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Autor Thema: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1  (Gelesen 32215 mal)

Onkel Kahin

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  • 08. März 2016, 20:13:20
Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« am: 08. März 2016, 20:13:20 »

Willkommen Neulinge


DSA ist in der Auflage 4.1 alles andere als einfach in der Erstellung. Um euch den Start in die Welt
von "Das Schwarze Auge" zu erleichtern, empfehlen sich die hervorragenden Videos von Orkenspalter.tv.

Damit ihr jedoch nicht erst jemanden finden müsst, der euch in die Feinheiten der Heldenerstellung mit der
Heldensoftware vertraut macht, dachte ich mir, ich erstelle einmal ein paar Archetypen.

Hierbei habe ich Zauberer und Geweihte ausgelassen und mich kulturell auf das Mittelreich und Bornland
festgelegt.



Darf gerne von allen erweitert werden.
Wichtig: Die Charaktere sollten für Neulinge geeignet sein.

Und keine völlig abwegigen (seltenen) Hintergrundgeschichten haben.
« Letzte Änderung: 04. Juni 2016, 18:29:45 von Onkel Kahin »
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Es ist nicht immer das Ziel, dass alles exakt gleich gut ist. Gameplay ist kein Kommunismus. Es muss nicht alles gleich (gut) sein.
Ein Herz für Optimierer und PGler.

Kekse, meine Freunde, Kekse! Sie entfachen die Macht des Allfeuers und schaffen das Geheimnis der Konvokation.

Wenn der Meister eure SCs töten will, schafft er das so oder so. Lehnt euch zurück und lasst euch auf das AB ein

Onkel Kahin

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  • 08. März 2016, 20:25:00
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #1 am: 08. März 2016, 20:25:00 »

Alrik Trallo


Tsatag:                                30. Travia (18 Jahre)
Geburtsort:                          Honingen, Albernia
Verhaltenszüge:                neugierig, gehormsam, trinkfest
Körpergröße:                     182 Halbfinger
Körpergewicht:                  82 Stein
Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                  Mittelländische Städte
Profession:                          Handwerker (Grobschmied)

Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           dunkelblond
Augenfarbe:                        braun
Kompetenzen:                   Schmiedekunst, Zecherei, Zeitgefühl
Probleme:                           Würde einer ranghöheren Person nie widersprechen

« Letzte Änderung: 25. April 2018, 12:44:50 von Onkel Kahin »
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  • 08. März 2016, 20:32:09
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #2 am: 08. März 2016, 20:32:09 »

Eichward Jäger


Tsatag:                                18. Phex (16 Jahre)
Geburtsort:                          Wutzelfeld, Weidener Land
Verhaltenszüge:                eingebildet, gehormsam, neugierig
Körpergröße:                     180 Halbfinger
Körpergewicht:                  80 Stein
Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                  Mittelländische Städte
Profession:                          Jäger
Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           schwarz
Augenfarbe:                        blau
Kompetenzen:                   Jagdkunst, Überleben im Wald, Auge für Entfernungen
Probleme:                           Verpflichtungen gegenüber seinem Dorf
« Letzte Änderung: 25. April 2018, 12:45:10 von Onkel Kahin »
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  • 08. März 2016, 20:37:53
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #3 am: 08. März 2016, 20:37:53 »

Yann Seehoff


Tsatag:                                25. Rahja (21 Jahre)
Geburtsort:                          Trallop, Weiden
Verhaltenszüge:                neugierig, umgänglich, schlau
Körpergröße:                     176 Halbfinger
Körpergewicht:                  76 Stein
Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                  Mittelländische Städte
Profession:                          Entdecker
Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           rot
Augenfarbe:                        braun
Kompetenzen:                   Geschichtswissen, Sprachen, Geheimnissinn (Zwergennase)
Probleme:                           In Diensten der Herzoglichen Forschungsakademie zu Trallop
« Letzte Änderung: 25. April 2018, 12:45:30 von Onkel Kahin »
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  • 08. März 2016, 20:44:37
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #4 am: 08. März 2016, 20:44:37 »

Grimjam Sewerski


Tsatag:                                30. Hesinde (20 Jahre)
Geburtsort:                          Birkholt, Bornland
Verhaltenszüge:                ritterlich, gehormsam, neugierig
Körpergröße:                     192 Halbfinger
Körpergewicht:                  92 Stein
Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                  Mittelländische Städte
Profession:                          Krieger aus der Akademie in Birkholt
Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           braun
Augenfarbe:                        blau
Kompetenzen:                   Axtkampf, Schildkampf, Kriegskunst
Probleme:                           Will den Ruhm der kleinen Akademie mehren
Vorteil:                                 Verbindungen zu seinem alten Lehrmeister Oswin von Ask
« Letzte Änderung: 25. April 2018, 12:46:01 von Onkel Kahin »
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  • 08. März 2016, 20:50:01
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #5 am: 08. März 2016, 20:50:01 »

Ugo Hinzke


Tsatag:                                09. Efferd (16 Jahre)
Geburtsort:                          Havena, Albernia
Verhaltenszüge:                umgänglich, goldgierig, neugier
Körpergröße:                     189 Halbfinger
Körpergewicht:                  89 Stein
Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                  Mittelländische Städte
Profession:                          Dieb
Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           weißblond
Augenfarbe:                        blau
Kompetenzen:                   Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Flink
Probleme:                           Gesucht wegen Diebstahl in Havena
Vorteil:                                  Verbindung: Alrik Müller, Stadtwache und Jugendfreund aus Havena
« Letzte Änderung: 25. April 2018, 12:46:15 von Onkel Kahin »
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Battlecookie

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  • DSA 4.1 Spieler und Meister
  • 04. Juni 2016, 19:19:49
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #6 am: 04. Juni 2016, 19:19:49 »

Um auch mal einen weiblichen Charakter in die Runde zu werfen:

Perinja Arberdan

Tsatag:                           12. Efferd (22 Jahre)
Geburtsort:                    Gareth, Mittelreich
Verhaltenszüge:           Selbstsicher, Arrogant, Hilfsbereit
Körpergröße:                176 Halbfinger
Gewicht:                         76 Stein
Rasse:                            Mittelländerin
Kultur:                             Mittelländische Städte
Profession:                    Gelehrte (Medicus)
Geschlecht:                   Weiblich
Haarfarbe:                     Hellblond
Augenfarbe:                  Blau
Kompetenzen:              Bildung, Heilkunde
Probleme:                      Übertriebenes Selbstbewusstsein, sehr reinlich, schlechter Geruchssinn
Vorteile:                          Sehr gute Ausbildung, gutes Gedächtnis, gutes Fingerspitzengefühl
Aussehen:                     Bilder-Vorschlag
« Letzte Änderung: 04. Juni 2016, 19:56:16 von Battlecookie »
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Weißmagier: Hier ist die neueste Ausgabe des Codex Albyricus. Die ist bis gestern auswendig zu lernen und ab heute Gesetz.

Graumagier: Hier ist die neueste Ausgabe des Codex Albyricus. Schaut mal nach, ob was Anständiges drinsteht.

Schwarzmagier: Hm.. Die neueste Ausgabe des Codex.. Naja *Schulterzuck* Immerhin genug Brennmaterial für den Winter. Und denkt dran, die Weißen lieben den Codex!

Frostgeneral

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  • 01. Juli 2016, 14:04:59
Amariel Donnerbacher - Halbelfischer Streuner
« Antwort #7 am: 01. Juli 2016, 14:04:59 »

Amariel Donnerbacher


Tsatag:                                09. Efferd (16 Jahre)
Geburtsort:                          Donnerbach, Elfenlande
Verhaltenszüge:                neugierig, aufgeklärt
Körpergröße:                     190 Halbfinger
Körpergewicht:                  90 Stein
Rasse:                                 Halbelf
Kultur:                                  Mittelländische Städte
Profession:                          Streuner
Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           braun
Augenfarbe:                        schwarz
Kompetenzen:                   Städtische Orientierung, Problemlöser, Glückskind
Probleme:                           Schlechte Regeneration
Vorteil:                                  Verbindung: Lehrmeister in Donnerbach für gesellschaftliche Talente - Parvel Kleinschuh + 4weitere


Er zieht von Ort zu Ort um viel zu lernen, ist allen Kulturen aufgeschlossen, steht er doch selbst mit beiden Beinen zwischen Elfen und Menschen.
Amariel hat überall ein Zuhause und braucht nicht viel zum Leben.
Geld organisiert er sich indem er sich durchs Leben schnorrt oder ab und zu eine Klettertour durch fremde Häuser macht.
Er vermeidet Kämpfe durch seine übernatürliche Begabung wenn sie es zulässt und ist immer fröhlich und glücklich ;)


Achtung: Magischer Charakter mit 3 Zaubersprüchen - Kann Wände hochklettern, Schlösser öffnen und "Dinge" finden
« Letzte Änderung: 01. Juli 2016, 14:35:43 von Frostgeneral »
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Onkel Kahin

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  • 25. Februar 2017, 05:41:11
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #8 am: 25. Februar 2017, 05:41:11 »

So, auf Wunsch von unserem ehrenwerten Frosti: Angrosch Heil, her Goldsucher




Palrim grosche Porag (Palrim, Sohn des Porag aus der Sippe der Kupferstecher aus Albenhus)


Tsatag:                                12. Feuermond (Ingerimm) (37 Jahre)
Geburtsort:                         Albenhus, Stadtteil Alben
Verhaltenszüge:                neugierig, gemütlich, typisch Zwerg
Körpergröße:                     137 Halbfinger
Körpergewicht:                  57 Stein
Rasse:                                 Erzzwerg
Kultur:                                  Ambosszwerge
Profession:                          Goldsucher
Geschlecht:                         männlich
Haarfarbe:                           Schwarz
Augenfarbe:                        Schwarz
Kompetenzen:                    Gespür für geheime Verstecke, Gesteinskunde, Kenntnis vom Eisenwald
Probleme:                            Verpflichtungen gegenüber der Kupferstecher-Sippe



Palrim ist ein junger Zwerg aus Albenhus, der, aus einer eher weniger bedeutenden Sippe kommend,
losgezogen ist, um Gold und Edelsteine zum Ruhme seiner Sippe zu finden. Oft schon hat ihm seine
Gabe geholfen, versteckte Schätze zu finden, doch verschickt Palrim dieses meist an die Familie in
Albenhus. Gegen Magie scheint er noch besser gefeit, als manch anderer Zwerg. Ein Kämpfer ist der
junge Zwerg jedoch nicht.

Schlägt seine Gabe an, beginnt seine Nase zu kribbeln und seine Ohren laufen hochrot an.
« Letzte Änderung: 25. April 2018, 12:46:56 von Onkel Kahin »
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  • 10. Juni 2017, 03:24:04
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #9 am: 10. Juni 2017, 03:24:04 »

Jule von Wiedhoff

Tsatag:                            12. Phex (18 Jahre)
Geburtsort:                     Gareth (Stadtteil Rosskuppel)
Verhaltenszüge:            Neugierig, Verwöhnt, Gutmütig
Körpergröße:                 170 Halbfinger
Körpergewicht:              65 Stein
Rasse:                             Mittelländer
Kultur:                              Mittelländische Städte / Städtischer Adel
Profession:                     Taugenichts / Stutzerin
Geschlecht:                    Weiblich
Haarfarbe:                      Braun
Augenfarbe:                   Braun
Kompetenzen:               Passable Fechterin, Gesellschaftlich anpassungsfähig
Probleme:                       Verwöhntheit, Große Angst vor Spinnen, Manchmal zu neugierig für ihr eigenes Wohl

Bildvorschlag

Jule ist wohlbehütet in ihrem kleinen Schloss im Garether Stadtteil Rosskuppel und dessen Ausläufern großgeworden. Doch schon immer war ihr das Leben als "Adlige" zu langweilig, also hat sie sich irgendwann mit ihrem Rucksack, ein wenig Geld und ihrem wenigen Hab und Gut auf den Weg gemacht, um die Welt zu entdecken. Sie möchte gerne alles lernen, tut sich aber gerade in der Natur doch manchmal schwer und ist dort auf die Hilfe von Anderen angewiesen, die sie mit ihrem Witz und ihrem Charme dafür bezahlt, dass sie sie mitnehmen.
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  • 18. Mai 2018, 01:41:14
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #10 am: 18. Mai 2018, 01:41:14 »

Gefällt mir gut, was hier schon alles zusammenkam, als typischen Anfängercharakter fällt mir noch der gute alte Thorwaler ein ('s war ja nicht umsonst eine extra Klasse früher).


Hjölk "die Faust" Thildason - ein rauflustiger, draufgängerischer, bestimmt bald reicher Held aus dem Seefahrervolk

Tsatag:                                12. Schlachtmond (Travia) (19 Jahre)
Geburtsort:                         Skjal, Fischerdorf bei Prem in Thorwal
Verhaltenszüge:                neugierig, fröhlich, draufgängerisch
Körpergröße:                     191 cm (aventurisch: 96 Finger (natürlich rundet Hjölk auf!))
Körpergewicht:                  101 kg (aventurisch: 101 Stein)
Rasse:                                Mensch (in der Variante: Thorwaler)
Kultur:                                  Thorwaler (so 'ne Art Wikingervolk)
Profession:                        Seesöldner
Geschlecht:                        männlich
Haarfarbe:                           Blond
Augenfarbe:                        Blau
Kompetenzen:                    Saufen, Raufen, Seefahrt, Auf-den-Beinen-Bleiben
Probleme:                           Gier, ungebildet, Selbstüberschätzung

Hjölk stammt aus Skjal, einem Kaff bei Prem im Nordwesten Aventuriens. Er zog aus, um reich und berühmt zu werden, auf jeden Fall reicher und berühmter als all die bekanntesten und berühmtesten Skjaller (insbesondere seine Mutter Thilda Folkertson, die es zur angesehenen Plünderfahrerin gebracht hat, will er übertreffen), bisher hat er jedoch nur 'mal als Söldner auf Handelsschiffen angeheuert (die aber leider keinen Meeresungeheuern begegnet sind) oder als Leibwächter für irgendwelche Südländer (die aber leider nicht von einer Drachenhorde entführt wurden) und zieht nun schon einige Jahre die Westküste Aventuriens hinauf und hinunter.
Hjölk liebt einen guten Schnaps, eine gute Geschichte (am liebsten über Heldentaten) und eine gute Prügelei. Hjölk ist nicht gebildet, glänzt also eher in Dingen, die er sowieso oft machen muss, er hat einen guten Gleichgewichtssinn und geht nicht allzuschnell zu Boden. Im Kampf kann er ein paar Grundlagen, aber überschätzt sich da leicht (langfristig kann er da auf Schildkampf, Ausweichen oder mehrhändigen Kampf gehen, seine guten körperlichen Eigenschaften zwingen ihn da auf keinen Weg, aber er ist noch recht weit am Anfang), überhaupt ist er wie alle Startcharaktere nirgendwo herausragend und man kann ihn in diverse Richtungen (Kampf, Natur, Handwerk, vllt. Gesellschaft des niederen Standes) entwickeln, körperliche Talente werden ihm natürlich immer liegen.
Achso, hier ein potentielles Bild vielleicht, wenn er etwas älter ist.

Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Sei frohen Mutes, nur fehlender Schnaps und schlechte Omen können deine Stimmung trüben!
- Keine Aufgabe ist zu groß für Hjölk, kein Sprung zu weit, kein Gegner unverprügelbar (lasse dich aber hier ggf. von deinen Freunden auf später oder bessere Pläne vertrösten, wenn da auch Ruhm bei 'rausspringt).
- Eine Aufgabe ist interessant, wenn sie Ruhm oder Reichtum verspricht oder zumindest in eine neue Gegend mit neuem Schnaps führt.
- Jede Beleidigung ist eine freundliche Aufforderung zum gemeinschaftlichen Raufen. Hjölk heißt nicht umsonst "die Faust"!
- Lesen ist für Schwächlinge! Was wirklich zählt, ist, was man sich von Hjölk erzählt, nicht, was irgendwo steht. (Hjölk kann nicht lesen und hat nur Garethi gelernt, weil es schlicht nötig war als Söldner für die Südländer)
- Lieber direkt und ehrlich, im Zweifel auch ganz buchstäblich mit der Tür ins Haus
- Wenn göttliche Hilfe nötig wird, spricht man auch mit SWAFNIR wie mit einem alten Freund/Saufkumpanen. Es gibt noch andere Götter (vor allem Travia, Ifirn und Firun), aber um echte Helden wie Hjölk kümmert sich doch gefälligst SWAFNIR persönlich, egal, worum genau es geht.
- Zauberei ist unheimlich, fremdländische Zauberei ist gefährlich - lieber vorsichtig sein und ein Stück Metall anfassen!
- Vor allen anderen Übeln außer Zauberei und Nebel schützt Hjölks "mächtiges Schutzamulett" mit Meersymbolik, das schon seinem Großvater Atmaskot Glück gebracht haben soll.
- Hjölk kennt vor allem die Thorwalregion und die Westküste des Mittelreiches, in diesen Gegenden hat er sich soweit eingelebt, dass er nicht negativ auffällt, dort hat er Kulturkunden (im dazwischenliegenden Nostria gefällt's ihm nicht so, da trinkt man ernsthaft Spinatbier!!!). In Regionen mit anderen Sprachen wird er wohl später Probleme haben.
- Hjölk ist nicht (doll) auf den Kopf gefallen, aber geschwurbelt daherreden oder so theoretisches Herumplanen ist nicht so seins.
- Als typischer Thorwaler beendet man wichtige Sätze mit "Das wohl!" als Bekräftigung.
- Vom Startgeld sind noch 13 Silber, 16 Heller und 10 Kreuzer übrig (habe extra ein wenig in Kleingeld umgewandelt) - keine Ahnung, warum man das in der .html-Datei nicht sieht.
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« Letzte Änderung: 18. Mai 2018, 01:47:32 von kurilauki »
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kurilauki

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  • 18. Mai 2018, 09:51:13
Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #11 am: 18. Mai 2018, 09:51:13 »

Achtung, Magischer Charakter! Ich weiß, dass man Anfängern oft empfielt, ersteinmal zu profanen Charakteren zu greifen, aber es gibt solche, denen das nicht ausreicht - und wenn man schon Fantasy spielt, kann man es ihnen ja auch schlecht verdenken. Diesen Zauberer hier würde ich jedenfalls auch Anfängern empfehlen, da seine Spezialfelder (Heilung und Buffen) regelseitig recht unproblematisch sind und er als Weißmagier seine Zauberei auch unproblematischer als alle andere in den meisten Situationen anwenden kann. Bis auf die Richtung des Kampfmagiers kann er auch nach und nach später andere Magierichtungen erforschen, so er will (ja, selbst mit Nekromantie hätte er sogar beginnen können: Skellettarius^^)


Pränfried von Norburg - weißmagischer Heiler und Unterstützer in allen Lebenslagen

Tsatag:                                17. Rondra (20 Jahre)
Geburtsort:                         Norburg, nordwestl. Grenzstadt des Bornlandes (im Nordosten Aventuriens)
Verhaltenszüge:                 hilfsbereit, neugierig, ernst
Körpergröße:                     172 cm (aventurisch: 86 Finger)
Körpergewicht:                  72 kg (aventurisch: 72 Stein)
Rasse:                                Mensch (in der Variante: Mittelländer)
Kultur:                                  Bornland (grobe Idee: mittelalterliches feudales Polen)
Profession:                        Magier der Halle des Lebens zu Norburg
Geschlecht:                        männlich
Haarfarbe:                           Braun
Augenfarbe:                        Braun
Kompetenzen:                    Heilen, Buffen, Wissen
Probleme:                           Pazifistisch, körperlich schwach

Pränfried von Norburg (geborener Pränfried Karenblut, das "von Norburg" ist sein Magiername) stammt aus einfachen Verhältnissen: Seine Eltern (Tebbert und Firnlieb Karenblut) sind Metzger in Westteil Norburgs; sie sind sehr stolz, dass ihr einziges Kind zu einem angesehenen Magier geworden ist, auch wenn Firnlieb die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben hat, dass zumindest Pränfrieds hoffentlich bald zahlreiche Kinder das Geschäft irgendwann doch übernehmen könnten - um dem Drängen zu entgehen, verlässt Pränfried nun das erste Mal Norburg samt Umland und zieht in die Welt hinaus.
Pränfried interessiert sich für Magie, alle Arten der Heilkunst, für Geschichte, Architektur und Kunst. Er zieht aus, um das Erlernte anzuwenden und zu vertiefen. Mittelfristig könnte ein Ziel sein, den Anconiten (einem magischen Heilerorden) oder den Therbuniten (einem kirchlichen Heilerorden) beizutreten oder schlicht in der Magierhierarchie aufzusteigen oder er könnte einfach nach Methumis zu einem Brieffreund reisen wollen, vielleicht sucht er aber auch eine passendere Partnerin als seine Mutter sie im Auge hat.
Achso, hier ein potentielles Bild, das rote Auge sollte man ignorieren.

Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Pränfried ist hilfsbereit und neugierig, wird aber eher auf der Hut sein und keine übermäßigen Risiken für sich und andere eingehen.
- Pränfried ist kein guter Kämpfer und wird das auch nie werden - weder als Feuerballschmeißer noch als Stabfuchtler, dazu ist er schlicht zu pazifistisch, aber wenn es sich als nötig herausstellt, sollte er anfangen, langsam seine Defensive zu verbessern.
- Magie ist Pränfrieds Bestimmung! Natürlich muss man mit den AsP etwas haushalten, aber dank (für DsA) hoher Regeneration (+4 Bonus pro Nacht) kann man sich auch 'mal einen Zauber leisten, der nicht spielentscheidend ist.
- Nutze Pränfrieds Wissen! Frage den SL nach Wissen aus den Wissenstalenten, wenn es passt.
- Pränfried ist zwölfgöttergläubig, er wird sie auch alle kennen, aber man betet normalerweise nur ein/zwei davon an: Bei Pränfried lägen Peraine (Göttin von Heilung und Bauern), Hesinde (Göttin der Magie) und sogar Rondra (eigentlich Kampfgöttin, aber auch Schutz- und Stadtgöttin Norburgs). Pränfried wird auch wissen, dass Diener des Praios (Gott der Herrschaft) Magie eher ablehnen, aber als Weißmagier muss er nicht mit übermäßigen Schikanen rechnen.
- So ein Magierstab gehört zum Magier wie eine Hand, Pränfried wird den Stab nicht zurücklassen. Zu Spielbeginn ist der Stab unzerstörbar und kann für minimale Kosten eine dauerhafte Flamme hervorrufen, später kannst du ihn noch mächtiger machen.
- Ist die Flamme aktiv und soll mit dem Stab gekämpft werden, muss man das Talent Zweihandhiebwaffen verwenden (daher ist's aktiviert). Der Schaden ist dann 1W6+1W3+1, aber die Kampfwerte sind mit AT 6, PA 4 absolut miserabel - vermeide Kämpfe mit der Stabfackel!
- Bereite deine Zauber vor! Unten habe ich eine kurze Übersicht über die Startzauber gemacht, aber lesen musst du dazu dennnoch alles selbst im Liber.
- Unterstütze vor allem deine Gefährten - die halten dich eher am Leben als deine Zauber!
- Nutze die Option "Zauberdauerverdoppeln" als Standard bei jedem Zauber ohne Zeitdruck, das erleichtert dir dann die Zauber um 4.
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Zauberkurzbeschreibungen
Heilung:
- Abvenenum: macht verdorbene/vergiftete Nahrung genießbar
- Ängste lindern: geistige Heilung
- Balsam: DER Heilzauber
- Klarum Purum: Giftheilung
- Ruhe Körper: alternativer Heilzauber (langsamer, vllt. für Selbstheilung brauchbarer)

Buffs:
- Adlerauge: Stärkt die Sinnenschärfe
- Armatrutz: Schützt vor Schaden (leider nur mit +3-Erschwernis ("Reichweite erhöhen") auf andere sprechbar, aber selbst dann gut)
- Attributo: DER Buffzauber (in jeder Situation, aber auf Dauer recht teuer)
- Duplicatus: Selbstschutz durch Illusionen (effizient, aber auffällig!)
- Memorans: verleiht dir ein photographisches Gedächtnis
- Psychostabilis: erhöht die MR

Antimagie:
- Beherrschung brechen: bricht Beherrschungsmagie (schwierig, langsam und selten einsetzbar)
- Einfluss bannen: bricht Geistesmanipulation (schwierig, langsam, quasi nie einsetzbar)
- Gardianum: Schutzkuppel vor Kampfmagie (nützliche Varianten!)
- Geisterbann: Vertreibt Geister (selten einsetzbar)
- Verwandlung beenden: beendet Verwandlungen (schwierig, langsam, selten einsetzbar)

Debuff/Angriff:
- Blitz: Schneller Debuff (MR, Zauberdauerverdoppeln nicht möglich)
- Corpofrigo: Schwächung+minimaler Schaden (MR, einziger (ineffizienter) Schadensverursacher für Notfälle)
- Paralys: Versteinerung (MR, dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig)

Sonstige:
- Analys: Untersuche hiermit Artefakte und wirkende Zauber (dauert lange, nimm dir Zeit!)
- Bannbaladin: Geistesmanipulation (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- Blick aufs Wesen: brauchbare Personeneinschätzung (MR)
- Blick in die Gedanken: kurzzeitiges Gedankenlesen (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- FlimFlam: Lichtzauber ohne Feuer
- Manifesto: viele kleine elementare Spielereien
- Motoricus: Dinge schweben lassen (dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig, nützliche Varianten!)
- Odem: Feststellen von Magie, Suchen von Magie (nützliche Varianten!)
- Sapefacta: Reinigt Kleidung
- Sensibar: erspürt Gefühle (MR)
- Unberührt von Satinav: Macht Nahrung u.ä. haltbar
- Unitatio: ermöglicht das gemeinsame Zaubern mit anderen Zauberern

Einige Zauber sind mit "MR" gekennzeichnet, das steht für "Magieresistenz" und heißt, dass der Zauber noch um den MR-Wert des Gegners erschwert wird. Um solche Zauber langfristig verlässlich einzusetzen, sind besonders hohe Zauberfertigkeitswerte vonnöten.
Einige Zauber haben auch mehrere Wirkungen ab unterschiedlichen Werten (Varianten des Zaubers), man sollte also langfristig auch diese Optionen in Betracht ziehen.
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Anmerkungen:
Ich habe händisch die Kulturkunde zu Bornland geändert, da im Programm im Gegensatz zum WdH keine Auswahl vorgesehen war und das von der Region her besser passt. Vom Startgeld sind noch 1 Batzen, 5 Groschen und 5 Deut übrig (im Mittelreich entspricht das 1 Dukat, 5 Silber und 5 Heller) - das konnte ich zwar eingeben, steht aber nicht in der .html-Datei, daher hier nocheinmal.
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Tanis_45

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Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #12 am: 12. Oktober 2018, 21:52:26 »

ich empfehle diesen Thead immer wieder. Der ist echt klasse!! Danke schon einmal an euch
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Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #13 am: 12. Oktober 2018, 23:16:19 »

Darfst gerne mit erweitern :)
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Re: Probecharaktere für Neulinge in DSA 4.1
« Antwort #14 am: 13. Oktober 2018, 01:51:12 »

Ähm ... ja :) - ich bin aber auch einfach ganz toll im Loben  und ich leite dann lieber Einstieger mit euren Chars :)

Aber im Ernst, werde mir definitiv die Zeit nehmen und demnächst was beizusteuern. Ein paar Archetypen (bspw ein Zwergischer Kämpfer) fehlen ja noch

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