Danke, Fuchsgesicht, das ergibt Sinn. In dem Fall würde ich die Achse in Tigerles Modell allerdings streichen, denn diese Dimension wird von der Achse "taktisch - cineastisch" weitgehend abgedeckt. Ein cineastischer bzw. dramatischer Stil verträgt sich gemeinhin nicht mit einer hohen Systemtödlichkeit, ein sehr taktischer Stil wiederum hätte ohne eine gewisses Maß an Tödlichkeit im System keine Würze.
Das Tanelorn-Modell finde ich unbefriedigend. Bei Achse eins wird - wenn das Beispiel in Klammern korrekt gewählt ist - Kampfschwierigkeit und Plotschwierigkeit kombiniert. Das halte ich für problematisch, denn wer anspruchsvolle Rätsel oder Plots mag, die viel Hintergrundwissen und Kreativität voraussetzen, mag deswegen noch lange keine schwierigen Kämpfe und umgekehrt. Der Kampfaspekt wird zudem auf der sechsten Achse noch einmal getrennt erfasst und wäre hier daher auch noch redundant.
Achse zwei kann man auch als Qualitätsachse für ein Abenteuer betrachten, denn ein Abenteuer, bei dem das Ergebnis unabhängig von den Handlungen der Charaktere wäre - einer der Extremwerte der Achse - kommt dann zustande, wenn der Autor des Abenteuers schlicht nicht befähigt ist, für ein interaktives Medium zu schreiben. Eine Achse "Railroading - Sandboxing" erscheint mir an der Stelle fruchtbarer, da hier tatsächlich unterschiedliche Vorlieben abgefragt werden.
Achse drei wiederum scheint mir eher ein Kriterium zu sein, anhand dessen sich die Sozialverträglichkeit eines Spielers und seine Befähigung, mit anderen Spielern zu kooperieren, abbilden lässt, nicht aber ein Spielstil. Selbst ein Stil, der stark auf die Entwicklung und Darstellung der Spielercharaktere und wichtiger NSC fokussiert ist, setzt Kooperation und Interaktion zwischen den Spielern zwingend voraus, tatsächlich sogar in deutlich höherem Maße, als dies der Fall wäre, wenn die Charaktere nur schwach ausgearbeitet sind und es rein um das Erleben der Geschichte geht.
Weiterhin fehlt der dritten Achse ein Informationswert, der über Achse Zwei hinausgeht, da die Frage, welchen Entfaltungsspielraum die Charaktere haben sollen, entscheidend davon abhängt, welche Freiheiten die Plotgestaltung bieten soll. Letztlich fehlt auch eine Achse "Casual - Hardcore", die Grundeinstellungen zum P&P beschreibt, die auf Dauer nicht auf einen gemeinsamen Nenner gebracht werden können, und daher für die Stilbeschreibung wesentlich sind.
Allgemein sollte man bei der Frage, wieviele Achsen oder Kriterien sinnvoll sind, nach den unterschiedlichen Fragestellungen unterscheiden. Will ich den Stil eines konkreten Spielers erfassen, ist es sinnvoll, ein differenziertes Achsenmodell oder eine Vielzahl gut voneinander abgrenzbarer Kriterien zu wählen. Will ich hingegen nur wissen, ob ein Spieler zu einer Runde passt oder eine Gruppe von Spielern auch zu einer Spielgruppe werden könnte, sind manche Achsen oder Kriterien relevanter als andere. Weiter oben hatte ich die Achsen "Casual - Hardcore" und "taktisch - dramatisch" als zentral betrachtet, dem möchte ich "Railroading - Sandboxing" noch hinzufügen, da ich darauf selbst auch sehr achte, wenn ich Spieler- oder Gruppengesuche lese.
Andere Achsen halte ich für weniger relevant bezüglich der zweiten Fragestellung, weil sie keine K.O.-Kriterien abbilden, solange der jeweilige Spieler bzw. die Gruppe darauf keine Extremposition einnimmt.