sich, nach einem etwas längeren gemeinsamen Marsch mit dem Tier, wieder selbstständig auf den Weg.
Vier Tage und ein wirklich dichter Dschungel später, können die Freunde schliesslich das Gebirge erspähen. Es ist ein beeindruckender Anblick und erinnert entfernt an eine in der Sonne liegende Echse. Während Orelio dies zu Papier bringt, erspäht der Rest ein merkwürdiges Schauspiel. Im kleinen See, der zwischen ihnen und dem Amran liegt, springen munter Fische aus dem Wasser und verenden am Land. Kalea kann auf Anhieb keine Erklärung finden, wird aber von Arnulf daran erinnert, dass man nicht wegen der Fische ist. Beim weiteren Marsch gen Stein bemerken die beiden dann eine weitere Merkwürdigkeit, eine kleine Pyramide. Orelio ist wieder hoch begeistert und sieht sich das etwa ein Meter grosse Kunstwerk genau an. Doch auch er kann nicht sagen, was es sein soll. So schultert Arnulf die oberste Platte beiseite und erblickt ein die Gebeine einer Person, welche über einer Kiste liegen. Während er, Orelio und Kalea noch diskutieren, was jetzt getan werden soll, schnappt sich Lika ein Stück Knochen und folgt dem Rat des Harnischträgers. Sie bricht den Knochen und wird von einer geisterhaften Frau am Arm gepackt. Die Kriegerin sprich davon, dass der Fluch endlich gebroche sei und vertraut Lika ihre Kiste und einen merkwürdigen Spruch an. Sie meint, dass «Maraskan vier Flüsse hat, es aber nicht der Dahir ist, welcher darbt». Die Thorwalerin kann damit nichts anfangen. Trotzdem nehmen die Freunde die Rüstung, welche in der Kiste liegt mit und beerdigen die Gebeine mit dem ebenfalls in der Kiste gelegenen Diskus als Grabmarker. Da es bereits Abend ist, machen es sich die Gefährten in einer nicht weit entfernten kleinen Ruine gemütlich. Dabei stolpert Arnulf über eine sehr gut erhaltene Waffe, ein Tuzakmesser, welches Arnulf nur gute Worte entlocken kann.
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  • 17. Februar 2016, 10:05:39
Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
« Antwort #164 am: 17. Februar 2016, 10:05:39 »

19. Peraine – 1. Ingerimm, 1014 BF
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(162. Runde, G7-Prolog)

Auf Grund der doch lohnenden Vorkomnisse sind die Freunde am nächsten Morgen deshalb guter Laune und werden erneut belohnt. Kalea findet nicht weit hinter der Ruine den gesuchten maraskanischen Buntschild. Wie es im Buch steht entfernt sie die Blüten und legt diese in Alkohol ein. Orelio hingegen hat grössere Pläne. Er will Profit machen und überredet Lika, eine ganze Plfanze auszugraben, wonach er den Rest zertreten hätte, wenn die beiden Damen ihn nicht davon abgehalten hätten. Sie überreden ihn schliesslich unter Einsatz von physischer Kraft, dass die Zerstörung von Heilpflanzen nicht toleriert wird und man nun zügig zurück nach Sinoda reisen möchte. Letzteres nimmt die Gruppe dann auch in Angriff. Wie die Hinreise, ist auch die Rückreise entbehrlich. Erst nach weiteren zehn Tagen erreicht die erschöpft Gruppe wieder die Tabakplantage von Garalor. Doch dort ist die Stimmung wirklich im Keller. Die Arbeiter sind verängstigt, denn auch hier springen die Fische aus dem Teich. Kalea ist beunruhigt und überredet Orelio einige alchemistische Proben mit dem merkwürdigen Wasser zu machen, während sie das Gegengift zum verletzten Rebellen bringt. Jener liegt in den Fieberträumen, lässt sich das mit verdünnte Mittel jedoch eingeben und scheint sich in den folgenden Stunden unter Kaleas aufmerksamen Augen zu erholen.
Indessen stellt Orelio tatsächlich einen Test mit dem Wasser an, doch nicht so, wie sich das Kalea von Alriko gewöhnt ist. Der Magier gibt das Wasser nach ein paar schlichten Riech- und Materialproben einfach ein paar Rebellen zu trinken. Glücklicherweise passiert nichts und Orelio wird durch das Gespräch hinter den Wachen abgelenkt. Denn der vergiftete Mann ist aufgewacht und erzählt Kalea von seinen Visionen. Anscheinend hat er gesehen, wie Boran fällt und Truppen mit Bannern aus Feuer und Nacht einmarschieren. Der junge Mann ist überzeugt, dass Maraskan am Rande der Nacht steht, speziell weil auch andere Rebellen von Ohmen aus den Prophezeiungen der Zwillinge geträumt haben. Kalea lässt sich in der folge vom Anführer der Rebellen dazu einspannen, in Sinoda im Rur und Gror Tempel weitere Interpretationen zu diesen Ohmen von den Geweihten zu erbitten. Auch Jaskier hat eine Bitte, Kalea soll bei ihrem Besuch in Sinoda ein Schreiben an Wiedbrück in einem toten Briefkasten hinterlassen. Auch dies verspricht die Zwergin und macht sich zusammen mit Orelio und Arnulf auf in die Stadt. Während die Herren bereits im Tempel vorstellig werden, erwirbt Kalea eine Delikatesse auf dem Fischmarkt und hinterlegt dabei Jaskiers geheimen Brief.
Als Kalea dann schliesslich im Tempel auftaucht, ist Orelio gerade dabei Arnulf zu helfen, den Fuss aus dem Fettnäpfchen zu entfernen. Die beiden konnten jedoch herausfinden, dass auch die hiesigen Geweihten nicht genau wissen, wie sie die Ohmen interpretieren sollen, weil ihre Abschriften der heiligen Prophezeihungen lückenhaft sind. So fassen die drei Suchenden einen neuen Plan. Sie wollen in das seit dreissige Jahren belagerte Boran reisen und die Hochgeweihten des dortigen Rur und Gror Tempels befragen, denn da sollen die Originale der Prophezeiungen lagern.
Leider können die drei Wackeren ihren Plan nur Jaskier erzählen als sie auf die Plantage zurückkommen. Denn während er im Feld schlief, wurden die beherbergten Rebellen von garethischen Soldaten getötet und Lika und Garalor gefangen genommen. Jaskier entscheidet sich daraufhin, sich der Wache zu stellen und die Scharade zu beenden. Die drei anderen stimmen ihm zu, da die Rebellen nun kaum mehr auf diesem Wege unterwandert werden können.
In der Stadt gelingt es Jaskier schliesslich nach einer Unterhaltung mit einem etwas dümmlichen Wachmann, Wiedbrück zu organisieren und mit seiner Hilfe Lika und Garalor frei zu setzen. Im folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass auch Delian keinen weiteren Plan hat und die Idee, nach Boran zu reisen, für gar keine schlechte hält. Er verspricht Jaskier, dass er eine Tarnung für die Gruppe hat und weist Jaskier an, am kommenden Tag in der armen Katze vorbeizuschauen.
Während die etwas mies gelaunte Gruppe den Abend in der alten Taverne hinter sich bringt, vollzieht Arnulf draussen auf der Plantage ein Ritual zu Ehren Rondras und stösst erst am kommenden Morgen wieder zu seinen Freunden. Deren Laune scheint sich merklich gebessert zu haben. Insbesondere Kalea scheint guter Dinge zu sein und überredet den Rondrianer mit ihr in die Schmiede zu gehen. Dort will sie den ersten Tag des heiligen Angrosch mit einem Schmiedewerk ehren. Orelio und Jaskier verbringen den Tag indessen im Badehaus.
Am Abend finden sich dann alle ausser Orelio in der von Delian bezeichneten schäbigen Taverne wieder. Leider bewahrheiten sich Wiedbrücks Worte gegenüber Jaskier nicht. Der meinte nämlich, dass Jaskier den neuen Führer sofort erkennen wird. Erst nach ein paar Silber für eine versehentliche Lokalrunde und einer beinahe Schlägerei findet der Führer dann schliesslich die Gruppe. Benning, so sein Name, ist vom Vorgehen der Gefährten nicht unbedingt überzeugt und auch etwas genervt, da er anscheinend schon seit dem Morgen wartet. Der ältere Herr verliert dann auch keine Zeit und speditiert die vier Trödler zum Zeltplatz seiner Karavanne. Anscheinend sollen die Helden getarnt als Teil der Schauspielgruppe um die berühmte Madahjida ins Lager vor Boran reisen. Die Aussichten überzeugen zwar nicht so ganz, aber Kalea lässt unverzüglich Orelio aus der Taverne holen und wenige Stunden später ist die bunte Gruppe auf der Strasse gen Norden unterwegs.
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