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Vor kurzem noch eine D&D Next Gruppe haben wir uns, da zwei Spieler wegen beruflicher Umstrukturierung ausgefallen sind, neben der Aunahme neuer Spieler auch zum Wechsel auf das Pathfinder-System entschieden.
Was spielen wir?
Wir spielen unsere eigene Version von Kingmaker (primär, weil ich Kingmaker schon einmal gemeistert habe und nicht die selbe Kampagne nochmal spielen möchte ^^).
Als Hintergund für Religionen und Kulturen nehmen wir Golarion, die Kampagne selber findet allerdings in Bereichen statt, die ihr nicht auf offiziellen Karten finden werdet.
Wir nutzen die erweiterten Regeln zum Bau eines Königreiches aus dem "Book of the River Kingdoms" und wie bei Kingmaker üblich werden die Spieler irgendwann beginnen ihre eigene Nation zu gründen und wachsen zu lassen.
Das Szenario ist folgendes:
Die Vergangenheit:
Es gibt ein enormes Tal, das man die Aschelande nennt. Der Name kommt nicht von ungefähr, denn das ganze (grob rechteckige) Tal ist von einem Gebirge umgeben, das eine große Zahl von Vulkanen beherbergt. Für Jahrtausende spien die Vulkane ihre Asche in die Luft und man nahm an, dass das ganze Tal ähnlich aussehen müsse wie das direkte Umland VOR dem Gebirge: grau, trist und von Asche bedeckt, daher der Name.
Niemand hatte je Interesse an dieser unwirtlichen Gegend, bis vor wenigen hundert Jahren, als die Vulkane mit einem Schlag erloschen. Es dauerte nicht lang, da hatte die Bewohner der drei Königreiche, die sich um die drei einzigen Pässe durch das Vulkangebirge erstreckten, eine Goldrauschartige Stimmung erfasst, doch die ersten Mutigen sollten bald eine tödliche Erfahrung machen: Die Pässe durch das Gebirge waren erfüllt von schwefligen Gasen, die allen die es einatmeten schnell den Tod brachten. Man sollte meinen, dass ein wenig Gas in einer Welt voller Magie kein großes Hindernis darstellt, doch es erwies sich nicht nur resistent gegenüber allen Versuchen, es zu beseitigen, es unterband aus nicht erklärbaren Gründen auch jegliche Hellsicht oder Teleportation in das Tal hinein.
So erstarb nach einigen Jahrzehnten ohne Lösung schließlich der Drang, das Tal erkunden zu wollen.
Die Gegenwart:
Vor wenigen Monaten verschwanden die giftigen Nebel aus den Pässen, aus Gründen, die ebenso ungeklärt sind, wie die Tatsache, dass Hellsicht und Teleportation
in das Tal noch immer nicht möglich sind.
Doch ohne die giftigen Gase stand zumindest einer physischen Erkundung nichts mehr im Wege. Aus diesem Grund rief das kleine aber Reiche Königreich Jarea, das sich um den Nordpass zu den Aschelanden erstreckt, eine Expedition ins Leben und sandte einen Zug Soldaten unter der Führung von Baron Vladimir Dragov und Hauptmann Eigor Dewerin aus, um ein Lager zu errichten, von dem weitere Expeditionen ins Unbekannte starten sollten.
Statt unwirtlicher aschebedeckter Einöde fand die Expedition aber blühende Dschungel vor, offenbar hatte die mineralhaltige Vulkanasche dem Tal auf Dauer nicht geschadet. Am Ende des Passes und Rande des Dschungels schlug man also sein Lager auf und begann mit der Erkundung.
Früh mussten die Soldaten jedoch feststellen, dass ihre bisherige Ausbildung sie nicht auf das vorbereitet hatte, was sie im Dschungel erwartete und nach einigen sehr spektakulären Todesfällen seiner Männer besann sich Hauptmann Dewerin auf zwei einfache Tatsachen: Die erste war eine alte Weisheit. "Wenn du eine Aufgabe zu erldedigen hast, die zu gefährlich für dich oder die deinen ist, suche dir fähige Abenteurer." Die zweite war die Tatsache, dass sein Vetter, der Kleriker Kael, seit einigen Jahren das Leben eines Abenteurers führte.
So brauchte er nicht lange, um zu beschließen, seine Idee Baron Dragov vorzustellen, der sich einverstanden erklärte und kurze Zeit später befand sich ein Bote auf dem Weg, um seinen Vetter ausfindig zu machen und ein weiterer, um die Nachricht im ganzen Königreich Jarea zu verbreiten, dass Abenteurer gesucht würden, um sich der Expedition anzuschließen.
Nun, wenige Wochen später, befindet besagter Vetter, Kael Dewerin, in Begleitung einer Versorgungskarawane auf dem Weg zum Expeditionslager, zusammen mit vier weiteren Gefährten, die er unterwegs angeheuert hat...
Spielleiter: bisher Braxxas und Mundungu im Wechsel
Gruppenname: Brotherhood of Boo
Mitspieler 1: Mangamort, alias Kael Dewerin, halbelfischer Kleriker der Sarenrae
Mitspieler 2: Sonnenjunge, alias Rhys, halbelfischer Barbar mit Hang zum Mystizismus
Mitspieler 3: Avalon, Elfische Waldläuferin mit einer faszination für arkane Magie
Mitspieler 4: Mundungu, alias Acoran, Fetchling Barde mit besonderer Verbindung zu den Schatten
Mitspieler 5: Braxxas, alias Baram, Elan Psioniker mit dem Fachgebiet Kinetik
Mitspieler 6: Serclaes, alias ?, ?
Im Vordergrund stehen eine spannende Story und Interaktion, wer D&D und Pathfinder jedoch kennt, wird wissen, dass natürlich auch eine Menge (ich zitiere den bekannten Waldläufer Minsc) "Buttkicking for goodness!" auf dem Plan steht.
Das DM-Amt wird erst einmal zwischen mir (Braxxas) und Mundungu hin- und hergewechselt, jeweils für ein Abenteuer oder einen Story-Arc.
Gespielt wird nach Möglichkeit Dienstags von 19:00 bis ca. 23:00 mit Ausweichterminen (Montag und Mittwoch) aufgrund wechselnder Arbeitszeiten Mundungus und Avalons.
Eingesetzte Technik: TS3, Roll20
Ich schließe mit einem weiteren Zitat von Minsc:
"We must join together once more, and our fury will be such that bards will run their quills dry! Yes, ink will be scarce where e'er we go."