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  • [DSA] Aves' Novizen - 21.00 Uhr [Sturmchronik - G7]: 29. Juni 2021
  • [DSA] Aves' Novizen - 20.30 Uhr [Sturmchronik - G7]: 06. Juli 2021
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Autor Thema: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7  (Gelesen 185232 mal)

Gelron

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  • 13. Juni 2013, 23:23:41
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
« Antwort #60 am: 13. Juni 2013, 23:23:41 »

11. bis 15 Hesindemond 1011 BF
(63. Runde)

Die in Trallop verbliebenen Helden reisen ebenfalls nach Baliho, stellen sich dort dem Stadtmeister vor und beteiligen sich an der Einrichtungsgestaltung des Turmes.
Als unerwartet ein parfümierter Brief an Alriko abgegeben wird, scheint das Alltagsleben der Abenteuerlust zu weichen. Die Einladung, an die gesamter Gruppe(!), wird sogleich als Hinterhalt gewertet und entsprechende Vorsicht begleitet die Helden zu einem geheimen Treffen in einem abgelegenen Waldstück.
Dort Treffen sie auf eine Magd und schließlich auf den Baron von Silkenau, der sie bittet zwei Knappen aus Burg Rabenmund zu befreien. DIe Knaben Bernfried und Dietrad sind dort zur Ausbildung, doch leicht könnte der Kaiser sie als Druckmittel gegen den Baron einsetzen. Daher soll die Gruppe unter Gauklern, und als eben diese getarnt, in die Burg eindringen und die Jungen in SIcherheit bringen. Die Planung beginnt...
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  • 16. Juni 2013, 03:33:20
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
« Antwort #61 am: 16. Juni 2013, 03:33:20 »

16. bis 17. Hesindemond 1011 BF
(64. Runde und Gründungsfest in Baliho)

Die Helden frühstücken ausgiebig, beschließen einen Schaukampf zu veranstalten, besorgen dafür Ausrüstung und lernen die Gaukler kennen.
- Erberto, den Feuerschlucker,
- Togar, den Tanzbärführer,
- Arrigo, den Moritatensänger,
- Filip, den Taschenspieler,
- Märte, die Musikerin und
- Gjölin, die Wahrsagerin.
Zudem stellt sich Xologrim als begabter Jongleur heraus (...oder hatte einfach nur verdammtes Würfelglück^^).
« Letzte Änderung: 16. Juni 2013, 03:35:25 von Gelron »
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  • 14. Juli 2013, 13:39:57
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #62 am: 14. Juli 2013, 13:39:57 »

17. bis 19. Hesindemond 1011 BF
(65. Runde)

Die Helden reisen mit den Gauklern über mehrere Tage Richtung Wehrheim. Bei zwei Vorstellungen stösst die Gruppe auf unterschiedliche Begeisterung. Auch unter den Gauklern scheint sich etwas zu tun. So finden die Helden heraus, dass Märte, die mit Arrigo zusammen ist, derzeit lieber die Zeit mit Filip verbringt. Und Gjölin scheint ebenfalls etwas seltsam zu sein.
Schließlich wird die Gruppe nachts von Räubern überfallen, die ungewöhnlich gut gerüstet und ausgebildet waren. Nicht nur das. Auch Gjölin und die Situation des Überfalls lassen Fragen aufkommen. Warum war Gjölin schon angezogen? Warum warteten die Räuber darauf, dass Arrigo noch Alarm schlagen konnte und warum verschwanden sie so schnell wieder?
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  • 15. Juli 2013, 07:50:56
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #63 am: 15. Juli 2013, 07:50:56 »

20. Hesindemond 1011 BF
(66. Runde)

Die Helden reisen das letzte Stück nach Wehrheim und erfahren von Gjölin, dass diese auf Burg Rabenmund HIlfe benötigt. Die Gruppe solle das Isegrein-Siegel stehlen, welches traditionell den Herren von Baliho bestimmt. Ohne Siegel kann der Kaiser den neu ernannten Burggrafen Avon von Nordfalk Moosgrund nicht absetzen und seinen Einfluss in Weiden nicht weiter ausbauen.

Nach einer gelungenen Vorführung auf dem Wehrheimer Marktplatz, erledigen die Helden verschiedene Besorgungen und spähen schon mal die Taverne aus, in welche die befreiten Jungen gebracht werden sollen. Dann machén sich alle auf zur Höhle des Löwen Raben.

Auf Burg Rabenmund liefern die Helden ein umfangreiches Theaterstück, welches zugleich Tydor das heimliche Eindringen und die Suche nach dem Siegel ermöglicht. Tatsächlich gelingt es ihm, das Siegel zu entwenden, auch wenn dies nicht im mit Gjölin abgesprochenen Zeitraum geschieht. Wer weiß, wozu dies gut ist...
Unterdessen trifft Sinthoras und Roger auf die Knappen Dietrad und Bernfried. Doch diese wollen aus Ehre und, im Falle Dietrads, aus Liebe die Burg nicht verlassen.
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  • 04. August 2013, 23:22:38
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #64 am: 04. August 2013, 23:22:38 »

21. Hesindemond 1011 BF
(67. Runde)

Die Helden überreden mühsam, mittels Losungswort des Vaters die Knappen, dazu, doch die Burg zu verlassen. Sinthoras schmuggelt anschließend das Siegel in unsichtbarer Gestalt durch das Burgtor nach draußen. Er hatte es hierzu in seinem Mund verborgen. Nachdem er es in einem nahen Waldstück versteckt hatte, kehrt er zurück.
Die Gruppe muss feststellen, dass dies eine rettende Idee war. Der Diebstahl wurde bereits entdeckt und die Wachen suchen nach dem Diebesgut. Zudem erfahren die Helden, dass Gjölin ein doppeltes Spiel führt und auf Seiten der Rabenmunds steht. War die Geschichte mit dem Siegel nur eine Falle?
Die Helden reisen in Gauklerverkleidung ab, da die Wachen keine Beweise ihrer Schuld finden können. Doch nach einiger Zeit bemerken sie, dass sie von Reitern verfolgt werden. Die gleichen Schurken, die den nächtlichen Überfall vor Wehrheim inszeniert hatten, sind nun, offen als Burgwachen der Rabenmunds zu erkennen, hinter dem Siegel hier. Ein erbitterter Kampf folgt, in dessen Verlauf Sinthoras schwer verletzt wird.
Die Helden werden in dieser Auseinandersetzung nur geretten, da Alriko den Wachen das Siegel überlässt. Ein derber Rückschlag nach all der Mühe. Hoffentlich erscheinen wenigstens die Knappen am vereinbarten Treffpunkt in Wehrheim...
« Letzte Änderung: 04. August 2013, 23:26:07 von Gelron »
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  • 16. August 2013, 13:48:26
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #65 am: 16. August 2013, 13:48:26 »

21. bis 22. Hesindemond 1011 BF
(68. Runde)

Nach der Versorgung der Verletzungen, machen sich die Helden zum Treffpunkt in der Taverne auf. Dort scheinen sie die ersten zu sein. So warten Sinthoras, Roger und Alriko geduldig im Hinterzimmer, während Xologrim und Tydor den Gauklerwagen und das Pferd bewachen. Und tatsächlich kurze Zeit später erscheinen auch die beiden jungen Knappen. So fehlt nun nur noch der Vertraute des Tobrischen Herzogs. Plötzlich stürzt Korobar gestützt von einer Thorwalerin in den Raum. Ein Bolzen in seinem Rücken verheisst nichts Gutes. Er kann den Helden gerade noch mitteilen, dass die beiden Jungen  per Boot zu einer alten Grenzfeste gebracht werden sollen. Dann stirbt der Mann.

DIe Thorwalerin stellt sich als Swafhild vor und bietet gegen den entsprechenden Lohn an, trotzdem die Fahrt der Jungen zu übernehmen. Doch Answins Leute sind hinter der Gruppe her. Alle fliehen durch die Hintertür und schleichen zum Hafen, um von dort den Dergel Richtung Ochsenwasser zu befahren. Die Strecke bis zur Grenzfeste sollte in wenigen Stunden überwunden sein.

Wild schäumt das Wasser und die Fahrt nimmt ihren Lauf, als nur kurz vor dem Ziel das Boot stehen bleibt, obwohl es nicht auf Grund lief. Einer der Jungen  fiel bei diesem plötzlichens Stopp sogar ins Wassser und... konnte nicht mehr gefunden werden. Stattdessen erscheint eine graue Gestalt und fordert die Helden auf, eine Nixenstatue aus einer trockenen Grotte zu befreien. Sie läge dort, seit Menschen einen Damm errichtet und das Wasser daraus verdrängt hätten. Da der Graue Mann die Gruppe damit erpresst, den vermissten Jungen ertrinken zu lassen, haben diese kaum eine Wahl.

In der Grotte gilt es, die Gänge zu  erkunden, ein Nest von Grossen Schrötern zu überwinden und die Statue durch einen überfluteten Höhlenteil zu bekommen. Nur durch den Einsatz eines Attributozaubers für Kraft durch Sinthoras gelingt es der Gruppe heil aus dem dunklen Zwielicht der Phosphorpilze zu entkommen, die Nixenstatue ins Wasser des Dergels zu hieven und das Wasserwesen wieder zum Leben zu erwecken. Nachdem der Knappe durch den Grauen Mann zurückgegeben wurde, konnten beide Jungen nun beim Treffpunkt den Soldaten des Tobrischen Herzogs übergeben werden.

Ob die Gruppe die Herzogssöhne Bernfried und Dietrad je wiedersehen werden, kann nur spekuliert werden.
Wenn ja, hätten sie sicher gute Verbindungen zum Tobrischen Hof.
« Letzte Änderung: 27. August 2013, 14:29:11 von Gelron »
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  • 27. August 2013, 14:59:28
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #66 am: 27. August 2013, 14:59:28 »

23. Hesindemond bis 22. Perainemond 1011 BF
(69. Runde)

Die Helden treten die Heimreise nach Baliho an um sich beim Weibel zurückzumelden. Auf der Reichsstrasse jedoch lernen sie dabei im schlimmsten Unwetter ein paar Frauen kennen, die ebenfalls hier unterwegs sind. Nicht nur das, an einem Unterstand werden sie von einem 16jährigen Adeligen (Baliv von Binsböckel-Gaus) gebeten, dessen Bruder bei der Aufklärung sonderbarer Vorkommnisse in einem Dorf in der schwarzen Sichel auf den Grund zu gehen.

Roger, Lika, Khalilah (eine tulamidische Leibwächterin) und eine Wüstenkriegerin nehmen sich dieser Aufgabe an. Alriko und Sinthoras dagegen beschlossen, weiter nach Baliho zu reisen und eigene Pläne voran zu treiben. So reisen die anderen in die Baronie Heidenstein und erhalten von Reto von Binsböckel-Gaus den Auftrag, magische Erscheinungen im Dorf Hohenhag aufzuklären. Das Dorf wurde gerade erst neu besiedelt, nachdem es vor vielen Jahren verlassen worden war.

Die Reise dorthin wird von einer sonderbaren Begegnung unterbrochen. Ein Brückentroll namens Barogrosch verlangte etwas Süsses als Wegzoll. Doch dies war nicht so seltsam wie das, was die Gruppe in Hohenhag erwartete. Während die Bewohner versuchen, hier ein Leben aufzubauen, spielen die Elemente verrückt. Wasser springt aus dem Eimer, Feuerzungen ärgern den Schmied und Windböen bewerfen die Menschen mit Dachschindeln. Selbst die Peraine-Geweihte Marissa, die vom Baron hierher geschickt worden war, hatte dies alles ratlos hinnehmen müssen.

Nachforschungen im Dorf ergeben, dass hinter all dem wohl eine Kräuterfrau namens Irwen stecken könnte. Sie lebt in einer Ruine, die von Riesen errichtet worden sein soll.

An die Ruinen zu gelangen erweist sich als schwierig, man müsste schon fliegen können oder sehr gut klettern, um dorthin zu gelangen. Schliesslich können die Helden jedoch das Gebiet erkunden und stellen das Lager einer bereits vermuteten Hexe und eine interessante Karte sicher. Diese Karte führt die Gruppe an einen See und eine Hütte. Als die Gruppe dort übernachtet, erscheinen auch hier Elementargeister am Ausgang einer Klamm die zu einer Höhle führt. Ob dies der Ursprung der magischen Vorkommnisse ist? Und wo ist die Hexe?

(Der AB-Schluss folgt, sobald er ausgespielt ist. Unsere Zeitlinie kam durch den DZ-Ausfall etwas in kreative Turbulenzen.^^)
« Letzte Änderung: 10. September 2013, 13:04:01 von Gelron »
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Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #67 am: 10. September 2013, 12:56:56 »

23. Hesindemond bis 1. Tsamond 1011 BF
(70. Runde)

Während die Anderen nun versuchen, dieses Dorf zu erkunden und dessen Geheimnis zu lösen, Machen sich Sinthoras und Alriko auf, nach einem kurzen Besuch in Baliho, um nach Gerasim zu gelangen. Die Reise führt dabei über Hardop und anschliessend am Mandlaril entlang. Die Überquerung der Salamandersteine stellte sich dabei als schwierig, aber nicht unmöglich heraus. Sinthoras kannte seine Heimat und brachte die kleine Gruppe so auf die nördliche Seite, auch wenn sich so manche Schlucht als Herausforderung für den Magier erwies.

Schnee und Eis prägen derzeit hier das Land und wer weiss, welche Gefahren bei einer solchen Witterung noch lauern. Nachts wird Sinthoras jedoch von Träumen seiner Sippe heimgesucht…Alle tot, nur ein einzelner unbekannter Elf schien abwesend lächelnd in mitten der Leichen zu stehen.

Am nächsten Tag hörten die beiden Helden plötzlich einen Schrei und fanden eine Ifirn-Geweihte, besser Novizin, wie sich später herausstellte. Sie war für ihre Geweihtenprüfung in diese Gegend gekommen, um sich hier ihrer Göttin zu nähern. Doch Wölfe hatten sie schwer verletzt und so helfen die beiden der Frau. Die Hilfe zeigt sich aber als schwierig, Kaum etwas wird von der angehenden Geweihten angenommen, vieles will sie selbst machen, um ihre Prüfung zu bestehen. Da die Helden wissen, dass sie ohne Begleitung sicher nicht überleben wird, bleiben sie hier und unterstützen die Frau namens Winja. Nach einiger Zeit in der Schneewildnis mit vielen Entbehrungen, neigte sich nun die Prüfungszeit dem Ende zu. Doch Alriko hatte an diesem Tag ein schwarzes Einhorn gesehen. Ein böses Omen?
Als in der kommenden nacht alle von einer Vision heimgesucht wurden, in welcher ein schwarzer Reiter vor einem Kristalltor stand, war an Schlaf nicht mehr zu denken. Ein Schwan erschien zudem über der Gruppe und flog, darauf bedacht, dass man ihm folgte in eine Richtung. Die Helden stürmten hinterher, da dies nur ein Zeichen Ifirns gewesen sein kann.

An einem Hügel wurde die Vision zur Gewissheit, ein Reiter verdarb die gesamte Umgebung des Hügels und schien ein Kristalltor zu schmelzen, an welchem schon Rattenpilze sprossen. Als er die Helden erblickte rief er unheilige Rattenwesen herbei, die sich auf die kleine Gruppe stürzten.Die Helden erschlagen die Kreaturen und wollen sich dann dem Mann zuwenden, der jedoch eine Chance nutzt und flieht.

Der Hügel stellt sich darauf als Ifirnheiligtum heraus, welches jedoch gerade am zerfallen war. Zusammen mit Winja kann jedoch noch eine Schwanenfeder aus Kristall gerettet werden, wohl das Artefakt, hinter welchem der Mann her war.

Die Helden bringen die Feder nun zum Firunschrein in Gerasim und dürfen die Weihe Winjas miterleben, wohl wissend, dass sie ein göttliches Artefakt vor den Fängen des Namenlosen gerettet haben.
« Letzte Änderung: 10. September 2013, 13:37:56 von Gelron »
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Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #68 am: 10. September 2013, 13:01:02 »

23. Perainemond bis 20. Ingerimmmond 1011 BF
(71. Runde)

Zurück in Baliho kehren die Helden zu ihrer Routine in der Weidener Garnison zurück. Weibel Aarwulf Schwarzenthal informiert dabei die Gruppe, dass sie für eine grosse Aufgabe auserkoren sind und dementsprechend geschult werden. Die Art der Aufgabe ist jedoch auch ihm nicht bekannt.
So treffen die Helden erneut auf Sartassa Steppenwind, die Halbelfe, die schon einen Teil von ihnen in Olats Feste unterwiesen hatte. Auch dieses Mal sind die Kultur und das kriegerische Potenzial der Orks Thema ihres Unterrichtes. Als weitere Lehrmeisterin ist nun auch die Baronin Ira von Seewiesen hinzugekommen. So lernen die Helden Bereiche der Garether Kanalisation auswendig und werden im Aufbau der neuen Residenz geschult, um sich dort zurechtfinden zu können.

Schliesslich zeigt eine Unruhe in der Garnison an, dass die Ruhe vor dem Sturm vergangen ist. Orks sind über den Finsterkamm gezogen und haben den Ort Nordhag eingenommen. Die Garde rechnet damit, dass die Schwarzpelze das Städtchen nicht lange halten werden und raubend weiterziehen. Eine Front soll daher aufgebaut werden, um das zentrale Weiden zu schützen. Hierzu mobilisiert Abtmarschall Erlan die gesamte Garnison, nur die Helden bleiben für ihre Vorbereitungen zurück.

Nach Tagen werden sie endlich vom Weibel beauftragt zu den Silkwiesen südlich gareths zu reisen und die Stadt dafür zu umgehen. Auf dem Weg können sie dabei auch gleich die Truppen der Westfront mit Nachschub unterstützen. Da die Orks sich noch nicht aus Nordhag zurückgezogen hatten, scheint diese Vorsichtsmassnahme zwar vorausschauend, aber unterm Strich überflüssig.

Doch nahe dem Truppenlager treffen die Helden auf Boten, einer tot, der andere im Sterben. Die Orks hatten unerwartet angegriffen und die Garde befindet sich derzeit in einer unerbittlichen Schalcht. Nachschub an Geschossen wird dringend benötigt, da bereits einige Schützenbanner kaum noch Munition vorweisen können.

Die Gruppe stürzt sich in den verregneten Kampf und versucht die anstürmenden Orks zurückzutreiben, doch es ist aussichtslos. Erst als die Truppen immer mehr zurückgedrängt werden, legt sich das Gefecht in einer unheimlichen, zerbrechlichen Ruhe: Abtmarschall Erlan hatte einen Zweikampf gegen die Orks gefordert und lag nun, beobachtet von den Kriegern beider Seiten tot vor seinem Kontrahenten. Die Orks begannen zu grunzen, doch als sie sich auf die geschlagenen Weidener stützen wollen, fährt ein Blitz vom Himmel und entzündet die Eiche, in deren Schatten die Leiche Erlans liegt. Der Baum brennt und verbrennt doch nicht. Lediglich der Stamm wurde gespalten und der Blitz hatte zudem den siegreichen Ork gefällt, der noch über Erlan stand. Die Orks, verängstigt durch diese rohe, rondrianische Macht der Göttin, fliehen plötzlich.
Keine Niederlage, doch auch kein Sieg bleibt den Gardisten Weidens. Nur ein fahler Beigeschmack und viele Verluste. Gepriesen sei jedoch Rondra, die hier schützend ihre Hand über Weiden gehalten hat.  
« Letzte Änderung: 08. Januar 2014, 15:06:39 von Gelron »
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  • 18. September 2013, 09:28:59
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #69 am: 18. September 2013, 09:28:59 »

Fortsetzung:

Nachdem die Burg Rhodenstein als Zuflucht und zur Verschanzung hergerichtet wurde, machen sich die Helden auf, zu ihrem eigentlichen Ziel, den Garether Silkwiesen, zu gelangen. Dort angekommen, erkennen sie, dass sich viele Adelige hier gegen Kaiser Answin versammelt haben und eine Schlacht zwischen den Rebellen und den Kaisertreuen bevorsteht.
Im Rahmen dessen, erfahren die Helden eine grosse Ehre: Sie treffen im Hauptzelt auf Prinz Brin, Raidri, den Schwertkönig, und König ui Bennain aus Albernia. Auch erfahren sie nun ihre eigentliche Aufgabe. Sie sollen durch Meilersgrund in die Stadt vordringen und dabei sämtliche Gardisten meiden, da deren Loyalität nicht geklärt ist. Am Ziel gibt es einen Einstieg in die Kanalisation deren Gänge sie nun vor die kaiserliche Residenz führen sollte. Dort soll sich die Gruppe mit dem Schwertkönig und ui Bennain zusammenschliessen, in die Residenz eindringen und Kaiser Answin festsetzen.
…nichts leichter als das.

Der Weg durch das ärmliche Viertel Meilersgrund gestaltet sich aufgrund der Gardisten als schwierig. Lediglich die gekonnte, körperbetonte Ablenkung durch die Thorwalerin Lika hilft den Helden schliesslich, nicht entdeckt zu werden. Während die Gardisten also noch den Preis und die Reihenfolge bezüglich Lika diskutieren und nach einem dreiköpfigen Affen suchen, steigen die Helden in die Kanalisation. Dort verlieren sie beinahe einen Mitstreiter durch zwei Riesenamöben bevor der rettende Ausgang aus der stinkenden Umgebung erreicht ist.

Vereint mit den beiden Legenden des Mittelreiches dringt die Gruppe nun bewaffnet in die Residenz ein und bahnt sich einen blutigen Weg zu den kaiserlichen Gemächern. Dort ringen die Helden die Leibwächter Answins nieder, während Raidri und Cuanu die anstürmende Verstärkung in Schach halten. Sinthoras, Roger, Lika und Khalilah stellen Kaiser Answin, der nun von und mit Alriko kurzerhand per Transversalis ins Lager der Brintreuen transportiert wird.
Das Ende des mittelreichischen Bürgerkriegs hat begonnen.
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  • 08. Januar 2014, 11:13:29
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #70 am: 08. Januar 2014, 11:13:29 »

21. bis 24. Ingerimmmond 1011 BF
(72. Runde)

Die Helden können jedoch nach den Sturz des Kaisers keine Pause einlegen. Ein weissgekleideter Magier namens Rohezal besteht darauf, aufgrund dunkler Vorzeichen, sie schnellstens an einen Ort zu schicken, an welchem das Schicksal ihre Anwesenheit verlangt. Mittels eines Rituals wird die Gruppe nach Khunchom befördert. Da sich die Tulamidin diesem Vorhaben nicht anschliesst, wird der Trupp durch die Zwergin Kalea verstärkt.
Hier soll die Gruppe Kontakt zu einem Magier in der Akademie aufnehmen, doch dieser ist noch geschäfltich abwesend. Aus diesem Grund beschliessen die Helden, sich einer Gauklerfamilie anzunehmen. Die Familie Da Merinal wurde im Süden der Gorwüste angegriffen und vermisst nun beide Söhne. Die Helden bereiten sich vor und machen sich zusammen mit einem Karawanenführer und dem Geschichtenerzähler Buhkar daran, die beiden Männer zu suchen.
« Letzte Änderung: 08. Januar 2014, 15:06:47 von Gelron »
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Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #71 am: 08. Januar 2014, 15:07:07 »

25. bis 27. Ingerimmmond 1011 BF
(73. Runde)

Sie finden am Fuss der Gor die Überreste eines Sohnes. Die grausam entstellte Leiche zeugt davon, dass hier dämonisches am Werke war. Spuren folgend macht sich nun die Gruppe auf, den Tafelberg zu erklimmen, um den verbliebenen Sohn zu finden, der verschleppt wurde. Sie finden dabei eine alte Gruft, die aufgebrochen und geschändet ist, begegnen einem Ghul und einem untoten Pferd und wissen, dass hier oben das Grauen alter Zeiten auf sie lauert. Aus den Nachforschungen in Khunchom konnten die Helden entnehmen, dass zu den Verdächtigen für diesen Vorfall ein gewisser Liscom aus Fasar gehören könnte. Auf der Suche nach dem Übeltäter und dem Vermissten durchqueren die Helden die gefährliche Wüste und stehen letztendlich vor einer Mine. Hier werden sie in einen Kampf mit echsischen Wesen und beherrschten Sklaven verwickelt.
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  • 12. Januar 2014, 17:57:01
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #72 am: 12. Januar 2014, 17:57:01 »

27. bis 28. Ingerimmmond 1011 BF
(74. Runde)

Die Gruppe findet heraus, dass in der Mine ein magisches Metall abgebaut wird und dass ein Dharai-Dämon dieses fortschafft. Die Gruppe verfolgt die Spuren der niederhöllischen Kreatur und stösst so auf einen magisch geschützten Bereich, den Bukhar nur unter grössten Schmerzen durchqueren kann. Der Geschichtenerzähler, der in der Gruppe so manche Diskussion über seine Person ausgelöst hatte, litt an einer Amnesie, die jetzt verschwand. So teilt er den Helden mit, dass er ein Diener Tekladors, eines grossen Drachen, sei und dass Liscom vorhabe, den Dämonenmeister Borbarad wiederzuerwecken. Dieser Dunkle Zwilling und Widersacher Rohals hatte schon vor hunderten von Jahren die Sphären erschüttert, als er mit einer niederhöllischen Armee nach der Macht griff. Lediglich ein tapferes Heer unter Leitung Rohals konnte ihn besiegen und seinen Leib in den Limbus verbannen. Liscom muss also aufgehalten werden.

Als nun der Bereich betreten war, zeigt sich den Helden ein Tal, das mitten in der Wüste grün bewachsen ist. Neben mehreren Minenkomplexen finden die Helden hier auch einen Turm, der wohl als Behausung des Magiers dient. Auf der Suche nach Liscom, der vor der Gruppe mittels Zauber geflohen war, gerät diese in einen Kampf mit einem Gargyl und wird getrennt.
« Letzte Änderung: 13. Januar 2014, 11:41:45 von Gelron »
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Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #73 am: 13. Januar 2014, 11:41:10 »

28. Ingerimmmond bis 05. Rahjamond 1011 BF
(75. Runde)

Die Helden schlagen sich durch das Tal und vereinen sich wieder vor einer Höhle, in welcher scheinbar Liscom das Ritual zur Erweckung Borbarads vorbereitet. Der Sohn der Da Merinals soll ihm hierbei als Gefäss für den Beschworenen dienen.
Nun überschlagen sich die Ereignisse. Die Gruppe greift die Echsenwesen an, die die Höhle unter Führung eines Zwerges verteidigen. Der Dharai fällt dabei den Mutigen in den Rücken und kann nur von Bukhar aufgehalten werden. Dieser hatte sich, nachdem er seinen von Liscom gestohlenen Karfunkelstein zurückerlangt hatte, in den Drachen Teklador selbst verwandelt und sein wahres Ich preisgegeben. Im wilden Kampf magischer Kräfte wurde Liscoms Augen schliesslich von zwei Pfeilen Sinthoras‘ getroffen und er stürzte in die Flammen
Liscom von Fasar, der Magier der Borbarad nach Dere zurückholen wollte, verbrannte bei lebendigem Leibe.

Nach diesem Erfolg befreiten die Helden die Sklaven, die hier für Liscom arbeiten mussten und reisten zurück nach Khunchom.
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[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
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Gelron

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  • 14. Januar 2014, 07:56:40
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
« Antwort #74 am: 14. Januar 2014, 07:56:40 »

05. bis 08. Rahjamond 1011 BF
(76. Runde)

Die Gruppe ist getrennt in Khunchom unterwegs und so werden Sinthoras, Kalea und Lika in den Diebstahl eines Schmuckstückes auf einer Hochzeit verwickelt. Bei der Aufklärung des Falles stossen die Helden dabei nicht nur auf einen diebischen Magier, sondern auch auf eine Verschwörung eines Kultes des Baalat Khelevatan. Die Gruppe erkundet hierbei eine alte verschüttete Tempelanlage aus längst vergangener Zeit. Die Verschwörer und eine erweckte Statue dieses Gottes können hier unter grossem Krafteinsatz letztendlich zerstört und die Gefahr gebannt werden.
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