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Autor Thema: Spontanhilfe! Fünf Spieler suchen eine Spontanrunde - aber niemand kann leiten  (Gelesen 11909 mal)

Narrenspiel

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  • 24. Juli 2014, 11:49:44

Der Hintergrund für diesen Thread ist, dass ich in letzter Zeit oft Spontanrundengesuche sehe, die daran scheitern, dass sich kein Spielleiter findet. Nicht, weil niemand spielleiten will, sondern weil es sich niemand zutraut. Und deswegen dachte ich mir, ist es an der Zeit euch ein bisschen die Angst vor dem Spielleiten zu nehmen.

Regel 0: Spiel nicht mit Idioten.

Wenn du vorher schon weißt, dass du mit einem der anderen Mitspieler, die Interesse an der Runde bekundet haben, nicht klar kommen wirst, lass diesen Mitspieler nicht mitspielen. Es ist ganz natürlich, dass du als SL-Anfänger erst einmal in einem angenemen Umfeld mit Personen spielen willst, mit denen du dich gut verstehst und bei denen du dich sicher fühlst. Sei aber immer fair und freundlich, wenn du einem Interessenten für deine Runde absagst, erkläre deine Gründe und werde niemals persönlich.

Regel 1: Der Spielleiter ist auch nur ein Spieler.

Macht euch das klar, ehe ihr von dem Gefühl erdrückt werdet, für das Gelingen des ganzen Spielabends verantwortlich zu sein. Gerade bei Oneshots liegt die Verantwortung für das Gelingen eines spontanen Spielabends nur zu 1/5 oder 1/6 in den Händen des SLs, den Rest der Verantwortung tragen die Spieler. Ihr könnt euch noch so eine clevere, spannende Geschichte ausdenken, wenn eure Spieler einfach nur ihre lange gespielten Charaktere mal wieder ausführen wollen, wird daraus nichts werden. Andersherum kann aus dem schmalsten, langweiligsten Plot ein toller Abend werden, wenn die Spieler ihren Charakteren Leben einhauchen und sich auf die Geschichte einlassen.

Regel 2: Versuch nicht clever zu sein.

"Ich brauche die zündende, kreative Idee, die alle Spielercharaktere gleichermaßen einbindet! Und mir fällt einfach nichts ein!" Quatsch, die brauchst du nicht. Du brauchst für einen Oneshot genau einen Aufhänger und der darf auch ruhig trivial sein. Wenn du keine Ideen hast, findest du drüben im Tanelorn zB diesen wunderbaren Thread 1000 Abenteuerideen in einem Satz, da ist bestimmt was für dich bei. Wenn du DSA spielst, gibt es da sogar im Meisterpersonenband kleine Anregungen für Plothooks, die jede dieser Meisterpersonen bieten könnte. Die tragen alle keine monatelange Kampagne, aber für einen einzigen Spielabend sind sie perfekt.

Regel 3: Wenn du die Regeln nicht perfekt kannst, ist das nicht schlimm.

Ich spiele jetzt seit bestimmt acht Jahren DSA und kann die Regeln immer noch nicht. Vor jedem Kampf werde ich hektisch, muss wieder Manöver nachlesen und mich erinnern, was genau denn diese blöde Windmühle eigentlich macht. Heck, das geht mir nicht mal nur bei DSA so, selbst bei so simplen Systemen wie PDQ# habe ich immer das latente Gefühl, die Regeln nicht genug zu kennen. Trotzdem gibt's hier einige Leute, die gerne mit mir spielen! Wie kann man mit dem Problem umgehen? Sagt einfach zu Beginn der Runde, dass ihr nicht so regelfest seid und euch vielleicht ein bisschen Zeit nehmen müsst, um einzelne Sachen nachzulesen. Fragt nach, ob es vielleicht einen regelfesteren Spieler als euch in der Runde gibt, der euch bei Nachfragen schnell antworten kann (aber nur, wenn ihr nachfragt - ihr wollt nicht, dass einer eurer Spieler euch dauernd korrigiert, nur weil ihr irgendeine Optionalregel nicht beachtet habt!). Kündigt an, nur mit den eures Erachtens nach wichtigsten Regeln spielen zu wollen - eure Mitspieler werden das in der Regel akzeptieren.

Regel 4: Denk dir vorher 1-2 NSCs aus und fülle sie am Abend mit Leben.

Nichts ist einprägsamer in einem Oneshot als ein überzeugend gespielter NSC. Vielleicht jemand, den du mit leicht verstellter Stimme sprichst, oder jemand, der einige (ruhig überzogene) Schrullen hat - super! Und dann kommst du sogar auch ein bisschen zum "spielen", denn du kannst ja diesen spannenden NSC darstellen, der im Mittelpunkt der Handlung steht und für den sich alle interessieren. Momentan gibt es sogar einen Blog-Karneval zu der Frage, wie man lebendige NSCs darstellst, bei dem du (wenn du willst) ganz viel Anregung finden kannst. Oft hilft es einfach, an einprägsame Gestalten aus Literatur und Filmen zu denken und sich da ein bisschen was zu klauen. Es gibt sogar eine tolle Würfeltabelle für NSCs für die ganz Uninspirierten unter uns:

Und, ganz zuletzt, ein Geheimnis, keine Regel: Die meisten Spontanrunden, gerade die spontanen DSA-Oneshots auf der 'zwinge, sind ziemlich unspektakulär und langweilig. Viele DSA-Spieler haben einfach Spaß daran, einen Abend lang spontan in die Haut liebgewonnener Charaktere zu schlüpfen und sie mal wieder zu spielen. Da ist oft viel Fluff und Charakterspiel und selten spektakulärer, weltumspannender Plot. Und das ist völlig okay so, weil alle Beteiligten Spaß dran haben. Und einen langweiligen Spielabend, bei dem alle Spaß daran haben, ihre Charaktere auszuspielen und nebenbei eine kleine Detektivgeschichte zu lösen oder das Dorf vor der marodierenden Räuberbande zu schützen, das kriegst du doch auch hin...



Das war erst einmal das, was mir auf die Schnelle eingefallen ist. Ich freue mich sehr darüber, wenn hier noch andere Tipps und Erfahrungen zusammentragen - kann doch nicht sein, dass keine Spontanrunden stattfinden, nur weil sich niemand traut zu leiten!
« Letzte Änderung: 24. Juli 2014, 13:59:39 von Narrenspiel »
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Characters need conflict to come alive. Walk in their shoes, and see the world from their eyes ... and then let yourself feel what they feel. This process immediately and automatically sets up a conflict, even if this is a conflict between you and the character. Doesn't mean you can't be sympathetic, but you must be prepared to let your character argue with you, or take a stand, or even defy you.

Nocturama

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  • 24. Juli 2014, 12:23:11

Ich würde als Tipps - also nicht als Regeln - noch hinzufügen:

Gebt den Charakteren ein gemeinsames Ziel. Also erstmal festlegen, was die Charaktere als Gruppe eigentlich so treiben und zwar, indem man einfach die Lücken ausfüllt: "Wir sind alle _______, die zusammen ______ tun wollen." Zum Beispiel: "Wir sind alle Abenteurer, die zusammen einen Drachenhort ausheben wollen." "Wir sind alle Diebe, die den großen Coup drehen wollen." "Wir sind alle Dorfbewohner, die ein beschauliches Leben führen wollen." "Wir sind alle Teenager, die in einem angeblich verfluchten Haus übernachten wollen."
Dann ist schon mal klar, worum es eigentlich in der Spontanrunde geht - und einen Geschichtenanfang hat der SL auch schon. Dazu kommt noch, dass jeder einen Charakter passend zur Geschichte bauen oder wählen kann. Also keine rechtschaffen guten Paladine im Diebesabenteuer und keine doppelsäbelschwingenden Dunkelelfenwerwölfe zwischen den normalen Dorfbewohnern  ;)

Wenn dir selbst nichts einfällt, nutze die geballte Kreativität der Runde. Warum muss sich der SL alles ausdenken? Genauso gut kann man gemeinsam überlegen, was man spielen will. Der Riesenvorteil ist, dass jeder Bock auf die Runde hat, wenn jeder seine Wünsche äußern durfte und man gemeinsam entschieden hat. Auch wenn es für ein bestimmtes System entworfen wurde, kann ich die Fate Core-Methode zum gemeinsamen entwerfen eines Plots/Welt nur empfehlen. Ihr könnt sie im Internet nachlesen und zwar ab hier: http://fate-srd.com/fate-core/making-setting-work-fate. Wir haben mit der Methode schon spontan einen One-Shot um unsterbliche Träger lebender Waffen in den Achtzigern und eine Renaissance-Clockfantasy-Familienintrige aus dem Boden gestampft und am gleichen Abend gespielt.
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Olzberg

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  • 24. Juli 2014, 12:37:38

Es ist für einen Neuling nicht möglich so zu leiten wie ein Veteran. Aus dem Stehgreif, flüssig und regelsicher, nach 4 Bierchen. Aber niemand erwartet das an eurem ersten Abend. Ich persönlich bin gerne als Spieler bei Erstabenteuern dabei. Weil sie immer besser sind als der Neuling glaubt. Weil er die Spieler nicht durch den Plot peitscht, sondern meißtens die Zügel schleifen und viel Raum für Rollenspiel läßt. Am Ende hat man meißtens einen zufriedenen neuen SL.

Regel 5: Vorbereitung kann man übertreiben.

Viele Runden finden mithilfe von Programmen wie Maptool, Roll20, Fantasys Grounds statt. Es vergehen Wochen bis ihr euch mit den Tools auseinandergesetzt habt. Lasst es einfach. Mehr als das Würfeltool braucht ihr für eure erste Runde nicht.

Regel 6: Vorbereitung ist gut, Improvisation ist besser

Auch 20 Seiten ausgearbeiteter Plot sind nicht hilfreich. Kein plot übersteht seine erste Begegnung mit den Spielern. Es ist für einen SL unangenehm, wenn die Spieler von dem Weg den er ihnen pflastert abweichen. Vor allem wenn sie sich dagegen wehren wieder auf den "rechten" Pfad zurückgeführt zu werden. Manchmal kriegt man die Gruppe durch fiese Plotwendugen wieder auf die vorbereitete Strecke, manchmal sollte man aber auch einfach auf die Vorstellungen der Spieler eingehen, den eigentlichen Plot zurück auf Halde legen und mal sehen wohin das ganze führt. Spieler die das Gefühl haben das Heft des Plots in der Hand zu haben sind zufriedene Spieler.
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Sie (outgame): Was mache ich denn mit meinen Konzern-Gebräuchen?
Er (ingame): Verheimlichen!

Tigerle

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  • 24. Juli 2014, 16:10:37

Empfehlung von mir:

Lass die Spieler machen!
Wenn die Spieler spielen wollen, brauchen sie normalerweise nur einen Aufhänger um in Fahrt zu kommen. Wenn du es in der ersten halben Stunde schaffst, dass die Spieler mit sich selber spiele und nicht warten, was du ihnen vorsetzt, dann werden sie so produktiv sein, dass du nur noch das abarbeiten musst, was sie fabrizieren.
Wichtig dabei: Lass die Ideen der Spieler durchaus öfters gelingen. Dann kannst du deren Ideen zu deinen Ideen machen und das Spiel läuft von alleine. Wenn dein Abenteuer dabei nur tangiert wird, ist es nicht schlimm. Hauptsache, ihr habt euren Spaß!

P.S.: Mit diesem Ansatz ist es sogar möglich, Völlig ohne Plot und AB zu leiten. Aber das sollte ein Neuling dann dch wieder eher unterlassen.
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Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

Ich: Diese Runde ist im Vergleich zu anderen Runden nicht ganz normal.
Ahlune: Was wunderst du dich? Du leitest sie.

P.S.:
Der Zusatz, dass Rechtschreibfehler behalten werden dürfen, befreit nicht von der Pflicht, auf eine ordentliche Orthografie zu achten.

harekrishnaharerama

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  • 24. Juli 2014, 16:27:54

Also ich habe noch nie erlebt, daß eine Runde Neulinge einen Spielleiter sucht. Es gab immer jemanden, der es gemacht hat oder die Leute haben eh keine Zeit, um zu spielen.

Mein Rat wäre deshalb:

Rahmenbedingungen: Wenn der Rahmen nicht stimmt (keine Zeit, keine (guten) Leute, kein Ort, kein SL), dann spiele lieber ein anderes Mal oder spiele woanders einfach mit, versuche "hinein zu kommen"

Motivation: Man kann niemanden zum Spielen zwingen. Es gibt so viele schöne Dinge im Leben, man muß nicht Rollenspiel spielen. Tue es einfach, wenn es sich ergibt, häng Dich an eine Gruppe an. Ansonsten lädt man eine Gruppe eh nur ein, wenn man selber auch den Mumm zu leiten hat. Quält Euch nicht - entweder es kommt oder halt nicht . . . das ist wie Musikmachen - ist toll, aber nicht alle spielen ein Instrument oder lernen es jetzt mal eben

Vereinfachung: Wer braucht schon Regeln und lange doofe Szenariobeschreibungen, wenn man einfach spielen will. Denkt Euch was aus und unterhaltet Euch einfach darüber. Steigert Euch in das Szenario hinein, ohne "Charakterbögen". Wenn es dennoch regellastig sein soll und Rollenspiel noch zu kompliziert ist, dann genügt vielleicht auch ein Spiel, was dem ähnlich ist - da gibt es eine Menge Brettspiele zur Auswahl und schließlich die sogenannten Minis, um auf den Geschmack zu kommen. Oder spielt doch so ein MMORPG im Netz
« Letzte Änderung: 24. Juli 2014, 19:57:07 von harekrishnaharerama »
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Huhn

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  • 24. Juli 2014, 19:13:54

Regel X: Arme Anfänger nicht mit Bergen an Tipps überladen. Das verwirrt mehr als es hilft.

Und an alle potentiellen neuen Spielleiter: Soooo kompliziert ist das Leiten dann auch nicht, lasst euch nicht kirre machen von den ganzen Tipps hier. Einfach erstmal loslegen!  ;D
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Halimaton

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Okay, ein paar Tage zu spät, aber meinen Senf muss ich trotzdem dazu geben. Im Grunde die Kurzfassung dessen, was Narrenspiel sagt, aber weil es mir wirklich wichtig ist:

Just do it! Kein einziger der Spielleiter, den ihr auf der Drachenzwinge kennt, hat bei seiner ersten Sitzung schon alles drauf gehabt. Nicht mal annähernd. Weder die Regeln, noch die Technik, noch das Abenteuer, noch das Buch der 999 Supergeheimen SpielleitertricksTM. Nein, sie alle waren am Anfang unsicher und vermutlich auch bei weitem nicht so perfekt, wie sie es gerne gewesen wären. Trotzdem haben sie sich die Nase zugehalten, zwei Schritte Anlauf genommen und sind ins kalte Wasser gesprungen. Und siehe da - sie sind nicht ertrunken. Jedenfalls wüsste ich von keinem einzigen, bei dem das passiert wäre. Und mit jedem Mal, wo sie sich das getraut haben, sind sie besser geworden. Merke: Spielleiter wird man nicht, indem man lange und ausgiebig dafür übt. Man wird es, indem man es tut.

Da steckt übrigens eine tiefere Lebensweisheit drin, denn "Just do it" funktioniert auch in so gut wie allen anderen Bereichen des Lebens. Tatsächlich hat noch niemand Schwimmen gelernt, der erst ins Wasser gegangen ist, wenn er schon perfekt schwimmen konnte. Es hat noch niemand eine Sprache gelernt, der sie erst benutzt hat, als er sie schon beherrschte. Es hat noch niemand Programmieren gelernt, dessen erste Codezeilen ein fehlerfreies WoW-Plugin waren. Manchmal muss man einfach anfangen. Alle wissen, dass es nicht perfekt sein wird. Aber das muss es auch gar nicht. Just do it. Und ihr werdet sehen - alles wird gut.  ;)
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Anastylos

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  • 27. Juli 2014, 00:49:44

Mein Tipp: Sei faul.

Drei Stichpunkte und drei NPCs mit notwendigen Werten (im Zweifelsfall also nur Kampf) reichen. Die Spieler machen eh nicht das was man will. Wenn man viel vorbereitet will man dass es auch genau so kommt wie man denkt und tut sich schwer wenn die Spieler was anderes machen.
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Tütenclown

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  • 29. Juli 2014, 12:24:52

Mein Tipp: Sei faul.

Drei Stichpunkte und drei NPCs mit notwendigen Werten (im Zweifelsfall also nur Kampf) reichen. Die Spieler machen eh nicht das was man will. Wenn man viel vorbereitet will man dass es auch genau so kommt wie man denkt und tut sich schwer wenn die Spieler was anderes machen.


dazu habe ich einen kleinen einwand...

ich lese immer wieder sätze wie

"spieler machen eh was anderes"
"es kommt eh alles anders wenn die spieler etwas anderes im sinn haben"
"kein abenteuer überlebt den ersten kontakt mit den spielern"...

usw....

also ich weiss ja nicht, mit welchen leuten die spielleiter-anfänger  (also mich eingeschlossen!) spielen, aber so krass wie es oft dargestellt wird, ist es nicht immer oO
natürlich haben die spieler ihre eigenen ideen, ansätze etc (sollen sie ja auch haben um himmels willen, wär ja sonst langweilig!), aber ich hatte nie das gefühl, dass spieler einfach mal KOMPLETT vom eigentlichen thema abweichen; den VÖLLIG falschen eindruck haben oder nachher auch noch bewusst vom angedachten weg des spielleiters abweichen (um dessen flexibilität zu testen oder wie?...)

wenn man in einer gruppe zum ersten mal leitet, dann sollten die mitspieler nachsehen und geduld mit einem haben. wenn das nicht der fall ist, fehlt mir da sowieso die grundsätzliche einstellung zum ganzen.


wo wir wieder bei regel 0 wären  ;D ;D





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harekrishnaharerama

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  • 29. Juli 2014, 12:32:22

Geduld & Nachsehen +1
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Saalko

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  • 29. Juli 2014, 12:48:33

Ich muss auch sagen, ich habe mir mitlerweile 2 Spielleiterstile angewöhnt.

Einmal One Shots, was eher Railroading ist.
Da stelle ich mir in etwa folgende Fragen:
Auftraggeber: Welche Motivation hat er?
Opposition: Welche Gegner können auftauchen, "wie stark" sind sie, was sollten sie können?
Schauplatz: Wo findet der "Showdown" statt?
Ziel: Was sollen die Spieler erreicht haben.
Zeitfenster: Bis wann wird gespielt? Wie viel Zeit Plane ich für was ein?

Bei der Opposition überlege ich mir ein paar Gegner und passe ihre Stärke noch etwas der Spielergruppe an. (Dann steht da kein Ork, sondern ein Troll, eine zusätzliche Drohne kommt, die Waffen werden ausgetauscht ...) Aber das sind Abweichungen die sind bei den einzelnen Gegnern eher im 20% Rahmen. Wenn ich merke, dass war ein Kinderspiel, dann bekommen die Feinde halt noch Verstärkung. Wenn die Spieler "zu schwach" sind, naja finde ich bei SR nicht schlimm, wenn die Spieler sich zurück ziehen müssen oder sterben.
Viele (Fast alle?) Regelwerke haben Beispielkreaturen im Regelwerk, so das man fast nur eine Seite aufschlagen muss, mit dem Finger blind drauf tippen kann und dann entwickelt sich meist schon eine Story drumherum. :) alles halb so wild.

Diese Punkte "arbeite ich ab", schaue immer mal auf die Uhr, wie weit das Abenteuer vorangeschritten ist und wenn sich die Spieler zu viel Zeit lassen, drücke ich auf die Tube.
Vorbereitungszeit meist etwa 2h. Wenn sich die Chars gegenseitig vorstellen, sprich während des Spiels schaue ich nochmal die Opposition nach und pass sie etwas an.

Bei festen Runden, nunja da betreibe ich den selben Aufwand, aber das Zeitfenster bleibt weg und wenn die Spieler das Ziel nicht erreichen ist es auch nicht schlimm. Ist ja kein One Shot der abgeschlossen werden sollte :)
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War mein Fehler....Saalko und Toolan haben natürlich recht...

Myrmi

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  • 04. August 2014, 09:57:29

Habe es mal verschoben ;)
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Things never seem to go according to plan, so we end up compromising.
We´re not smart enough to have a plan b at hand, so we end up improvising.
Epic fail! Is still Epic!

Method Actor    100% Storyteller       83% Tactician       58%
Casual Gamer    42% Specialist       33%

harekrishnaharerama

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  • 04. August 2014, 10:51:19
In der Kürze liegt die Würze!
« Antwort #12 am: 04. August 2014, 10:51:19 »

ERSTES mal als Spiel-Leiter*in? Tipps & Tricks für frisch gebackene SL's

Geschrieben am: 04. August 2014, 10:01:09
Ein Tipp der mir noch einfällt: Das Online-Rollenspiel ermöglicht es, sich auch für kurze Sitzungen von 2-3 Stunden zu treffen. Das ist ein großer Vorteil gegenüber den Tischrunden, die meist größer organisiert werden müssen und dann auch über 6 bis 8 Stunden laufen, was sehr anstrengend sein kann. Das kann sich auf die Gesamterfahrung negativ auswirken.

Ich rate also dazu, lieber zweimal 2-3 Stunden zu spielen, als einmal 4 bis 6 Stunden!
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