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Autor Thema: Playtest-Bericht D&D Next  (Gelesen 32821 mal)

Braxxas

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  • 14. Oktober 2013, 12:19:04
Playtest-Bericht D&D Next
« am: 14. Oktober 2013, 12:19:04 »

So, hier mal eine Übersicht, was wir am Samstag so angestellt haben, wie unsere Eindrücke zu D&D Next im allgemeinen und einzelnen Neuerungen dieser 5ten Edition im besonderen waren.
Wenn meine Spieler dies lesen: Es wäre nett, wenn ihr eure Meinung ebenfalls erläutert.

Hier meine Eindrücke als Spielleiter:

Also, im Großen und Ganzen gilt: Me gusta.
Als wir am Samstag von ca 17:00 bis irgendwann nach 02:00 Uhr gespielt haben, hatten wir insgesamt einen Heidenspaß, das RP war lustig, die Regeln einfach und die Kämpfe schnell.
Meine vier Spieler starteten teils mit selber generierten Chars (Thingdor als Zwergen-Mönch, Nerzul als Elfen-Druide) und teils mit vom Playtest zur Verfügung gestellten Pregen-Chars (Crea als Menschen-Kleriker, Tryst als Menschen-Barde).
Was während des Spiels recht schnell deutlich wurde, sind hierbei die Unterschiede, die entstehen können, wenn man mit ein wenig Würfelglück einen Char selber erstellt statt einen der eher durchschnittlichen Pregens zu nehmen, denn gerade auf Lvl 1 wirken sich (wie in den meisten d20-Systemen) 1-2 Punkte to-hit recht stark aus.
Was ebenfalls recht schnell auf fällt, ist, dass man zu Beginn nur bedingt Möglichkeiten hat, seinen Char von anderen derselben Gattung abzuheben (in etwa Start-Zauber bei Magiern und Klerikern oder der Kampfstil für Krieger und Waldläufer), das seit D&D 3.0 übliche Level1-Feat gibt es hier zunächst nicht, da muss man schon bis Level 4 warten, dafür bekommt man dann einen ganzen Feat-Baum, nicht nur ein einzelnes Talent.
Positiv aufgefallen ist mir, dass der in älteren Editionen so viel belächelte Barde in "Next" nun zum Barden wurde, doch dazu später mehr.

Generell spielte sich das ganze wie folgt:
Ich habe als Grundlage für den Spielabend das mitgelieferte "Caves of Chaos" verwendet, in dieser Ausführung eigentlich nur eine Sammlung von Locations (eine Menge Monsterhöhlen auf sehr engem Raum, bewohnt von unterschiedlichen Monster-Stämmen, von Kobolden über Goblins, Orks, Oger, einen dunklen Kult bis hin zu einem Minotaurus und einer Medusa (obwohl es korrekterweise Gorgo heißen müsste). Die Monster hingegen stehen in einem extra Bestiary, ebenfalls mitgeliefert.

Für einen Einführungskampf habe ich mich jedoch zunächst von den vorgegebenen Locations entfernt und das Geschehen zu unseren neuen Rookie-Abenteurern in ein Dorf in der Nähe verlagert, denn erfahrene Spielleiter wissen: Spieler lieben Adventure Hooks. ^^
Das kleine idyllische Dorf wurde also, nach einem bisschen RP im örtlichen Gasthaus, in der Nacht von einem halben Dutzend Kobolden auf Raubzug angegriffen, wo die Spieler sofort zur Tat schritten.
Zunächst unbemerkt von den Kobolden (eine einfache Begegnung, üblich wären bei vier Spielern 8 Kobolde) starteten die Helden einen Überrschungsangriff mit Fernkampfwaffen. Der Barde schoß einen der Kobolde mit seiner Handarmbrust nieder, bevor dieser (vergleichender Ini-Wurf um zu bestimmen, ob der Barde noch rechtzeitig reagieren kann) eine Fackel auf ein zweites Hausdach werfen konnte (eines brannte bereits und sorgte für angemessen dramatische Beleuchtung ^^). Seinen verdutzen Gefährten erwischte der Zwergen-Mönch mit einem gut gezielten Wurfdorn.
Die Kobolde, die jetzt die Ankunft der Helden registrierten, gingen teils mit geworfenen Dolchen zum Gegenangriff über und hier zeigte sich zum ersten mal die große neue Mechanik von Next: Advantage und Disadvantage (Vorteil und Nachteil). Hat man durch Fähigkeiten oder durch die Situation (DM-Entscheidung) den Vorteil (Advantage) bei einer Aktion (Attacke, Skillwurf, etc.) würfelt man nun 2 d20 und nimmt den besseren Wurf, umgekehrt bei Disadvantage. Das gleiche gilt hier übrigens auch für Hilfs-Aktionen und die neue "Behindern"-Aktion, kein umständlcihes nachschauen auf X+n tabellen mehr, einfach Vorteil/NAchteil und gut is'.
Aufgrund der geringen Reichweite von Worfdolchen hatten die Kobolde also einen Nachteil und verfehlten die Helden. Der Rest des Kampfes nach Runde 1 dauerte nur zwei weitere Runden und der Zwergen-Mönch stand in den blutigen überresten von drei der vier Kobolden, während der letzte Kobold durch einen Cantrip des Klerikers geröstet wurde.
Hier haben sich zwei weitere Neuerungen gezeigt, zum einen die Ausweitung der Cantrips (Zauberkundige haben nun einige wenige Zauber, die sie beliebig oft wirken können, diese sind jedoch etwas stärker als ihre Verwandten bei Pathfinder, was mir sehr gut gefällt, da Lvl1-Zauberer nun nicht mehr nach Kampf Nummer 1 beinahe nutzlos sind) und zum anderen die neue Regelung für Gelegenheits-Attacken (Zaubern und Fernkampf provozieren jetzt keine Gelegenheitsattacken mehr, nur noch das kopflose wegrennen vom Gegner, was mir nicht gut gefallen hat).
Stand nach dem Kampf: Zwerg 3, Barde 1, Kleriker 2 (der Druide war noch nicht dabei, da Nerzul noch friedlich daheim geschlummert hat).

Nach ein wenig weiterem RP und einer Aufschlussreichen Begengung mit dem bärbeißgen Kommandanten des nahe gelegenen Forts und dem mittlerweile dazugestoßenen Druiden, machten unsere Helden sich auf in das nahe gelegene Tal um dort das Übel an der Wurzel anzugehen, in den eigenen Hölen nämlich.
Zunächst entschied man sich jedoch, in einem Wäldchen nahe des vermeintlichen Eingangs zur Kobold-Höle einem weiteren Überfallkommando aufzulauern.
Auch hier machte sich der Überraschungsmoment bezahlt und die Spieler hatten recht leichtes Spiel mit den diesmal 9 Kobolden. Hier kam auch der erste AOE-Zauber zum Einsatz, die "Thunderwave" des Druiden, die wohlgezielt ein drittel der Angreifer ausschaltete aber dafür einen gewaltigen Donnerschlag durch das Tal schickte und möglicherweise lautstark die Anwesenheit der Helden verkündete.
Dauer des Kampfes, wenn ich mich recht erinnere, 3 schnelle Runden, Ergebnis des Kampfes: Druide 3, Barde 2, Zwerg 2, Kleriker 2

Nach einigem Geplane beschloss die Gruppe, ihre Position zu wechseln und ein Wäldchen weiter vorzurücken, entlang der Felswand des Tales, immer in Richtung der vermuteten Kobold-Höhle. Dort lauerten ihnen aber ein halbes Dutzend Kobold-Krieger auf,, alarmiert durch den druidischen Donnerhall. Als DM beschloss ich, dass es zeit währe, mal zu testen, wo die Grenzen der Gruppe liegen (immerhin ist dies ja ein Playtest, nicht war ^^) und konstruierte eine Begegnung die bedeutend schwerer, höchst wahrscheinlich sogar ZU schwer für die Gruppe sein würde.
Zum Vergleich:
Die Party hatte 4 Mitglieder, deren HP zwischen 8 und 11 lagen und deren Angriffsbonus im Schnitt +4 waren, mit ArmorClasses von 13, 14,14 und 19 (jaja, der Panzer-Kleri ^^). Schaden der Chars im Schnitt 1d6+3
Da ich zu dem Zeitpunk aber ein veraltetes Bestiary benutzte, ließ ich sie gegen folgende Elite-Kobolde (Kobold-Dragonshields) antreten:
6 Dragonshields (von Thingdor liebevoll SpecOps-Kobolde genannt ^^ ) mit 10 HP, Angriff +4, ArmorClass 17 und 1d6+2 Schaden. Als wäre das nicht genug, bekommen Kobolde (nach dem alten bestiary) solange sie in der überzahl sind (6 = 1,5-fache Party-Stärke, check) automatisch den Vorteil für ihre Attacken (dürfen also 2 mal würfeln um zu treffen).
Zwar hatten die Spieler noch etwas Magie zur Verfügung (z.B einen +to-hit-buff) aber letztendlich sollte ich recht behalten und die Helden unterlagen.
Kampfdauer: etwa 4 Runden

Nun hatte ich als DM freie Bahn meine nächste Phase anzugehen: Wie stark wirkt sich der Stufenaufstieg auf niedrigen Stufen aus?
Also verteilte ich an jeden Spieler 2 freie Stufen, was die Party auf Level 3 brachte.
Wichtige änderungen, die sich dadurch ergaben: Die Chars hatten nun mehr als doppelt so viele Hitpoints, einen zuätzlichen Punkt Angriffsbonus, der Kleri und der Druide lernten ihre ersten Stufe-2-Zauber (letzterer erlangte sogar seine erste Tierform, einen bösen Wolf), der Barde lernte nun seine ersten Bardenzauber (mit denen er im zweiten Anlauf die halbe Kobold-Gruppe lahm legte) und der Zwergen-Mönch erhielt zusätzliche Ki-Punkte (um Fähigkeiten einzusetzen) und eine Fähigkeit, die es ihm erlaubte, für den Einsatz von Ki für die gesamte Runde einen Angriffs-Vorteil zu erhalten.
Wo die Spieler vorher unterlagen, wischten sie jetzt mit den Kobolden den (Wald-) Boden auf:
Der Barde schickte mit einem Furchtzauber einen der Kobold-Krieger schreiend in den Wald und schläferte zwei weitere mit einem Schlafzauber ein, die anderen besiegten ohne größere Probleme jeweils einen weiteren Kobold und der Kampf war gewonnen.
Kampfdauer: 4 Runden. Ergebis des Kampfes: Barde 3, Zwerg 1, Druide 1, Kleriker 1

Weitere kurze Planung folgte, man fand die Koboldhöle und man beschloss zunächst zu rasten, gab den Plan aber schnell wieder auf, als der Kobold, dessen Furcht-Zauber mittlerweile abgelaufen war, in die Höhle flitze, vermutlich, um seinen Stamm zu alarmieren. An diese Stelle beendeten wir dann auch den Spielabend und die Resonanz war ohne Ausnahme positiv:
Die Spieler hatten Spaß an ihren Klassen und Fähigkeiten, die Kämpfe waren schnell, spannend und spaßig und die D&D-Atmosphäre ging trotz neuem Regelwerk nicht verloren. Dass wir alle Kämpfe ohne große Kampfkarten mit Grid ausfochten (nur einmal haben wir eine schnell Skizze genutzt), war ein zusätzlicher Bonus und etwas, das für D&D 4e nahezu undenkbar wäre.

Mein Fazit nach diesem ersten Playtest: D&D Next macht Spaß und ich denke, ich werde mir das Regelwerk auf jeden Fall zulegen.

Das Fazit meiner Spieler sollte hier hoffentlich bald folgen, wer selber einen Playtest durchgeführt/gespielt hat (ich wiederhole: SELBER .... DURCHGEFÜHRT HAT)
darf hier gern seine eigenen Eindrücke schildern, positiv wie negativ, ich möchte hier jedoch AUSDRÜCKLICH KEINE Posts sehen wie "Ich hab's selber nicht ausprobiert, aber ich habe gelesen/gehört/in meiner Kristallkugel gesehen, dass...", dieses Thema dient dem Austausch und der Auswertung von Playtests, nicht dem Breittreten von Gerüchten und Vorurteilen, davon gibt es an anderer Stelle schon genug.
Wenn ihr allerdings Fragen habt, werde ich mich bemühen zu antworten.

Gruß, Braxxas
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Thingdor

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Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #1 am: 14. Oktober 2013, 16:45:59 »

Also ich hab gehört, dass der Zwerg echt gut abging! Aber sonst solls doof sein, Startcharaktere zu schwach, SpecOps-Kobolde zu stark (besonders wenn sie von Bäumen fallen), Kleriker zu stark (sammelt dafür Crits ohne ende), Druide zu stark (macht dafür Lärm ohne Ende) und der Barde ist einschläfernd und klaut einen seine Gegner... :D

Nein, im allgemeinen fand ich das System recht ansprechend (Mein erstes mal D&D), auf dem ersten Level kackt man nur recht schnell ab. Weiß nicht ob das bei den anderen Versionen auch so war. Die SpecOps Kobolde die sogar so taktisch vorgingen, dass sie sich von Bäumen fallen ließen um uns zu umkreisen, waren ne Hausnummer zu groß für Anfängerchars. ;D

Viel zu unserem Spiel kann ich nicht mehr hinzufügen (da Braxxas schon alles geschrieben hat), nur dass mans selbst mal ausprobieren sollte. Mir hats Spaß gemacht und würde gern nochmal ne Runde probieren.

Grüßle Basti
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Blackbot

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  • 14. Oktober 2013, 18:21:59
Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #2 am: 14. Oktober 2013, 18:21:59 »


Nein, im allgemeinen fand ich das System recht ansprechend (Mein erstes mal D&D), auf dem ersten Level kackt man nur recht schnell ab. Weiß nicht ob das bei den anderen Versionen auch so war. Die SpecOps Kobolde die sogar so taktisch vorgingen, dass sie sich von Bäumen fallen ließen um uns zu umkreisen, waren ne Hausnummer zu groß für Anfängerchars. ;D

Ja, das ist schon immer so gewesen. Mit ein Grund, warum Spielleiter angehalten sind, auf erstem Level Gegner vor allem mit Einhandwaffen und Schilden auszustatten - ein Zweihänder kann mit nem guten Treffer nen Erste-Stufe-Charakter locker wegzwiebeln, wenn es dann noch eine Axt ist und kritisch trifft gute Nacht.
Die ersten Stufen von D&D sind ziemlich tödlich. ;)
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Braxxas

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  • 17. Oktober 2013, 11:37:32
Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #3 am: 17. Oktober 2013, 11:37:32 »

Runde 2

Hier der Playtest-Bericht von gestern Abend, diesmal ein wenig kürzer, da wir nur 4 Stunden gespielt haben.

DM: Wieder ich (Braxxas)
Spieler1: Crea -> Als Gnomen-Magier "Gizgel Gearblast"
Spieler2: Tryst -> Wieder als Badass-Barde "Rewyn Tane"
Spieler3: Mundungu -> Als Halbling-Schurke "Voltago"
Spieler4: Achim83 -> Als Minnesänger-Paladin "Laurelan"
Spieler5: Achims Frau -> Als Klerikerin des Lebens "Nastasha"


Zur selben Zeit, an der die letzte Runde aufhörte, setzt diese ein, jedoch in einem parallelen Toril (die Welt, in der die "Frogotten Realms" liegen).
Die Gruppe war nun nicht mehr zu viert und ein alternativer Geschichtsverlauf hat dafür gesorgt, dass der Barde Rewyn nunmehr mit nur zwei kleinwüchsigen Gefährten vor der Koboldhöhle startete, statt seiner ursprünglichen 3 Gefährten.
Zu diesem Zeitpunkt waren Achim und seine Herzensdame noch damit beschäftigt, ihre Chars von der letzten Playtest-Version zur aktuelen zu konvertieren, weshalb die beiden erst kurz später dazustießen.

Die Gruppe kam (nach abermaligem ewigen Diskutieren) überein, dass es keine gute Idee sei, am Höhleneingang zu sein, wenn der Kobold mit dem ganzen Stamm als Verstärkung zurück käme, also beschloss man, sich das Gelände zunutze zu machen und den Hang über der Höhle zu erklimmen, wo man auf das Auftauchen der Kobolde warten wollte. Hier zeigte sich dann die allgemeine Schwäche fast jeder d20-Umsetzung: Trotz Würfel-Vorteil dank Kletterausrüstung (Würfle 2, nimm den besseren, ihr erinnert euch), schaffte es einzig der Barde, den Hang zu erklimmen (mit beiden Würfen), Schurke und Magier jedoch mussten unten bleiben, was der großen Ergebnis-Reichweite des d20 geschuldet war.
Der Barde konnte jetzt jedoch von über der Baumgrenze eine Kutsche erspähen, die, von einem völlig erschöpften Pferd gezogen und von 7 Gnollen verfolgt, gerade im Begriff war, das Wäldchen zu passieren. Auf dem Kutschbock und dem Dach der Kutsche sah er zwei gepanzerte Gestalten, die eine lenkend, die andere mit dem Schwert nach heranspringenden Gnollen stechend.
(Hierbei handelte es sich um Laurelan und Nastasha, die gerade rechtzeitig der Heldenerschaffung entstiegen waren.)
Helden, die sie waren, eilte unser Trio den Neuankömmlingen direkt zu Hilfe, die potenzielle Gefahr durch Kobolde erst einmal ignorierend. Es entbrannte ein Kampf, bei dem ich folgende Beobachtungen machen konnte:

- Der Paladin scheint mir die momentane Lieblingsklasse der Entwickler zu sein, wenn ich danach urteile, was er alles in die Wiege gelegt bekommt:
Handauflegen, Zauber bis Zauberstufe 5, einen der Kampfstile, die auch Fighter und Ranger wählen können, Divine Smite (Ausgeben von Spellslots für extra-Schaden nachdem man getroffen hat), Channel Divinity (Cha-Bonus auf Attacke für 1 Minute oder Turn Undead, einsetzbar nach jeder kurzen Rast) und später natürlich die obligatorischen Immunitäten und Auren)

- Selbst der Angriffsbonus durch Channel Divinity bringt nicht das geringste, wenn mal wieder der unberechenbare d20 zuschlägt.

- Selbst einfache Cantrips wie "Ghost Sound" können im Kampf nützlich sein, wenn sie Sinnvoll genutzt werden und so zum Beispiel eine Gefahr simulieren, wo keine ist.

- Die meisten Magier-Spieler neigen dazu, vor allem Cantrips einzusetzen, wenn es so etwas in dem jeweiligen System gibt, damit man stärkere Zauber für den "Big Bad Evil Guy" oder besonders gefährlich wirkende Gegner übrig hat.

- Es ist schön, dass Kleriker jetzt zwischen den guten alten "Cure"-Zaubern (gute Heilung auf Berührungs-Weite) und dem neuen "Healing Word" (mäßige Heilung auf Entfernung) wählen können.

- Mich stört immer noch ein wenig die Tatsache, dass Zaubern keine Gelegenheits-Attacken mehr provoziert.

- Wenn der durchschnittliche Schaden bei 1d6+3 liegt, ist das Bardenlied "Call to Battle" Gold wert, mit seinem +1d4 auf Schaden für alle vernündeten in Reichweite, das Gleiche gilt (vieleicht noch mehr, dank d20) für die +1d4 auf Angriff und Rettungswürfe durch den Kleri-Zauber "Bless" (Segen). Es gibt kaum etwas besseres für einen Kampf in Next als einen Barden und einen Kleri in der Gruppe zu haben, wobei das Bardenlied mit den Stufen noch besser wird. ^^


Naja, weiter im Text.
Kaum waren die Gnolle erschlagen (ich glaube, diesmal waren es 5 oder 6 Kampfrunden, man möge mich korrigieren, wenn ich mich irre), stürmten die nun ankommenden Kobolde aus dem Wald und die Gruppe ergriff aufgrund der Übermacht (etwa 2 Dutzend Kobolde) zunächst die Flucht, es folgte eine kurze Verfolgungsjagd, der eine oder andere Froststrahl, Wurfspeer und Armbrust-Bolzen und schließlich war die Gruppe entkommen und zog sich zum Fort am Eingang des Tales zurück, um in Ruhe zu rasten. Dort verabschiedeten sich auch der Pala und die Klerikerin (es war so etwa 22:00 und die Spieler wollten ins Bettchen).
Das Dynamische Trio (Barde, Schurke Magier) oder auch die "3 beiden" (schließlich waren es nur eine und zwei halbe Personen ^^), kehrten dann nach der Rast in das Tal zurück und kamen dort wieder nach Sonnenuntergang an. Aus dem ursprünglichen Plan, die Kobolde bei Nacht zu überfallen, wurde jedoch schnell der Beschluss, doch bis zum Morgengrauen zu warten.
Gesagt getan, und als die Gruppe sich dem Wäldchen an dem Teil der Felswand näherte, in dem der Eingang zur Koboldhöle war, fanden sie um das Wäldchen herum aufgestellte Spieße, auf denen Koboldköpfe steckten. Eine kurze Erkundung des Höhleneinganges ergab Blutspuren, den aufgespießten Kopf des Kobold-Häuptlings und den Geruch nach nassem Hund. Aus dem Geruch folgerten die Spieler auf die Anwesenheit von Orks (die in dieser Edition übrigens schweineartige Geischter haben) und der Barde nutzte seine Verkleidungskünste, um sich als einer zu tarnen, bevor sie die Höhle erkundeten. Dar Plan war, den Gnom als Gefangenen auszugeben, während der Schurke ihnen schleichend folgen sollte.
Eine Fallgrube und ein bisschen Erkundung später (man fand die Wohnhöle der Frauen und Kinder und ebenso Spuren eines Massakers) kam man a die letzte Höhle, die einzige mit anständiger Tür, hinter der man Klappern und Gewühle hören konnte.
Der Barde in seiner Orkverkleidung stieß selbstbewusst die Tür auf, schritt blinzelnd in den hell erleuchteten Raum und fand sich zwei erstaunten Gnollen gegenüber, die ihn, beim Plündern gestört, anglotzten.
Allerdings wussten Gnom und Barde die Situation zu nutzen (dank Telepathie-Cantrip und umfassender Sprechkenntnisse des Gnomes und Schauspiel-Kunst des Barden).
Sie erfuhren von den Gnollen, die sich eigentlich lieber nicht mit einem Ork anlegen wollten, dass die Gnolle auf der Suche nach ihrem überfälligen Überfallkommando die Leichen ihrer Kameraden vor der Haustür der Kobolde gefunden hatten und deshalb blutige Rache nahmen. Die meisten seien schon weg, aber diese zwei suchten noch nach weiteren Wertsachen. Der "Ork"-Barde bedrohte die Gnolle ("Ork, du nicht willst Krieg mit Gnolle!") und provozierte sie zu einem Angriff ("Was, wenn doch? Orks nicht fürchten Gnolle! *Schwertwedel*). Hier zeigte sich zum ersten mal die volle Kraft des Gnomen-Magiers (die Spielrunde war ja fast zuende ^^) und er verwundete Beide Gnolle schwer mit seinen "Burning Hands". Einen tötete der Barde und der Zweite rannte davon ( hier kam mir als DM der tückische d20 zu Hilfe, denn der in den Schatten lauernde Halbling verfehlte den Flüchtenden trotz Advantage (würfle zwei, nimm den besseren), immerhin hatte sich niemand die Mühe gemacht auch ihn in den neuen Plan einzuweihen. ^^
Mit dieser Situation (der schwer verwundete Gnoll auf dem Weg zu seinen Leuten mit dem Bericht über die "Kriegserklärung" der Orks im Gepäck) beendeten wir dann auch den Abend.

Fazit:
Es hat wieder großen Spaß gemacht (leider haben Achim und seine Frau den besten Teil verpasst), allerdings ist die große Schwäche des d20-Systems nach wie vor unübersehbar: der völlig unberechenbare Ikosaeder (d20) mit Ergebnissen, die Erfolg oder Misserfolg manchmal völlig willkürlich erscheinen lassen (wenn etwa ein Char mit einen Bonus von +6 versagt, wo ein anderer ohne Bonus Erfolg hat).
Nichtsdestotrotz macht es Spaß und ich bin mir mittlerweile Sicher, dass ich mir die neue Edition zulege, sobald sie erscheint.

Gruß,
Braxxas

PS: Vieleicht kommst du ja DIESMAL dazu, auch was zu schreiben, Crea ^^
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Crea

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  • 17. Oktober 2013, 13:43:27
Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #4 am: 17. Oktober 2013, 13:43:27 »

PS: Vieleicht kommst du ja DIESMAL dazu, auch was zu schreiben, Crea ^^

Gott, sind wir penetrant heute. :D

Also auch für mich gilt bisher, im großen und ganzen Top! Da ich beide male mehr oder weniger einen Zauberwirker (Kleriker und gestern Magier)
gespielt habe muss ich natürlich anmerken das ich ein riesen Fan der Cantrips bin.
Nicht gezwungen zu sein als Magier seinen Stab zu benutzen,da man genügend Magische Alternativen hat, ist für mich als alten Spellcaster genial. :D

Auch gut find ich das Crits keinen Doppelten Schaden mehr veruhrsachen, sondern einfach maximalen Schaden. (Besonders da ich meisten der empfänger besagter Crtis war... :P) Dadurch zerlegt ein Level 1 Fighter nicht mal eben so einen Oger mit 2 schlägen, weil er würfelglück hatte. ;D

Zu letzt muss ich noch das Advantage/Disadvantage System loben.
Es beschleunigt das Spiel doch schon um einiges wenn nicht bei jeder 2. Attacke das große Bonus-rechnen beginnt. ::)

Abschließend bleibt mir nur zu sagen das mir bisher D&D Next jede menge Spaß bereitet hat und auch ich mir höchst warscheinlich die neue Edition besorgen werde sobald sie erschienen ist. :)
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Tryst

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Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #5 am: 17. Oktober 2013, 21:52:17 »

Sooo nach nun zwei Runden muss ich mich auch mal kurz melden. ;)

Der Barde macht wirklich verdammt viel Spaß! Extrem vielseitig und bis jetzt in der Situation irgendwie nützlich. Und nach dem Klassenblatt zu urteilen bekommt er sinnvolle Boni pro Level die ihn sinnvoll verstärken.  Aber auch die anderen Klassen wirken alle sehr interessant und ich bin mal gespannt wie sich im 3. Playtest der FIghter von Braxxas schlagen wird.

Zum Spielsystem selbst, finde ich Next absolut interessant und es macht einfach Spaß es zu spielen. DIe Characktererstellung geht dank Kurzanleitung relativ flott von der Hand und mit den gerade neu erschienem Update (14.10.) haben die Blätter nun auch endlich seperat Platz für Skills(!).

Das Kampfsystem mit Advantage und Disadvantage ist eine sinnvolle Erweiterung, die das Spiel jedoch nicht unnötig kompliziert machen, sondern genau richtig Boni und Nachteile ausspielen lässt. Auch die Kampfdauer ist klasse mit relativ wenigen Runden trotz größeren Gegneranzahlen.

Natürlich muss auch kurz der DM gelobt werden, sonst wäre es sicherlich nicht ganz so spaßig gewesen. ;)

Alles im Allem bin ich sehr zufrieden mit dem Playtest und freue mich auf den nächsten Test.

Für mich wird Next ein Pflichtkauf.
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Achim83

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Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #6 am: 18. Oktober 2013, 01:07:44 »

Naja, ich war ja nur kurz dabei, aber mein Eindruck ist auch recht positiv. Aber das kenne ich ja schon von diversen anderen Testversionen. Alles in allem scheint DnD Next ne klasse Sache zu werden.
Anders als Braxxas denke ich aber nicht, dass der Paladin übermäßig begünstigt wäre. Ich hab ja auch einige Ressourcen eingesetzt. Und bei DnD Next scheint mir die Überlegung auch zu sein, dass nicht jeder zwanghaft gleich gut im Kampf ist. Der Paladin ist halt ne Kämpferklasse und wenn er dann im Kampf zu Gange ist, ist er eben in seinem Element. Dafür ist er dann aber auch weniger vielseitig in anderen Situationen. Gerade die hauptberuflichen Zauberwirker neigen ja dazu, für viele Gelegenheiten nen Sprüchlein zu haben. Und man darf auch nicht vergessen, dass ich ja mit Ressourcen nicht so gegeizt habe wie manch anderer, da wirkt er dann vielleicht auch stärker, als er auf lange Sicht ist.

Vielleicht leite ich auch mal DnD Next, vielleicht sogar mal ne längere Kampagne, muss da noch schauen. Bei meinen Planungen betreffs Rollenspiel verschiebt sich gerade einiges.
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Myrmi

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Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #7 am: 19. Oktober 2013, 09:25:21 »

D&D Next – Ein Erfahrungsbericht.

Beginnen wir bei der Charaktererschaffung. Da es die Probematerialien sind ist diese etwas umständlich, da man in vielen Dokumenten nachschauen muss.
Im fertigen Regelwerk wird diese also schnell und flüssig von statten gehen.

Man wählt nun eine Rasse, die wie immer besondere Fähigkeiten haben.
Die Entwicklung der dritten Edition wurde fortgeführt und die Menschen sind nicht mehr die Exoten wie in AD&D, man sieht sie wesentlich häufiger und sie sind auch eine Option für einen Charakter.
Denn zum Start bekommen sie in jedem Attribut einen Bonus von einem Punkt. Insgesamt sind dies also sechs Punkte.
Die anderen Rassen sind die üblichen Verdächtigen, zu denen man noch eine Unterart wählt. Diese haben noch mal andere Fähigkeiten und Boni.

Mit der Wahl der Klasse gehen unter anderem auch die Auswahlmöglichkeiten der Fertigkeiten oder Skills einher.
Anschließend hat man noch die Wahl  zwischen verschiedenen Hintergründen, die auch noch mal leichte Boni geben und eine zusätzliche Wahlmöglichkeit für Fertigkeiten darstellen.

Diese zählen dann als gelernt und bekommen den stufenabhängigen Bonus auf gelernte Dinge.
Dazu zählen eben Fertigkeiten und Waffen. Was in meinen Augen etwas schade ist. So hat man in dieser Hinsicht keine Möglichkeit den Charakter zu entwickeln.

Im Gegensatz zu früheren Editionen hat nun jede Rasse und Klasse ihre Berechtigung im Spiel zu sein, das war ja nicht in allen Editionen so.
Wobei ich Pathfinder trotz vieler ähnlicher Regelmechanismen zu älteren Editionen trotzdem als ein eigenständiges System ansehe.

Als Beispiel der Barde. Diese Klasse wurde ja seit alten D&D Zeiten etwas vernachlässigt.
Früher war es ein Kämpfer, der etwas kämpfen konnte, ein Magier der ein wenig Zaubern konnte,
ein Schurke (mit dem Begriff „Dieb“ wollte ich mich damals schon nicht anfreunden.) der ein paar der Schurkenfähigkeiten hatte, aber eben nicht alle.
Ein Hansdampf in allen Gassen wie es so schön heißt, der zusätzlich noch Musizieren konnte (und dadurch einige besondere Fähigkeiten hatte).

Seit der dritten Edition wurde er richtig interessant zu spielen. Von da an bis zu Pathfinder hat der Barde eine gute Entwicklung hinter sich und in D&D Next und erwähnten Pathfinder fühlt er sich wie eine eigenständige, vollwertige Klasse an.

Was mich zum zweiten Sorgenkind seit langen Zeiten bringt, dem Kämpfer. Klar, in der dritten Edition bekam er mehr Talente (Feats im Englischen) als jede andere Klasse. Dies führte jedoch unweigerlich dazu, dass man ihn eher in einer Klassenkombination sah statt als einzelne Klasse.
Auch hier sage ich, der Kämpfer hat sich für die nächste Edition zu einer Klasse entwickelt die sich wirklich lohnt.
Immerhin hat er einige Optionen, die ihn endlich von den anderen kämpfenden Klassen unterscheiden.
Endlich muss man sich nicht mehr während und nach der Spielabende fragen, wieso man noch mal einen Kämpfer spielt.

Bei meinem ersten Playtest habe ich einen Ranger verkörpert. (Auch hier fand ich die Übersetzung immer schwierig, denn der Waldläufer, mit dem man durch den Namen immer Wald verbindet… ist ein Naturbursche. Er findet sich genauso gut in der Wüste zurecht wie im Gebirge.)
Der bevorzugte Feind hat sich dahingehend verändert, dass man nun zwischen zwei Arten zu kämpfen wählen kann.
Entweder gegen einen einzelnen, knackigen Gegner oder aber gegen mehrere einfache Gegner.
Auf bestimmten Stufen gibt es Fertigkeiten, die dies wiederspiegeln. Auch diese Klasse fühlte sich etwas runder als früher an.

Die Kampfregeln werde ich hier nicht genauer ausführen. Nur soviel – sie passen, sind schnell erlernt und erschlagen einen nicht mehr mit den Möglichkeiten der früheren Editionen. Hier wurde das Kampfsystem also definitiv etwas entschlackt.
Manche Dinge sind zwar etwas seltsam – aber dazu wurde schon genug geschrieben.

Das große Manko ist auch hier, das der gewählte W20 in vielen Dingen eine zu große Spanne der Wahrscheinlichkeiten hat.
Gerade was die Initiative angeht schwankt diese doch zwischen extrem hohen und niedrigen Werten.
Weniger Fluktuation in den Werten hätte ich mir gewünscht, aber der W20 macht eben einen Großteil des Spielgefühls aus.

Alles in allem würde ich sagen die neue Edition ist gerade für D&D Einsteiger einen Blick wert.
Ob ich den Umstieg wage kann ich jetzt noch nicht sagen, doch zumindest als Quelle der Inspiration werde ich mir die Edition vermutlich zulegen.
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11.10.1978 - 26.7.2016

Things never seem to go according to plan, so we end up compromising.
We´re not smart enough to have a plan b at hand, so we end up improvising.
Epic fail! Is still Epic!

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Braxxas

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  • 21. Oktober 2013, 12:47:34
Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #8 am: 21. Oktober 2013, 12:47:34 »

Playtest Runde 3

Das wichtigste zuerst: Diesmal konnte ich spielen und jemand anderes hatte den DM-Hut auf!  ;D (Meinen Dank hier an Crea, der für seinen ersten Abend als Spielleiter super Arbeit geleistet hat  :thumbsup: )

Weiterhin hat sich der DM (also Crea) gestern bei mir beschwert, warum ich denn den Playtest-Bericht noch nicht verfasst hätte, schließlich hätten wir Freitagabend gespielt und ich hätte den ganzen Samstag Zeit gehabt: Stimmt, aber ich hatte keine Lust.  ;D
Wie auch immer, hier der Bericht über die (im Forum nicht ausgeschriebene) spontane Runde 3:


DM: Crea
Spieler 1: Tryst -> als SpecOps-Barde "Rewyn"
Spieler 2: Thingdor -> als erfinderischer Gnomen-Magier, dessen Name mir schon Freitag ständig entfallen ist
Spieler 3: Myrminator -> als Elven-Ranger "Immeral"
Spieler 4: Mundungu -> als Schurke und halber Matrix-Agent "Voltago" (kam später nach)
Spieler 5: Braxxas (ich) -> als Human Fighter "Kay" (endlich, juhuu!  ;D )
Angesetztes Charakter-Level für die Runde: 4


Also, nachdem die Gruppe also die Gruppe den schwer verwundeten Gnoll hat entkommen lassen, machte sie sich (den bereits von den Gnollen abgetrennten Kopf des Kobold-Häuptlings im Gepäck) auf den Rückweg zum Fort, wo sie beim Kommandanten ihre blutige Beute ablieferten und eine dicke Belohnung kassierten (ob diese nun gerechtfertigt war oder nicht, überlasse ich dem Urteil des geneigten Lesers  ;) ), nämlich eine magische Lederrüstung (+1), die nach Belieben des Trägers ihr Aussehen verändern kann, sobald das Befehlswort gesprochen wird (BEHOLD!). Die Gruppe war sich relativ einig darin, dass sie in den Händen des verkleidungsfreudigen Barden am besten aufgehoben wäre.
Hier stießen auch die neusten Mitglieder zur Gruppe, ein junger Soldat des Forts, der bei einer Erkundungsmission mit zwei Kameraden von Orks angegriffen und für tot zurückgelassen wurde (Helden-Bonus, die anderen beiden hatten die Orks überwätigt und mitgenommen), sowie der Waldläufer, der selbigen Soldaten fand und zum Fort zurückschleifte.

Eine ausgedehnte Rast und eine weitere halbe Tagesreise später kehrte die Gruppe, zu dem Zeitpunkt bestehend aus Rewyn, Immeral, Kay und [insert name here] (also Thingdor ^^), mit einer neuen Mission zurück in das Tal: findet die beiden verschwundenen Soldaten und tötet dabei so viele Orks wie möglich!
Die Helden wollten eigentlich bis zum Morgengrauen warten, um den nachtaktiven Monstern in diesem Tal (Orks, Gnolle, Goblins, Kobolde, eigentlich beinahe alle ^^) keinen Vorteil zu bieten, als aber in einiger Entfernung Kampfgeräusche die Ruhe der Helden störte, wollte man trotzdem los, um zu sehen, wer dort kämpfte und vieleicht über den geschwächten Sieger herzufallen (schließlich hofte man, dass der Plan, zwischen Orks und Gnollen Krieg zu stiften Früchte getragen haben könnte).
Nach kurzer Zeit näherten sich unsere Helden schließlich der mittlerweile verstummten Quelle von Kampfgeräuschen und der Elfen-Ranger konnte in einiger Entfernung ein halbes Dutzend Orks ausmachen (alle anderen sahen in der Finsternis der Nacht nahezu nichts). Zwei der Orks lehnten verwundet unter Bäumen im Waldrand, der Rest fledderte gerade einen Haufen Gnoll-Leichen -> der Plan war ein Erfolg!
Ein Überrschungsangriff des Rangers schlug leider fehl (er entschloss sich, sein auf Level 4 erlangtes Feat "Archery Master" zu nutzen und einen Doppelschuss zu versuchen, doch der Abzug von -5 Punkten auf beide Angriffe erwies sich als zuviel, trotz Advantage).
Der Barde wirkte "tanzende Lichter" um den Standpunkt der Orks für die anderen auszuleuchten, was dem Gnomen-Magier die Gelegenheit gab, den Anführer der Orks eine Breitseite mit "Melf's Acid Arrow" zu verpassen, während mein Krieger sich schützend vor die Steinformation stellte, hinter der sich die anderen verschanzt hatten.
Ich spare mir hier eine genaue Schilderung der weiteren Vorgänge, die Zusammenfassung ist folgende:
Anstürmende Orks, feuernde Bogenschützen, ein Ork-Anführer der einfach nicht sterben will, Crits, ein halbtoter Gnom, Barden-"Charm" der selbst Ork-Krieger überwältigt und eine klasse Mechanik für Krieger.

Da ich nun endlich den Krieger testen konnte, was ist mir aufgefallen?
1.: Die Kampfstile, die Fighter, Ranger und Barbarian wählen können, haben alle ihre Vorteile, aber einer hat es mir besonders angetan: "Protection". Warum?
Einfach: Alle Stile verleihen Fähigkeiten oder Boni ("Archery" gibt +1 auf Fernkampf-Attacken, "Defense" gibt +1 auf AC solange man eine Rüstung trägt,"Two-Weapon" erlaubt es einem, seinen Stärke- oder Dex-Bonus auch auf den Schaden der Nebenhand zu verrechnen und mit "Great Weapon Fighting" verursacht man sogar (seinen Stärke-)Schaden wenn man den Gegner verfehlt - wer z.B. Dungeons and Dragons Online kennt, erkennt hier vieleicht die "Streiftreffer" wieder.) Was "Protection" in meinen Augen besser macht? Man kann sich oder einen Verbündeten neben sich schützen, indem man einem Gegner, der gerade angreift, Disadvantage auferlegt (Würfle zwei Attacken, nimm die schlechtere), was sogar für den Fernkampf funktioniert. Das kostet hierbei die Reaktion (in D&D 3.5 die Gelegenheitsattacke), die man aber ohnehin in Next eher selten einsetzt.
Alles in allem habe ich dadurch an diesem Abend so einige Angriffe verhindert, dabei ein paar Crits. Mit auch nur etwas Würfelglück erspart diese Fähigkeit eine Menge Heilzauber.

2.: Man kann sich im Playtest momentan zwischen zwei Krieger-Pfaden entscheiden:
 - Den "Path of the Warrior", der erhöhte Crit-Chance, einen zweiten Kampf-Stil, Zusatzeffekte bei Crits und am Ende sogar eine Regeneration verleihen wenn man weniger als die Hälte seiner HP übrig hat und
 - den "Path of the Weaponmaster", den ich gewählt habe und der mir aufgrund der aktiven Möglichkeiten sehr gefällt: Man bekommt einen Punkte-Pool "Superiorety Dice" - "Überlegenheits-Würfel", zunächst zwei an der Zahl, die sich nach jeder kurzen Rast wieder aufladen und die man einsetzen kann um im Laufe seiner Karriere immer mehr Manöver auszuführen (Fieser Trick, Niederwerfen, Zurückstoßen, Verlangsamen, Extra-Bewegung durch feindlichen Raum, you name it). Und klappt das Manöver mal nicht, richtet man statt dessen Extraschaden an. Gegen Ende (Lvl 19) regeneriert man sogar 2 "Superiority Dice" pro Runde -> Manöver ohne Ende! Manche mögen die passiven Fähigkeiten des "Warrior" besser finden, aber ich mag die aktivere Rolle des "Weaponmaster" die über das übliche "Ich haue den Gegner. Treffer. Ich haue den Gegner nochmal." der meisten Krieger hinausgeht. (Hier hat D&D 4e damals einen Schritt in die richtige Richtung gemacht, wie ich finde).

3.: Es gibt ein paar Fähigkeiten, die dem DM im späteren Verlauf der Kampagne bestimmt auf die Nerven gehen könnten:
- "Defy Death" auf Lvl9 - Wenn man auf 0 HP sinkt, legt man einen Konstitutionsrettungswurf gegen 15 ab, schafft man diesen, fällt man nur auf 1 HP. Das gilt natürlich auch für alle weiteren Angriffe. (Mit soliden 16 Konsti sind das +3 durch Konsti und weitere +3, weil der Fighter auf Konsti-Würfe einen Bonus bekommt -> er müsste also eine 9 Würfeln um die 15 zu knacken, satte 45% Chance, bei einem Angriff nicht umzufallen, ich tippe stark darauf, dass das noch etwas angepasst wird).
- "Indomitable" auf Lvl 13 - Der Fighter erhält ADVANTAGE auf ALLE Rettungswürfe. Hier passt der Name zur Fähigkeit.

Inwiefern "Defy Death" tatsächlich gebraucht wird, bleibt natürlich noch abzuwarten.


Aber weiter im Text:
Die Gruppe überwältigte die Orks und entdeckte tiefer im Wälchen einen weiteren Ork, dem Tode nahe. Nachdem eine Befragung durch den Krieger erfolglos blieb (ein bisschen Geprockel in seiner Wunde, Stiefeltritte durch den Gnom, eine misslungene Intimidation-Probe) rettete der Barde mit einem "Charm"-Zauber die Lage (und mit verschiedenen Lautstarken Beleidigungen gegenüber dem Krieger, sowie einem geschauspielerten Schlag ins Gesicht (federleicht, aber der Ork dachte, es hebt mich gleich von den Füßen ^^).
Ein paar Verbände und eine kurze Reise später musste die Gruppe sich des Orkes leider entledigen, da der Barden-Zauber an die Grenzen seiner Wirkungsdauer stieß, doch man war beinahe am Ziel: die Ork-Höhle war nur kurz voraus.
Hier kam wieder das Verkleidungs-Talent des Barden zum Einsatz, der sich selbst (spielend leicht dank Zauberrüstung) und meinen Krieger als Orks tarnte, während wir den Gnom und den Elf als gefangene ausgaben. Die Gespräche führte nun mein Kämpfer, da der Barde kein orkisch Sprach, allerdings trug er den Gnom kurzerhand auf der Schulter, damit der, ebenfalls des orkischen Kundig, ihm zumindest das meiste übersetzen konnte.
Die Gruppe pirschte sich also zur Höhle vor, erlangte relativ leicht Einlass ("Oh, noch mehr Gefangene für die Arena") und konnte sich drinnen ein wenig umsehen, die eine oder andere Katastrophe knapp vermeidend ("Was wollt ihr in der Waffenkammer? Es steht kein Kampf an!").
Als die Gruppe dann bei den Zellen angekommen war, wo sie nur einen überlebenden fand, war sie sie allerdings auch am Ende ihres Lateins angekommen, denn niemand sah eine Möglichkeit, die sechs Orkwachen bei den Zellen (gegenüber gab es noch eine) davon zu überzeugen, warum man den alten und die neuen Gefangenen denn jetzt wieder mitnehmen müsse. Was tut man also, wenn einem die Ideen ausgehen? Klare Sache: Man fängt an, Monster umzubringen.  ;D
Also kam es zum Kampf mit den Orkwachen, bei dem es zu einem merkwürdigen Phänomen kam:
Kennt ihr die "Matrix"-Fime? Erinnert ihr euch daran, wie es aussieht, wenn Agent Smith und seine "Agenten" die normalen Bevölkerung übernehmen, das verschwimmen und zappeln und plötzlich steht da ein Agent? Ungefähr sowas ist mit unserem Barden passiert und an seiner Stelle stand plötzlich der Schurke (Tryst war müde, aber glücklicherweise kam in dem Moment Mundungu von online ^^).
Mein Krieger jedenfall öffnete nach dem Kampf die Zelle gegenüber, aus der geknurre und die Gnollsprache erklangen und warf den zunächst verwirrten Gnollen die Streitäxte der Orks hin. Die liessen sich natürlich nicht lange bitten und stürmten johlend und bellend durch die Gänge der Orkhöhle und lenkten sämtliche Wachen am Eingang von uns ab, während wir in die Bereiche der Höhle vorstießen, die wir beisher nicht hatten erkunden können. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt fielen auch die Groschen an den richtigen Platz in Mundungus Kopf und er bekam einen spontanen Lachflash, als ihm aufging, warum Gnolle in einem Ork-Kerker sitzen und dass ihr Plan von der letzten Runde offenbar Erfolg gehabt haben musste.
Im großen und ganzen fanden wir ein paar nette Waffen und einen erzürnten Ork-Häuptling samt Leibwächtern, mit denen wir kurzen Prozess machten.
Einen weiteren Kopf im Gepäck und einen befreiten Gefangenen im Schlepp kehrten wir wieder zurück zum Fort, wo wir die Runde beendeten.

Fazit:
Mittlerweile habe wir so viel Spaß an Next, dass wir beschlossen haben, das ganze zur festen Runde zu machen, zunächst mit den Playtest-Regeln, dann mit dem vollen Regelwerk, sobald es erschienen ist. Ab und an werden wir vermutlich weiter Playtest-Berichte posten, aber das wird nicht mehr eines meiner Hauptmaugenmerke sein.


PS: Wenn das hier ein Admin oder Mod liest: mir ist mittlerweile aufgefallen, dass dieses Thema eher in die Rubrik "Erfahrungsberichte" gehört, es währe nett, wenn das jemand verschieben könnte, es sei denn natürlich es stört euch nicht weiter, dann lasst es stehen  :)

Gruß,
Braxxas
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2013, 12:56:49 von Braxxas »
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Braxxas

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Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #9 am: 18. November 2013, 16:58:25 »

Wie im Vorpost von mir angekündigt, hier ein weiterer Playtest-Bericht der "Brotherhood of Boo", wie wir uns mittlerweile nennen (Kenner werden den Namen Boo kennen, für alle anderen: Spielt endlich die "Barldur's Gate"-Spiele!).

Bevor wir ans Eingemachte gehen, wie man so schön sagt, zunächst zwei Hinweise:
- Dieser Bericht umfasst nicht einen einen einzelnen Abend, wie die Berichte zuvor, sondern 4 Spielabende, die den Auftakt zu unserer eigentlichen Kampagne darstellen.
- Wir haben nach den vergangenen Playtests bei 0 angefangen, neue Chars erstellt und wollen diese jetzt während der gesamten Kampagne spielen, wobei ich mir das Dungeon-Master-Amt abwechselnd mit Crea teile.



Unsere Gruppe:

Tryst         -> Rewyn Tane, Menschen-Barde, Hintergrund: Minstrel (er hat sich in die Klasse verliebt und bleibt dabei)
Mundungu -> Voltago, schurkischer Halbling, Hintergrund: Guild Thief (auch hier nichts neues)
Avalon       -> Avalon, Elfenwaldläuferin, Path of the Colossus Slayer Hintergrund: Guide (Dies ist ihre erste Begegnung mit Rollenspielen)
Crea         -> Belaxa'rrim'argraz'thar (Belaxa), Dragonborn-Kleriker des Amaunator (Light-Domäne), Hintergrund: Priester
Braxxas    -> Kay Hammerlock, Menschlicher "Sword 'n Board"-Kämpfer, Hintergrund: Bounty Hunter (Auch meine Wahl hat sich nicht geändert, aber bei meiner Signatur habt ihr auch nichts anderes erwartet, oder? ^^ Gäbe es Psioniker, hätte ich euch vieleicht überrascht ;) )



Die neuesten Eskapaden unserer Gruppe begannen natürlich in der lokalen Schänke eines idyllischen Örtchens (das wollte ich Avalon nicht vorenthalten ^^).
Rewyn, Voltago, Avalon und der unaussprechliche (Belaxa), die sich zuvor noch nicht kannten, fanden sich in der gut besuchten Schänke rasch am selben Tisch wieder und erkannten recht schnell, dass sie ein gemeinsames Interesse verbindet: das Abenteurerleben. Naja. Das Abenteurerleben, dass sie künftig zu führen gedachten. Nachdem sie sich eine weile darüber ausgetauscht hatten, welche Heldentaten sie in Zukunft begehen wollten, klopfte das Schicksal in Form eines weiteren Mannes an die Tür (bzw. auf den Tisch), der sich zu den Helden setzte. Der gutgelaunte Kay Hammerlock, seines Zeichens Kopfgeldjäger, machte den Anwesenden (deren Gespräch er mitangehört hatte) einen Vorschlag, der ihnen die ersten Schritte auf dem Weg als Abenteurer eröffnen sollte:
Kay hatte einige Reisetage entfernt einen Auftrag angenommen, einen Hobgoblin-Räuber zur Strecke zu bringen, der die Gegend dort unsicher machte. Dieser jedoch sei ihm entkommen und seitdem verfolge er ihn. Nun allerdings häuften sich die Hinweise darauf, dass der Hobgoblin einige Goblins rekrutiert hatte, die ihm bei seinen Raubzügen zur Hand gingen und Kay, der sehr an seinem Leben hing, hielt es für gesünder, sich ebenfalls Unterstützung zu suchen.
Nachdem er ihnen angeboten hatte, das Kopfgeld fair mit ihnen zu Teilen, hatte er bald neue Mitstreiter gefunden.

Am nächsten Tag machte sich die Gruppe auf den Weg zu einer Stelle, an der Tags darauf ein Händler samt Wagen überfallen worden war.
Für Avalon stellte es als Waldläuferin kein großes Problem dar, den Hergang anhand der überall verteilten Spruren zu rekonstruiren:
Ein halbes Dutzend Goblins hatte, auf Wölfen reitend und mit Bögen bewaffnet, den Wagen überfallen, sich die die Beute geschnappt und sich dann in östlicher Richtung davon gemacht. Von Avalon geleitet folgte die Gruppe den Spuren und fand sich wenige Stunden später in Sichtweite der Ruine einer alten Festung wieder (die vor Jahrhunderten eine schon lange nicht mehr existente Grenze bewacht hatte, wie Rewyns Bardenwissen der Grupe enthüllte).
Die Gruppe begab sich heran und stand alsbald vor einem herbgelassenen Fallgatter, dass den meisten von ihnen den Zugang verwehrte.
Voltago hatte dieses Problem als Halbling jedoch nicht und konnte sich durch eine der Lücken im Gitter quetschen, mit dem Plan, den Mechanismus des Fallgatters zu finden und dieses anzuheben.
Schnell fand er Zugang zu einem der Tortürme und entdeckte sogar den Mechanismus, der erstaunlich gut in Takt war: nicht nur war er in Stand gesetzt, er wies auch einige Umbauten auf, die es mehreren kleinen Wesen erlaubten, das Tor gemeinsam zu heben.
Da unser Schurke jedoch allein war, musste er wieder nach unten und seinen Gefährten sagen, dass sie von unten drückenderweise mithelfen sollten. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von zwei Goblins angegriffen, die ihn aus den Ruinen eines der Wachtürme die Festung hatten betreten sehen, und die sich an seine Verfolgung gemacht hatten, allerdings hatten die beiden der berühmten schurkischen Sneak-Attack nicht entgegenzusetzen und starben noch in der ersten Runde.

Nach ein wenig zusammenarbeit standen schließlich alle zusammen im Hof der verfallenen Festung und erwehrten sich der Reitwölfe, die ein weiterer Golblin in der Zwischenzeit befreit hatte, um selber in den Brunnenschacht des Geländes zu entkommen.
Nachdem die Gruppe sich der Wölfe erwehrt hatte, verfolgte sie den Goblin in den Brunnenschacht, in dem sie Strickleitern vorfand. Unten jedoch wurden sie von eine halben Dutzend vorgewarnter und deshalb verschanzter Goblins erwartet, die die Gruppe mit einem Hagel von Pfeilen eindeckte. Doch einige gezielte Attacken und einen Flammenodem Belaxas später, war auch diese Gefahr beseitigt.
Was folgte, war der Abstieg in unterirdische Gänge unter der Festung, Kämpfe gegen ein paar Goblins, sowie gegen einige junge Grauschlicke und einiges Herumgeklettere. Schließlich aber fand sich die Gruppe in einem großen Raum wieder, dessen Boden so tief lag, dass er in den Schatten verschwand. In der Mitte des Raumes hing an großen Ketten eine hölzerne Plattform, zu der von jeder Seite des Raumes eine kleine Hängebrücke führte. Dort wartete das Ziel ihres Auftrages, ein gepanzerter Hobgoblin mit ein paar seiner Goblin-Schergen.
Er war sich seiner schlechten Ausgangslage bewusst und versuchte mit dem Argument zu verhandeln, dass er ihnen freiwillig all seine Beute überließe und sich zurückziehen würde, wenn sie ihn gehen ließen, dass es aber mindestens einen von ihnen das leben kosten würde, sollten sie sich zu enem Kampf entschließen.
Wie Abenteurer aber so sind, beschlossen sie, das Kopfgeld lieber wie geplant einzutreiben und griffen an.
Zwischenzeitlich sah es manchmal ein wenig knapp aus, aber Belaxas Heizauber und Kays Schildblocks konnten das schlimmste verhindern und bald war der Kampf gewonnen.
An Beute fanden die frisch gebackenen Abenteurer aber nicht nur den üblichen Kram, sondern auch eine Steinplatte, die den Schlüssel zu einer Tür darstellte, die die Gruppe zuvor gefunden hatte, die sie aber nicht hatte öffnen können. Eine Tür, die tiefer in die Gänge unter der Festung führte...



Da mir gerade die Zeit ausgeht, setze ich den Bericht morgen fort, denn das war doch erst der erste Spielabend (in etwa 6 Stunden) ^^
Die folgenden drei Abende haben sich fast ausschließlich in dem Dungeon unter der Festung abgespielt, wenngleich rein storymäßig wesentlich weniger passiert ist.

Gruß,
Braxxas
« Letzte Änderung: 19. November 2013, 09:54:09 von Braxxas »
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  • 19. November 2013, 12:11:22
Re: Playtest-Bericht D&D Next
« Antwort #10 am: 19. November 2013, 12:11:22 »

So, weiter im Text:

Zunächst einmal möchte ich die Karte des Dungeons nachreichen. Es handelt sich hierbei um eine zufällig generierte Karte von Dave's Mapper, und da mir die Draufsicht zu langweilig war, habe ich statt dessen die Seitenansicht gewählt, was auch die vielen Klettereinlagen erklärt:



Die Gruppe kam von Nr 7 und der Boßkampf fand in Raum 25 statt.

Anmerkungen zum Next-Regelwerk:
-Was die meisten von uns gestört hat, war die Tatsache, dass es keine Fumble-Regeln gibt. Aus diesem Grund bedienen wir uns in unserer Kampagne einer schlichten Hausregel: Es geschieht eines von 3 Dingen (je nachdem, was klimatisch gerade besser passt, DM-Entscheidung): 1. Man trifft einen Verbündeten, 2. Man verletzt sich selbst, 3. Verlust der Waffe (Bogensehne reißt, Waffe wird Fallengelassen oder geht auch schonmal kaputt, sofern sie nicht magisch ist, etc.).

Nach diesem Erlebnis ging die Gruppe allerdings auf dem Zahnfleisch, wie man so schön sagt, und beschloss daher, erst einmal zur Stadt zurückzukehren um dort ausgiebig Rast zu machen, bei den örtlichen Behörden den abgetrennten Hobgoblin-Kopf gegen das "Kopf"-Geld einzutauschen und sich ein wenig besser vorzubereiten, bevor man abermals hinabsteigen wolle, um den Rest des Gewölbes zu erkunden.
Aus den vergangenen Erlebnissen hatte die Gruppe gelernt, dass es unpraktisch ist, keinen Wurfanker dabei zu haben, deshalb stand ein solcher auch auf der Einkaufslist für jeden einzelnen (genau genommen besorgte sich jeder direkt eine vollständige Kletterausrüstung, komplett mit Seilen, Wurfankern, Hämmern und Sicherungshaken ^^).
Nachdem der eine oder andere einen Heiltrank gekauft und Avalon sich mit einem Extra-Satz Pfeile eingedeckt hatte, ging es zurück zur alten Festung.
Dort erwartete die Gruppe eine Überraschung: Offenbar hatte mittlerweile ein Goblinkundschafter seinen Weg zurück zur Burg gefunden und dort seine erschlagenen Kameraden entdeckt. Mit dem Blut seiner Artgenossen hinterließ er einer Wand eine unheilvolle Warnung:
"Möada möadet Brüder. Knu findet Möada. Knu möadat Möada. Möada gipt bessa achd!"
(der gute Knu ist im übrigen ausgesprochen stolz auf seine umfassende Kenntnis der Groß- und Kleinschreibung). Kurz daruaf öffnete der  gefundene "Schlüssel" die (rot eingezeichnete Tür) zu Raum 4 und die Gruppe stieß vor in die tieferen Gewölbe:





Nachdem die Gruppe also bei 1) das Gewölbe betrat, fand sie sich unmittelbar bei 2) vor einer mächtigen Steintür wieder, die eine riesiges Gesicht zierte. Nachdem die Gruppe eine Falltür umgangen hatte, die vor der Steintür ausgesprochen offensichtlich (und mit magischen Fallen versehen) lauerte, netpuppte ishc die Steintür ebenfalls als magisch. Sie war verzaubert und mit Intelligenz versehen worden, um den Raum hinter sich zu bewachen, bis ihr Schöpfer wiederkehren würde. Da das allerdings schon viele hundert Jahre her war, war der Steintür natürlich ausgeprochen langweilig (schließlich hockte sie seit Jahrhunderten im selben Gang mit derselben Aussicht und ohne Gesellschaft) und da sie ja intelligent war, konnte sie sich durchaus zusammenreimen, dass ihr Schöpfer wohl kaum plötzlich wieder auftauchen würde. Aas diesem Grund schlug sie vor, dass sie der Gruppe zutritt gewähren würde, sofern sie drei ihrer Rätsel lösen könne (ihr einziges Hobby, neben der Lyrik und der Philosophie).

Zitat
More powerful than all the gods
Worse than pure evil
Wetter than water
Poor people have it
Rich people need it
And if you eat it you’ll go hungry

zu Deutsch:

Zitat
Mächtiger selbst als alle Götter
Schlimmer als das reine Böse
Nasser als Wasser
Arme Leute haben es
Reiche Leute brauchen es
Und wenn du es isst, bleibst du hungrig
Spoiler
Nichts
[close]

Es dauerte nicht allzu lange, bis der erste auf das Ergebnis kam (hier und im folgenden zeigt sich die größte Schwäche des online P&P: man kann nicht überprüfen, ob die Spieler mogeln und einfach Mr. Google befragen).

Das erste Rätsel habe ich noch on the fly übersetzt, aber viele Rätsel machen nur in ihrer Muttersprache Sinn. Zum Glück habe ich eine Gruppe, die damit durchaus zurecht kommt:

Zitat
I can be found in the tornado's path,
I'm partners with death, harm, and hate,
I delight in the hurricane's harrowing wrath,
But 'tis not in destruction I sate.
What am I?

Spoiler
Hier gibt es gleich zwei mögliche Lösungen: Die Buchstaben "H" und "A"
[close]


Das nächste habe ich dann wieder beim Vorlesen übersetzt, bin aber zu faul, das hier schriftlich zu tun:

Zitat
Two beautiful maidens approach the village matchmaker to be matched. The matchmaker is impressed by their beauty, but even more impressed is she by the fact that they both look exactly alike.

The matchmaker asks each maiden where she lives, and their answers are the same; they live in the same house. She asks each who her father is, and their answers are the same; they have the same father. She asks for their birthdays, and they have the same birthday.

"Ah," says the matchmaker. "You are twins."

"No," say the maidens. "We're not twins."

How can this be?

Spoiler
Sie sind Drillinge und die dritte Schwester ist Zuhause
[close]


Als die Gruppe gerade jubelte, schlug Rewyn der Barde zum einen aus Selbstvertrauen und zum anderen aus Mitleid für die einsame Tür vor, dass man ja gerne noch ein viertes Rätsel lösen könne. Die Tür freute sich natürlich und stellte folgendes (und letztes) Rätsel:

Zitat
Hands I do not have, yet I grasp so tight.
I love darkness, my enemy is light.
Both the mighty and low know me well,
For in the hearts of men do I dwell!

Spoiler
Furcht
[close]

Eigentlich hatte ich nur vor, ein wenig Gold, ein paar Tränke und vieleicht ein paar Schriftrollen hinter der Tüt zu deponieren, aber der Enthusiasmus der Gruppe und Rewyns Mitleid mit der Tür haben mich dazu bewogen, doch lieber den wundersamen Lieblings-Gegenstand eines jeden D&D-Spielers dahinter zu verbergen: einen Bag of Holding (= Nimmervoller Beutel). Ausserdem ist es schön, wenn man sich um die Traglast erst einmal keine Gedanken machen muss.
Da nun die Tür allerdings nichts mehr zu bewachen hatte, wurde ihr klar (Steckenpferd Philosophie, ihr erinnert euch? ^^), dass sie künftig ohne einen Daseinszweck in diesem Gang hocken würde. Einer Krise nahe, bat sie die Helden, irgendetwas zurückzulassen, das sie bewachen konnte und diesen Gefallen taten sie ihr gern: Voltago, Belaxa und Rewyn verfassten eine Notiz mit dem treffenden Inhalt "Wir waren hier" und deponierten sie in der Truhe (natürlich ohne der Tür zu sagen, was genau darin stand).
Beim Abschied erfuhren die Helden von der Tür noch, dass ab und zu eine Frau durch die Falltür ein- und ausginge, dass sie sich aber nie auf ein Gespräch mit der Tür einließe.

Nach einigem herumgerenne und geklettere landete die Gruppe dann in den Hallen vor Raum 4), dem ersten Raum im ganzen Gewölbe, der hell erleuchtet war, wo sie einige Troglodyten erschlug, die sie angriffen und dann in Raum 4) einen Altar fanden, auf dem eine goldene, leicht glimmende Glaskugel lag, die folgendes verhalten aufwies:
1. Berührung, die Kugel leuchtet hell auf, keine Veränderung im Vorraum
2. Berührung, die Kugel wird dunkel, der Vorraum auch,
3. Berührung, die Kugel glimmt wieder, der Vorraum ist wieder hell
4. Nimmt man die Kugel vom Altar, wird sie dunkel und bleibt dunkel

Könnt ihr euch denken, was das ist? Genau, ein Lichtschalter. Ich hatte das Ding geplant als Lichtschalter für das ganze Gewölbe, jedoch zog die Gruppe es vor, das Ding einzupacken, statt nachzusehen, ob es auch ausserhalb des Vorraumes hell wird, wenn die Kugel strahlt und sich dann mit Fackellicht weiterzubewegen.

Die Gruppe stieß hier und da auf Hinweise (Bildhauereien), die belegten, dass es sich bei den Troglodyten vor einer halben Ewigkeit einmal um ein die Welt umspannendes Imperium gehandelt hatte (diesen Teil habe ich bei Pathfiinder entlehnt, das häufig gute Hintergründe für seine Monster anbietet).


So, aber erstmal wieder Schluss für heute, weiter geht's beim nächsten mal mit mit der Spinnen-Lady, Tentakel-Action und Kämpfen auf Hängebrücken.

Gruß,
Braxxas







« Letzte Änderung: 20. November 2013, 09:20:26 von Braxxas »
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